Estadísticas (juegos de rol)

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Una estadística (o stat) en los juegos de rol es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio. Ese dato suele ser un número entero (sin unidades) o, en algunos casos, un juego de dados.

Para algunos tipos de estadísticas, este valor puede ir acompañado de un adjetivo descriptivo, a veces llamado especialización o aspecto, que describe cómo el personaje desarrolló esa puntuación particular o una afinidad por un uso particular de esa estadística (como Especializaciones en Ars Magica o Atributos Aspectos en Aria).

La mayoría de los juegos dividen sus estadísticas en varias categorías. El conjunto de categorías realmente utilizadas en un sistema de juego, así como las estadísticas precisas dentro de cada categoría, varían mucho. Los tipos de estadísticas más utilizados incluyen:

No existe una nomenclatura estándar para las estadísticas; por ejemplo, tanto GURPS como Storytelling System se refieren a sus estadísticas como "rasgos", aunque se traten como atributos y habilidades.

Muchos juegos hacen uso de estadísticas derivadas cuyos valores dependen de otras estadísticas, que se conocen como estadísticas primarias o básicas. Los conceptos específicos del juego, como los niveles de experiencia, la alineación, la clase de personaje y la raza, también pueden considerarse estadísticas.

Tipos

Atributos

Un atributo describe hasta qué punto un personaje posee una característica natural e innata común a todos los personajes del juego. Los atributos también se denominan estadísticas, características o habilidades.

La mayoría de los juegos de rol usan atributos para describir las características físicas y mentales de los personajes, por ejemplo, su fuerza o sabiduría. Muchos juegos también incluyen características sociales, por ejemplo, el carisma natural o la apariencia física de un personaje. A menudo influyen en la posibilidad de tener éxito en una habilidad u otras pruebas al agregar una tirada de dado o al determinar la cantidad de dados que se lanzarán. Como consecuencia, generalmente un número más alto es mejor, y los rangos pueden ser tan pequeños como 1 a 5 (para números de dados) o tan grandes como 1 a 100 (cuando se agregan a los resultados de los dados percentiles). En algunos juegos, los atributos representan una capacidad que aumenta linealmente (p. ej., en Túneles y Trolls, donde un personaje puede levantar 10 libras por punto de Fuerza), mientras que en otros, un pequeño aumento puede representar una gran ganancia en la capacidad (p. ej., en elSistema DC Heroes / Blood of Heroes, donde +1 a la Fuerza duplica la capacidad de elevación de un personaje).

Algunos juegos funcionan con solo unos pocos atributos generales (como físicos o mentales), mientras que otros tienen una mayor cantidad de atributos más específicos. La mayoría de los juegos tienen entre 4 y 10 atributos.

La mayoría de los juegos intentan dar a todos los atributos la misma utilidad para un personaje. Por lo tanto, ciertas características pueden fusionarse (como fusionar un atributo de tipo Carisma y un atributo de tipo Fuerza de Voluntad en un solo atributo de Personalidad), o dividirse en más atributos (como separar la "Atractividad" física del Carisma en el Arcano Desenterrado original), o incluso ignorados por completo (por ejemplo, Inteligencia y Carisma en una aventura de hack and slash). En muchos juegos, un pequeño conjunto de atributos principales controla una mayor cantidad de estadísticas derivadas, como la Clase de armadura o los puntos mágicos.

Durante la creación del personaje, las puntuaciones de los atributos suelen determinarse al azar (tirando los dados) o distribuyendo los puntos de los personajes. En algunos juegos, como World of Warcraft, las puntuaciones de los atributos básicos están determinadas por la raza y la clase del personaje (sin embargo, la gran mayoría de los puntos de estadísticas se obtendrán a través del equipo/equipo del final del juego). Debido a que representan características comunes e innatas y no capacidades aprendidas (como lo hacen las habilidades), en muchos juegos se fijan durante la duración del juego. Sin embargo, en algunos juegos se pueden aumentar gastando puntos de experiencia ganados durante el juego, o como parte del proceso de "subir de nivel".

Ventajas y desventajas

Una ventaja es una mejora física, social, intelectual o de otro tipo de un personaje. Por el contrario, una desventaja es un efecto adverso. Las ventajas también se conocen como virtudes, méritos o aristas y las desventajas como defectos u obstáculos, o por la abreviatura "disads".

Muchos juegos alientan o incluso obligan a los jugadores a tomar desventajas para sus personajes para equilibrar sus ventajas u otras estadísticas "positivas". Las desventajas también agregan sabor a un personaje que no se puede obtener únicamente con una lista de rasgos positivos. Las ventajas y desventajas a menudo tienen un elemento temático. A menudo proporcionan una relación directa entre cómo alguien quiere interpretar a su personaje y una mejora tangible "en el juego" de las tiradas de habilidad o habilidad.

Los sistemas de ventajas y desventajas a menudo se critican por permitir o incluso alentar el mínimo máximo, donde un jugador se esfuerza por aprovechar las desventajas que tienen poco o ningún efecto tangible en el juego mientras usa los puntos de personaje obtenidos de esas desventajas para pagar poderosas ventajas.

Puntos de carácter

Los puntos de personaje son unidades abstractas que se utilizan en algunos juegos de rol durante la creación y el desarrollo de personajes.

Los primeros juegos de rol, como Dungeons & Dragons, asignaban valores aleatorios a los atributos del personaje de un jugador, al tiempo que permitían a cada personaje un número fijo de habilidades. Como resultado, los personajes estaban al mismo tiempo muy desequilibrados en términos de atributos y muy limitados en términos de habilidades. Champions (1981) introdujo un sistema basado en puntos para adquirir atributos y habilidades como medio para mejorar el equilibrio y la flexibilidad del juego. Estos puntos se conocen como puntos de personaje y se han convertido en una característica de numerosos juegos posteriores, sobre todo GURPS.

Por lo general, a un jugador se le asigna una cantidad de puntos para la creación de personajes. Los atributos de un personaje (como una gran inteligencia), habilidades (como arreglar un automóvil o mecánica) o poderes (como volar) se pueden comprar por una cierta cantidad de puntos. Las habilidades más poderosas o un mayor grado de poder requerirán más "gastos" de puntos de personaje. Más tarde, los puntos de personaje se pueden ganar y gastar para mejorar atributos o habilidades, o para comprar nuevas habilidades o poderes. En algunos juegos, como Champions, estos puntos son puntos de experiencia; en otros, como Ars Magica, hay una relación más complicada entre los puntos de experiencia y los puntos de personaje.

Potestades

Un poder representa una cualidad única o especial de un personaje.

En muchos juegos, los poderes son cualidades binarias que se activan o desactivan, a diferencia de los atributos y las habilidades, que suelen ser cantidades numéricas. La principal excepción a esto son los juegos de rol de superhéroes, donde los superpoderes a menudo se tratan como una especie de habilidad. Las superpotencias también pueden usar la misma escala de calificación que las estadísticas principales.

Habilidades

Una habilidad representa el conocimiento aprendido y las habilidades de un personaje. Las habilidades se conocen con varios nombres, que incluyen competencias, habilidades, poderes, talentos y destrezas.

Durante la creación del personaje, las habilidades de un personaje jugador generalmente se eligen de una larga lista. Un personaje puede tener un número fijo de habilidades iniciales o se les puede pagar con puntos de personaje. A diferencia de los atributos, muy pocos juegos fijan las habilidades de un jugador al comienzo del juego, sino que permiten a los jugadores aumentarlas gastando puntos de experiencia o durante la "subida de nivel". Dado que es probable que algunas habilidades sean más útiles que otras, las diferentes habilidades a menudo tienen costos diferentes.

Las habilidades generalmente influyen en las posibilidades de éxito de un personaje al agregar el atributo relevante. En algunos juegos (como GURPS), cada habilidad tiene un atributo base específico al que siempre se le suma; en otros (como Ars Magica), se puede agregar una habilidad a diferentes atributos dependiendo de cómo se use la habilidad. Algunos juegos (como el Feng Shui) agregan el atributo base a la habilidad en el momento de la creación del personaje; después de eso, es independiente del atributo y se usa en lugar del atributo en lugar de agregarlo. La mayoría de los juegos tienen una penalización fija por intentar una tarea sin una habilidad relevante; ediciones anteriores de Shadowrundio una red compleja de sanciones por usar habilidades similares (como intentar forzar una cerradura electrónica usando la habilidad Informática en lugar de la habilidad Electrónica). El juego de rol basado en texto Avalon: The Legend Lives se destaca por ser el primer juego de rol multiusuario basado en texto que ofrece un sistema desarrollado de profesiones y habilidades. La elección de una profesión transmitía un banco de habilidades generales y habilidades específicas del gremio, cada una de las cuales contenía una escala de habilidades en las que se podía invertir a través de lecciones obtenidas a través del juego en línea. Inicialmente, había alrededor de 30 habilidades de este tipo con aproximadamente 17 habilidades en cada una que cubrían una amplia gama de Equitación, Percepción, Robo o Demonología. A partir de 2015, Avalon posee 66 habilidades con 2194 habilidades distintas desarrolladas durante su mandato de 26 años.

Rasgos

Un rasgo representa una amplia área de experiencia de un personaje.

Los rasgos rara vez se extraen de una lista predeterminada; más bien, el jugador elige alguna descripción durante la generación del personaje. Por ejemplo, un profesor de historia que juega al squash con conocimientos de vinos finos podría tener las características "Historia", "Squash" y "Enología". En términos de un sistema estadístico más detallado, un solo rasgo a menudo estaría representado por un grupo de habilidades, una o más ventajas y atributos, o una combinación de los mismos.

El primer gran juego de rol en usar rasgos fue Over the Edge. Algunos sistemas, como Castle Falkenstein y HeroQuest, usan rasgos como el único tipo de estadística, aunque pueden usar algún otro término para ellos, como habilidades.

Estadísticas derivadas

Muchos juegos utilizan estadísticas derivadas: estadísticas cuyos valores están determinados únicamente por los valores de otras estadísticas "básicas". A menudo representan una sola capacidad del personaje, como el peso que un personaje puede levantar o la velocidad a la que puede moverse. Algunos son números sin unidad, pero a menudo usan unidades de medida del mundo real (como kilogramos o metros por segundo). Las estadísticas derivadas se utilizan a menudo durante el combate (p. ej., puntos de vida, clase de armadura e iniciativa). Las estadísticas básicas y derivadas también se denominan estadísticas primarias y secundarias, respectivamente.

En los juegos que usan tales conceptos, las estadísticas derivadas a menudo se modifican por la raza y la clase del personaje. Además, ciertos métodos del juego, como hechizos u objetos mágicos, pueden aumentar o disminuir estas estadísticas temporalmente.

Interdependencias entre estadísticas

Algunos juegos definen varias interdependencias entre las estadísticas de diferentes categorías, así como dentro de las categorías. Los más comunes son:Requisito previoSolo si la estadística A tiene un valor de al menos x, la estadística B puede exceder el valor y. (Donde y suele ser 0 o ninguno). Por ejemplo, una clase de personaje puede requerir ciertas puntuaciones mínimas de atributos, o un hechizo puede requerir un nivel mínimo de talento mágico. Aprender alguna habilidad esotérica muchas veces requiere el conocimiento de otra a nivel de "experto" o la posesión de cierta ventaja: En las Artes Marciales GURPS, por ejemplo, las habilidades de artes marciales "cinematográficas" o "místicas" requieren una ventaja especial, Entrenada por un Maestro.LimitaciónSi la estadística A tiene un valor de al menos x, entonces la estadística B no puede exceder el valor y. Esto es lo contrario de requisito previo. (Solo si la estadística A tiene un valor de x como máximo, la estadística B puede exceder el valor y). Por ejemplo, una clase de personaje puede no estar permitida para ciertas razas, o uno de los efectos del juego de una desventaja (por ejemplo, No apto), podría sea ​​limitar un determinado atributo (Constitución o Salud en el ejemplo) a un cierto valor máximo (no más que el promedio).Bonificación o valor baseSi la estadística A tiene un valor de x, entonces el valor de la estadística B aumenta en (o comienza en) y. Se prefiere el término valor base si y = x o si y es grande en comparación con el valor de Bs. Las puntuaciones más altas en un atributo a menudo otorgan bonificaciones a un grupo de habilidades.DerivaciónSi las estadísticas A y B tienen valores de x e y, respectivamente, entonces el valor de la estadística C es una función de (x, y).