MUD (videojuegos)

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Un MUD (originalmente mazmorra multiusuario, con variantes posteriores dimensión multiusuario y dominio multiusuario) es un mundo virtual multijugador en tiempo real, generalmente basado en texto o guion gráfico. Los MUD combinan elementos de juegos de rol, hack and slash, jugador contra jugador, ficción interactiva y chat en línea. Los jugadores pueden leer o ver descripciones de habitaciones, objetos, otros jugadores, personajes que no son jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual. Los jugadores suelen interactuar entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural.

Los MUD tradicionales implementan un videojuego de rol ambientado en un mundo de fantasía poblado por razas y monstruos ficticios, en el que los jugadores eligen clases para adquirir habilidades o poderes específicos. El objetivo de este tipo de juego es matar monstruos, explorar un mundo de fantasía, completar misiones, emprender aventuras, crear una historia mediante el juego de roles y hacer avanzar al personaje creado. Muchos MUD se diseñaron en torno a las reglas de lanzamiento de dados de la serie de juegos Dungeons & Dragons.

Estos escenarios de fantasía para MUD son comunes, mientras que muchos otros tienen escenarios de ciencia ficción o se basan en libros populares, películas, animaciones, períodos de la historia, mundos poblados por animales antropomórficos, etc. No todos los MUD son juegos; algunos están diseñados con fines educativos, mientras que otros son entornos puramente de chat, y la naturaleza flexible de muchos servidores MUD conduce a su uso ocasional en áreas que van desde la investigación informática hasta la geoinformática, la informática médica y la química analítica. Los MUD han atraído el interés de académicos de muchos campos, incluidos las comunicaciones, la sociología, el derecho y la economía. En un momento, hubo interés del ejército de los Estados Unidos en usarlos para teleconferencias.

La mayoría de los MUD se ejecutan como pasatiempos y son gratuitos; algunos pueden aceptar donaciones o permitir que los jugadores compren artículos virtuales, mientras que otros cobran una tarifa de suscripción mensual. Se puede acceder a los MUD a través de clientes telnet estándar o clientes MUD especializados, que están diseñados para mejorar la experiencia del usuario. Numerosos juegos se enumeran en varios portales web, como The Mud Connector.

La historia de los juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) modernos como EverQuest y Ultima Online, y los géneros de mundos virtuales relacionados, como los mundos virtuales sociales ejemplificados por Second Life, se remonta directamente al género MUD. De hecho, antes de la invención del término MMORPG, los juegos de este estilo se llamaban simplemente MUD gráficos. Varios diseñadores influyentes de MMORPG comenzaron como desarrolladores y/o jugadores de MUD (como Raph Koster, Brad McQuaid, Matt Firor y Brian Green) o estuvieron involucrados en los primeros MUD (como Mark Jacobs y J. Todd Coleman).

Los MUD son el primer proto-Metaverso.

Historia temprana

Orígenes

Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en una computadora DEC PDP-10, fue el primer juego de aventuras ampliamente utilizado. El juego fue ampliado significativamente en 1976 por Don Woods. También llamado Aventura, contenía muchas características y referencias de D&D, incluido un maestro de mazmorras controlado por computadora.

Se crearon numerosos rastreadores de mazmorras en el sistema PLATO en la Universidad de Illinois y otras universidades estadounidenses que usaron PLATO, a partir de 1975. Entre ellos estaban "pedit5", "oubliette", "moria", "avatar", "krozair", " mazmorra", "dnd", "cripta" y "drygulch". Para 1978–79, estos juegos se usaban mucho en varios sistemas PLATO y exhibieron un marcado aumento en la sofisticación en términos de gráficos 3D, narración de historias, participación del usuario, juego en equipo y profundidad de objetos y monstruos en las mazmorras.

Inspirados por Adventure, un grupo de estudiantes del MIT en el verano de 1977 escribieron un juego para la minicomputadora PDP-10; llamado Zork, se hizo muy popular en ARPANET. Zork fue portado, bajo el nombre de archivo DUNGEN ("mazmorra"), a FORTRAN por un programador que trabajaba en DEC en 1978.

En 1978, Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a trabajar en un juego de aventuras multiusuario en el lenguaje ensamblador MACRO-10 para un DEC PDP-10. Llamó al juego MUD (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw convirtió MUD en BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compañero de estudios de la Universidad de Essex, en 1980. El juego giraba en torno a ganar puntos hasta que uno alcanzaba el rango de Mago, lo que otorgaba al personaje la inmortalidad y poderes especiales sobre los mortales.

Acceso más amplio y derivados tempranos

MUD, mejor conocido como Essex MUD y MUD1 en años posteriores, se ejecutó en la red de la Universidad de Essex y se hizo más accesible cuando se configuró una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (una red informática académica británica X.25) conectarse los fines de semana y entre las 2 a. m. y las 8 a. m. los días de semana. Se convirtió en el primer juego de rol en línea multijugador en Internet en 1980, cuando la universidad conectó su red interna a ARPANet.

El juego MUD original se cerró a fines de 1987, supuestamente bajo la presión de CompuServe, a quien Richard Bartle le había otorgado la licencia del juego. Esto dejó a MIST, un derivado de MUD1 con una jugabilidad similar, como el único MUD restante que se ejecuta en la red de la Universidad de Essex, convirtiéndose en uno de los primeros de su tipo en alcanzar una gran popularidad. MIST funcionó hasta que la máquina que lo alojaba, un PDP-10, fue reemplazada a principios de 1991.

1985 vio el origen de una serie de proyectos inspirados en el MUD original. Estos incluyeron Gods de Ben Laurie, un clon de MUD1 que incluía la creación en línea en su juego final y que se convirtió en un MUD comercial en 1988; y MirrorWorld, un MUD tolkienesco iniciado por Pip Cordrey, quien reunió a algunas personas en un BBS que dirigía para crear un clon de MUD1 que se ejecutaría en una computadora doméstica.

Neil Newell, un ávido jugador de MUD1, comenzó a programar su propio MUD llamado SHADES durante la Navidad de 1985, porque MUD1 estaba cerrado durante las vacaciones. Comenzando como un pasatiempo, SHADES se hizo accesible en el Reino Unido como MUD comercial a través de las redes Prestel y Micronet de British Telecom. Un escándalo en SHADES llevó al cierre de Micronet, como se describe en las memorias de red de Indra Sinha, The Cybergypsies.

Al mismo tiempo, Compunet inició un proyecto llamado Multi-User Galaxy Game como una alternativa de ciencia ficción a MUD1, una copia del cual estaban ejecutando en su sistema en ese momento. Cuando uno de los dos programadores dejó CompuNet, el programador restante, Alan Lenton, decidió reescribir el juego desde cero y lo llamó Federación II (en ese momento no existía Federación I). El MUD se lanzó oficialmente en 1989. Más tarde, AOL recogió Federation II, donde se conoció simplemente como Federation: Adult Space Fantasy. Más tarde, Federation dejó que AOL funcionara por sí solo después de que AOL comenzara a ofrecer un servicio ilimitado.

Proto-Metaverso

Dado que las computadoras centrales permitieron que los individuos compartieran mensajes puramente digitales, algunos observadores sienten que la historia de los proto-Metaversos comienza con su ascenso en la década de 1950. Sin embargo, la mayoría cree que la historia comenzó en la década de 1970 con los MUD.

Otros primeros juegos similares a MUD

En 1978, casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw escribió MUD, Alan E. Klietz escribió un juego llamado Sceptre (Scepter of Goth), y luego llamado Milieu usando Multi-Pascal en un mainframe de la serie CDC Cyber ​​6600 que fue operado por Minnesota Educational Computing. Consorcio. Klietz portó Milieu a un IBM XT en 1983, nombrando el nuevo puerto Scepter of Goth. Sceptre admitía de 10 a 16 usuarios simultáneos, generalmente conectados por módem. Fue el primer MUD comercial; Las franquicias se vendieron a varios lugares. Cetroprimero fue propiedad y estuvo a cargo de GamBit (de Minneapolis, Minnesota), fundada por Bob Alberti. Los activos de GamBit se vendieron más tarde a Interplay Productions.

En 1984, Mark Peterson escribió The Realm of Angmar, comenzando como un clon de Sceptre of Goth. En 1994, Peterson reescribió The Realm of Angmar, adaptándolo a MS-DOS (la base para muchos sistemas BBS de acceso telefónico), y lo renombró Swords of Chaos. Durante algunos años, esta fue una forma muy popular de MUD, alojada en varios sistemas BBS, hasta que el acceso generalizado a Internet eliminó la mayoría de los BBS.

En 1984, Mark Jacobs creó e implementó un sitio comercial de juegos, Gamers World. El sitio presentaba dos juegos codificados y diseñados por Jacobs, un MUD llamado Aradath (que luego fue renombrado, actualizado y portado a GEnie como Dragon's Gate) y un juego de ciencia ficción 4X llamado Galaxy, que también fue portado a GEnie. En su apogeo, el sitio tenía alrededor de 100 suscriptores mensuales tanto para Aradath como para Galaxy. GEnie se cerró a fines de la década de 1990, aunque Dragon's Gate se trajo más tarde a AOL antes de que finalmente se lanzara por sí solo. Dragon's Gate se cerró el 10 de febrero de 2007.

En el verano de 1980, los compañeros de clase de la Universidad de Virginia, John Taylor y Kelton Flinn, escribieron Dungeons of Kesmai, un juego para seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que usaba gráficos ASCII tipo roguelike. Fundaron la empresa Kesmai en 1982 y en 1985 se lanzó una versión mejorada de Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai, en CompuServe. Más tarde, su descendiente gráfico en 2-D, Legends of Kesmai, se lanzó en AOL en 1996. Los juegos se retiraron comercialmente en 2000.

La popularidad de los MUD de la tradición de la Universidad de Essex aumentó en los Estados Unidos a fines de la década de 1980 cuando las computadoras personales asequibles con módems de 300 a 2400 bit / s permitieron a los jugadores iniciar sesión en BBS multilínea y proveedores de servicios en línea como CompuServe. Durante este tiempo, a veces se decía que MUD significa "Multi Undergraduate Destroyer" debido a su popularidad entre los estudiantes universitarios y la cantidad de tiempo que se les dedicaba.

Avalon: The Legend Lives fue publicado por Yehuda Simmons en 1989. Fue el primer mundo de juego persistente de este tipo sin los reinicios por hora tradicionales y los sistemas de progresión de resolución de acertijos basados ​​en puntos. Avalon introdujo el equilibrio y el equilibrio (tiempos de reutilización), el combate jugador contra jugador basado en habilidades y conceptos como gobiernos dirigidos por jugadores y viviendas para jugadores.

Variantes populares

AberMUD

El primer código base de MUD popular fue AberMUD, escrito en 1987 por Alan Cox, llamado así por la Universidad de Gales, Aberystwyth. Alan Cox había jugado el MUD original de la Universidad de Essex, y la jugabilidad estuvo fuertemente influenciada por él. AberMUD se escribió inicialmente en B para un mainframe Honeywell L66 bajo GCOS3/TSS. A finales de 1988 fue portado a C, lo que le permitió expandirse rápidamente a muchas plataformas Unix tras su lanzamiento en 1989. La popularidad de AberMUD resultó en varios trabajos inspirados, los más notables de los cuales fueron TinyMUD, LPMud y DikuMUD.

TinyMUD

Monster fue un juego de aventuras multiusuario creado por Richard Skrenta para VAX y escrito en VMS Pascal. Fue lanzado públicamente en noviembre de 1988. Monster estaba basado en disco y las modificaciones al juego fueron inmediatas. Monster fue pionero en el enfoque de permitir a los jugadores construir el mundo del juego, establecer nuevos rompecabezas o crear mazmorras para que otros jugadores las exploren. Monster, que constaba de unas 60.000 líneas de código, tenía muchas características que parecían estar diseñadas para permitir que Colossal Cave Adventure funcionara en él. Aunque nunca hubo muchos servidores Monster accesibles en red, James Aspnes inspiró a crear una versión simplificada de Monster a la que llamó TinyMUD.

TinyMUD, escrito en C y lanzado a fines de 1989, generó varios descendientes, incluidos TinyMUCK y TinyMUSH. TinyMUCK versión 2 contenía un lenguaje de programación completo llamado MUF (Multi-User Forth), mientras que MUSH amplió enormemente la interfaz de comandos. Para distanciarse de los MUD tradicionales orientados al combate, se dijo que la "D" en TinyMUD significaba "Dominio" o "Dimensión" multiusuario; esto, junto con la eventual popularidad de acrónimos distintos a MUD (como MUCK, MUSH, MUSE, etc.) para este tipo de servidor, llevó a la eventual adopción del término MU* para referirse a la familia TinyMUD. UberMUD, UnterMUD y MOO se inspiraron en TinyMUD pero no son descendientes directos.

TinyMUD también se usa para referirse a la primera base de datos que se ejecuta bajo el código base de TinyMUD, que también se conoce como TinyMUD Classic; se desarrolló entre agosto de 1989 y abril de 1990, y todavía vuelve a aparecer cada agosto durante un feriado llamado Brigadoon Day, una referencia al pueblo escocés en el musical Brigadoon.

Reloj de arena

La primera versión de Hourglass fue escrita por Yehuda Simmons y luego por Daniel James para Avalon: The Legend Lives, que debutó en 1989 en el último de los mega encuentros del MUD de Londres, acertadamente llamado Adventure '89 e inicialmente alojado en el sistema IOWA. Inicialmente escrito en lenguaje ensamblador ARM en Acorn Archimedes 440, en 1994 dio el salto del venerable Archimedes a Debian Linux en la PC y luego a Red Hat donde, además de cambiar a Ubuntu, se ha mantenido desde entonces. Una primera versión de Hourglass también fue portada a la PC, llamada Vortex, por Ben Maizels en 1992.

Aunque escrito específicamente para Avalon: The Legend Lives, generó una serie de juegos, incluido Avalon: The First Age, que se desarrolló entre 1999 y 2014. El ahora desaparecido Age of Thrones de 1996 y, en particular , Achaea, Dreams of Divine Lands comenzó vida en Vortex antes de pasar a su propio motor Rapture. Hourglass continúa desarrollándose a partir de 2016 y Avalon: The Legend Lives actualmente tiene 2 901 325 palabras escritas y 2 248 374 líneas de código de juego (con 2 417 900 instrucciones). El juego original llegó a 1 KB en 1989, en comparación con 102 GB en enero de 2016.

Lpmud

En 1989, LPMud fue desarrollado por Lars Pensjö (de ahí el LP en LPMud). Pensjö había sido un ávido jugador de TinyMUD y AberMUD y quería crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y la jugabilidad de AberMUD. Para lograr esto, escribió lo que hoy en día se conoce como una máquina virtual, a la que llamó controlador LPMud, que ejecutaba el lenguaje de programación LPC similar a C utilizado para crear el mundo del juego. El interés de Pensjö en LPMud finalmente disminuyó y el desarrollo fue llevado a cabo por otros como Jörn "Amylaar" Rennecke, Felix "Dworkin" Croes, Tim "Beek" Hollebeek y Lars Düning. A principios de la década de 1990, LPMud fue una de las bases de código MUD más populares.Los descendientes del LPMud original incluyen MudOS, DGD, SWLPC, FluffOS y el lenguaje de programación Pike, este último obra del desarrollador de LPMud Fredrik "Profezzorn" Hübinette.

DikuMUD

En 1990, el lanzamiento de DikuMUD, inspirado en AberMUD, condujo a una explosión virtual de MUD hack and slash basados ​​en su código. DikuMUD inspiró numerosas bases de código derivadas, incluidas CircleMUD, Merc, ROM, SMAUG y GodWars. El equipo original de Diku estaba compuesto por Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert y Hans Henrik Staerfeldt. DikuMUD tuvo una influencia clave en la evolución temprana del género MMORPG, con EverQuest (creado por el ávido jugador de DikuMUD Brad McQuaid) mostrando una jugabilidad tan parecida a Diku que los desarrolladores de Verant se vieron obligados a emitir una declaración jurada de que no se incorporó ningún código DikuMUD real.

Simutronics

En 1987, David Whatley, habiendo jugado anteriormente Sceptre of Goth y Island of Kesmai, fundó Simutronics con Tom y Susan Zelinski. En el mismo año demostraron un prototipo de GemStone a GEnie. Después de una instancia de corta duración de GemStone II, GemStone III se lanzó oficialmente en febrero de 1990. GemStone III estuvo disponible en AOL en septiembre de 1995, seguido del lanzamiento de DragonRealms en febrero de 1996. A fines de 1997 , GemStone III y DragonRealms se habían convertido en el primer y segundo juego más jugado en AOL.

Como se Juega

El MUD típico describirá al jugador la habitación o el área en la que se encuentra, enumerando los objetos, los jugadores y los personajes no jugadores (NPC) en el área, así como todas las salidas. Para llevar a cabo una tarea, el jugador ingresaría un comando de texto como tomar manzana o atacar dragón. El movimiento alrededor del entorno del juego generalmente se logra ingresando la dirección (o una abreviatura de la misma) en la que el jugador desea moverse, por ejemplo, escribir norte o simplemente n haría que el jugador saliera del área actual por el camino hacia el norte.

Los clientes MUD son aplicaciones informáticas que hacen que la interfaz telnet de MUD sea más accesible para los usuarios,con funciones como resaltado de sintaxis, macros de teclado y asistencia de conexión. Los clientes destacados incluyen TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ y zMUD.

Estilo

Si bien ha habido muchas variaciones en el enfoque general, la jugabilidad y las características de los MUD, se han formado algunos subgrupos distintos que se pueden usar para ayudar a clasificar diferentes mecánicas de juego, géneros de juego y usos no relacionados con el juego.

Hack and slash MUD

Quizás el enfoque más común para el diseño de juegos en MUD es emular libremente la estructura de una campaña de Dungeons & Dragons centrada más en la lucha y el avance que en el juego de roles. Cuando estos MUD restringen la matanza de jugadores a favor del conflicto entre el jugador y el entorno y las búsquedas, se denominan MUD de hack and slash. Esto puede considerarse particularmente apropiado ya que, debido a la naturaleza basada en la sala de los MUD tradicionales, el combate a distancia suele ser difícil de implementar, lo que hace que la mayoría de los MUD equipen a los personajes principalmente con armas de combate cuerpo a cuerpo. Este estilo de juego también se denominó históricamente dentro del género MUD como "juegos de aventuras", pero los videojuegos en su conjunto han desarrollado un significado de "juego de aventuras" que está muy en desacuerdo con este uso.

MUD jugador contra jugador

La mayoría de los MUD restringen el combate jugador contra jugador, a menudo abreviado como PK (Player Killing). Esto se logra a través de restricciones codificadas y varias formas de intervención social. Los MUD sin estas restricciones se conocen comúnmente como PK MUD. Llevando esto un paso más allá están los MUD dedicados únicamente a este tipo de conflicto, llamados MUD PK puros, el primero de los cuales fue Genocide en 1992. Las ideas de Genocide influyeron en la evolución de los juegos en línea de jugador contra jugador.

MUD de rol

Los MUD de juego de roles, generalmente abreviados como RP MUD, fomentan o imponen que los jugadores representen el papel de sus personajes en todo momento. Algunos RP MUD brindan un entorno de juego inmersivo, mientras que otros solo brindan un mundo virtual sin elementos de juego. Los MUD en los que se impone el juego de roles y el mundo del juego está fuertemente modelado por computadora a veces se conocen como MUD intensivos en juegos de roles o RPIMUD. En muchos casos, los MUD de juegos de rol intentan diferenciarse de los tipos de hack and slash, eliminando el nombre "MUD" por completo y, en su lugar, usan MUX (Experiencia multiusuario) o MUSH (Alucinación compartida multiusuario).

MUD sociales

Los MUD sociales restan importancia a los elementos del juego en favor de un entorno diseñado principalmente para socializar. Se diferencian de los conversadores porque conservan elementos más allá del chat en línea, generalmente la creación en línea como una actividad comunitaria y algún elemento de juego de roles. A menudo, tales MUD tienen contingentes ampliamente definidos de socializadores y actores. El software de servidor de la familia TinyMUD, o MU*, se usa tradicionalmente para implementar MUD sociales.

Habladores

Una variante de MUD menos conocida es el hablador, una variedad de entorno de chat en línea que generalmente se basa en un software de servidor como ew-too o NUTS. La mayoría de los primeros hablantes de Internet eran LPMuds con la mayoría de la maquinaria de juego compleja eliminada, dejando solo los comandos de comunicación. El primer hablante de Internet fue Cat Chat en 1990.

MUD educativos

Aprovechando la flexibilidad del software del servidor MUD, algunos MUD están diseñados con fines educativos en lugar de juegos o chat. Algunos consideran que MicroMUSE fue el primer MUD educativo, pero se puede argumentar que su evolución hacia este rol no se completó hasta 1994, lo que lo convertiría en el primero de muchos MOO educativos, Diversity University.en 1993, también la primera MUD educativa. El medio MUD se presta naturalmente a enfoques pedagógicos de aprendizaje construccionistas. El Mud Institute (TMI) fue un LPMud inaugurado en febrero de 1992 como un lugar de reunión para personas interesadas en desarrollar LPMud y enseñar LPC después de que quedó claro que Lars Pensjö había perdido interés en el proyecto. TMI se centró tanto en el controlador como en la biblioteca LPMud, el controlador evolucionó a MudOS, TMI Mudlib nunca se lanzó oficialmente, pero influyó en el desarrollo de otras bibliotecas.

MUD gráficos

Un MUD gráfico es un MUD que utiliza gráficos por computadora para representar partes del mundo virtual y sus visitantes. Uno de los primeros MUD gráficos destacados fue Habitat, escrito por Randy Farmer y Chip Morningstar para Lucasfilm en 1985. Los MUD gráficos requieren que los jugadores descarguen un cliente especial y el diseño del juego. Van desde simplemente mejorar la interfaz de usuario hasta simular mundos 3D con relaciones espaciales visuales y apariencias personalizadas de avatares.

Juegos como Meridian 59, EverQuest, Ultima Online y Dark Age of Camelot se llamaban rutinariamente MUD gráficos en sus primeros años. En realidad, RuneScape originalmente estaba destinado a ser un MUD basado en texto, pero los gráficos se agregaron muy temprano en el desarrollo. Sin embargo, con el aumento de la potencia informática y la conectividad a Internet a fines de la década de 1990, y el cambio de los juegos en línea al mercado masivo, el término "MUD gráfico" cayó en desgracia y fue reemplazado por MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game., término acuñado por Richard Garriott en 1997.

Desarrollo

Dentro de la infraestructura técnica de un MUD, un mudlib (concatenación de "biblioteca MUD") define las reglas del mundo del juego. Los ejemplos de mudlibs incluyen Ain Soph Mudlib, CDlib, Discworld Mudlib, Lima Mudlib, LPUniversity Mudlib, MorgenGrauen Mudlib, Nightmare Mudlib y TMI Mudlib.

Comunidad

La historia de MUD se ha conservado principalmente a través de sitios y blogs comunitarios y no a través de fuentes principales con reputación periodística. A fines de la década de 1990, un sitio web llamado The Mud Connector ha servido como depósito central y seleccionado para MUD activos. En 1995, The Independent informó que más de 60.000 personas jugaban regularmente alrededor de 600 MUD, frente a los 170 MUD tres años antes. The Independent también notó distintos patrones de socialización dentro de las comunidades MUD. Seraphina Brennan de Massively escribió que la comunidad MUD estaba "en declive" a partir de 2009.

Psicología y compromiso

Sherry Turkle desarrolló la teoría de que el uso constante (y en muchos casos, el uso excesivo) de MUD permite a los usuarios desarrollar diferentes personalidades en sus entornos. Utiliza ejemplos que se remontan a los MUD basados ​​en texto de mediados de la década de 1990, y muestra a estudiantes universitarios que viven diferentes vidas simultáneamente a través de personajes en MUD separados, hasta tres a la vez, todo mientras hacen tareas escolares. Los estudiantes afirmaron que era una forma de "apagarse" de sus propias vidas por un tiempo y convertirse en parte de otra realidad. Turkle afirma que esto podría presentar un problema psicológico de identidad para los jóvenes de hoy.

"A Story About A Tree" es un breve ensayo escrito por Raph Koster sobre la muerte de un jugador de LegendMUD llamado Karyn, que plantea el tema de las relaciones entre humanos en los mundos virtuales.

Las observaciones del juego MUD muestran estilos de juego que se pueden categorizar aproximadamente. Los triunfadores se centran en medidas concretas de éxito, como puntos de experiencia, niveles y riqueza; Los exploradores investigan cada rincón y grieta del juego y evalúan diferentes opciones mecánicas del juego; Los socializadores dedican la mayor parte de su energía a interactuar con otros jugadores; y luego están los Asesinos que se enfocan en interactuar negativamente con otros jugadores, si está permitido, matando a los otros personajes o frustrando su juego. Pocos jugadores juegan de una sola manera, o juegan de una manera todo el tiempo; la mayoría exhibe un estilo diverso. Según Richard Bartle, "la gente va allí como parte del viaje de un héroe, un medio de autodescubrimiento".

La investigación ha sugerido que varios factores se combinan en los MUD para proporcionar a los usuarios una sensación de presencia en lugar de simplemente comunicación.

Uso gramatical y términos derivados

Como sustantivo, la palabra MUD se escribe de diversas formas MUD, Mud y mud, según el hablante y el contexto. También se usa como verbo, con to mud que significa jugar o interactuar con un MUD y mudding refiriéndose al acto de hacerlo. Un mudder es, naturalmente, alguien que MUDs. También se acuñan regularmente palabras compuestas y acrónimos como mudlist, mudsex y mudflation. Los juegos de palabras sobre el significado de "suciedad húmeda" de "barro" son endémicos, como ocurre, por ejemplo, con los nombres de las bases de código ROM (R ivers of MUD), MUCK, MUSH y CoffeeMUD y MUD Muddy Waters ..