Mago: La Ascensión
Mage: The Ascension es un juego de rol basado en el Mundo de Tinieblas, y fue publicado por White Wolf Game Studio en 1993. Los personajes retratados en el juego se conocen como magos y son capaces de realizar proezas mágicas. La magia en Mage es más subjetiva que objetiva, ya que incorpora una amplia gama de ideas y prácticas místicas, así como ciencia y religión. La capacidad de un mago para cambiar la realidad se basa en lo que cree en lugar de un sistema de magia objetivo o estático. En ese sentido, la mayoría de los magos no se parecen a los típicos magos de fantasía.
Mage fue influenciado por el entonces juego White Wolf Ars Magica, pero los dos juegos tienen escenarios y premisas diferentes. Del mismo modo, White Wolf lanzó Mage: The Awakening en 2005 para la nueva serie World of Darkness. El nuevo juego presenta algunas de las mismas mecánicas de juego, pero también utiliza una premisa y una configuración sustancialmente diferentes.
Historia
Tras el lanzamiento de Vampire: The Masquerade, White Wolf Publishing lanzó un nuevo juego de rol cada año durante los próximos cuatro años, todos ellos ambientados en el mismo Mundo de Tinieblas de Vampire , y usando su sistema de reglas Storyteller: Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) y El cambio: el sueño (1995). Mage fue el primer juego de World of Darkness en el que Mark Rein-Hagen no participó directamente, aunque presentaba la Orden de Hermes de su Ars Magica como una de sus muchas tradiciones..
La primera edición del juego fue lanzada por White Wolf Publishing el 19 de agosto de 1993, en la convención de juegos Gen Con; lo siguieron con una segunda edición en diciembre de 1995, y con Revised Edition en marzo de 2000. Onyx Path Publishing lanzó una cuarta versión, la 20th Anniversary Edition, el 23 de septiembre de 2015.
Premisa
En Mage: The Ascension los jugadores juegan el papel de magos, personas que descubren que tienen la capacidad de dar forma a la realidad a través de la magia. El proceso de este descubrimiento es lo que los magos llaman Despertar. El despertar es una experiencia misteriosa, a menudo traumática, en la que el Avatar de una persona, una especie de conciencia tutelar o Daemon, 'despierta'. dentro del mago otorgándoles la habilidad de hacer magia. Una vez Despertados, los magos pueden aprender a efectuar cambios en la realidad a través de la voluntad, las creencias y técnicas mágicas específicas, pero las diferencias en cómo lo hacen forman el conflicto central del juego. Hay cuatro facciones, las Tradiciones, la Tecnocracia, los Nefandos y los Merodeadores, todos los cuales luchan entre sí en todos los niveles de la realidad, desde el mundo digital hasta el mundo espiritual y el mundo físico, e incluso en el mundo de las ideas. persuadir encubiertamente a las masas no despiertas de que sus creencias (también llamadas paradigmas) son las mejores. Esta antigua lucha se llama la Guerra de la Ascensión en la que las cuatro facciones compiten por el control de la realidad misma. La Tecnocracia es una conspiración mundial de magos hiperracionales cuyo paradigma se considera que domina la realidad con su creencia de que la ciencia es la forma definitiva de hacer avanzar a la humanidad. Luchan por la extinción de la magia y lo sobrenatural (y la creencia en la magia) y consideran que su propia voluntad actúa como 'ciencia despierta'. Según la edición, han convencido con más o menos éxito a las masas no despiertas, también conocidas como Durmientes, de que la magia y lo sobrenatural no existen y nunca existieron. Creen en un mundo seguro, predecible y estático donde todo se entiende y controla, y nada se deja al azar. También desean guiar este mundo desde las sombras. Los Merodeadores, por otro lado, son puro cambio. Son magos que se han vuelto locos por sus poderes alucinantes y están consumidos por sus propias creencias individuales. Caóticos y desorganizados, los Merodeadores persiguen sus propias agendas retorcidas excluyendo todo lo demás. Los nefandos son fuerzas de corrupción y destrucción. Son magos que han vendido sus almas a fuerzas demoníacas oa horrores lovecraftianos a cambio de poder en esta vida. Están comprometidos con las agendas particulares de sus patrocinadores individuales, pero todos persiguen la destrucción total de todo. Las Tradiciones, que son la facción de personajes predeterminada, son una confederación diversa de magos, hechiceros, místicos y tecnólogos y científicos de mentalidad mística que se han unido para resistir el control de la realidad por parte de la Tecnocracia. La mayoría de los magos y facciones dentro del juego están trabajando hacia un objetivo oculto conocido como Ascensión. La naturaleza de Ascension está abierta a interpretación, y cada facción y sub-facción en el juego difiere en sus puntos de vista sobre lo que es Ascension. Puede implicar que un solo mago se convierta en un modelo de sus creencias o las trascienda por completo. También podría implicar un despertar masivo de los no despiertos (conocidos como durmientes), o al menos un empoderamiento masivo a través de la adopción de una práctica o creencia en particular.
El juego fue diseñado para dibujar personajes de las Tradiciones y, más tarde, miembros de la Tecnocracia. Nephandi y Marauder en su mayoría desempeñaron el papel de antagonistas, aunque en un momento fue posible usarlos como personajes jugables. Se agregó una quinta facción en la segunda edición del juego con la publicación de The Book of Crafts en 1996. Las artesanías eran culturas místicas de todo el mundo que poseían la habilidad de hacer magia, pero no participaban. directamente en la Guerra de la Ascensión (aunque se unirían de alguna manera en ediciones posteriores).
Magia, Paradigma y Creencia
Las creencias son un tema importante en Mage y constituyen la base de la magia del juego. Las técnicas mágicas que emplean los personajes varían enormemente, desde antiguas prácticas chamánicas o hechicería medieval hasta milagros religiosos, o incluso ciencia racional o tecnología de ciencia ficción. La medida en que un mago puede alterar la realidad está limitada solo por su creencia. Sus creencias, prácticas y herramientas conforman un paradigma que proporciona al mago un marco para comprender la realidad o explicar cómo funciona el universo y emplear técnicas para cambiarlo de acuerdo con esas creencias. Por ejemplo, un paradigma alquímico podría describir el acto de quemar madera como la madera "liberando su esencia de Fuego elemental" mientras que la ciencia moderna describiría el fuego como "combustión resultante de una reacción química compleja". Los paradigmas suelen ser una mezcla de las creencias culturales enseñadas al mago por su facción o sub-facción, y su interpretación individual de ellas. Algunos paradigmas son antiguos o tradicionales, mientras que otros son modernos o una mezcla de lo nuevo y lo antiguo. Algunos paradigmas son rígidos mientras que otros son más flexibles. Los jugadores determinan lo que sus personajes ' creen y cómo eso se expresa en sus caracteres' magia.
Realidad &erio; Paradoja
La idea de que lo que creemos crea la realidad y que esas ideas crean conflictos también es un tema importante en el juego. La realidad cotidiana se rige por las creencias colectivas de los Durmientes conocidas como el Consenso. El Consenso refleja más o menos suposiciones cotidianas sobre la forma en que funciona el mundo. Por ejemplo, la mayoría de la gente tiene un entendimiento general de que la magia o lo sobrenatural no existen. Si bien esto puede no ser universalmente cierto, en Mage, suficientes personas lo creen para que así sea. Los magos tienen un tremendo poder para remodelar la realidad, pero deben ocultar esta habilidad a los Durmientes o sufrir consecuencias cósmicas. Este es otro conflicto central del juego donde la mayoría de los Durmientes creen exclusivamente en la realidad estática que les ofrece la Tecnocracia, pero lo cierto es que todos los paradigmas son potencialmente válidos. A pesar de su poder, todos los Magos, incluso los miembros de la Tecnocracia, deben basar su magia en la creencia de los Durmientes para evitar las consecuencias de no hacerlo. Cuando un mago realiza un acto de magia que se ajusta al Consenso, esto se llama magia coincidente. Es magia que, si es presenciada por un Durmiente, podría descartarse fácilmente como un fenómeno comprensible. El principal beneficio de la magia coincidente es que es más fácil y menos arriesgada de realizar que la magia vulgar porque funciona con los Durmientes. creencias en lugar de desafiarlas. La magia que entra en conflicto con la creencia de los Durmientes se llama magia vulgar, y este choque violento de realidad, creencia e ideas da como resultado lo que se llama Paradoja en el juego. Cuando un personaje falla en un trabajo mágico o cambia la realidad de una manera que entra en conflicto con el Consenso, incurre en Paradoja en forma de puntos de Paradoja. Esto empeora mucho más cuando la magia es vulgar y presenciada por los Durmientes. La paradoja es la realidad que trata de resolver las contradicciones entre el Consenso y los esfuerzos del mago, y generalmente solo la incurre el mago que realizó la magia ofensiva. Cómo se manifiesta Paradox depende del Narrador, y se decide en función de la cantidad de puntos de Paradox en los que haya incurrido el jugador. Por naturaleza, Paradox es impredecible y casi siempre significa problemas para el mago. Puede manifestarse en forma de daño físico (Reacción), distorsiones temporales o últimas en la realidad alrededor del mago (defectos de Paradoja), locura (conocida como Silencio) o, en casos más extremos, Espíritus de Paradoja. Los espíritus de la paradoja son seres nebulosos, a menudo poderosos, que a propósito se dedican a resolver las contradicciones, por lo general castigando directamente al mago de alguna manera, llegando a veces tan lejos como para transportar al mago a un reino de la paradoja, una dimensión de bolsillo alucinante desde la que puede ser difícil de escapar.
Configuración del juego
Historia
Primeros tiempos
En el juego, los magos siempre han existido, aunque hay leyendas de los Puros que eran fragmentos del Uno original y divino. Los primeros magos cultivaron sus creencias mágicas solos o en pequeños grupos, generalmente adaptándose e influyendo en los sistemas de creencias de sus sociedades. Oscuros mitos sugieren que los precursores de las modernas organizaciones de magos se reunieron originalmente en el antiguo Egipto. Este período de incertidumbre histórica también vio el surgimiento de los nefandos en el Cercano Oriente. Esto preparó el escenario para lo que la historia del juego llama las Edades Míticas.
Hasta finales de la Edad Media, los magos' las fortunas crecían y menguaban junto con sus sociedades nativas. Eventualmente, sin embargo, los magos pertenecientes a la Orden de Hermes y las Voces Mesiánicas lograron una gran influencia en la sociedad europea. Sin embargo, absorbidos por su búsqueda del poder oculto y el conocimiento esotérico, a menudo descuidaron e incluso abusaron de la humanidad. Con frecuencia, estaban en desacuerdo con las religiones principales, envidiados por las autoridades nobles y maldecidos por la gente común.
La orden de la razón
(feminine)Los magos que creían en teorías protocientíficas se unieron bajo el estandarte de la Orden de la Razón, declarando que su objetivo era crear un mundo seguro con el Hombre como gobernante. Consiguieron el apoyo de los Durmientes al desarrollar las útiles artes de la fabricación, la economía, el viaje y la medicina. También defendieron muchos de los valores que ahora asociamos con el Renacimiento. Masses of Sleepers abrazaron los dones de la tecnología temprana y la ciencia que los acompañaba. Como las masas' las creencias cambiaron, el Consenso cambió y los magos comenzaron a perder su posición a medida que disminuía su poder e influencia.
Esto fue intencional. La Orden de la Razón percibió un mundo seguro como uno desprovisto de creencias heréticas, prácticas impías y criaturas sobrenaturales que se aprovechan de la humanidad. Como defensores de la gente común, tenían la intención de reemplazar los grupos mágicos dominantes con una sociedad de filósofos-científicos como pastores, protegiendo y guiando a la humanidad. En respuesta, los magos no científicos se unieron para formar el Consejo de las Nueve Tradiciones donde se reunieron los magos de todos los principales caminos mágicos. Lucharon en los campos de batalla y en las universidades tratando de socavar tantos descubrimientos como pudieron, pero fue en vano: la tecnología hizo que la marcha de la ciencia fuera imparable. Las tradiciones' las bases de poder fueron paralizadas, sus creyentes en su mayoría convertidos, sus creencias ridiculizadas en todo el mundo. Sus contraofensivas finales contra la Orden de la Razón fueron frustradas por la disidencia interna y la traición entre ellos.
Auge de la tecnocracia
Sin embargo, desde principios del siglo XVII, los objetivos de la Orden de la Razón comenzaron a cambiar. A medida que se desarrollaba su paradigma científico, decidieron que las creencias místicas de la gente común no solo eran atrasadas, sino también peligrosas, y que deberían ser reemplazadas por leyes físicas frías, medibles y predecibles y respeto por el genio humano. Reemplazaron teologías, panteones y tradiciones místicas de larga data con ideas como el pensamiento racional y el método científico. A medida que más y más durmientes comenzaron a utilizar los descubrimientos de la Orden en su vida cotidiana, la razón y la racionalidad llegaron a gobernar sus creencias, y las viejas costumbres llegaron a ser consideradas supersticiones equivocadas. Sin embargo, la Orden de la Razón se centró cada vez menos en mejorar la vida diaria de los durmientes y se preocupó más por eliminar cualquier resistencia a su asfixia en las mentes de la humanidad. Desde que se llevó a cabo una reorganización bajo la reina Victoria a fines del siglo XIX, se llaman a sí mismos Tecnocracia.
Ambiente contemporáneo
La Tecnocracia propugna un gobierno autoritario sobre los Durmientes' creencias, mientras reprimía los intentos del Consejo de los Nueve de reintroducir la magia. Las Tradiciones repusieron sus números (que se habían visto disminuidos por la retirada de dos Tradiciones, el secreto Ahl-i-Batin y los Solificati, alquimistas plagados de escándalos) con antiguos Tecnócratas de las facciones de los Hijos del Éter y los Adeptos Virtuales, compitiendo por el puesto. creencias de los durmientes y con la tecnocracia, y siempre desconfiado de los nefandos (que abrazan conscientemente el mal y el servicio a un maestro demoníaco o alienígena) y los Merodeadores (que se resisten a la paradoja con una forma mágica de locura). Si bien las campañas de propaganda de la Tecnocracia fueron efectivas para convertir el Consenso en contra de la ciencia mística y heterodoxa, las Tradiciones mantuvieron varios recursos, incluidos nodos mágicos, escuelas ocultas y fortalezas llamadas Capillas, y varios reinos fuera del Consenso en la Umbra.
Finalmente, de 1997 a 2000, una serie de eventos metatrama destruyeron las instalaciones de Umbral del Consejo de los Nueve, matando a muchos de sus miembros más poderosos. Esto también separó a la Tecnocracia de su liderazgo. Ambos lados pidieron una tregua en su lucha por evaluar su nueva situación, especialmente porque estos eventos implicaban que el Armagedón estaba cerca. El principal de estos signos fue la creación de una barrera entre el mundo físico y el mundo espiritual. Esta barrera se llamó Tormenta de Avatar porque afectó al Avatar del Mago. Esta Tormenta de Avatares fue el resultado de una batalla en la India en la llamada 'Semana de las Pesadillas'.
Estos cambios se introdujeron en los suplementos de la segunda edición del juego y se convirtieron en material central en la tercera edición.
Trama posterior y final
Además de los cambios comunes introducidos por la metatrama del Mundo de Tinieblas, los magos se enfrentaron a un conflicto renovado cuando el Consejo Rogue oculto y el Panóptico de la Tecnocracia alentaron a las Tradiciones y la Tecnocracia a luchar una vez más. El Rogue Council solo se dio a conocer a través de misivas codificadas, mientras que Panopticon aparentemente fue creado por los líderes de la Tecnocracia para contrarrestarlo.
Esta lucha eventualmente condujo al punto en la línea de tiempo ocupado por el libro llamado Ascensión. Si bien toda la metatrama siempre ha tenido la intención de modificarse según lo crea conveniente cada grupo de juego, Ascension proporcionó múltiples finales posibles, ninguno de ellos definitivo (aunque uno estaba destinado a resolver la metatrama). Por lo tanto, no hay un final canónico definitivo. Dado que el juego está destinado a adaptarse a los gustos de un grupo, la importancia de esta historia y la anterior es en gran medida una cuestión de preferencia personal.
Facciones
La metatrama del juego implica una lucha a cuatro bandas entre la Tecnocracia tecnológica y autoritaria, los Merodeadores dementes, los nefandos cósmicamente malvados y las nueve Tradiciones místicas (que recorren el camino del medio), a las que se supone que los personajes jugadores pertenecen. pertenecer. (Esta lucha se ha caracterizado en cada edición del juego principalmente como una guerra encubierta y violenta directamente entre facciones, y principalmente como un esfuerzo por influir en la imaginación y las creencias de los durmientes).
Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas
Las Tradiciones (formalmente llamadas Nueve Tradiciones Místicas) son una alianza de sociedades secretas en el juego de rol Mage: the Ascension. Las Tradiciones existen para unificar a los usuarios de la magia bajo un estandarte común para proteger la realidad (particularmente aquellas partes de la realidad que son mágicas) contra la creciente incredulidad del mundo moderno, el creciente dominio de la Tecnocracia y las depredaciones de magos inestables como los Merodeadores. y Nefandio. Cada una de las Tradiciones son en gran medida organizaciones independientes unificadas por un paradigma ampliamente aceptado para practicar la magia. Las Tradiciones mismas varían sustancialmente unas de otras. Algunos casi no tienen estructura ni reglas, mientras que otros tienen reglas rígidas de protocolo, etiqueta y rango. Aunque unificados en su deseo de mantener viva la magia, la magia practicada por diferentes Tradiciones a menudo es tremendamente diferente y totalmente incompatible entre sí. Comprender las Tradiciones como un todo requiere comprender cada Tradición por separado y luego ensamblarlas en un todo un tanto cohesivo.
Las nueve tradiciones son: Hermandad Akáshica, Coro Celestial, Culto del Éxtasis, Cuentasueños, Eutánatos, Orden de Hermes, Hijos del Éter, Verbena y Adeptos Virtuales.
- Mages of Hermandad Akásica son ascetas, artistas marciales y monjes, en gran parte a partir del budismo, taoísmo, Shinto, hinduismo y otras religiones de este tipo. Son maestros de la esfera de la mente.
- Mages of Corazón Celestial son creyentes piadosos en un ser supremo que abarca muchas religiones que creen en un creador supremo. Son maestros de la esfera de Prime, la esencia cruda que alimenta la magia misma.
- Mages of Culto de éxtasis son vigas intuitivas usando estimulación sensorial, técnicas de expansión de conciencia y meditación. Son maestros de la esfera del tiempo.
- Mages of Dreamspeakers son emisarios chamanistas del mundo espiritual. Son maestros de la magia del Espíritu, tales como la convocatoria o espíritus vinculantes, la necromancía, la creación de fetiches y el viaje a la Umbra.
- Mages of Euthanatos son Willworkers Thanatoic y asesinos a partir de un legado de cultos a la muerte en India, Grecia, y las culturas de los árabes y celtas. Son maestros de la esfera de la Entropía.
- Mages of Orden de Hermes son hechiceros formalizados, alquimistas y místicos a partir de prácticas clásicas ocultistas. Son maestros de la esfera de las fuerzas.
- Mages of Hijos de Éter son científicos orientados a la inspiración dedicados a fringe teorías y ciencias alternativas. Son maestros de la esfera de la materia.
- Mages of Verbena son hombres de sangre, sanadores, brujas primordiales y bloqueos de guerra. Son maestros de la esfera de la vida.
- Mages of Virtual Adepts son expertos tecnológicos capaces de mago informativo. Son maestros de la esfera de Correspondencia, magia tratando con ubicación tridimensional, espacio y comunicaciones.
La Unión Tecnocrática
La Tecnocracia también se divide en grupos; sin embargo, a diferencia de las Tradiciones, comparten un solo paradigma y, en cambio, se dividen en base a metodologías y áreas de especialización.
- Tecnócratas de Iteración X son expertos en la arena de las ciencias físicas, especialmente cuando se trata de avances mecánicos y robóticos.
- Técnico ProgenioresPor otro lado, son maestros de las ciencias biológicas en su conjunto, incluyendo la ingeniería genética y la ciencia médica.
- Tecnócratas de los Nuevo Orden Mundial mantener el control de la información y el conocimiento, controlar los pensamientos y acciones de las masas dirigiendo lo que aprenden y ven.
- Tecnócratas de los Syndicate controlar el flujo de dinero y poder –aunque los dos son frecuentemente lo mismo– entre grupos dispares.
- Miembros técnicos de los Void Engineers son exploradores de lo desconocido. En el día moderno, esto no sólo se extiende al espacio exterior, sino a planos extradimensionales de existencia.
Merodeadores
Los Merodeadores son un grupo de magos que encarnan el Dinamismo. Los merodeadores son magos del caos. Están completamente locos. Para otros magos, parecen inmunes a los efectos de las paradojas, a menudo usando magia vulgar para realizar sus locas tareas. Los merodeadores representan el otro extremo narrativo, la corrupción repelente y aterradora del poder desenfrenado, del dinamismo desenfrenado. Los Merodeadores son magos dementes cuyos Avatares han sido deformados por su inestabilidad mental, y que existen en un estado de Quietud permanente. Si bien la naturaleza del poder de un Merodeador puede hacerlos parecer invencibles, aún se ven gravemente obstaculizados por su locura. No pueden convertirse en Archimagos, ya que carecen de suficiente perspicacia y son incapaces de apreciar las verdades que no se ajustan a su locura. En la segunda edición de Mage: The Ascension, los Merodeadores eran mucho más convincentes y probablemente operaban en grupos, con Umbral Underground usando Umbra para infiltrarse en cualquier lugar y causar estragos con la ayuda de pasados. También estaban fuertemente asociados con otros agentes percibidos del Dinamismo, particularmente las Razas Cambiantes (que equiparan el Dinamismo con el Wyld) y, a veces, los Changelings. Por ejemplo, el capítulo de los Merodeadores en El Libro de la Locura está narrado por un Corax (hombre cuervo) llamado Johnny Gore, quien relata sus experiencias corriendo con los Butcher Street Regulars. En la edición revisada, los Merodeadores se hicieron más oscuros y menos coherentes, de acuerdo con el tratamiento más serio de la locura usado para los Malkavian en Vampire: The Masquerade Revised Edition. La Tormenta de Avatar fue una explicación muy conveniente para la pérdida de poder e influencia de los clandestinos, aunque también se volvieron más vulnerables a Paradox. En esta edición, los Regulares son una célula de la clandestinidad y, al igual que las otras células, tienen Quiets altamente compatibles.
Nefandí
Con la Tecnocracia representando el Estasis y los Merodeadores actuando en nombre del Dinamismo, la tercera parte de esta trifecta es la Entropía, tal como la llevan los Nefandos. Mientras que otros magos pueden ser insensibles o crueles, los nefandos están moralmente invertidos y espiritualmente mutilados. Mientras que un Tradicionalista o un Tecnócrata pueden simplemente caer presa de las fallas humanas o de un celo excesivo en su ethos, mientras que un Merodeador bien puede cometer algunas verdaderas atrocidades en la profundidad de su locura incurable; a Nephandus conserva una brújula moral clara y deliberadamente persigue acciones para empeorar el mundo y lograr su fin definitivo. Con este fin, se sabe que la Tecnocracia y las Tradiciones dejan de lado la guerra en curso por la realidad para unir fuerzas temporalmente para oponerse a los Nefandos, e incluso se sabe que los Merodeadores atacan a los Nefandos a la vista. Algunos de sus miembros, llamados barabbi, provienen de la Tecnocracia y las Tradiciones, pero todos los nefandos han experimentado el Renacimiento, en el que abrazan la antítesis de todo lo que saben que es correcto, y se desgarran física y espiritualmente. y reensamblado. Esta metamorfosis tiene una especie de permanencia terrible: mientras que el avatar de cada mago renacerá una y otra vez, el suyo se distorsiona permanentemente como resultado de su renacimiento: conocidos como Widderslainte, estos magos despiertan como nefandos. Si bien algunas de las historias de fondo detallan a un mago en particular y su maestro tratando, y logrando, de evitar que vuelva a caer, esto es muy raro.
La Alianza Dispar
Disparate Alliance es una red recién creada de Oficios independientes que han optado por tomar los asuntos de la Guerra de la Ascensión en sus propias manos, independientemente de la Unión Tecnocrática o el Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas. Durante la Era de la Información, pequeñas sociedades de magos y grupos llamados artesanos comenzaron a comunicarse entre sí. Sin ningún deseo de unirse a las Tradiciones y un odio generalizado por la Tecnocracia que ordenó pogromos para acabar con ellos, decidieron unirse para ayudarse mutuamente y sobrevivir.
Las cinco artesanías fundacionales son
- El Ahl-i-Batin, magos árabes que practica la magia con un fuerte enfoque en la sutileza. Tienen sueños de traer Unidad al mundo.
- Los Hijos del Saber, antiguos miembros de un grupo llamado Solificati, son LSD y otros psiquidelicos usando alquimistas esperando que estos fármacos puedan abrir mentes de los pueblos.
- Los Hollow Ones, magos que han sido huérfanos o rechazados por las Tradiciones, pero se negaron a unir fuerzas con la Tecnocracia. En cambio, son una subcultura de ragtags y antiestablecimientos que toman lo que les gusta de todas las tradiciones y lo fusionan. Tienen una roca gótica y un romance gótico inclinado.
- El Ngoma, orgullosos ritualistas africanos subsaharianos y buscadores de conocimientos que se esfuerzan por desentrañar los misterios del cosmos y los dioses.
- The Bata'a, Followers of voodoo, vodun, Santería, Candomblé, Obeah, Hoodoo, and other Afro-Caribbean religions
Luego se les unieron otras cinco artesanías
- El Kopa Loei, místicos polinesios que están trabajando para devolver la sabiduría antigua y la cultura a su gente y el equilibrio a sus islas.
- Los Caballeros del Templo de Salomón, también conocidos como Caballeros Templarios. Una orden mágica de caballeros dedicados al Dios cristiano.
- Las Hermanas de Hippolyta, feministas holísticas con raíces al antiguo guerrero Amazonas.
- Los Taftâni, Djinn encuadern magos persas que tienen un desdén para magia sutil y artesanía hechizos atrevidos y exhibiciones de magia.
- Los magos de Wu Lung, dragón confuciano que practican magia de alto ritual chino, alquimia y una técnica especial de lucha conocida como Kuei Lung Chuan.
Otros oficios que se han considerado para la membresía incluyen:
- Balamob, jaguar-priests de Centroamérica
- The Thunder Society, los chamanes nativos norteamericanos que brinden contacto con los Portavoces de los Sueños y están trabajando para curar sus comunidades y tribus.
- Los médiums de Uzoma, Yoruban e intercesores espirituales
- El Navalon, escapada de la facción Utópica dentro de la Tecnocracia que reverencia el ideal de Camelot y el rey Arturo
- Los Mirainohmen, tramposos tecnómicos japoneses que utilizan vínculos psíquicos con espíritus tecnológicos para reorganizar las identidades y socavar las preconcepciones sociales.
- Los Dedicantes Rojos Thorn, un culto a la utilización mágica de Bahari que reveren Lilith
- El Itz'at, videntes y profetas mesoamericanos
- El Go Kamisori Gama, técnico ninja asesinos con una vendetta contra la Unión Técnica
Reglas y continuidad
Las reglas básicas del juego son similares a las de otros juegos de World of Darkness; ver Storyteller System para una explicación.
Al igual que otros juegos de narración de historias, Mage enfatiza la creatividad personal y que, en última instancia, los poderes y características del juego deben usarse para contar una historia satisfactoria. Uno de los aspectos más destacados de Mage es su sistema para describir la magia, basado en esferas, un "juego de herramientas" relativamente abierto. enfoque para usar la mecánica del juego para definir los límites de la habilidad mágica de un personaje dado. Los diferentes magos tendrán diferentes aptitudes para las esferas y los personajes del jugador. La pericia mágica se describe mediante la asignación de puntos en las esferas.
Hay nueve esferas conocidas:
Correspondencia
Se ocupa de las relaciones espaciales, otorgando al mago poder sobre el espacio y las distancias. La magia de correspondencia permite poderes como la teletransportación, ver áreas distantes y, en niveles más altos, el mago también puede ubicarse en el mismo lugar o incluso apilar diferentes espacios entre sí. La correspondencia se puede combinar con casi cualquier otra esfera para crear efectos que abarcan distancias.
Entropía
Esta esfera otorga al mago poder sobre el orden, el caos, el destino y la fortuna. Un mago puede sentir dónde los elementos del azar influyen en el mundo y manipularlos hasta cierto punto. En niveles simples, las máquinas pueden fallar, los planes pueden funcionar sin problemas y los juegos de azar pueden estar fuertemente influenciados. Los magos avanzados pueden crear memes autopropagables o maldecir líneas familiares enteras con plagas. El único requisito de la esfera de la Entropía es que todas las intervenciones funcionen dentro del flujo general de la entropía natural.
Fuerzas
Fuerzas se refiere a energías y fuerzas naturales y sus opuestos negativos (es decir, la luz y la sombra se pueden manipular de forma independiente con esta Esfera). Esencialmente, cualquier cosa en el mundo material que se pueda ver o sentir pero que no sea material se puede controlar: electricidad, gravedad, magnetismo, fricción, calor, movimiento, fuego, etc. En niveles bajos, el mago puede controlar fuerzas a pequeña escala, cambiando su dirección, convirtiendo una energía en otra. En niveles altos, se pueden conjurar tormentas y explosiones. Obviamente, esta Esfera tiende a hacer más daño y es la más llamativa y vulgar. Junto con la Vida y la Materia, Forces es una de las tres 'Pattern Spheres' que juntos son capaces de moldear todos los aspectos del mundo físico.
Vida
La vida trata de comprender e influir en los sistemas biológicos. En términos generales, cualquier objeto material con células en su mayoría vivas cae bajo la influencia de esta esfera. Simplemente, esto le permite al mago curarse a sí mismo o metamorfosearse en formas de vida simples en niveles más bajos, trabajando para curar a otros y controlar vidas más complejas en niveles más altos. Por lo general, tratar de mejorar una forma de vida compleja más allá de los límites naturales provoca la condición de patrón de sangrado: la forma de vida afectada comienza a marchitarse y morir con el tiempo. Junto con la Materia y las Fuerzas, la Vida es una de las tres Esferas Patrón.
Mente
Tratar con el control sobre la propia mente, la lectura e influencia de otras mentes, y una variedad de aplicaciones más sutiles como la Proyección Astral y la psicometría. En niveles altos, los magos pueden crear nuevas mentes completas o reelaborar por completo las existentes.
Materia
La materia se ocupa de todo el material inanimado. Por lo tanto, estar vivo protege una cosa de la manipulación directa por parte de la esfera Materia. La piedra, la madera muerta, el agua, el oro y los cadáveres de seres que alguna vez vivieron son solo el comienzo. Con esta Esfera, la materia se puede remodelar mentalmente, transmutar en otra sustancia o darle propiedades alteradas. Junto con la Vida y las Fuerzas, la Materia es una de las tres Esferas de Patrón.
Principal
Esta esfera trata directamente con la Quintaesencia, la materia prima del tapiz, que es la estructura metafísica de la realidad. Esta esfera permite que la Quintaesencia se canalice y/o canalice de cualquier forma a niveles superiores, y es necesaria si el mago alguna vez quiere conjurar algo de la nada (en lugar de transformar un patrón en otro). Los usos de Prime incluyen sentidos mágicos generales, contramagia y hacer que los efectos mágicos sean permanentes.
Espíritu
Esta esfera es una mezcla ecléctica de habilidades relacionadas con el trato con el mundo de los espíritus o Umbra. Incluye entrar en la Umbra Cercana hasta viajar por el espacio exterior, contactar y controlar espíritus, comunicarse con los suyos propios o con los de otros. avatares, devolviendo a un mago a un durmiente, devolviendo fantasmas a la vida, creando objetos mágicos fetiches, y así sucesivamente. A diferencia de otras esferas, la dificultad de la magia espiritual suele ser un factor del Guantelete, lo que hace que estos hechizos sean más difíciles en su mayor parte. La Esfera es conocida como Ciencia Dimensional por la Unión Tecnocrática.
Tiempo
Esta esfera se ocupa de dilatar, ralentizar, detener o viajar en el tiempo. Debido a la mecánica del juego, es más sencillo viajar en el tiempo hacia adelante que hacia atrás. El tiempo se puede usar para instalar retrasos en hechizos, ver el pasado o el futuro e incluso sacar personas y objetos de la progresión lineal. La magia del tiempo ofrece un medio para acelerar a un personaje para obtener múltiples acciones en una ronda de combate, un poder muy codiciado en el combate por turnos.
La décima esfera
Uno de los ganchos de la trama que presentaban los libros de la segunda edición eran los persistentes rumores de una "décima esfera". Aunque hubo pistas, se dejó deliberadamente vaga. El último libro de la línea, Ascensión implica que la décima esfera es la esfera de la Ascensión (en la medida en que las esferas son prácticamente relevantes en ese punto de la historia). Como el libro presenta resoluciones alternativas para la línea Mage, el Capítulo Dos también presenta una interpretación alternativa de que la décima esfera es "Juicio" o "Telos" y que Anthelios (la estrella roja en la trama meta del Mundo de Tinieblas) es su planeta (cada esfera tiene un planeta asociado y un reino Umbral).
Sigilos de esfera
Los diversos sigilos de esfera son, en su totalidad o en parte, símbolos tomados de textos alquímicos.
- La correspondencia es un símbolo de amalgama o amalgama, "Amalgama".
- Entropy es un símbolo para pudrirse o decaimiento, "Putredo/putrefactio".
- El sigil de las Fuerzas es parte del símbolo de "boiling", "Ebbulio".
- La vida es un símbolo para la composición, "Compositio".
- Como con Correspondencia, el sigil de Matter es otro símbolo para el proceso de amalgamación, "Amalgama".
- La mente es un símbolo para la solución, "Solutio".
- Prime es un símbolo que significa esencia, "Essentia".
- El espíritu puede derivarse del símbolo de los vapores, "Fumus".
- El tiempo es el símbolo del polvo, "Pulvis".
- El décimo símbolo representado en Ascensión es un símbolo para el vinagre. Mage: The Sorcerer's Crusade También presentó un símbolo para la décima esfera, una combinación de los símbolos para la piedra y la destilación.
La tercera revisión de las reglas, Mage: The Ascension Revised, realizó cambios significativos en las reglas y el entorno, principalmente para actualizar a Mage con respecto a su propia historia en curso, particularmente en lo que respecta a los eventos que ocurrió durante la ejecución de la segunda edición del juego. (Al igual que otros juegos de World of Darkness, Mage usa una historia continua en todos sus libros).
Recepción
Adam Tinworth de Arcane dio Mage: The Ascension's segunda edición una puntuación de 8/10, calificándola como buena para aquellos a los que les gustan los juegos desafiantes y que involucran; señaló que podría ser difícil para los nuevos jugadores comprender todo el trasfondo y cómo funciona la magia, y desarrollar su propio estilo de magia, pero descubrió que el sistema de juego en sí era fácil de entender para los recién llegados.
Mage: The Ascension ocupó el puesto 16 en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor de la revista, Paul Pettengale, comentó: "Mage es perfecto para quienes tienen una inclinación filosófica". Es un juego difícil de hacer bien, que requiere una gran cantidad de reflexión por parte de los jugadores y los árbitros por igual, pero su tema subyacente, la naturaleza de la realidad, lo convierte en uno de los juegos de rol más interesantes y maduros disponibles."
Premios
- En 1994, Mage: La Ascensión fue nominado Casus Belli's premios por el mejor juego de rol de 1993, y terminó en quinto lugar.
- Mage: La Ascensión, 2a edición ganó el Premio Origins para Las mejores reglas de juego de roles de 1995.
Reseñas
- Shadis #27 (mayo de 1996)
- Rollespilsmagasinet Fønix (Danish) (Isue 12 - Mar/Apr 1996)
- Envoyer (Alemania) (Isue 27 - Jan 1999)
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