Videojuego de disparos

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Los videojuegos de disparos o shooters son un subgénero de los videojuegos de acción donde el foco está casi en su totalidad en la derrota de los enemigos del personaje usando las armas que se le dan al jugador. Por lo general, estas armas son armas de fuego u otras armas de largo alcance, y se pueden usar en combinación con otras herramientas, como granadas para ataques indirectos, armaduras para defensa adicional o accesorios como miras telescópicas para modificar el comportamiento de las armas. Un recurso común que se encuentra en muchos juegos de disparos es la munición, la armadura o la salud, o las mejoras que aumentan las armas del personaje del jugador.

Los juegos de disparos ponen a prueba la conciencia espacial, los reflejos y la velocidad del jugador tanto en un solo jugador aislado como en entornos multijugador en red. Los juegos de disparos abarcan muchos subgéneros que tienen en común centrarse en las acciones del avatar que participa en combate con un arma contra enemigos NPC controlados por código u otros avatares controlados por otros jugadores.

Sub géneros

Dispara a todos

Los shoot 'em ups (también conocidos como shmups) son un subgénero de juegos de disparos en los que el jugador puede moverse hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha alrededor de la pantalla, normalmente disparando hacia adelante.

Los shoot 'em up comparten una jugabilidad común, pero a menudo se clasifican según el punto de vista. Esto incluye tiradores fijos en pantallas fijas, como Space Invaders y Galaxian; tiradores de desplazamiento que principalmente se desplazan en una sola dirección, como Xevious y Darius; tiradores de arriba hacia abajo (a veces denominados tiradores de dos palos) donde los niveles se controlan desde un punto de vista superior, como Bosconian y Time Pilot; juegos de disparos sobre rieles donde el movimiento del jugador se guía automáticamente por un "riel" fijo de desplazamiento hacia adelante, como Buck Rogers: Planet of Zoomy Space Harrier; y juegos de disparos isométricos que utilizan una perspectiva isométrica, como Zaxxon y Viewpoint.

Tirador de correr y disparar

Los shooters de correr y disparar son juegos de acción de desplazamiento en 2D en los que los protagonistas luchan a pie, a menudo con la capacidad de saltar. Los juegos de correr y disparar pueden usar desplazamiento lateral, desplazamiento vertical o puntos de vista isométricos y pueden presentar movimiento multidireccional.

Los juegos de correr y disparar de arriba hacia abajo se caracterizan por una vista aérea en pantalla en un ángulo de cámara que muestra a los jugadores y las áreas que los rodean desde arriba. Los juegos notables en esta categoría incluyen Commando, Ikari Warriors, Shock Troopers y Shock Troopers: 2nd Squad.

Los juegos de correr y disparar de desplazamiento lateral combinan elementos de los juegos de disparos y de plataformas, mientras que los personajes del jugador se mueven y saltan disparando con varias pistolas y otras armas de largo alcance. Estos juegos enfatizan mayores maniobras o incluso saltos, como Green Beret, Thexder, Contra y Metal Slug.

Galería de tiro

Los juegos de galería de tiro (también conocidos como juegos de "tiro al blanco") son un subgénero de juegos de disparos en los que el jugador apunta a objetivos en movimiento en una pantalla estacionaria. Se distinguen de los juegos de disparos sobre rieles, que mueven al jugador a través de niveles en un camino fijo, y los juegos de disparos en primera persona, que permiten la navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional.

Los juegos de galería de tiro pueden ser juegos de pistolas ligeras y tiradores de rieles, aunque muchos también se pueden jugar usando un joypad normal y un cursor en pantalla para indicar hacia dónde apuntan las balas. Cuando estos debutaron, generalmente se jugaban desde una perspectiva en primera persona, con fuego enemigo que ocurría en cualquier parte de la pantalla dañando o matando al jugador. A medida que se alejaron del uso de armas ligeras, el jugador pasó a estar representado por un avatar en pantalla, generalmente alguien en la parte inferior de la pantalla, que podía moverse y evitar los ataques enemigos mientras devolvía el fuego. Este tipo de juegos de disparos casi siempre utilizan el desplazamiento horizontal hacia la derecha para indicar la progresión de nivel, con enemigos que aparecen en oleadas desde ubicaciones predestinadas en el fondo o desde los lados. Uno de los primeros ejemplos es el juego de arcade de 1985.Shootout producido por Data East.

A medida que los juegos de pistolas ligeras y los juegos de disparos sobre raíles se hicieron más frecuentes y comenzaron a utilizar fondos de desplazamiento, como Operation Wolf, o fondos completamente en 3D, como Time Crisis o House of the Dead, este tipo de juegos dejaron de ser populares., pero muchos como Blood Bros. todavía tienen su base de fans hoy. Otros juegos notables de esta categoría incluyen Cabal y Laser Invasion.

Tirador de armas ligeras

Los tiradores de pistola ligera son tiradores diseñados para usar con un controlador en forma de pistola, generalmente una pistola ligera en los juegos de arcade; métodos de control similares incluyen una pistola posicional, un controlador de movimiento, un dispositivo señalador o una palanca analógica. Las primeras pistolas ligeras aparecieron en la década de 1930, tras el desarrollo de los tubos de vacío sensibles a la luz. No pasó mucho tiempo antes de que la tecnología comenzara a aparecer en los juegos arcade de disparos mecánicos, que se remontan al Ray-O-Lite de Seeburg en 1936. Estos primeros juegos de armas mecánicas evolucionaron hasta convertirse en juegos de disparos electromecánicos a mediados del siglo XX y, a su vez, se convirtió en un videojuego de disparos con armas ligeras en la década de 1970.

Los primeros juegos mecánicos de armas ligeras usaban objetivos pequeños (generalmente en movimiento) en los que se montaba un tubo sensor de luz; el jugador usó una pistola (generalmente un rifle) que emitió un haz de luz cuando se apretó el gatillo. Si el rayo golpeaba el objetivo, se anotaba un "golpe". Las pistolas de luz modernas de videojuegos basadas en pantalla funcionan con el principio opuesto: el sensor está integrado en la pistola y los objetivos en pantalla emiten luz en lugar de la pistola. La primera pistola de luz de este tipo se usó en la computadora MIT Whirlwind, que usaba un bolígrafo de luz similar. Al igual que los juegos de disparos sobre raíles, el movimiento suele estar limitado en los juegos de armas ligeras.

Los juegos notables de esta categoría incluyen las versiones de 1974 y 1984 de Wild Gunman, Duck Hunt para NES, Operation Wolf, Lethal Enforcers, la serie Virtua Cop, la serie Time Crisis, la serie The House of the Dead y Resident Evil: The Umbrella Chronicles. y Crónicas del lado oscuro.

Juego de disparos en primera persona (FPS)

Los juegos de disparos en primera persona se caracterizan por una representación en pantalla de la perspectiva del personaje del jugador dentro de un espacio tridimensional, en el que el jugador tiene el control y la agencia sobre el movimiento y la acción del personaje dentro de ese espacio. Si bien muchos tiradores de rieles y tiradores de armas ligeras también usan una perspectiva en primera persona, generalmente no se incluyen en esta categoría, ya que el jugador generalmente carece de agencia para mover su personaje dentro del mundo del juego.

Ejemplos notables del género incluyen Doom, Quake, Half-Life, Counter-Strike, GoldenEye 007, Battlefield, Medal of Honor, Unreal, Call of Duty, Killzone, TimeSplitters, Team Fortress 2 y Halo.

Tirador boomer

Un boomer shooter es un término que se usa para describir los juegos FPS más nuevos (años 2010 y posteriores) que están diseñados deliberadamente para emular el estilo de los juegos FPS originales como Doom y Quake, alejándose del realismo y la historia y, en cambio, enfatizando el juego rápido y sobre el -combate superior. El término se originó tras el lanzamiento de Dusk (2018), y los fanáticos de ese juego acuñaron rápidamente el término; tiene un doble significado ya que hace referencia a la idea de "boomsticks" (escopetas poderosas) que con frecuencia formaban parte de los arsenales de estos juegos y se refiere a juegos que fueron populares en la generación del baby boom. Juegos triple A más nuevos como Doom (2016) y Wolfenstein: The New Order(2016) ayudó a volver a popularizar estos estilos de juegos de disparos a mediados de la década de 2010, y los desarrolladores independientes contribuyeron aún más al campo, incluidos Amid Evil, Ultrakill e Ion Fury.

Juego de disparos en tercera persona (TPS)

Los juegos de disparos en tercera persona se caracterizan por una vista de cámara en tercera persona que muestra completamente al personaje del jugador en su entorno. Ejemplos notables del género incluyen la serie Tomb Raider, varias entradas en las franquicias Resident Evil y Metal Gear Solid, Syphon Filter, Max Payne, SOCOM, Star Wars: Battlefront, Gears of War y Splatoon. La mecánica de disparos en tercera persona a menudo se incorpora a los juegos de arena y aventuras de mundo abierto, incluida la serie Elder Scrolls y la franquicia Grand Theft Auto.

Variaciones de FPS/TPS

Tirador de arena

Los tiradores de arena son juegos multijugador que presentan un juego de ritmo rápido que enfatiza la velocidad rápida y el movimiento ágil, y se juegan en niveles o mapas de tamaño limitado (la "arena"). Muchos de estos se presentan como juegos de disparos en primera persona y, por lo tanto, "arena FPS" también se puede usar para describir un subconjunto de estos juegos. Ejemplos de estos incluyen las series Quake y Unreal, más específicamente Quake III Arena y Unreal Tournament, que fueron pioneros en el género. Los tiradores de arena también se pueden jugar desde otras perspectivas, como una vista de arriba hacia abajo en juegos como Robotron 2084 y Geometry Wars.Los tiradores de arena con frecuencia enfatizan los modos multijugador con pocos o ningún modo para un solo jugador fuera de los partidos de práctica con oponentes controlados por computadora. El género alcanzó su punto máximo de popularidad a finales de los 90 y principios de los 2000.

Tirador de héroe

Los tiradores de héroes son una variación de los tiradores multijugador en primera o tercera persona, donde los jugadores forman dos o más equipos y seleccionan personajes "héroes" prediseñados, cada uno de los cuales posee habilidades y/o armas distintivas que son específicas para ellos. Los tiradores de héroes fomentan encarecidamente el trabajo en equipo entre los jugadores de un equipo, guiando a los jugadores para seleccionar combinaciones efectivas de personajes héroes y coordinar el uso de habilidades de héroe durante un partido. Fuera de un partido, los jugadores tienen la capacidad de personalizar la apariencia de estos personajes, pero estos cambios suelen ser solo cosméticos y no alteran el equilibrio del juego ni el comportamiento del "héroe". Los tiradores de héroes toman muchos de sus elementos de diseño de tiradores más antiguos basados ​​en clases, arena de batalla multijugador en línea y juegos de lucha.es considerado el codificador del género de disparos de héroes. Los tiradores de héroes populares incluyen Overwatch, Paladins, Apex Legends y Valorant. Se ha considerado que los tiradores de héroes tienen un gran potencial como juegos de deportes electrónicos, ya que un alto grado de habilidad y coordinación surge de la importancia del trabajo en equipo.

Tirador táctico

Los tiradores tácticos son tiradores que generalmente simulan escaramuzas realistas basadas en escuadrones o de hombre a hombre. Ejemplos notables del género incluyen las series Tom Clancy's Rainbow Six y Ghost Recon de Ubisoft y Operation Flashpoint de Bohemia Software.. Una característica común de los juegos de disparos tácticos que no está presente en muchos otros juegos de disparos es la capacidad del personaje del jugador para salir de la cobertura, lo que aumenta la granularidad del movimiento del jugador y las opciones de postura para mejorar el realismo del juego. Los tiradores tácticos también suelen presentar una gestión de equipos más extensa, sistemas de curación más complejos y una mayor profundidad de simulación en comparación con otros tiradores. Como resultado de esto, muchos juegos de disparos tácticos se juegan comúnmente desde la perspectiva de primera persona. Los tiradores tácticos pueden combinar elementos de otros géneros de tiradores, como Rainbow Six Siege, Valorant y Squad, que combinan el estilo de tirador táctico tradicional con el juego basado en clases de los tiradores de héroes.

Tirador saqueador

Looter shooters son juegos de disparos en los que el objetivo principal del jugador es la acumulación de botín: armas, equipos, armaduras, accesorios y recursos. Para lograr esto, los jugadores completan tareas enmarcadas como búsquedas, misiones o campañas y, como resultado, son recompensados ​​con mejores armas, equipo y accesorios, con las cualidades, atributos y ventajas de dicho equipo generados aleatoriamente siguiendo ciertas escalas de rareza (también conocidas como tablas de botín).. El mejor equipo permite a los jugadores emprender misiones más difíciles con recompensas potencialmente más poderosas, formando el ciclo de compulsión del juego. Los tiradores de botín están inspirados en juegos de rol de acción basados ​​​​en botín similares como Diablo. Ejemplos de tiradores de botín incluyen la franquicia Borderlands, Warframe,Destiny y su secuela, Tom Clancy's The Division y su secuela, y Anthem.

Juego de artillería

Los juegos de artillería se han descrito como un tipo de "juego de disparos", aunque se clasifican con mayor frecuencia como un tipo de juego de estrategia.

Batalla real

Los juegos Battle Royale son un subgénero de los juegos de acción que combinan la jugabilidad del último hombre en pie con elementos de juegos de supervivencia y, con frecuencia, incluyen elementos de disparos. Es casi exclusivamente de naturaleza multijugador y evita la compleja mecánica de elaboración y recolección de recursos de los juegos de supervivencia para un juego de confrontación de ritmo más rápido más típico de los tiradores. El género lleva el nombre de la película japonesa Battle Royale (2000), que a su vez se basó en la novela de 1999 del mismo nombre.

Historia

El concepto de juegos de disparos existía antes de los videojuegos, y se remonta a los juegos de carnaval de las galerías de tiro a fines del siglo XIX, así como a los deportes de tiro, los bolos, los deportes de taco, el tiro con arco y los dardos. Los juegos de armas mecánicas aparecieron por primera vez en las salas de juegos de Inglaterra a principios del siglo XX, antes de aparecer en Estados Unidos en la década de 1920. El juego de galería de tiro cinematográfico británico Life Targets (1912) era un juego de película interactivo mecánico en el que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de películas de objetivos. Las primeras armas ligeras aparecieron en la década de 1930, con el Seeburg Ray-O-Lite. Los juegos que usaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos cableados con sensores.

Los juegos de galería de tiro finalmente se convirtieron en juegos electromecánicos de tiro más sofisticados (juegos EM) como el influyente Periscope de Sega (1965). Los videojuegos de disparos contemporáneos tienen sus raíces en los juegos de disparos EM más antiguos. Otro juego de disparos influyente de Sega EM fue Gun Fight (1969), donde dos jugadores controlan figuras de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intenta disparar al vaquero del oponente. Tenía un tema occidental y fue uno de los primeros juegos en presentar disparos competitivos cabeza a cabeza entre dos jugadores, lo que inspiró a varios de los primeros videojuegos de disparos de temática occidental.

1960 a mediados de 1970

¡Guerra espacial! (1962), reconocido como uno de los primeros videojuegos, fue también el primer videojuego de disparos; presentaba a dos jugadores que controlaban una nave espacial que intentaba disparar al otro jugador. ¡Guerra espacial! fue la base de los primeros videojuegos arcade, Computer Space y Galaxy Game, en 1971. En la década de 1970, los juegos de armas EM se convirtieron en videojuegos de disparos con armas ligeras. La primera consola de videojuegos doméstica, la Magnavox Odyssey, se envió con una pistola ligera para un juego de tiro en la galería en 1972. En 1974, Tank by Kee Games adaptó el concepto de Computer Space a un juego de combate de tanques más basado en la física simplificada y un juego de laberinto. elementos, convirtiéndose en un éxito en las salas de juegos.

En 1975, Tomohiro Nishikado de Taito adaptó el concepto del juego EM Gun Fight de Sega en un videojuego, Western Gun (1975), con los vaqueros representados como sprites de personajes y ambos jugadores capaces de maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan entre sí, convirtiéndolo en un hito para representar blancos de tiro humanos. Western Gun se convirtió en un éxito de arcade que, junto con Tank, popularizó un subgénero de videojuegos de duelo uno a uno. La localización norteamericana de Midway de Western Gun, llamada Gun Fight, también introdujo el uso de un microprocesador. En 1976, Midway tuvo otro exitoso videojuego de disparos, Sea Wolf.(1976), que fue adaptado de otro juego de Sega EM, Periscope.

Finales de la década de 1970 a 1980

El género obtuvo una gran atracción en la cultura popular con el lanzamiento del videojuego de arcade Space Invaders de Taito en 1978. Estableció la base del subgénero shoot 'em up y se convirtió en un fenómeno cultural que condujo a una era dorada de los videojuegos de arcade que duró hasta alrededor de 1983. A diferencia de los juegos de disparos anteriores, Space Invaders tiene objetivos que disparan al jugador, quien a su vez tiene varias vidas. Diseñado por Tomohiro Nishikado, quien combinó elementos de su anterior Western Gun (como objetos ambientales destructibles) con elementos de Atari's Breakout (1976) y medios de ciencia ficción, Space Invaders.estableció una fórmula de "dispara o que te disparen" contra numerosos enemigos. Posteriormente, los juegos de disparos espaciales se convirtieron en el género dominante en las salas de juegos desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. La mayoría de estos juegos de disparos se presentaron desde una perspectiva 2D de arriba hacia abajo, con un campo fijo o de desplazamiento. Juegos como Space Wars (1977) de Cinematronics y Tempest (1981) de Atari utilizaron pantallas de gráficos vectoriales en lugar de gráficos de trama, mientras que Zaxxon (1981) de Sega fue el primer videojuego en utilizar un campo de juego isométrico.

A principios de la década de 1980, los desarrolladores de arcade japoneses comenzaron a alejarse de los juegos de disparos espaciales hacia los juegos de acción con personajes. Por otro lado, los desarrolladores de arcade estadounidenses continuaron centrándose en los juegos de disparos espaciales a principios de la década de 1980. Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses estuvieron muy influenciados por los tiradores espaciales japoneses, pero tomaron el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, guionizada, tipo patrón" de los juegos japoneses, hacia una cultura de diseño más "centrada en el programador". enfatizando la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos "y" un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física "como se ve en juegos de arcade como su propio Defender (1981) y Robotron: 2084 (1982) así como Atari '(1979). Sin embargo, los desarrolladores japoneses lanzaron ocasionalmente tiradores espaciales definitorios a principios de la década de 1980, como el tirador isométrico Zaxxon de Sega y el tirador sobre rieles pseudo-3D Buck Rogers: Planet of Zoom (1982) que demuestran el potencial del juego de disparos en 3D.

Los juegos de disparos se diversificaron a mediados de la década de 1980, con juegos de galería de tiro con pistola ligera en primera persona como Duck Hunt de Nintendo (1984), juegos de disparos en tercera persona pseudo-3D como Space Harrier de Sega (1985) y After Burner (1987), y shooters de correr y disparar con temática militar como Commando de Capcom (1985), Green Beret de Konami (1985) e Ikari Warriors de SNK (1986). A fines de la década de 1980, Operation Wolf (1987) de Taito popularizó los juegos de disparos sobre rieles con armas ligeras en primera persona de temática militar.

1990 al presente

Doom (1993) de id Software se considera el primer juego de disparos en primera persona (FPS) más popular y supuso un gran avance para los entornos tridimensionales en los juegos de disparos y en los juegos de acción en general. Si bien los juegos anteriores Spasim (1974) y Maze War (1974) para computadoras centrales eran efectivamente juegos de disparos en primera persona, presentaban gráficos de estructura alámbrica y carecían de la fidelidad de textura que trajo Doom. Y si bien las perspectivas en primera persona habían sido utilizadas por los juegos de disparos sobre rieles y galerías de tiro, carecían de navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional, una característica definitoria de los juegos FPS.

El uso de gráficos de polígonos 3D mapeados con textura en los juegos de disparos se remonta al juego de disparos sobre rieles de armas ligeras de Sega AM2 Virtua Cop (1994), seguido del juego de disparos de simulación mecánica de Sega Metal Head (1995) y el juego FPS de Parallax Software Descent (1995). GoldenEye 007 (1997) para Nintendo 64 luego combinó el subgénero FPS con elementos de disparos sobre rieles de armas ligeras de Virtua Cop, popularizando los juegos FPS en consolas. A fines de la década de 1990, los juegos de disparos en primera persona se hicieron cada vez más populares, mientras que los juegos de disparos sobre raíles perdieron popularidad, ya que los juegos de disparos en raíles generalmente podían ofrecer más variedad, profundidad y sofisticación que los juegos de disparos sobre raíles. Una de las últimas franquicias convencionales de tiradores de rieles con armas ligeras fue la serie de juegos de terror The House of the Dead a fines de la década de 1990, que junto con Resident Evil tuvo un impacto cultural significativo en los medios de comunicación zombie, incluidas las películas de zombies en la década de 2000.

Controversia

Debido a su naturaleza violenta, muchos consideran que el género de los juegos Shooter es una representación de la violencia del mundo real. El debate sobre los videojuegos que causan violencia se exasperó con la masacre de Columbine High School de 1999, cuyos perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fanáticos del juego Doom. Del mismo modo, en Alemania, los tiroteos en escuelas como los de Erfurt, Emsdetten y Winnenden dieron lugar a que los políticos conservadores acusaran a los juegos de disparos violentos, sobre todo Counter Strike, de incitar a los jugadores jóvenes a enloquecer. Se hicieron varios intentos de prohibir los "Killerspiele" (juegos de matar) en Alemania y la Unión Europea.Los juegos de disparos fueron criticados aún más cuando Anders Behring Breivik, perpetrador de los ataques de Noruega de 2011, afirmó que desarrolló habilidades de adquisición de objetivos al jugar Call of Duty: Modern Warfare 2. Esto ha llevado a una plétora de investigaciones experimentales para determinar los verdaderos efectos. La investigación experimental, centrada en los efectos a corto plazo, descubrió que jugar juegos violentos puede aumentar la agresión del jugador. En un caso de la Corte Suprema de 2011 relacionado con una ley de California, el juez Antonio Scalia afirmó que había cierta correlación entre los videojuegos violentos y una mayor agresión, pero muy pocos efectos en el mundo real.Un experimento realizado por CA Anderson y KE Dill, en el que hicieron que los estudiantes universitarios jugaran al azar un juego violento o no violento, determinó que los estudiantes que jugaron el juego violento eran más susceptibles a los pensamientos agresivos preparados. Otros estudios han demostrado que existen algunas limitaciones con la investigación. Muchos estudios de investigación no han tenido en cuenta que los videojuegos violentos tienden a ser más competitivos, tienen una mayor dificultad de juego y son más rápidos que los juegos no violentos. Investigaciones anteriores también muestran que la forma en que se midió la agresión en los estudios podría compararse con la forma en que se mide la competitividad, dejando la pregunta de si los efectos de los videojuegos violentos son o no formas de agresión o competitividad.