Torre (ajedrez)

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Pieza de ajedrez
White Rook
Negro roto

La torre (♖, ♜) es una pieza en el juego de ajedrez. Puede moverse cualquier número de casillas horizontal o verticalmente sin saltar, y puede capturar una pieza enemiga en su camino; además, puede participar en el enroque. Cada jugador comienza el juego con dos torres, una en cada esquina de su propio lado del tablero.

Antiguamente, la torre (del persa رخ rokh/rukh, que significa "carro") se llamaba alternativamente torre, marqués, rector y comes (conde o conde). El término "castillo" se considera informal, incorrecto o anticuado.

Colocación y movimiento

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
h8 black rook
a1 white rook
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Posiciones iniciales de los ladrones
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d8 white circle
g8 black circle
d7 white circle
e7 white pawn
f7 black circle
g7 black rook
h7 black circle
d6 white circle
g6 black circle
d5 white circle
g5 black pawn
a4 white circle
b4 white circle
c4 white circle
d4 white rook
e4 white circle
f4 white circle
g4 white circle
h4 white circle
d3 white circle
d2 white circle
d1 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
El gallo blanco puede moverse a cualquier cuadrado marcado con un punto blanco. El gallo negro puede moverse a cuadrados con un punto negro, o puede capturar el peón blanco en e7.

Las torres blancas comienzan en las casillas a1 y h1, mientras que las torres negras comienzan en a8 y h8. La torre se mueve horizontal o verticalmente, a través de cualquier número de casillas desocupadas. La torre no puede saltar por encima de las piezas. La torre puede capturar una pieza enemiga desplazándose a la casilla en la que se encuentra la pieza enemiga, retirándola del juego. La torre también participa con el rey en un movimiento especial llamado enroque, en el que se transfiere a la casilla cruzada por el rey después de que el rey se desplaza dos casillas hacia la torre.

Estrategia

Valor relativo

La torre vale unos cinco peones. En general, las torres son más fuertes que los alfiles o los caballos y se consideran más valiosas que cualquiera de esas piezas por casi dos peones, pero menos valiosas que dos piezas menores por aproximadamente un peón. En general, se considera que dos torres valen un poco más que una reina (consulte el valor relativo de la pieza de ajedrez). Ganar una torre por un alfil o un caballo se conoce como ganar la calidad. Las torres y las damas se denominan piezas mayores o piezas pesadas, a diferencia de los alfiles y los caballos, las piezas menores.

Desarrollo

En la apertura, las torres están bloqueadas por otras piezas y no pueden participar inmediatamente en el juego, por lo que generalmente es deseable conectar las torres en el primera fila enrocando y luego despejando todas las piezas excepto el rey y las torres de la primera fila. En esa posición, las torres se apoyan mutuamente y pueden moverse más fácilmente para ocupar y controlar las columnas más favorables.

Un objetivo estratégico común es desarrollar una torre en la primera fila de una columna abierta (es decir, una que no esté obstruida por peones de ningún jugador) o una columna semiabierta (es decir,, uno sin obstáculos de peones amigos). Desde esta posición, la torre está relativamente poco expuesta al riesgo, pero puede ejercer control en cada casilla de la columna. Si una columna es particularmente importante, un jugador puede avanzar una torre en ella y luego colocar la otra torre detrás, doblando las torres.

Una torre en la séptima fila (la segunda fila del oponente) suele ser muy poderosa, ya que amenaza los peones no avanzados del oponente y dobla al rey enemigo. Una torre en la séptima fila a menudo se considera una compensación suficiente por un peón. En la posición del diagrama de una partida entre Lev Polugaevsky y Larry Evans, la torre en la séptima fila permite que las blancas empaten, a pesar de tener un peón de menos.

Dos torres en la séptima fila a menudo son suficientes para forzar la victoria del compañero de cerdo ciego, o al menos un empate por jaque perpetuo.

Final del juego

Las torres son más poderosas hacia el final de un juego (es decir, el final del juego), cuando pueden moverse sin obstáculos por los peones y controlar una gran cantidad de casillas. Son algo torpes para impedir que los peones enemigos avancen hacia la coronación a menos que puedan ocupar la fila detrás del peón que avanza. Además, una torre apoya mejor a un peón amigo hacia la coronación desde atrás en la misma columna (ver la regla de Tarrasch).

En una posición con una torre y una o dos piezas menores contra dos torres, generalmente además de peones y posiblemente otras piezas, Lev Alburt aconseja que el jugador con la única torre debe evitar cambiar la torre por una de las torres de su oponente.

La torre es experta en dar jaque mate. A continuación se muestran algunos ejemplos de jaque mate de torre que son fáciles de forzar. Una sola torre puede forzar jaque mate mientras que una sola pieza menor no puede.

Historia

En el shatranj medieval, la torre simbolizaba un carro. La palabra persa rukh significa "carro", y la pieza correspondiente en la versión india original, chaturanga, tiene el nombre ratha (que significa " carroza"). En los tiempos modernos, los jugadores de habla hindi lo conocen principalmente como हाथी (elefante), mientras que los juegos de ajedrez de Asia oriental, como xiangqi y shogi, tienen nombres que también significan carro (車) para la misma pieza.

Indio antiguo elefante de ajedrez Mughal hecho de madera de sandalia representando al ladrón
ilustración del siglo XIX de una torre de asedio, que el ladrón podría representar
El berserker usó como un ladrón en los ajedrez de Lewis

Los carros de guerra persas estaban fuertemente blindados y llevaban un conductor y al menos un portador de armas a distancia, como un arquero. Los lados del carro se construyeron para parecerse a un trabajo de piedra fortificado, dando la impresión de pequeños edificios móviles, causando terror en el campo de batalla.

En Europa el castillo o torre aparece por primera vez en el siglo XVI en el Ludus Scacchia de Vida de 1550, y luego como una torre a lomos de un elefante. Con el tiempo, el elefante desapareció y solo se utilizó la torre como pieza.

En Occidente, la torre se representa casi universalmente como una torreta almenada. La pieza se llama torre ("torre") en italiano, portugués, catalán y español; recorrido en francés; toren en holandés; Turm en alemán; desgarrado en sueco; y torni en finlandés. En húngaro es bástya ("bastión") y en hebreo se llama צריח (tsriʾaḥ, que significa "torreta"). En la colección del Museo Británico de piezas de ajedrez medievales de Lewis, las torres aparecen como guardianes severos o guerreros berserker de ojos salvajes.

Las torres suelen tener una apariencia similar a los pequeños castillos; por lo tanto, una torre a veces se llama "castillo", aunque la literatura de ajedrez moderna rara vez, si es que alguna vez, usa este término.

En algunos idiomas, la torre se llama barco: tailandés เรือ (reūa), armenio Նավակ (navak), ruso ладья (ladya), javanés ꦥꦿꦲꦸ (prahu). Esto puede deberse al uso de una pieza de torre en forma de V de estilo árabe, que algunos pueden haber confundido con un barco. Es posible que la interpretación provenga del sánscrito roka (barco); sin embargo, nunca se llamó a ninguna pieza de chaturanga roka. Murray argumentó que los javaneses no podían visualizar un carro moviéndose a través de la jungla de manera arrolladora como la torre. El único vehículo que se movía en línea recta era el barco, por lo que lo reemplazaron con prahu. Murray, sin embargo, no dio una explicación de por qué los rusos llaman a la pieza 'barco'.

Peter Tyson sugiere que existe una correlación entre el nombre de la pieza y la palabra rukh, un mítico ave rapaz gigante de la mitología persa.

En los idiomas eslavos del sur, se le llama "cañón" (Топ, romanizado arriba).

En kannada, se conoce como ಆನೆ (āane), que significa "elefante". Esto es inusual, ya que el término elefante se aplica al obispo en muchos otros idiomas.

Traducciones de nombres

Descripción general de nombres de piezas de ajedrez
Idioma Rook Traducción
Afrikaans T Toringtorre
Albania T Torratorre
Árabe ر (rukh / ābiya)fortaleza / castillo
Azerbaijani T Topcañón
Armenia Ն (Navak)buque
Vasco G Gazteluacastillo
Belarusian (Taraškievica) Лд ладзьдзяbarco
Bengali N (noukā)El barco
búlgaro . топcañón
Catalan T torretorre
Chino R . (jū)carro
checo V věžtorre
Danés T tårntorre
Dutch T toren / kasteeltorre / castillo
Inglés R Rook, castillo
Esperanto T turotorre
Estonia V vankercarro / transporte
Finland T tornitorre
Francés T Tourtorre
Gallego T torretorre
Georgiano (etli)carro
Alemán T Turmtorre
Griego (pýrgos)torre
Hindi H (hāthī)elefante
Hebreo Firmado (Tzariach)torre
Hausa R sansaninfortaleza
Húngaro B bástyabastion
islandés H hrókurRook
Ido T turbotorre
Indonesia B bentengcastillo / fortaleza
Interslavic Z zamok / věžacastillo / torre
Irlandés C caisealbulwark
Italiano T torretorre
japonés R - ¿Qué?
Javanese B bèntèngfortaleza
Kannada (aane)elefante
Kazakh . тура (tura)torre
Corea R 룩 (rug)
Latina T turris / elephastorre / elefante
Letonia T torneadotorre
Lituania B bokštastorre
Lojban S Slanydi'ucastillo
Luxemburgo T Tuermtorre
Macedonia T топcañón
Malayalam R (therú)carro
Marathi H (hātti)elefante
Mongolia т тэрэг (tereg)carro
Norwegian Bokmål T tårntorre
Norwegian Nynorsk T tårntorre
Odia R ଡଙ୍ଗାbarco
Oromo
Persa ق/ر قلعه/ر reformcastillo
Polaco W wieżatorre
Portugués T torretorre
Rumania T turn / turătorre
Ruso Л ладья (ladya)barco
Gaelic escocés T tùrtorre
Serbo-croata . топ (top)cañón
Northern Sotho N Ntlosebô / Moshate
Siciliano T turrutorre
Eslovaco V Vežatorre
Slovene T trdnjavacastillo
Español T torretorre
Suecia T rototorre
Tamil R கோட்டை (kōijkai)castillo
Telugu ఏనుగు (ēnugu)elefante
Tailandia . (reūa)buque
Turco K kalecastillo
Ucrania T тура (tura)torre
Urdu رم (rukh)
vietnamitas X xecarro
Welsh C castellcastillo

Heráldica

Brazos de la familia inglesa de Rookwood, con el ajedrez rooks como un bastón en el nombre

Las torres de ajedrez aparecen con frecuencia como cargas heráldicas. Las torres heráldicas generalmente se muestran como se veían en los juegos de ajedrez medievales, con las almenas habituales reemplazadas por dos cuernos que se curvan hacia afuera. Ocurren en armas desde alrededor del siglo XIII en adelante.

En la heráldica canadiense, la torre de ajedrez es la marca de cadencia de una quinta hija.

Unicódigo

Unicode define dos puntos de código para torre:

U+2656 Torre blanca de ajedrez (HTML ♖)

U+265C Torre de ajedrez negra (HTML ♜)