Juego de guerra
Un wargame es un juego de estrategia en el que dos o más jugadores comandan fuerzas armadas opuestas en una simulación realista de un conflicto armado. Los juegos de guerra se pueden jugar como recreación, para entrenar a los oficiales militares en el arte del pensamiento estratégico o para estudiar la naturaleza de los conflictos potenciales. Muchos juegos de guerra recrean batallas históricas específicas y pueden cubrir guerras completas o campañas, batallas o enfrentamientos de nivel inferior dentro de ellas. Muchos simulan el combate terrestre, pero también hay juegos de guerra para el combate naval y aéreo.
Por lo general, las actividades en las que los participantes realizan acciones de combate simuladas (p. ej., barcos de guerra amigos que se disparan rondas ficticias entre sí) no se consideran juegos de guerra. Algunos escritores pueden referirse a los ejercicios de entrenamiento de campo de las fuerzas armadas como "juegos de guerra en vivo", pero ciertas instituciones, como la Marina de los EE. UU., no lo aceptan. Asimismo, actividades como el paintball son más deportes que juegos de guerra. Los juegos de guerra son una actividad mental.
Los juegos de guerra modernos se inventaron en Prusia a principios del siglo XIX y, finalmente, el ejército prusiano adoptó los juegos de guerra como una herramienta para entrenar a sus oficiales y desarrollar doctrinas. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana, los oficiales militares de otros países adoptaron ampliamente los juegos de guerra. Los entusiastas civiles también jugaban juegos de guerra por diversión, pero este era un pasatiempo de nicho hasta el desarrollo de los juegos de guerra electrónicos de consumo en la década de 1990.
Profesional vs recreativa
(feminine)Un juego de guerra profesional es un juego de guerra que utilizan los militares como una herramienta seria para entrenamiento o investigación. Un juego de guerra recreativo es uno que se juega por diversión, a menudo en un contexto competitivo.
Los juegos de guerra recreativos pueden cubrir una amplia variedad de temas, desde prehistóricos hasta modernos, incluso combates de fantasía o ciencia ficción. Los juegos que no incluyen armamentos y tácticas modernas tienen un interés limitado para los militares, aunque los juegos de guerra que cubren batallas históricas famosas pueden interesar a los historiadores militares. Dado que los juegos de guerra profesionales se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los acontecimientos actuales.
Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra profesional sea un desafío. Los datos que requieren los diseñadores, como las características de rendimiento de las armas o las ubicaciones de las bases militares, a menudo se clasifican, lo que dificulta que los diseñadores verifiquen que sus modelos sean precisos. El secreto también dificulta la difusión de correcciones si el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Luego está la pequeña base de jugadores. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra profesionales tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan comentarios. En consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra profesionales tienden a persistir.
Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales estudian las tendencias de los consumidores y escuchan los comentarios de los jugadores, sus productos suelen diseñarse y venderse con un enfoque de "tómalo o déjalo". Los juegos de guerra profesionales, por el contrario, suelen ser encargados por los militares que planean usarlos. Si varios clientes encargan un juego de guerra, entonces el diseñador tendrá que hacer malabarismos con sus demandas en competencia. Esto puede generar una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie.
Los juegos de guerra comerciales están bajo más presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, que esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, un juego emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores a menudo se ven obligados a usar cualquier cosa que se les proporcione.
Los juegos de guerra profesionales arbitrados por un árbitro o los propios jugadores (juegos de guerra manuales) tienden a tener modelos y cálculos simples en comparación con los juegos de guerra recreativos. Incluso se puede permitir que los árbitros tomen decisiones arbitrarias utilizando su propia experiencia. Una razón para esto es mantener pequeña la curva de aprendizaje. Los jugadores de juegos de guerra recreativos tienden a tener mucha experiencia en juegos de guerra (generalmente se considera un pasatiempo extremo), por lo que aprender un nuevo juego de guerra complicado es fácil si es lo suficientemente similar a los que ya han jugado. Por el contrario, los oficiales militares suelen tener poca o ninguna experiencia en juegos de guerra. Una segunda razón es que los datos técnicos necesarios para diseñar un modelo exacto y preciso, como las características de rendimiento de un avión de combate, a menudo se clasifican.
Resumen
La definición exacta de "juego de guerra" varía de un escritor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, en esta sección se establecerá la definición general empleada por este artículo.
- Un juego de guerra simula un conflicto armado, ya sea una batalla, una campaña o toda una guerra. Juegos de guerra de negocios no simulan el conflicto armado y por lo tanto quedan fuera del alcance de este artículo.
- Un juego de guerra es contradictorio. Debe haber dos bandos opuestos cuyos jugadores reaccionan inteligentemente a las decisiones del otro.
- Un juego de guerra no implica el uso de tropas y armamentos reales. Esta definición es utilizada por el US Naval War College. Algunos escritores utilizan el término "juegos de guerra en vivo" para referirse a juegos que utilizan tropas reales en el campo, pero este artículo se refiere a estos como ejercicios de campo.
Escenario y escenario
Un juego de guerra debe tener un escenario que se base en alguna era histórica de la guerra para establecer qué armamento pueden usar los combatientes y el entorno en el que luchan. Un escenario histórico i> representa con precisión una era histórica real de la guerra. Entre los jugadores de guerra recreativos, la era histórica más popular es la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores de guerra militares profesionales prefieren la era moderna. Un escenario de fantasía representa un mundo ficticio en el que los combatientes manejan armamentos ficticios o anacrónicos, pero debe ser lo suficientemente similar a alguna era histórica de guerra de modo que los combatientes luchen de una manera familiar y creíble. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero el combate se basa principalmente en la guerra medieval (lanceros, arqueros, caballeros, etc.). Algunos también están ambientados en el futuro, donde hay una "Tercera Guerra Mundial" pasando
El escenario de un juego de guerra describe las circunstancias del conflicto específico que se simula, desde el diseño del terreno hasta la composición exacta de las fuerzas de combate y los objetivos de la misión de los jugadores. Los jugadores de juegos de guerra históricos a menudo recrean batallas históricas. Alternativamente, los jugadores pueden construir un escenario ficticio. Es más fácil diseñar un escenario equilibrado en el que cualquiera de los jugadores tenga una oportunidad justa de ganar si se trata de una ficción. Los wargames de tablero suelen tener un escenario fijo.
Nivel de guerra
El nivel de guerra de un juego de guerra determina el alcance del escenario, la unidad básica de mando y el grado en que se abstraen los procesos de nivel inferior.
En el nivel táctico, el escenario es una sola batalla. La unidad básica de mando es un soldado individual o un pequeño grupo de soldados. El lapso de tiempo del escenario es del orden de minutos. En este nivel, se describen en detalle las capacidades específicas de los soldados y su armamento. Un ejemplo de un juego de nivel táctico es Flames of War, en el que los jugadores usan figuritas en miniatura para representar a soldados individuales y los mueven en un modelo a escala del campo de batalla.
En el nivel operativo, el escenario es una campaña militar, y la unidad básica de mando es un gran grupo de soldados. En este nivel, los resultados de las batallas suelen determinarse mediante un simple cálculo.
A nivel estratégico, el escenario es toda una guerra. El jugador aborda preocupaciones de alto nivel como la economía, la investigación y la diplomacia. El lapso de tiempo del juego es del orden de meses o años.
Ejemplos
- Warhammer 40,000 es un popular juego de guerra grimdark, sci-fi jugado con miniatures pintadas a mano.
- Art de la Guerre o ADLG es un juego de guerra en miniatura de nivel táctico que simula batallas desde el antiguo hasta el último período medieval.
- Llamas de la Guerra es un juego de guerra de miniaturas históricas de nivel táctico que simula las batallas terrestres durante la Segunda Guerra Mundial.
- TACSPIEL es un juego de guerra militar de nivel operativo desarrollado en la década de 1960 por el Ejército de Estados Unidos para la investigación en la guerra de guerrillas.
- Los juegos de guerra de Sigma fueron una serie de juegos de nivel estratégico que buscaban predecir el resultado de la guerra de Vietnam.
- Corazones de hierro IV es un juego de guerra de nivel estratégico establecido a mediados del siglo XX.
- Alas de guerra es un juego histórico de nivel táctico que simula las peleas aéreas de la Primera Guerra Mundial.
- Star Wars: X-Wing es un juego de guerra de fantasía cuyas reglas se basan en Alas de guerra.
Problemas de diseño
Realismo
Un juego de guerra debe simular la guerra con un grado razonable de realismo, aunque lo que cuenta como realismo suficiente depende de los jugadores. Los juegos de guerra militares deben ser muy realistas porque su propósito es preparar a los oficiales para la guerra real. Los juegos de guerra recreativos solo necesitan ser tan realistas como les plazca a los jugadores, por lo que en la mayoría de los juegos de guerra recreativos el énfasis está en la verosimilitud, es decir, la apariencia satisfactoria de realismo. En cualquier caso, ningún juego de guerra puede ser perfectamente realista. El diseño de un juego de guerra debe hacer concesiones entre realismo, jugabilidad y diversión, y funcionar dentro de las limitaciones de su medio.
Podría decirse que los juegos de guerra de fantasía amplían la definición de juegos de guerra al representar armamentos ficticios o anacrónicos, pero aún pueden llamarse juegos de guerra si se asemejan a la guerra real a satisfacción de los jugadores. Por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle tiene magos y dragones, pero la mayor parte del armamento proviene de la guerra medieval (lanceros, caballeros, arqueros, etc.).
Validación es el proceso mediante el cual se demuestra que un juego de guerra determinado es realista. Para los juegos de guerra históricos, esto generalmente significa poder recrear con precisión una determinada batalla histórica. La validación de los juegos de guerra militares a veces es complicada, ya que generalmente se usan para simular escenarios futuros hipotéticos.
Complejidad
Mientras que las reglas del Ajedrez son relativamente simples, y las del Go aún más simples, siendo la complejidad de estos juegos una propiedad emergente del estado estratégico en evolución del tablero, los juegos de guerra, por el contrario, tienden a tener reglas muy sofisticadas en cuanto a su compromiso de representar las realidades concretas de (varios tipos de) guerra. En términos generales, cuanto más realista busca ser un juego de guerra, más complicadas son sus reglas. Por ejemplo, las piezas de ajedrez solo tienen unas pocas reglas que determinan su comportamiento, como cómo y cuándo se les permite moverse o capturar según su tipo y ubicación en el tablero, lo que proporciona un modelo de guerra muy abstracto que representa la composición y el posicionamiento de las tropas; Las piedras en Go no tienen propiedades, comportamientos o estados por sí mismas, y solo representan potencialmente, en relación con otras piedras, elementos de una posición más grande en el tablero, lo que proporciona una perspectiva estratégica extremadamente abstracta en la que el determinante de la victoria es una generalización del control territorial. y proyección de influencia; en los juegos de guerra, por el contrario, las fichas suelen representar entidades decididamente más concretas e internamente bastante complejas (compañías, batallones, etc.), con un estado interior detallado (bloques de estadísticas y tablas de números de tropas, equipo, preparación operativa, cartas de artillería, etc.), a menudo con reglas intrincadas que rigen cómo operan e interactúan y, además, el estado global del juego a menudo se rige por reglas no locales extensas que representan exigencias como el clima estacional o las líneas de suministro.
Esto hace que los juegos de guerra sean difíciles de aprender, ya que puede ser difícil simplemente comenzar a jugar sin saber mucho sobre cómo hacerlo. Incluso los jugadores de guerra experimentados suelen jugar con su libro de reglas a mano, porque las reglas de la mayoría de los juegos de guerra son demasiado complejas para memorizarlas por completo. Para muchas personas, la complejidad también hace que los juegos de guerra sean difíciles de disfrutar, pero algunos jugadores disfrutan del alto realismo, por lo que encontrar un equilibrio entre realismo y simplicidad es complicado cuando se trata de juegos de guerra recreativos.
Una forma de resolver el problema de la complejidad es utilizar un árbitro que tenga la discreción de arbitrar eventos, utilizando las herramientas y los conocimientos que considere adecuados. Esta solución es popular entre los instructores militares porque les permite aplicar su propia experiencia cuando usan juegos de guerra para instruir a los estudiantes. El inconveniente de este enfoque es que el árbitro debe tener mucho conocimiento en la guerra y ser imparcial, de lo contrario, puede emitir fallos poco realistas o injustos.
Otra forma de abordar la complejidad es utilizar una computadora para automatizar algunos o todos los procedimientos de rutina. Los videojuegos pueden ser tanto sofisticados como fáciles de aprender, razón por la cual los juegos de guerra para computadora son más populares que los juegos de guerra de mesa.
Escala
Cada juego de guerra debe tener un sentido de escala, para que pueda simular de manera realista cómo la topografía, la distancia y el tiempo afectan la guerra. La escala generalmente se expresa como una relación, p. una escala de 1:1000 indica que 1 cm en el mapa del juego representa 10 m (1000 cm). En los juegos de guerra en miniatura, la escala se expresa más a menudo como la altura de un modelo de un ser humano medida desde la base de los pies hasta los ojos o la parte superior de la cabeza (por ejemplo, 28 mm).
Los juegos de guerra militares suelen tener como objetivo modelar el tiempo y el espacio de la manera más realista posible, por lo que todo en la simulación se ajusta a una única escala. Los diseñadores de juegos de guerra recreativos, por el contrario, tienden a utilizar técnicas de escalado abstracto para hacer que sus juegos de guerra sean más fáciles de aprender y jugar. Los juegos de guerra en miniatura de mesa, por ejemplo, no pueden modelar de manera realista la gama de armas de fuego modernas, porque los modelos de juegos de guerra en miniatura generalmente se construyen a una escala entre 1:64 y 1:120. En esas escalas, los fusileros deberían poder dispararse entre sí desde varios metros de distancia, que es más largo que la mayoría de las mesas de juego. Si los soldados modelo pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa, sin necesidad de maniobrar, el juego no sería muy divertido. Por ejemplo, el juego de guerra en miniatura Bolt Action resuelve este problema reduciendo el alcance de un rifle a 24 pulgadas, el alcance de una ametralladora a 12 pulgadas y el de una pistola.;s gama a 6 pulgadas. Incluso si estos rangos no son realistas, sus proporciones tienen un sentido intuitivo (el rango de un rifle debe ser más largo que el de una ametralladora) y, por lo tanto, conservan cierta verosimilitud, al mismo tiempo que comprimen la batalla para que se ajuste a los confines del campo. mesa. Además, los rangos son múltiplos de 6, lo que los hace más fáciles de recordar.
Niebla de guerra
En la guerra real, los comandantes tienen información incompleta sobre su enemigo y el espacio de batalla. Un juego de guerra que oculta cierta información al jugador se denomina juego cerrado. Un juego de guerra abierto no tiene información secreta. La mayoría de los juegos de guerra recreativos son juegos de guerra abiertos. Un juego de guerra cerrado puede simular los aspectos de espionaje y reconocimiento de la guerra.
Los juegos de guerra militares suelen utilizar árbitros para gestionar información secreta. Los jugadores pueden verse obligados a sentarse en habitaciones separadas y comunicar sus órdenes al árbitro en la sala de juego, quien a su vez informa solo la información que considera que los jugadores deben saber. Algunos juegos de guerra recreativos también usan un árbitro, a menudo refiriéndose a ellos como "el GameMaster" (por ejemplo, Warhammer 40,000: Rogue Trader).
La niebla de guerra es fácil de simular en un juego de guerra por computadora, ya que un entorno virtual está libre de las limitaciones físicas de un juego de mesa. La computadora misma puede servir como árbitro.
Tipos
Miniatura
Los juegos de guerra en miniatura son una forma de juego de guerra en la que las unidades en el campo de batalla están representadas por modelos en miniatura, en lugar de piezas abstractas como bloques de madera o fichas de plástico. Asimismo, el campo de batalla en sí está representado por un modelo de terreno, a diferencia de un tablero plano o un mapa; Los juegos de guerra navales a menudo se juegan en el piso porque tienden a requerir más espacio que una mesa. La mayoría de los juegos de guerra en miniatura son recreativos porque los problemas de escala interfieren con el realismo.
Los juegos de guerra en miniatura pueden ser más costosos y lentos que otras formas de juegos de guerra. Además, la mayoría de los fabricantes no venden modelos listos para jugar, sino cajas de piezas de modelos, que se espera que los jugadores ensamblen y pinten ellos mismos. Esto requiere habilidad, tiempo y dinero, pero a muchos jugadores les gusta la oportunidad de mostrar sus habilidades artísticas. Los juegos de guerra en miniatura a menudo tienen tanto que ver con el arte como con el juego.
Tablero
Un juego de guerra de tablero se juega en un tablero que tiene un diseño más o menos fijo y lo proporciona el fabricante del juego. Esto contrasta con los campos de juego personalizables hechos con componentes modulares, como en los juegos de guerra en miniatura.
Bloquear
En los juegos de guerra de bloques, la Niebla de guerra se integra en el juego al representar unidades con bloques de madera verticales que están marcados en una sola cara, que está orientada hacia el jugador que posee el bloque. El oponente no puede ver las marcas desde su posición. El primer juego de guerra de bloques de este tipo fue Quebec 1759 de Columbia Games (anteriormente llamado Gamma Two Games), que representaba la campaña en torno a la Batalla de las Llanuras de Abraham.
Tarjeta
Debido a su naturaleza, las cartas son adecuadas para juegos abstractos, a diferencia de los aspectos de simulación de los juegos de guerra. Los juegos de cartas tradicionales no se consideran juegos de guerra, incluso cuando nominalmente tratan del mismo tema (como el juego Guerra).
Un juego de guerra de cartas temprano fue Nuclear War, un 'juego irónico del fin del mundo', publicado por primera vez en 1966 y aún publicado hoy por Flying Buffalo.. No simula cómo ocurriría un intercambio nuclear real, pero aún está estructurado a diferencia de la mayoría de los juegos de cartas debido a la forma en que trata su tema.
A finales de la década de 1970, Battleline Publications (una empresa de juegos de guerra de tablero) produjo dos juegos de cartas, Naval War y Armor Supremacy. El primero fue bastante popular en los círculos de los juegos de guerra, y es un sistema ligero de combate naval, aunque tampoco representa ningún tipo de juego 'real'. situación (los jugadores pueden operar barcos de armadas opuestas de lado a lado). Armor Supremacy no tuvo tanto éxito, pero es una mirada al constante diseño y desarrollo de nuevos tipos de tanques durante la Segunda Guerra Mundial.
El juego de guerra de cartas más exitoso (como juego de cartas y como juego de guerra) sería casi seguro Up Front, un juego de cartas sobre el combate táctico en la Segunda Guerra Mundial publicado por Avalon Hill en 1983. El la abstracción se aprovecha en el juego haciendo que el mazo produzca terreno aleatorio, y posibilidades de disparar, y similares, simulando incertidumbre en cuanto a las condiciones locales (naturaleza del terreno, etc.).
Dan Verssen Games es un diseñador y editor especializado en juegos de cartas para varios géneros, incluido el combate aéreo y la Segunda Guerra Mundial y el combate terrestre moderno.
Además, los juegos impulsados por cartas (CDG), presentados por primera vez en 1993, usan una baraja de cartas (personalizadas) para controlar la mayoría de los elementos del juego, como el movimiento de unidades (activación) y eventos aleatorios. Estos son, sin embargo, claramente juegos de mesa, la baraja es simplemente uno de los elementos más importantes del juego.
Ordenador
El término "juego de guerra" rara vez se usa en el pasatiempo de los videojuegos; el término "juego de estrategia" se prefiere. "Juego de guerra por computadora" distingue un juego de un "juego de guerra de mesa".
Los juegos de guerra por computadora tienen muchas ventajas sobre los juegos de guerra tradicionales. En un juego de computadora, todos los procedimientos y cálculos de rutina están automatizados. El jugador solo necesita tomar decisiones estratégicas y tácticas. La curva de aprendizaje del jugador es menor, ya que no tiene que dominar todas las mecánicas del juego. El juego es más rápido, ya que una computadora puede procesar cálculos mucho más rápido que un humano. Los juegos de guerra informáticos suelen tener una mecánica más sofisticada que los juegos de guerra tradicionales gracias a la automatización. Los juegos de computadora tienden a ser más baratos que los juegos de guerra tradicionales porque, al ser software, se pueden copiar y distribuir de manera muy eficiente. Es más fácil para un jugador encontrar oponentes con un juego de computadora: un juego de computadora puede usar inteligencia artificial para proporcionar un oponente virtual o conectarlo con otro jugador humano a través de Internet. Por estas razones, las computadoras son ahora el medio dominante para los juegos de guerra.
Asistido por ordenador
En los últimos años, se han desarrollado programas para juegos asistidos por computadora en lo que respecta a los juegos de guerra. Se pueden distinguir dos categorías diferentes: juegos de guerra asistidos por computadora locales y juegos de guerra asistidos por computadora remota.
La mayoría de los juegos de guerra asistidos por computadora locales no están diseñados para recrear el campo de batalla dentro de la memoria de la computadora, sino que emplean la computadora para desempeñar el papel de maestro del juego almacenando reglas del juego y características de la unidad, rastreando el estado y las posiciones o distancias de la unidad, animando el juego con sonidos y voz y resolución de combate. El flujo de juego es simple: cada turno, las unidades aparecen en un orden aleatorio. Por lo tanto, cuantas más unidades tenga un oponente, más posibilidades tendrá de ser seleccionado para el siguiente turno. Cuando surge una unidad, el comandante especifica una orden y, si se está tomando una acción ofensiva, un objetivo, junto con detalles sobre la distancia. Se informan los resultados de la orden, la distancia de movimiento base y el efecto al objetivo, y la unidad se mueve sobre la mesa. Todas las relaciones de distancia se rastrean en la mesa. Todo el mantenimiento de registros es rastreado por la computadora.
Los juegos de guerra asistidos por computadora remota se pueden considerar como extensiones del concepto de juego por correo electrónico, sin embargo, la presentación y las capacidades reales son completamente diferentes. Han sido diseñados para replicar la apariencia de los juegos de guerra de tablero o miniaturas existentes en la computadora. El mapa y los contadores se presentan al usuario, quien luego puede manipularlos, más o menos como si estuviera jugando el juego físico, y enviar un archivo guardado a su oponente, quien puede revisar lo que se ha hecho sin tener que duplicar. todo sobre su configuración física del juego, y responder. Algunos permiten que ambos jugadores se conecten y vean los movimientos del otro en tiempo real.
Estos sistemas generalmente están configurados de modo que mientras uno puede jugar, el programa no tiene conocimiento de las reglas y no puede hacerlas cumplir. Los jugadores humanos deben tener un conocimiento de las reglas ellos mismos. La idea es promover el juego (haciendo que jugar contra un oponente remoto sea más fácil), mientras se apoya a la industria (y se reducen los problemas de derechos de autor) al garantizar que los jugadores tengan acceso al juego físico real.
Los cuatro programas principales que se pueden usar para jugar varios juegos cada uno son Aide de Camp, Cyberboard, Vassal y ZunTzu. Aide de Camp está disponible para su compra, mientras que los otros tres se ofrecen de forma gratuita. Vassal es a su vez una consecuencia del proyecto VASL (Virtual ASL), y usa Java, haciéndolo accesible a cualquier computadora que pueda ejecutar un JVM moderna, mientras que los otros tres son programas de Microsoft Windows.
Reproducción por correo (PBM)
Los juegos de guerra se jugaban de forma remota a través del correo, y los jugadores se enviaban listas de movimientos u órdenes entre sí por correo.
En algunos de los primeros sistemas PBM, se simulaba el lanzamiento de dados de seis caras mediante la designación de una acción específica y una fecha futura y, una vez que pasaba esa fecha, los jugadores determinaban el resultado de una acción utilizando el valor de las ventas en cientos para acciones específicas. en una fecha específica y luego dividiendo las ventas publicadas en NYSE en cientos por seis, usando el resto como el resultado de los dados.
Nuclear Destruction, de Flying Buffalo, fue uno de los primeros juegos de PBM en 1970. El miembro del Salón de la Fama del Premio Origins Middle-Earth Play-By-Mail es todavía activo hoy.
Reality Simulations, Inc. todavía ejecuta varios juegos de PBM, como Duel2 (anteriormente conocido como Duelmasters), Hyborian War y Forgotten Realms: War of the Avatars.
Correo electrónico y tradicional
Dado que el correo electrónico es más rápido que el servicio postal estándar, el auge de Internet vio un cambio en la gente que jugaba juegos de guerra de tablero de jugar por correo (PBM) a jugar por correo electrónico (PBEM) o jugar por -web (PBW). La mecánica era la misma, solo que el medio era más rápido.
En ese momento, los juegos de computadora de estrategia por turnos todavía tenían una cantidad decente de popularidad, y muchos comenzaron a admitir explícitamente el envío de archivos de juegos guardados por correo electrónico (en lugar de tener que encontrar el archivo para enviarlo al oponente a mano).). Al igual que con todos los tipos de videojuegos, el auge de las soluciones de redes domésticas y el acceso a Internet también ha significado que los juegos en red ahora sean comunes y fáciles de configurar.
Historia
Primeros juegos de guerra alemanes (1780-1806)
El primer juego de guerra fue inventado en Prusia en 1780 por Johann Christian Ludwig Hellwig. El juego de guerra de Hellwig fue el primer juego de guerra real porque intentaba ser lo suficientemente realista como para enseñar lecciones útiles de estrategia militar a los futuros oficiales del ejército. Hellwig era profesor universitario y muchos de sus alumnos eran aristócratas destinados al servicio militar. Pero Hellwig también quería vender su juego de guerra comercialmente como un artículo recreativo. Hellwig eligió basar su juego en el ajedrez para hacerlo atractivo y accesible para los ajedrecistas. Hellwig publicó una segunda edición de su libro de reglas en 1803.
Al igual que en el ajedrez, el juego de Hellwig se jugaba en una cuadrícula de cuadrados, pero era una cuadrícula mucho más grande y los cuadrados estaban codificados por colores para representar diferentes tipos de terreno: montañas, pantanos, agua, trincheras., etc. El diseño del terreno no era fijo, lo que permitía a los jugadores crear sus propios campos de batalla personalizados. Las piezas del juego representaban unidades militares reales: caballería, infantería, artillería y varias unidades de apoyo. Como en el ajedrez, una sola pieza podía ocupar un cuadrado y las piezas se movían cuadrado por cuadrado, ya sea lateralmente o en diagonal. En terreno normal, la infantería podía moverse una distancia máxima de ocho casillas, los dragones podían moverse doce casillas y la caballería ligera podía moverse dieciséis casillas, reflejando intuitivamente la velocidad a la que se mueven estas unidades en el mundo real. Pero el terreno podía impedir el movimiento: las montañas eran intransitables, los pantanos ralentizaban a las unidades, los ríos solo podían cruzarse con la ayuda de una unidad especial de pontones, etc. Un jugador solo podía mover una pieza por turno, o un grupo de piezas si estaban dispuestas. en un rectángulo. Una pieza podría capturar una pieza enemiga moviéndose a su casilla, al igual que en el ajedrez, pero las piezas de infantería y artillería también podrían disparar a las piezas enemigas, en un rango máximo de dos o tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía dispararle a una pieza enemiga si estaba de frente y flanqueándola. El juego de guerra de Hellwig también podía simular la niebla de guerra en un grado limitado: mientras los jugadores colocaban sus piezas en sus posiciones iniciales, tenían la opción de colocar una pantalla en el tablero para que no pudieran observar a su oponente.;s arreglo hasta que comenzó el juego. Sin embargo, una vez que el juego estaba en progreso, no se ocultaba nada.
El juego de guerra de Hellwig fue un éxito comercial e inspiró a otros inventores a desarrollar sus propios juegos de guerra similares al ajedrez. En 1796, otro prusiano llamado Johann Georg Julius Venturini inventó su propio juego de guerra, inspirado en el juego de Hellwig. El juego de Venturini se jugó en una cuadrícula aún más grande. El juego de Venturini también agregó reglas que rigen la logística, como los convoyes de suministros y las panaderías móviles, y los efectos del clima y las estaciones, lo que hace que este sea quizás el primer juego de guerra de nivel operativo. En 1806, un austriaco llamado Johann Ferdinand Opiz desarrolló un juego de guerra dirigido tanto al mercado civil como al militar. Al igual que el juego de Hellwig, utilizaba un tablero modular basado en cuadrículas. Pero a diferencia del juego de Hellwig, el juego de Opiz utiliza tiradas de dados para simular la imprevisibilidad de la guerra real. Esta innovación fue controvertida en ese momento. Hellwig, quien diseñó su juego de guerra tanto para el ocio como para la instrucción, sintió que introducir el azar estropearía la diversión.
Una crítica a los juegos de guerra similares al ajedrez de Hellwig, Venturini y Opiz fue que las piezas estaban obligadas a moverse a través de una cuadrícula al estilo del ajedrez. Solo una sola pieza podía ocupar un cuadrado, incluso si ese cuadrado representaba una milla cuadrada; y las piezas tenían que moverse cuadro por cuadro, siendo irrelevante su ubicación exacta dentro de un cuadro. La cuadrícula también obligó al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en línea recta y se doblaban en ángulo recto. Esta falta de realismo hizo que ningún ejército se tomara en serio estos juegos de guerra.
Kriegsspiel (1824)
En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra muy realista que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, este juego se jugaba en mapas de papel precisos del tipo que usaba el ejército prusiano. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara batallas en lugares reales. Las piezas se pueden mover por el mapa de forma libre, sujetas a obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares hechos de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecía. Las piezas azules se usaron para representar al ejército prusiano y el rojo se usó para representar a algún enemigo extranjero; desde entonces, ha sido la convención en los juegos de guerra militares usar el azul para representar la facción a la que pertenecen los jugadores. El juego usaba dados para agregar un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era 1:8000 y las piezas estaban hechas con las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.
El juego modeló las capacidades de las unidades de manera realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las guerras napoleónicas. El manual de Reisswitz proporcionó tablas que enumeraban la distancia que cada tipo de unidad podía moverse en una ronda según el terreno que estaba cruzando y si estaba marchando, corriendo, galopando, etc.; y en consecuencia, el árbitro usó una regla para mover las piezas por el mapa. El juego usó dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuyeron con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se rastreaban en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto "seguimiento de puntos de impacto"). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.
El juego de Reisswitz también utilizó un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente las piezas en el mapa de juego. Más bien, escribieron órdenes para sus tropas virtuales en pedazos de papel, que presentaron al árbitro. Luego, el árbitro movió las piezas por el mapa de juego de acuerdo con la forma en que juzgó que las tropas virtuales interpretarían y llevarían a cabo sus órdenes. Cuando las tropas se enfrentaron al enemigo en el mapa, el árbitro tiró los dados, calculó los efectos y eliminó las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejó información secreta para simular la niebla de guerra. El árbitro colocó piezas en el mapa solo para aquellas unidades que juzgó que ambos lados podían ver. Mantuvo un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas y solo colocó sus piezas en el mapa cuando consideró que estaban a la vista del enemigo.
Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza del enemigo. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz era abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si las había, y por lo general se parecían a los objetivos que podría alcanzar un ejército real en la batalla. El énfasis estaba en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el mismo Reisswitz: 'El ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego'.
En el mundo de habla inglesa, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel, que es la palabra alemana para "juego de guerra".
El rey de Prusia y el Estado Mayor respaldaron oficialmente el juego de guerra de Reisswitz y, al final de la década, todos los regimientos alemanes habían comprado materiales para él. Este fue, por lo tanto, el primer juego de guerra adoptado ampliamente por un ejército como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación. A lo largo de los años, los prusianos desarrollaron nuevas variaciones del sistema de Reisswitz para incorporar nuevas tecnologías y doctrina.
Difusión mundial
Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia hasta 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la guerra franco-prusiana. Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o entrenamiento de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra. Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora se interesaron mucho en los juegos de guerra militares alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. El primer club recreativo de juegos de guerra del mundo fue el University Kriegspiel [sic] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, the American War Game en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los prusianos. juegos de guerra. En 1894, la Escuela Superior de Guerra Naval de EE. UU. hizo de los juegos de guerra una herramienta regular de instrucción.
Juegos de guerra en miniatura
El escritor inglés H. G. Wells desarrolló reglas codificadas para jugar con soldados de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para juegos de guerra en miniatura (para ejércitos terrestres, al menos). Little Wars tenía reglas muy simples para hacerlo divertido y accesible para todos. Little Wars no usaba dados ni cálculos para resolver las peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente a los modelos enemigos. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combate cuerpo a cuerpo (incluso si las figurillas exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban en espacios cerrados, las unidades sufrirían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un gran campo de juego, como un césped o el suelo de una habitación grande. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores usaron una cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de juegos de guerra en usar modelos a escala de edificios, árboles y otras características del terreno para crear un campo de batalla tridimensional.
Pozos' El libro de reglas no logró vigorizar a la comunidad de juegos de guerra en miniatura. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que quitaron el glamour a la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo que encarecieron los modelos de soldados. Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de fabricar y coleccionar modelos de soldados.
En 1955, un hombre de California llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con tipos de metal. La principal contribución de Scruby a la afición de los juegos de guerra en miniatura fue conectar a los jugadores de Estados Unidos y el Reino Unido. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron solo catorce personas. De 1957 a 1962, él mismo publicó la primera revista de juegos de guerra del mundo, titulada The War Game Digest, a través de la cual los jugadores de guerra podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad que siguió creciendo.
Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución importante publicada a los juegos de guerra desde Little Wars. Títulos incluidos: War Games (1962), Advanced Wargames, Solo Wargaming, Wargame Campaigns, Battles con Model Tanks, Skirmish Wargaming. Tal fue la popularidad de tales títulos que otros autores pudieron haber publicado títulos de juegos de guerra. Esta producción de títulos de juegos de guerra publicados por autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que ofrecían miniaturas de juegos de guerra adecuadas (por ejemplo, Figuras en miniatura, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) fue responsable de la enorme aumento de la popularidad de la afición a finales de 1960 y en la década de 1970.
En 1956, Tony Bath publicó lo que fue el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en la época medieval. Estas reglas fueron una gran inspiración para Chainmail (1971) de Gary Gygax, que a su vez se convirtió en la base del juego de rol Dungeons and Dragons.
De 1983 a 2015, Games Workshop produjo el que fue el primer juego de guerra en miniatura diseñado para usarse con modelos patentados: Warhammer Fantasy. Los juegos de guerra en miniatura anteriores se diseñaron para jugar con modelos genéricos que se podían comprar a cualquier fabricante, pero el entorno de Warhammer Fantasy presentaba personajes originales con diseños visuales distintivos, y sus modelos eran producidos exclusivamente por Games. Taller.
Juegos de guerra de tablero (1954-presente)
El primer juego de guerra comercial exitoso fue Tactics (1954) de un estadounidense llamado Charles S. Roberts. Lo que distingue a este juego de guerra de los anteriores es que fue producido en masa y todos los materiales necesarios para jugar se empaquetaron en una caja. Los juegos de guerra anteriores a menudo eran solo un libro de reglas y requerían que los jugadores obtuvieran los otros materiales por sí mismos. El juego se jugaba en un tablero prefabricado con un diseño fijo, por lo que se le llamó juego de mesa.
Más tarde, Roberts fundó Avalon Hill Game Company, la primera empresa que se especializó en juegos de guerra comerciales. En 1958, Avalon Hill lanzó Gettysburg, que fue una reorganización de las reglas de Tactics y se basó en la histórica Batalla de Gettysburg. Gettysburg se convirtió en el juego de guerra más jugado hasta el momento.
Los juegos de guerra de tablero eran más populares que los juegos de guerra en miniatura. Una de las razones fue que ensamblar un juego para juegos de guerra en miniatura era costoso, requería mucho tiempo y requería habilidad artesanal. Otra razón fue que los juegos de guerra de tablero se podían jugar por correspondencia. Los juegos de guerra de tablero generalmente se basaban en cuadrículas o estaban diseñados de alguna manera que los movimientos pudieran explicarse por escrito en términos simples. Esto no era posible con la naturaleza de forma libre de los juegos de guerra en miniatura.
Personas notables
- Wargaming como un pasatiempo
- Georg von Reisswitz, quien con su padre inventó Kriegspiel.
- H.G. Wells – Pioneer in miniature wargaming, author of Pequeñas guerras. Su compañero habitual en los juegos de guerra fue Jerome K. Jerome (de Tres hombres en un barco fama).
- Jack Scruby – Después de H.G. Wells, él hizo el mayor esfuerzo para hacer que la guerra en miniatura sea un pasatiempo respetable. También popularizó miniatures Wargaming con un proceso de producción más barato para las figuras de miniatura, publicando la primera revista en miniatura, la La guerra juego Digest, y construcción comunitaria.
- Don Featherstone – Conocido en el Reino Unido como el "co-padre" del juego moderno en miniatura.
- Charles S. Roberts – Conocido como el "Padre de la guerra de tableros modernos", diseñó el primer juego de guerra moderno, así como la empresa más identificada con los juegos de guerra modernos (Avalon Hill).
- Phil Barker – Cofundador de (Wargames Research Group), co escritor de WRG Ancients en 1969 y de DBA el innovador reglamento de 1990.
- Diseñadores/desarrolladores
- Richard Berg – Diseñador de Terrible Swift Sword, y trabajó en SPI.
- Larry Bond – Diseñador de Harpoon, y mejor autor de venta
- Frank Chadwick – Cofundador de Game Designers Workshop (junto con Loren Wiseman, Marc Miller y Rich Banner), uno de los primeros competidores principales de Avalon Hill, y él mismo un prolífico diseñador de juegos de guerra e innovador.
- Jim Dunnigan – considerado "El Decano de Modern Wargaming", fundador de SPI y el diseñador de juegos de guerra más prolífico de la historia. Sus diseños incluían muchos primeros en los juegos de guerra, incluyendo los primeros juegos de guerra táctica.
- Charles Grant – Autor de El juego de guerra.
- E. Gary Gygax – Diseñador de varias miniaturas y juegos de guerra de mesa que fueron a co-crear (con Dave Arneson) y publicar Dungeons " Dragons.
- Larry Harris – Diseñador de Axis and Allies, Conquista del Imperio, y otros juegos en la serie Axis y Aliados.
- Bruce Quarrie – escribió conjuntos de reglas para los juegos de guerra de Napoleón y Segunda Guerra Mundial y también sobre la historia militar.
- John Hill – Diseñador de Squad Leader, Johnny Reb, y otros diseños bien recibidos.
- Redmond Simonsen – Cofundador de SPI e introdujo muchos elementos avanzados de diseño gráfico a los diseños del juego de guerra.
- Jugadores notables
- Peter Cushing – Actor
Ejemplos notables
Tablero
Si bien una lista completa mostrará la variedad de títulos, los siguientes juegos son notables por las razones indicadas:
- Diplomacia – (1954) un clásico juego multijugador de la "edad de oro" de los juegos de guerra en los que la estrategia se ejerce fuera del tablero de juego, así como en él.
- Táctica II (Avalon Hill, 1958) – el juego de guerra que lanzó Avalon Hill.
- Riesgo (Parker Brothers, 1959) – ampliamente aceptado como el primer juego de guerra principal.
- Gettysburg (Avalon Hill, 1958) – el primer juego de guerra de época moderna destinado a modelar un evento histórico real.
- Juego táctico 3 ()Estrategia " Prácticas " Magazine game, 1969); re-released as PanzerBlitz por Avalon Hill en 1970. El primer juego de guerra táctica. El juego fue pionero en el uso de "maquillajes geomorficos" y PanzerBlitz fue un juego sistema en lugar de sólo un juego en esas fuerzas se podría utilizar para representar cualquier número de situaciones tácticas reales en lugar de un escenario específico. Pioneered several ground-breaking features, such as use of various types of weapons fire to reflect battlefield conditions. También creó un nuevo nivel de realismo para reflejar los vehículos blindados tácticos.
- Quebec 1759 (Columbia Games, 1972) – El primer juego de guerra para usar bloques de madera con etiquetas para proporcionar una niebla de guerra y cuatro posibles pasos de fuerza.
- ¡Sniper! (SPI, 1973) - junto con Patrol, el primer juego de guerra Hombre a Hombre donde piezas de juego representaron a un solo soldado. Una adaptación de ¡Sniper! también se convirtió en uno de los primeros juegos de ordenador multijugador.
- Barcos de madera y hombres de hierro (Battleline Publications, 1974 Avalon Hill, 1976) – el juego definitivo de la Era de la Guerra del Vela durante muchos años.
- Levántate y declina del Tercer Reich (Avalon Hill, 1974) – El primer intento serio de modelar la Segunda Guerra Mundial en Europa en su totalidad, incluyendo (de forma limitada) la producción económica e industrial de las naciones involucradas. Ha visto numerosas versiones y ediciones, y actualmente está disponible como John Prados Tercer Reich de Avalanche Press, y como un juego descendiente mucho más complejo, Un mundo en guerra, publicado por GMT Games.
- La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974) Más tarde reeditado por Games Designers Workshop y Clash of Arms. Con 4 mapas y 1000+ contadores, se acredita con ser el primer juego de guerra "monster" (por el famoso diseñador Richard Berg.)
- SPQR (GMT Games, 1992)
- Squad Leader (Avalon Hill, 1977) y Advanced Squad Leader (1985) se han convertido en la serie más prolífica de juegos de guerra, incluyendo 3 módulos adicionales para el primero, y 12 para este último, con módulos históricos adicionales y módulos Deluxe también han sido liberados. ASL también establece el registro para el volumen de los componentes de juego, con miles de contadores oficiales y 60+ "a Mapboards geomorficos" no contando mapas Deluxe e Histórico.
- Star Fleet Battles – (Task Force Games, 1978) uno de los mayores todavía jugó activamente y publicó juegos de guerra hoy en día; basado en Star Trek, es posiblemente el sistema de combate espacial más exitoso que no confía en miniaturas (publicado por Amarillo Design Bureau).
- Storm Over Arnhem (Avalon Hill, 1981) – pionero en el uso de "punto a punto" o "movimiento de la zona" en los juegos de guerra tácticos.
- Axis and Allies – (Nova Games, 1981) el más exitoso de la línea de Milton Bradley (1984) "GameMaster" en un intento de traer la guerra a la corriente principal apelando a los no-wargamers a través de la simplicidad y componentes atractivos.
- ¡Ambush! – (Victory Games, 1983) el primer juego de guerra solitario que representa al hombre para el combate del hombre, en el que cada pieza del juego representaba a una sola persona.
- Blue Max – (GDW, 1983) es un juego multijugador de combate aéreo de la Primera Guerra Mundial sobre el Frente Occidental durante 1917 y 1918 con un mecanismo extremadamente fácil de jugar pero permite el desarrollo de estrategias complejas.
- Nosotros la gente – (Avalon Hill, 1994) este juego comenzó el movimiento Card-Driven Wargame, que es muy influyente en el diseño actual del juego de guerra.
Miniatura
- Reglas para la guerra naval de Jane Juego (S. Low, Marston, 1898) – El primer juego de guerra en miniatura publicado. Una regla de 26 páginas limitada a las batallas navales en miniatura. Vino en una caja de 4 pies X 4 pies X 2 pies. Escrito por Fred Jane. Como sólo un puñado de estos juegos sobreviven, son altamente coleccionables.
- Pequeñas guerras (H.G. Wells, 1913) – Las primeras reglas de juego de guerra publicadas populares. Incluye los mecánicos de juego de miniaturas comunes de rodaje de dados, rango, línea de visión y movimiento en turnos alternativos. Este juego ganó Wells el título "El Padre de la Miniatura Wargaming".
- Miniatura Wargames du temps de Napoleon (John C. Candler, 1964) – Primer juego de guerra de miniaturas históricas específico de período. También el primero en una larga línea de juegos de guerra de miniaturas napoleónicas.
- Chainmail (Guidon Games, 1971) – Una extensión y destilación de reglas publicadas anteriormente en varias publicaciones periódicas. Aunque sobre todo sobre el combate medieval histórico, tenía una adición que cubrió elementos de fantasía. Los principales elementos de este juego fueron adoptados por el juego de rol Dungeons " Dragons. Diferente Dungeons " Dragons, Chainmail usó dos dados de seis caras para resolver el combate. Se habían escrito minijuegos de fantasía anteriores, pero éste fue el primero publicado. Dibujo sobre la popularidad de El Señor de los Anillos, este juego contó con las novedades de magia de combate y criaturas fantásticas como combatientes.
- Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop, 1983) – Un juego de guerra de miniatura de fantasía internacionalmente exitoso. Las reglas de la Primera Edición introducen reglas innovadoras de diseño de unidad abierta, pero las ediciones posteriores eliminan la opción de construir unidades personalizadas y hacer uso obligatorio de listas estándar del ejército. Warhammer fue uno de los primeros juegos de guerra en miniatura recién desarrollados para disfrutar de la popularidad después de juegos de rol llegó al mercado en 1974. De hecho, es debido a que los juegos de rol se vuelven tan populares, y la gente que tiene demasiados modelos que raramente se utilizaron, que esto fue publicado por primera vez.
- Warhammer 40.000 (Games Workshop, 1987) – Un juego de guerra futurista con ejércitos rivales con diferentes estilos de combate. Este juego de guerra tiene una obra muy conceptual que sugiere un universo neogótico post-apocalíptico con temas distópicos pesados. Indiscutiblemente el juego de guerra de miniaturas más rentable jamás, ha popularizado el juego de torneos competitivos en grandes eventos internacionales sancionados por Games Workshop.
- De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group, 1990) – Las reglas radicalmente minimalistas diferencian este juego de otros juegos de guerra miniatura notables. Varios sistemas han sido fuertemente influenciados por DBA.
- Mage Knight (WizKids Inc., 2001) – Juego innovador que populariza el dial de combate, miniatures de plástico pre-pintado y los juegos de miniaturas coleccionables. Mage Knight ha inspirado numerosos juegos de guerra coleccionables de miniatura escaramuzas.
- Warmachine (Privador Press, 2003) – Un juego de miniaturas inspirado en vaporpunk con robots a vapor luchando bajo la dirección de poderosos magos. También tiene un juego de hermana, Hordes, que cuenta con grandes criaturas monstruosas en el lugar de los robots.
- Heroscape (Milton Bradley Company, 2004) – Un juego de guerra barato y sencillo que ha sido comercializado exitosamente en masa tanto para los jugadores de guerra más jóvenes como para los adultos. Como el juego en miniatura es a menudo un pasatiempo caro, Heroscape y los juegos de miniaturas coleccionables han abierto el hobby de juego en miniatura a una nueva demografía.
- Infinity (Corvus Belli, 2005) es un juego de mesa en el que se utilizan miniatures de metal de escala 28mm para simular escaramuzas futuristas.
- BrikWars es un juego de guerra que utiliza los ladrillos Lego como miniaturas y paisajes y ganó popularidad principalmente debido a la floja de las reglas.
- Llamas de la Guerra (Battlefront Miniatures, 2002) – Popular World War II Wargame a 15mm (1:100) escala, que se centra actualmente en los teatros europeos y medievales. Se divide en tres períodos de tiempo (Guerra Azul 1939-41, Guerra Media 1942-43 y Guerra tardía 1944-45) para traer algunos equilibrio y coincidencias históricas.
- Malifaux
Ver también Lista de juegos de guerra en miniatura.
Ordenador
- Panzer General – (Strategic Simulations, Inc., 1994) – probablemente el juego informático más popular que es reconociblemente un juego de guerra tradicional. Dibujó varias secuelas, algunas de las cuales exploraron diferentes temas.
- Panteras de acero – (Strategic Simulations, Inc., 1995) – un juego de guerra táctica temprano en la misma escala que Squad Leader, que llevó a dos secuelas, y una revisión completa del título para la liberación gratuita.
- Cerrar combate – (Microsoft, 1996) – no es el primer juego de guerra para salir de las hexagonales, y todavía presentado en un formato 2dimensional, Close Combat no obstante factores únicos abordados como la moral individual y la renuencia para llevar a cabo órdenes. El título original condujo a 5 secuelas muy exitosas para el público en general, así como a ser desarrolladas en una herramienta de entrenamiento para uso militar solamente. Close Combat surgió de un intento temprano de traducir el Squad Leader pensión a la computadora.
- Misión de combate – (Big Time Software, 2000) – no el primer juego de guerra táctico 3D (títulos como: Muzzle Velocity precedido), pero una serie innovadora de juegos con resolución de orden simultáneo, órdenes completas de batalla para numerosas nacionalidades, con tres títulos basados en el motor de juego original. A partir de 2006, una capa de campaña está en pruebas, así como un motor de juego revisado para ser lanzado antes de 2007. La génesis de CM también fue como un intento fallido por Avalon Hill para traducir Squad Leader a la computadora.
- TacOps – (Major I. L. Holdridge, 2003 para v4) – versión comercial de “TacOpsCav 4”, un dispositivo de entrenamiento estándar oficial del ejército estadounidense. Es una simulación de combate táctico, terrestre y cercano al futuro entre las fuerzas armadas modernas del mundo.
- Wargame: Dragón Rojo – (Eugen Systems, 2014) – una simulación de regimiento 3D o escala de brigadas establecida como un juego temático "Cold War Gone Hot" en entornos multijugador y monojugador. Los jugadores construyen ejércitos personalizados mediante el uso de un sistema de cubierta que comprende vehículos terrestres, infantería y helicópteros de varias naciones del Pacto de la OTAN y Varsovia y gestionan la logística como combustible y municiones durante el campo de batalla. No hay campaña cohesiva, el juego en lugar de tener lugar en varios conflictos hipotéticos.
- Total War – un juego de guerra establecido en diferentes períodos de tiempo, con un mapa basado en el giro, y un componente de batalla en tiempo real, presentado en la serie de televisión Comandantes del tiempo
- Corazones de hierro – (Paradox Interactive) – una gran serie de juegos de estrategia que se centra en la Segunda Guerra Mundial. El jugador puede actuar como cualquier nación de tamaño razonable en ese momento, influenciando la política internacional, el desarrollo económico y militar, y puede controlar los campos de batalla tanto a nivel estratégico como operacional utilizando armas combinadas. Frecuentemente utilizado para entretener y simular escenarios de historia alternativa, así como recrear eventos históricos.
- Hegemonía - (Longbow Games) - una serie histórica de estrategias en tiempo real con combate táctico en tiempo real y simulación de suministro. La campaña se lleva a cabo en un solo mapa continuo donde los jugadores pueden acercarse entre el mapa táctico 3D y el mapa de estrategia 2D en cualquier momento.
Sistemas de juego únicos
- As of Aces – (Nova Games, 1980) – este sistema flip-book ha sido considerado durante mucho tiempo como una de las mejores simulaciones de pelea aérea de perros.
- BattleTech – (FASA, 1984) – concebida inicialmente como un juego de mesa, ha creado una marca que ahora incluye varios juegos de mesa diferentes (tácticos y estratégicos), reglas de juego en miniatura, un juego de rol, juegos de computadora, juegos de flip-book (por Nova Games) así como novelas y una serie de televisión.
- Guerras de coche – (Steve Jackson Games, 1982) – inicialmente impreso como un juego de mesa, evolucionó rápidamente para incorporar elementos de miniatures juegos.
- Frente – (Avalon Hill, 1983) – Un juego de guerra popular de cartas.
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