Ultima IV: La búsqueda del Avatar
Ultima IV: Quest of the Avatar, lanzado por primera vez en 1985 para Apple II, es el cuarto de la serie de roles de Ultima. -jugando videojuegos. Es el primero en el "Edad de la Ilustración" trilogía, cambiando la serie del juego hack and slash y rastreo de mazmorras de su "Age of Darkness" predecesores hacia un enfoque basado en historias y con matices éticos. Ultima IV tiene un mundo de juego mucho más grande que sus predecesores, con un mapa del mundo dieciséis veces más grande que Ultima III y salas de mazmorras llenas de rompecabezas para explorar. Ultima IV avanza aún más la franquicia con mejoras en el diálogo, nuevos medios de viaje y exploración e interactividad mundial.
En 1996, Computer Gaming World nombró a Ultima IV como número 2 en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos para PC. El diseñador Richard Garriott considera que este juego está entre sus favoritos de la serie Ultima.
AUltima IV le siguió el lanzamiento de Ultima V: Warriors of Destiny en 1988.
Trama
Ultima IV es uno de los pocos juegos de rol, y quizás el primero, en el que la historia del juego no se centra en pedirle al personaje del jugador que supere un mal supremo tangible. En cambio, la historia se centra en la superación moral del personaje del jugador.
Después de la derrota de cada uno de los miembros de la Tríada del Mal en los tres juegos Ultima anteriores, el mundo de Sosaria experimentó algunos cambios radicales en su geografía: tres cuartas partes del mundo desaparecieron, los continentes surgieron. y se hundió, y se construyeron nuevas ciudades para reemplazar las que se perdieron. Con el tiempo, el mundo, ahora unificado bajo el gobierno de Lord British, pasó a llamarse Britannia. Lord British sintió que el pueblo carecía de propósito después de que terminaran sus grandes luchas contra la Tríada, y estaba preocupado por su bienestar espiritual en esta nueva era desconocida de relativa paz, por lo que proclamó la Búsqueda del Avatar: Necesitaba a alguien que le diera un paso. adelante y conviértase en el ejemplo brillante para que otros lo sigan.
A diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol, el juego no se desarrolla en una "era de oscuridad"; La próspera Bretaña se parece a la Italia del Renacimiento o al Camelot del rey Arturo. El objetivo del juego es centrarse en el desarrollo del personaje principal en una vida virtuosa (posible porque la tierra está en paz) y convertirse en un líder espiritual y un ejemplo para la gente del mundo de Britannia. El juego sigue la lucha del protagonista por comprender y ejercitar las Ocho Virtudes. Después de demostrar su comprensión en cada una de las Virtudes, localizar varios artefactos y finalmente descender a la mazmorra llamada Stygian Abyss para obtener acceso al Códice de la Sabiduría Suprema, el protagonista se convierte en un Avatar.
Por el contrario, las acciones en el juego podrían eliminar los Virtudes ganados por un personaje, distándoles de la construcción de la Verdad, el Amor, el Valor y el mayor axioma del Infinito, todo requerido para completar el juego. Aunque la Avatarhood no es exclusiva de una persona elegida, el héroe sigue siendo el único Avatar conocido a lo largo de los juegos posteriores, y a medida que pasa el tiempo es cada vez más considerado como un mito.
Jugabilidad
En lugar de simplemente elegir estadísticas para asignar puntos como en los primeros tres juegos de Ultima, un adivino gitano plantea a los jugadores varios dilemas éticos utilizando cartas de las ocho virtudes remotamente parecidas al tarot. Estas situaciones no tienen una resolución correcta; más bien, los jugadores deben clasificar las Ocho Virtudes y la que sea su mayor prioridad determina el tipo de personaje que interpretarán. Por ejemplo, elegir Compasión crea un Bardo, Honrar a un Paladín, Sacrificar a un Tinker, etc. Este es también el primer Ultima donde es necesario jugar como un humano, eliminando otras razas como los elfos, enanos y "bobbits" encontrado en juegos anteriores (sin embargo, incluso en los primeros tres Ultima donde podían ser elegidos como personajes jugadores, nunca hubo personajes no jugadores (NPC) de esas razas no humanas).
Aunque cada profesión encarna una Virtud particular, para convertirse en un Avatar el jugador debe alcanzar la iluminación en las ocho virtudes. La virtud afecta la forma en que los NPC interactúan con el jugador; La iluminación en las Virtudes se logra a través de las acciones del jugador, así como a través de la meditación en los santuarios. Los santuarios a cada una de las Virtudes se encuentran dispersos por Britannia, cada uno de los cuales requiere que el jugador posea la runa de Virtud correspondiente antes de permitir la entrada. A través de la meditación y la repetición correcta del mantra de la Virtud tres veces en el santuario, el jugador obtiene conocimiento y, en última instancia, iluminación en la Virtud. El vidente Hawkwind en el castillo de Lord British proporciona al jugador información sobre su progreso en las Virtudes, ofreciéndole consejos sobre acciones que mejorarán su posición en cada una de las Ocho Virtudes, informándole cuándo está listo para visitar un santuario para elevación, o castigar al personaje si "se ha desviado lejos del camino del Avatar". Se puede animar a un jugador a dar limosna a los pobres para mejorar su Sacrificio, o nunca huir de la batalla para mejorar su Valor. Los jugadores también pueden reducir su virtud mediante sus acciones en el juego, como seleccionar una respuesta de fanfarronería en un diálogo con ciertos personajes (reduce la humildad). Si bien la mayoría de las acciones tienen un efecto menor en el progreso de una Virtud, ciertas acciones pueden tener un efecto inmediato y devastador en el progreso de un jugador en múltiples Virtudes.
Técnicamente, el juego era muy similar a Ultima III: Exodus, aunque mucho más grande. Es el primer Ultima que presenta un sistema de conversación dinámico; Mientras que en juegos anteriores los NPC solo daban una respuesta predeterminada cuando se les hablaba, ahora los jugadores podían interactuar con ellos especificando un tema de conversación, el tema determinado ya sea por un conjunto estándar de preguntas (nombre, trabajo, salud) o por información obtenida de las respuestas anteriores, o de otros personajes. Se organizaron muchas submisiones en torno a esto. Los usuarios que jugaran el juego por segunda vez podrían ahorrar un tiempo considerable al conocer las respuestas a preguntas clave que frecuentemente requerían viajar a otra ciudad para hablar con otro NPC. En al menos un caso, al jugador se le pregunta "¿Quién te envió?", lo que puede requerir otro viaje de ida y vuelta entre ciudades.
Otra adición fueron las salas de mazmorras, áreas de combate de diseño exclusivo en las mazmorras que complementaban el combate estándar contra enemigos que aparecían aleatoriamente.
Ultima IV es un juego de mundo abierto; la mayoría de las misiones se pueden completar en cualquier orden. No hay misiones de búsqueda. Aunque es un juego por turnos, el reloj corre mientras se ejecuta el juego. Si un jugador no actúa durante un tiempo, los NPC y los monstruos pueden moverse y el tiempo pasa. El tiempo es un aspecto importante del juego, ya que determinadas acciones sólo se pueden realizar en determinados momentos.
El mundo de Britannia se presentó por primera vez aquí en su totalidad, y el mapa mundial de la serie no cambió mucho en juegos posteriores. El jugador puede viajar por Britannia a pie, a caballo, a través del mar en un barco o por aire en un "dispositivo más ligero que el aire". La velocidad y la facilidad de viaje se ven afectadas por el modo de viaje, así como por el terreno y el viento.
Virtudes
Las Ocho Virtudes del Avatar, su relación con los Tres Principios de Verdad, Amor y Coraje, y cómo se ha diseñado el juego en torno a ellas son las siguientes:
- Honestidad: Verdad
Al comprar bienes de mercaderes ciegos, el jugador debe entrar en la cantidad de oro que desea pagar. Aunque el jugador tiene la opción de pagar menos de lo que el comerciante ha pedido, esto marcará al jugador como deshonesto. Robar oro de pechos en ciudades, pueblos y castillos también penalizará al jugador. Esta Virtud está encarnada por Mariah el Mago. - Compasión: Amor
Usando el Dale. tema de conversación, un jugador puede dar limosnas y al hacerlo demostrar Compasión. Esta Virtud está encarnada por Iolo el Bard. - Valor: Valor
Valor es mostrado por el jugador derrotando enemigos en combate y no huyendo en forma cobarde. Esto significa que cuando el retiro es necesario, el jugador debe ser el último miembro del partido para dejar el campo de batalla. Esta Virtud está encarnada por Geoffrey el Combatiente. - Justicia: Verdad y Amor
No todas las criaturas hostiles en Britannia son malas y el jugador debe evitar ataques no provocados contra aquellos que no lo son. Si es atacado, debería recurrir a alejarlos en lugar de matarlos. De las ocho virtudes, esta requiere la más fina de encarnar y es un ejemplo particularmente bueno de equilibrar los dilemas éticos. El partido del jugador debe defender a Valor, pero alejar a sus enemigos sin matarlos. Esta Virtud está encarnada por Jaana el Druid. - Sacrificio: Amor y valor
Si el jugador va a un lugar de curación mientras que en buena salud, el jugador puede hacer una donación de sangre y sacrificar algo de salud en hacerlo. Uno señaló crítico, Escorpía de Computer Gaming World, reportó que los jugadores que la escribieron por indicios tenían el mayor problema con auto- sacrificar, creer que dar oro a otros era suficiente, en lugar de donar sangre. Ayudar a otros a retirarse de la batalla y perder puntos Valor es otra manera de aumentar el Sacrificio. Esta Virtud está encarnada por Julia el Tinker. En el puerto NES, fue reemplazada por un personaje masculino llamado Julius. - Honor: Verdad y valor
Al encontrar objetos sagrados y explorar mazmorras el jugador demuestra Honor. Esta Virtud está encarnada por Dupre the Paladin. - Espiritualidad: Verdad, Amor y Valor
Meditar en los santuarios, consultar al vidente y alcanzar la iluminación en los otros Virtudes mejora la Espiritualidad del jugador. Esta Virtud está encarnada por Shamino el Ranger. - Humildad: Ninguno, aunque se considera la raíz de toda Virtud.
El jugador demuestra Humility durante las conversaciones. Una respuesta maravillosa a una pregunta resulta en una pena, mientras que una respuesta humilde resulta en un bono. Esta Virtud está encarnada por Katrina el Pastor.
Desarrollo
Richard Garriott ha dicho que no recibió comentarios de los clientes sobre sus primeros tres juegos porque ni California Pacific Computer ni Sierra On-Line le reenviaron el correo. Después de que su propia compañía lanzara Ultima III, Garriott, que asistió a una escuela dominical cristiana interdenominacional cuando era adolescente, se dio cuenta (en parte por cartas de padres enfurecidos) de que en los juegos anteriores, acciones inmorales como el robo y el asesinato de ciudadanos pacíficos habían sido acciones necesarias o al menos muy útiles para ganar el juego, y que tales características podían ser objetables. Garriott dijo que quería convertirse en un buen narrador y asegurarse de que la historia tuviera contenido, y que el 90% de los juegos disponibles, incluidos sus primeros tres juegos Ultima, eran lo que él llamaba "go". mata al malvado malo" cuentos. Dijo que "Ultima IV fue el primero que tenía connotaciones éticas y también era simplemente una historia mejor contada". Shay Addams, biógrafo oficial de Garriott, escribió: "Decidió que si la gente buscaba significados ocultos en su trabajo cuando ni siquiera existían, él introduciría ideas y símbolos con significado". y significado que consideró valioso, para darles algo en lo que realmente pudieran pensar." Para fomentar un sentido de responsabilidad por las acciones de sus personajes, se pretendía que los jugadores sintieran que estaban jugando a sí mismos transportados a un reino de fantasía, no a una persona separada. Garriott eliminó elementos del juego que creía que impedirían que los jugadores se identificaran personalmente con su personaje, como jugar como un no humano.
Décadas después del lanzamiento del juego, 1UP.com describió Ultima IV como "una puñalada directa a los autoproclamados cruzados morales que buscaban demonizar los juegos de rol" y se quejó de que "la ironía de ver un 'malvado' Los juegos de rol presentan mejor la advertencia cristiana de respaldar la fe con obras con silenciosa modestia que el perro guardián que agita la Biblia denunciando que el medio parece haberse perdido. Los dilemas morales del juego fueron diseñados para dar a los jugadores la oportunidad de obtener recompensas temporales por un comportamiento amoral, sólo para darse cuenta más tarde de que han sido penalizados. Garriott esperaba que abordaran los dilemas posteriores con más consideración. Cerca del final del juego, aprovechó esto para animar a los jugadores a pensar demasiado en los acertijos y cuestionar la moralidad de sus elecciones. En un momento, aparentemente se requiere que los jugadores asesinen a niños, que se revelan como monstruos disfrazados. Aunque un experto amenazó con abandonar debido a este dilema, Garriott se negó a eliminarlo del juego, razonando que había cumplido su propósito de provocar una respuesta emocional.
El concepto del juego se originó cuando Garriott estaba viendo un documental de televisión sobre religión que cubría los Rollos del Mar Muerto y un templo hindú en la India. El concepto de virtudes se inspiró en un programa de televisión sobre los avatares de la mitología hindú, que describía que los avatares tenían que dominar 16 virtudes. Las ocho virtudes utilizadas en el juego se derivaron de combinaciones de verdad, amor y coraje, un conjunto de motivadores que Garriott encontró que funcionaban mejor y que también se encuentran en una de sus películas favoritas, El mago de Oz. El juego tardó dos años en desarrollarse, el doble que Ultima II y Ultima III. Garriott describió las pruebas como "un poco apresuradas". para hacer la temporada navideña; él fue el único que terminó de jugar el juego cuando salió a publicarse.
Al igual que los juegos Origin contemporáneos, Ultima IV se desarrolló para la serie Apple II y luego se transfirió a otras computadoras, en parte porque el propio Garriott era un usuario/codificador de Apple II, en parte porque esto facilitó las transferencias. Garriott dijo en 1984 que los sprites y chips de sonido del hardware del Commodore 64 y Atari de 8 bits hacían que su transferencia a Apple fuera "mucho más difícil, tal vez incluso imposible... la versión de Apple nunca se realizará". 34;. Al igual que los juegos anteriores, Ultima IV no permite guardar en mazmorras debido a limitaciones técnicas que Garriott describió como "no triviales".
El ankh utilizado como símbolo del camino virtuoso del Avatar, fue elegido después de que Garriott lo viera en la película La carrera de Logan.
Garriott dijo en una entrevista de 1985 que estaba trabajando tanto en Ultima IV: Part 2 como en Ultima V. Al final, sólo Ultima V se dio cuenta.
Versiones
Manzana II
Al igual que los Ultima anteriores, Richard Garriott escribió él mismo la mayor parte del código central; sin embargo, como los juegos se estaban volviendo demasiado complejos para que los manejara una sola persona, se le pidió que solicitara ayuda externa para tareas de programación con las que no estaba familiarizado, como música y rutinas de disco optimizadas. Ultima IV fue el primer juego de la serie que requirió un Apple II de 64k y estaba dirigido principalmente a los nuevos Apple IIe y IIc, aunque aún podría ejecutarse en un Apple II+ si se usara una tarjeta de idioma para mejorar la calidad. sistema a 64k (el propio Garriott todavía estaba usando un II+ en ese momento). Al igual que había sucedido con Ultima III, Ultima IV también incluía soporte para la tarjeta de sonido Mockingboard, que permitía a los usuarios de Apple II tener música a 3 voces. Las rutinas de disco personalizadas permitieron que Ultima IV tuviera un acceso al disco más rápido que los juegos anteriores, lo cual también era importante ya que el tamaño creciente del juego hacía que ahora usara dos disquetes en lugar de uno.
No se ingresó accidentalmente al diálogo de dos NPC en la versión Apple II, dejándolos en sus estados de prueba predeterminados. Uno de estos NPC era el más esquivo del juego y proporcionaba al jugador la respuesta final que necesitaría para completar el juego. Como este personaje no respondía correctamente, los jugadores se veían obligados a adivinar la respuesta correcta o buscarla en fuentes fuera del juego para completarla. Este error se reconocería más tarde en Ultima V, donde el NPC aparece nuevamente y admite su error ante el jugador.
Comodoro 64
El port Commodore 64 fue el primero de la serie en aprovechar al máximo el hardware de la computadora en lugar de simplemente convertir el sonido y los gráficos del Apple II, e incluir música en el juego. Viene en dos discos 1541 y, al igual que el Apple II, la cara 1 del disco 1 (etiquetada como "Programa") estaba protegida contra copia, mientras que las otras caras del disco ("Overworld", " Town" y "Dungeon") no lo eran y se le indicó al usuario que hiciera copias de seguridad de ellos. Ultima IV también agregó soporte para dos unidades de disco, en cuyo caso el usuario mantendría el lado Overworld del Disco 1 en la Unidad 0 y voltearía el disco Ciudad/Mazmorra según fuera necesario en la Unidad 1. El disco Overworld es También se utiliza para cargar/guardar el progreso del jugador. Una de las mayores críticas al puerto C64 fue la falta de un cargador rápido de disco, lo que hacía que el acceso al disco fuera extremadamente lento en comparación con las rutinas de disco de velocidad optimizada en la versión de Apple.
Atari de 8 bits
Ultima IV fue el último juego de la serie trasladado a la familia Atari de 8 bits. El juego todavía está diseñado para admitir un Atari 800 de 48K a pesar de que se habían lanzado cuatro modelos de computadoras Atari de 8 bits de 64K/128K y un modelo actualizable a 64K, comenzando dos años y medio antes. Para poder adaptar el juego a 48K, la versión Atari de 8 bits eliminó el soporte para música. La razón por la que se requirió 48K en lugar de 64K de la versión Apple II es que, mientras que los primeros modelos de Apple II se podían actualizar a 64K, los Atari 400/800 solo se podían actualizar oficialmente a 48K. Dado que la versión de Apple fue programada para requerir 64K, y el código Apple 6502 fue portado para crear la versión Atari de 8 bits (y Commodore 64), habría requerido programación adicional para usar selectivamente 48K/64K, al incluir soporte de música solo para Máquinas de 64.000. Dado que el mercado de Atari de 8 bits era el de bases instaladas más pequeñas para las que se lanzó inicialmente el juego, no se proporcionó este soporte especial. Por razones similares, el juego se distribuyó en el primer formato de disco Atari 810 de 90k, para no requerir una actualización de la unidad de disco para ningún jugador, por lo que ocupa cuatro discos en lugar de dos, como ocurre con las versiones Apple II y Commodore 64.
Compatible con PC
Al igual que el port C64, la versión IBM de Ultima IV, lanzada dos años después de las versiones de 8 bits, aprovecha por primera vez las ventajas del hardware en lugar de ser una conversión apresurada. la manzana II. Se agrega soporte para gráficos EGA y Tandy, así como soporte adecuado para disco duro (el juego finalmente admitió DOS 2.x y subdirectorios). Sin embargo, no hay música en la versión de IBM a pesar de que la serie Tandy 1000 tenía un chip de sonido de 3 voces.
Amiga y Atari ST
La versión Atari ST de Ultima IV no se lanzó hasta 1987, y la versión Amiga no hasta 1988. Ambas son extremadamente similares al port para PC y no utilizan completamente las características de sus máquinas. características respectivas del hardware. En particular, la versión Amiga tiene sólo gráficos de 16 colores, aunque el Amiga podría mostrar 64 en pantalla, sin utilizar el procesador Copper para realizar cambios en la paleta de colores. Sin embargo, la versión Atari ST admite MIDI para la música, por lo que se puede reproducir la música en un sintetizador o sampler MIDI conectado. Ambos puertos hacían uso del mouse y limitaban el uso del entorno de ventanas del sistema operativo nativo (compatibilidad con el cursor del mouse, cuadros de diálogo para solicitar discos, etc.).
NES
Al igual que Ultima III, Ultima IV fue lanzado para NES por FCI y Pony Canyon. Esta versión, titulada Ultima: Quest of the Avatar, fue lanzada en 1990.
La adaptación para NES de Ultima IV es muy diferente de las otras versiones: los gráficos se han rehecho por completo, al igual que la música, y las opciones de diálogo se han reducido considerablemente. Entre otros cambios en el juego, el jugador no puede tener los siete personajes reclutables en su grupo al mismo tiempo, como podría ocurrir en otras versiones. Cualquier personaje superior a los cuatro que podría tener el jugador se alojaría en un albergue en Castle Britannia, lo que requeriría que el jugador regresara allí para cambiar de personaje. Sin embargo, el sistema de combate era bastante parecido al de los juegos de computadora personal, con la opción adicional de utilizar el combate automatizado. Además, se simplificó el lanzamiento de hechizos, eliminando la necesidad de mezclar hechizos. También se eliminaron algunos acertijos. Este puerto también reemplazó al personaje de Julia the Tinker con un personaje masculino llamado Julius. Algunos de estos cambios se realizaron debido a las limitaciones de memoria de estar en un solo cartucho en lugar de varios disquetes.
Sistema maestro
Ultima IV: Quest of the Avatar para Master System es el único Ultima que se ha adaptado a una plataforma Sega. Fue lanzado en 1990 y fue adaptado y publicado por Sega. El puerto presenta gráficos completamente rediseñados (aunque a diferencia del puerto de NES, el estilo se mantuvo de la versión de Origin), un sistema de conversación más simple y, a diferencia de la versión de NES, utiliza el Ultima IV música de fondo. Aunque Master System es fácilmente capaz de mostrar escenas en primera persona más complejas que las que se encuentran en Ultima IV (ver Phantasy Star), las mazmorras de esta versión se ven desde una perspectiva de arriba hacia abajo, muy parecida a la de Ultima VI, que se lanzó el mismo año. Parece que la mayoría de estos cartuchos fueron producidos para el mercado europeo, ya que contienen un manual multilingüe (inglés, francés y alemán), tanto libros de la versión original como un mapa en papel doblado. Los libros eran de diferente color para cada una de las tres ediciones (azul para la versión del Reino Unido), estaban completamente traducidos y no cabían dentro de la caja del juego. Hay un error gráfico en esta versión donde la imagen del gitano es de un hombre con bigote a pesar de que se hace referencia al gitano como "ella". a lo largo del texto.
Ultima IV en sistemas operativos modernos
xu4 es una recreación del motor de juego multiplataforma de Ultima IV en desarrollo para Dreamcast, Linux, Mac OS X, RISC OS y Windows.
Otros dos remakes utilizaban el motor Neverwinter Nights. Se escribió una versión en línea en Adobe Flash. En marzo de 2011, Electronic Arts envió una DMCA de "cese y desistimiento" Aviso a este proyecto de fans. En 2015, también se lanzó un proyecto de remasterización hecho por fanáticos para la versión Commodore 64 del juego con código fuente en GitHub, solucionando errores y mejorando otros aspectos del juego.
La versión para DOS de Ultima IV está disponible de forma gratuita a través de GOG.com. El editor y propietario de la propiedad intelectual, Electronic Arts, lanzó el juego como software gratuito en 2011 para promover su remake gratuito Ultima Forever: Quest for the Avatar, que se lanzaría en 2013.
Recepción
Publicación | Puntuación |
---|---|
Juegos de computadora y video | 89% (Master System) |
Famitsu | 31/40 (Faamicom) |
GamePro | 21/25 (NES) |
Ultima IV fue el mejor juego en Billboard' Lista span de software más vendido de febrero y marzo de 1986. En Estados Unidos, Ultima IV había vendido más de 100.000 copias en agosto de 1986. Ventas globales de Ultima IV había superado las 400.000 copias en mayo de 1989.
Scorpia de Computer Gaming World en 1986 lo llamó "un juego increíble", criticando únicamente el hecho de que la experiencia solo provenía del combate, lo que, según ella, se volvió "tedioso". #34;. Scorpia concluyó: "¿Qué estás esperando?" Este será un clásico... ¡¡Ve a buscarlo!!" El juego se convirtió en el primero en reemplazar a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (el juego de aventuras mejor calificado durante cinco años) en la encuesta de lectores de la revista, y recibió el nombre de Ultima. IV como juego del año 1986. En 1987, Scorpia citó a Ultima IV por alejar el género del hack and slash: "por primera vez, tenemos un CRPG cuyo enfoque ES el desarrollo del carácter. No cuántos monstruos matas, ni cuánto botín puedes recoger"; en 1991 y 1993 lo llamó su juego favorito, en 1994 afirmó que "tal vez nada nunca lo haga" lo superé, y después de retirarme de la reseña de juegos lo llamó "mi juego de rol favorito número uno de todos los tiempos".
En junio de 1986, Dragon Hartley y Pattie Lesser llamaron a Ultima IV "La aventura más impresionante y compleja hasta la fecha; un entorno de aventuras total que tiene lugar en todo un continente." En la edición de septiembre de 1986, Mike Gray elogió el juego como "la mejor simulación por computadora de una verdadera experiencia de juego de rol de fantasía que jamás haya visto". Si tienes un Apple II o un Commodore 64 o 128, tu tesoro de juegos FRP para computadora no estará completo hasta que tengas este en tus manos. Elogió Ultima IV como "increíble". Si puedes encontrarlo en una tienda, no lo dejes pasar... No te desanimes si te lleva un tiempo encontrar una copia, esa búsqueda será fácil en comparación con lo que te espera cuando inicias el proceso. La búsqueda del Avatar".
Famitsu revisó la versión de Famicom (NES) y le dio una puntuación de 31 sobre 40. La revista Computer and Video Games revisó la versión de Sega Master System en 1990, otorgándole una Puntuación del 89%.
Cocreador de Dungeons & Dragons Dave Arneson escribió en 1988 que Ultima IV y algunos otros juegos "se han mantenido prácticamente solos como peculiaridades en lugar de creadores de tendencias" en la industria CRPG, ya que otros juegos no siguieron sus innovaciones.
Con una puntuación de 7,80 sobre 10, en 1988 Ultima IV estuvo entre los primeros miembros del Salón de la Fama del Computer Gaming World por aquellos juegos altamente valorados a lo largo del tiempo. por los lectores. En 1990, el juego recibió el tercer mayor número de votos en una encuesta entre lectores. "Favoritos de todos los tiempos". En 1996, la revista lo clasificó como el segundo mejor videojuego de todos los tiempos y el segundo juego de ordenador más innovador. En 2013, IGN colocó a Ultima IV en el puesto 26 de su lista de los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos. En 2015, Peter Tieryas de Tor.com afirmó que la versión de NES "representaba un tipo diferente de ideal... Tú inventas la narrativa y determinas el curso de tu viaje, generando un sensación de inmersión que tenía el efecto de hacerte sentir como si tuvieras más control que cualquier juego de rol anterior."
Reseñas
- Casus Belli #31 (Feb 1986)
- Jeux " Stratégie #37
- Jeux " Stratégie HS #3
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