Industrias creativas
Las industrias creativas se refieren a una gama de actividades económicas que se ocupan de la generación o explotación del conocimiento y la información. También pueden denominarse industrias culturales (especialmente en Europa (Hesmondhalgh 2002, p. 14) o economía creativa (Howkins 2001), y más recientemente han sido denominadas Economía Naranja en América Latina y el Caribe (Buitrago & Duque 2013).
La economía creativa de Howkins comprende la publicidad, la arquitectura, el arte, la artesanía, el diseño, la moda, el cine, la música, las artes escénicas, las publicaciones, la investigación y el desarrollo, el software, los juguetes y los juegos, la televisión y la radio, y los videojuegos (Howkins, 2001, págs. 88 a 117).). Algunos académicos consideran que la industria de la educación, incluidos los servicios públicos y privados, están formando parte de las industrias creativas. Quedan, por lo tanto, diferentes definiciones del sector (Hesmondhalgh 2002, p. 12) (DCMS 2006).
Se ha visto que las industrias creativas se vuelven cada vez más importantes para el bienestar económico, sus defensores sugieren que "la creatividad humana es el último recurso económico" (Florida 2002, p. xiii), y que "las industrias del siglo XXI dependerán cada vez más en la generación de conocimiento a través de la creatividad y la innovación” (Landry & Bianchini 1995, p. 4).
Definiciones
Varios comentaristas han proporcionado diversas sugerencias sobre qué actividades incluir en el concepto de "industrias creativas" (DCMS 2001, pág. 04)(Hesmondhalgh 2002, pág. 12)(Howkins 2001, págs. 88–117)(UNCTAD 2008, págs.. 11-12), y el nombre en sí se ha convertido en un tema controvertido, con diferencias significativas y superposición entre los términos "industrias creativas", "industrias culturales" y "economía creativa" (Hesmondhalgh 2002, pp. 11-14) (UNCTAD 2008, pág. 12).
Lash y Urry sugieren que cada una de las industrias creativas tiene un "núcleo irreductible" relacionado con "el intercambio de financiación por derechos de propiedad intelectual" (Lash y Urry 1994, p. 117). Esto se hace eco de la definición del Departamento de Cultura, Medios y Deporte del Gobierno del Reino Unido (DCMS) que describe las industrias creativas como:“aquellas industrias que tienen su origen en la creatividad, habilidad y talento individual y que tienen un potencial para la creación de riqueza y empleo a través de la generación y explotación de la propiedad intelectual” (DCMS 2001, p. 04)
A partir de 2015, la definición de DCMS reconoce nueve sectores creativos, a saber:
- Publicidad y Marketing
- Arquitectura
- Artesanía
- Diseño: diseño de producto, gráfico y de moda
- Cine, producciones televisivas, tv, video, radio y fotografía
- TI, software y servicios informáticos
- Publicación
- Museos, galerías y bibliotecas
- Música, artes escénicas y visuales
A esta lista John Howkins agregaría juguetes y juegos, incluyendo también el área mucho más amplia de investigación y desarrollo en ciencia y tecnología (Howkins 2001, pp. 88–117). También se ha argumentado que la gastronomía pertenece a esa lista.
Los diversos campos de la ingeniería no aparecen en esta lista, que surgió de los informes de DCMS. Esto se debió, probablemente, a que los ingenieros ocupan cargos relevantes en corporaciones “no culturales”, realizando actividades de proyecto, gerencia, operación, mantenimiento, análisis de riesgo y supervisión, entre otras. Sin embargo, histórica y actualmente, varias tareas de los ingenieros pueden considerarse altamente creativas, inventivas e innovadoras. La contribución de la ingeniería está representada por nuevos productos, procesos y servicios.
Hesmondhalgh reduce la lista a lo que él denomina "las principales industrias culturales" de la publicidad y el marketing, la radiodifusión, el cine, Internet y la música, las publicaciones impresas y electrónicas, y los videojuegos y los juegos de computadora. Su definición solo incluye aquellas industrias que crean "textos" o "artefactos culturales" y que se involucran en alguna forma de reproducción industrial (Hesmondhalgh 2002, pp. 12-14).
La lista DCMS ha demostrado ser influyente y muchas otras naciones la han adoptado formalmente. También ha sido criticado. Se ha argumentado que la división en sectores oscurece la división entre negocios de estilo de vida, organizaciones sin fines de lucro y empresas más grandes, y entre quienes reciben subsidios estatales (p. ej., películas) y quienes no (p. ej., juegos de computadora). La inclusión del comercio de antigüedades a menudo se cuestiona, ya que generalmente no implica producción (excepto reproducciones y falsificaciones). También se ha cuestionado la inclusión de todos los servicios informáticos (Hesmondhalgh 2002, p. 13).
Algunas áreas, como Hong Kong, han preferido dar forma a su política en torno a un enfoque más estricto en la propiedad de los derechos de autor en la cadena de valor. Adoptan las clasificaciones de la OMPI, que dividen las industrias creativas según quién posee los derechos de autor en varias etapas durante la producción y distribución del contenido creativo.
El Banco Interamericano de Desarrollo (BID) las ha denominado para América Latina y el Caribe como Economía Naranja, que se define como el “conjunto de actividades interrelacionadas a través de las cuales las ideas se transforman en bienes y servicios culturales cuyo valor está determinado por la propiedad intelectual. "
Otros han sugerido una distinción entre aquellas industrias que están abiertas a la producción y distribución en masa (cine y video, videojuegos, radiodifusión, publicación) y aquellas que son principalmente artesanales y están destinadas a ser consumidas en un lugar y momento particular (visual artes escénicas, patrimonio cultural).
Cómo se cuentan los trabajadores creativos
El DCMS clasifica las empresas y las ocupaciones como creativas de acuerdo con lo que produce principalmente la empresa y lo que hace principalmente el trabajador. Así, una empresa que produce discos se clasificaría como perteneciente al sector industrial musical, y un trabajador que toca el piano se clasificaría como músico.
El propósito principal de esto es cuantificar; por ejemplo, se puede usar para contar el número de empresas y el número de trabajadores empleados creativamente en un lugar determinado y, por lo tanto, para identificar lugares con concentraciones particularmente altas de actividades creativas.
Conduce a algunas complicaciones que no son inmediatamente obvias. Por ejemplo, un guardia de seguridad que trabaja para una compañía de música se clasificaría como un empleado creativo, aunque no como un empleado creativo.
El número total de empleados creativos se calcula como la suma de:
- Todos los trabajadores empleados en industrias creativas, estén o no ocupados creativamente (por ejemplo, todos los músicos, guardias de seguridad, limpiadores, contadores, gerentes, etc. que trabajen para una compañía discográfica)
- Todos los trabajadores que están ocupados creativamente y no están empleados en industrias creativas (por ejemplo, un profesor de piano en una escuela). Esto incluye a las personas cuyo segundo trabajo es creativo, por ejemplo, alguien que trabaja los fines de semana, escribe libros o produce obras de arte en su tiempo libre.
Propiedades o características
Según Caves (2000), las industrias creativas se caracterizan por siete propiedades económicas:
- Nadie conoce el principio: la incertidumbre de la demanda existe porque la reacción de los consumidores a un producto no se conoce de antemano ni se entiende fácilmente después.
- Arte por el arte: los trabajadores se preocupan por la originalidad, la habilidad profesional técnica, la armonía, etc. de los bienes creativos y están dispuestos a conformarse con salarios más bajos que los que ofrecen los trabajos "monótonos".
- Principio de la tripulación abigarrada: para productos creativos relativamente complejos (p. ej., películas), la producción requiere insumos con diversas habilidades. Cada entrada calificada debe estar presente y funcionar en un nivel mínimo para producir un resultado valioso.
- Variedad infinita: Los productos se diferencian por su calidad y singularidad; cada producto es una combinación distinta de insumos que conduce a una variedad infinita de opciones (por ejemplo, obras de escritura creativa, ya sea poesía, novela, guiones u otros).
- Lista A/Lista B: Las habilidades se diferencian verticalmente. Los artistas se clasifican según sus habilidades, originalidad y competencia en los procesos y/o productos creativos. Pequeñas diferencias en habilidades y talento pueden generar grandes diferencias en el éxito (financiero).
- El tiempo vuela: cuando se coordinan proyectos complejos con aportes de diversas habilidades, el tiempo es esencial.
- Ars longa: algunos productos creativos tienen aspectos de durabilidad que invocan la protección de los derechos de autor, lo que permite a un creador o artista intérprete o ejecutante cobrar rentas.
Las propiedades descritas por Caves han sido criticadas por ser demasiado rígidas (Towse, 2000). No todos los trabajadores creativos están motivados únicamente por el "arte por el arte". La propiedad 'ars longa' también se aplica a ciertos productos no creativos (es decir, productos con licencia). La propiedad de 'el tiempo vuela' también se aplica a los grandes proyectos de construcción. Por lo tanto, las industrias creativas no son únicas, pero generalmente obtienen puntajes más altos en estas propiedades en relación con las industrias no creativas.
Diferencia de las 'industrias culturales'
A menudo hay dudas sobre los límites entre las industrias creativas y el término similar de industrias culturales. Las industrias culturales se describen mejor como un sector adjunto de las industrias creativas. Las industrias culturales incluyen industrias que se enfocan en el turismo cultural y el patrimonio, museos y bibliotecas, deportes y actividades al aire libre, y una variedad de actividades de "estilo de vida" que posiblemente van desde exhibiciones locales de mascotas hasta una serie de preocupaciones de aficionados. Por lo tanto, las industrias culturales están más preocupadas por brindar otros tipos de valor, incluida la riqueza cultural y la riqueza social, en lugar de proporcionar principalmente valor monetario. (Ver también estudios de instituciones culturales.)
La clase creativa
Algunos autores, como el teórico de estudios urbanos estadounidense Richard Florida, abogan por un enfoque más amplio en los productos de los trabajadores del conocimiento y consideran que la "clase creativa" (su propio término) incluye a casi todos los que ofrecen servicios profesionales basados en el conocimiento.
La clase creativa y la diversidad.
El enfoque de Florida lo lleva a prestar especial atención a la naturaleza de la fuerza laboral creativa. En un estudio sobre por qué determinadas ciudades de EE. UU., como San Francisco, parecen atraer a productores creativos, Florida argumenta que una alta proporción de trabajadores de la 'clase creativa' proporciona un aporte clave para la producción creativa, que buscan las empresas. Busca establecer cuantitativamente la importancia de la diversidad y el multiculturalismo en las ciudades en cuestión, por ejemplo, la existencia de una comunidad gay pública significativa, la variedad étnica y religiosa y la tolerancia. (Florida 2002)
Contribución económica
A nivel mundial, se dice que las industrias creativas, excluyendo el software y la investigación y el desarrollo científicos en general, representaron alrededor del 4% de la producción económica mundial en 1999, que es el último año para el que actualmente se dispone de cifras cotejadas completas. Las estimaciones de la producción correspondiente a la Investigación y el Desarrollo científicos sugieren que un 4-9% adicional podría ser atribuible al sector si su definición se amplía para incluir tales actividades, aunque las cifras varían significativamente entre los diferentes países.
En 2015, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) ayudó en la preparación de estudios nacionales que midieron el tamaño de más de 50 industrias de derechos de autor en todo el mundo. Los resultados de la recopilación de estos estudios indican que la contribución del PIB a las economías nacionales varía entre el 2 % y el 11 %.
Tomando el Reino Unido como ejemplo, en el contexto de otros sectores, las industrias creativas hacen una contribución mucho más significativa a la producción que la hospitalidad o los servicios públicos y entregan cuatro veces la producción debido a la agricultura, la pesca y la silvicultura. En términos de empleo y según la definición de actividades incluidas, el sector es un importante empleador para entre el 4 y el 6 % de la población activa del Reino Unido, aunque sigue siendo significativamente menor que el empleo debido a las áreas de trabajo tradicionales, como el comercio minorista y la fabricación..
Dentro del sector de las industrias creativas, y nuevamente tomando el Reino Unido como ejemplo, los tres subsectores más grandes son el diseño, la publicación y la televisión y la radio. En conjunto, estos representan alrededor del 75% de los ingresos y el 50% del empleo.
En economías como Brasil, por ejemplo, un estudio de 2021 sobre los sectores intensivos en propiedad intelectual en la economía brasileña encontró que 450 de las 673 clases económicas de Brasil podrían clasificarse como sectores intensivos en propiedad intelectual que, en conjunto, empleaban a 19,3 millones de personas. La participación colectiva del PIB de la industria creativa brasileña entre 2014 y 2016, cuando se calcula a través de estas 450 clases económicas, totalizó R$ 2,1 billones de reales o el 44,2% del PIB de Brasil.
Las complejas cadenas de suministro de las industrias creativas a veces dificultan calcular cifras precisas del valor agregado bruto de cada subsector. Este es particularmente el caso de los subsectores centrados en los servicios, como la publicidad, mientras que es más sencillo en los subsectores centrados en los productos, como la artesanía.
Puede haber una tendencia a que los servicios de desarrollo de industrias creativas financiados con fondos públicos calculen incorrectamente la cantidad de empresas creativas durante el proceso de mapeo. También hay imprecisión en casi todos los sistemas de códigos tributarios que determinan la profesión de una persona, ya que muchas personas creativas operan simultáneamente en múltiples roles y trabajos. Ambos factores significan que las estadísticas oficiales relacionadas con las industrias creativas deben tratarse con cautela.
Las industrias creativas en Europa hacen una contribución significativa a la economía de la UE, creando alrededor del 3% del PIB de la UE, lo que corresponde a un valor de mercado anual de mil millones, y empleando a unos 6 millones de personas. Además, el sector juega un papel crucial en el fomento de la innovación, en particular para dispositivos y redes. La UE registra las segundas cifras más altas de audiencia televisiva a nivel mundial, y produce más películas que cualquier otra región del mundo. En ese sentido, el programa «Europa Creativa» recientemente propuesto (julio de 2011)ayudará a preservar el patrimonio cultural al tiempo que aumenta la circulación de obras creativas dentro y fuera de la UE. El programa desempeñará un papel importante en la estimulación de la cooperación transfronteriza, la promoción del aprendizaje entre iguales y la profesionalización de estos sectores. A continuación, la Comisión propondrá un instrumento financiero gestionado por el Banco Europeo de Inversiones para proporcionar financiación mediante deuda y acciones a las industrias culturales y creativas. El papel de los actores no estatales dentro de la gobernanza de los medios ya no será descuidado. Por lo tanto, la construcción de un nuevo enfoque que ensalce la importancia crucial de una industria europea con igualdad de condiciones puede impulsar la adopción de políticas destinadas a desarrollar un entorno propicio, que permita a las empresas europeas, así como a los ciudadanos, utilizar su imaginación y creatividad, ambas fuentes de innovación. y por tanto de competitividad y sostenibilidad. Supone adaptar los marcos regulatorios e institucionales para apoyar la colaboración público-privada, en particular en el sector de los medios.Por lo tanto, la UE planea desarrollar clústeres, instrumentos de financiación y actividades de previsión para apoyar este sector. La Comisión Europea desea ayudar a los creadores y las empresas audiovisuales europeas a desarrollar nuevos mercados mediante el uso de la tecnología digital, y se pregunta cuál es la mejor forma en que la formulación de políticas puede ayudar a lograrlo. Habrá que afianzar una cultura más emprendedora con una actitud más positiva hacia la asunción de riesgos y una capacidad de innovar anticipándose a las tendencias futuras. La creatividad juega un papel importante en la gestión de recursos humanos, ya que los artistas y los profesionales creativos pueden pensar lateralmente. Además, los nuevos puestos de trabajo que requieren nuevas habilidades creados en la economía posterior a la crisis deben estar respaldados por la movilidad laboral para garantizar que las personas estén empleadas donde sea que se necesiten sus habilidades.
En los EE.UU
En la introducción a una edición especial de 2013 de Work and Occupations sobre artistas en la fuerza laboral de los EE. UU., los editores invitados argumentan que al examinar la vida laboral de los artistas, uno puede identificar características y acciones que ayudan tanto a los trabajadores individuales como a los responsables políticos a adaptarse a los cambios económicos. condiciones. Elizabeth Lingo y Steven Tepper citan múltiples fuentes para sugerir que las habilidades de los artistas les permiten "trabajar más allá de los mercados existentes y crear oportunidades completamente nuevas para ellos y para los demás".Específicamente, Lingo y Tepper sugieren que los trabajadores artísticos son "catalizadores del cambio y la innovación" porque "enfrentan desafíos especiales al manejar la ambigüedad, desarrollar y mantener una identidad relativa y formar una comunidad en el contexto de una economía empresarial basada en el individuo" (2013). Debido a estas habilidades de adaptación, la sugerencia es que "estudiar cómo los artistas enfrentan la incertidumbre y los factores que influyen en su éxito debería ser relevante para comprender estas tendencias sociales y económicas más amplias que enfrenta la fuerza laboral de hoy (y de mañana)".
Esta visión del artista como agente de cambio cambia las preguntas que los investigadores hacen sobre las economías creativas. Las viejas preguntas de investigación se centrarían en temas como "habilidades, prácticas laborales, contratos, diferenciales salariales, incentivos laborales, credenciales formales, fuentes de empleo y flujos laborales de categorías ocupacionales diferenciadas". Ejemplos de nuevas preguntas incluyen:
- ¿Cómo crean los artistas cambios en el propio mercado laboral y en la forma en que se realiza el trabajo cultural?
- ¿Cuál es su proceso de innovación y emprendimiento?
- ¿Cuál es la naturaleza de su trabajo y los recursos que utilizan?
- ¿Cómo las diferentes estructuras de red producen diferentes espacios de oportunidad?
- ¿Cómo crean y gestionan los trabajadores artísticos la casualidad planificada: los espacios e intercambios que producen colaboraciones y oportunidades inesperadas?
- ¿Cómo negocian y sintetizan los trabajadores creativos a través de los límites ocupacionales, de género, geográficos e industriales para crear nuevas posibilidades? (Tepper & Lingo, 2013)
Rol más amplio
Mientras algunos países del primer mundo luchan por competir en mercados tradicionales como la fabricación, muchos ahora ven la industria creativa como un componente clave en una nueva economía del conocimiento, capaz tal vez de generar regeneración urbana, a menudo a través de iniciativas vinculadas a la explotación del patrimonio cultural que conduce a mayor turismo. Suele argumentarse que, en el futuro, las ideas y la imaginación de países como el Reino Unido serán su mayor activo; En apoyo de este argumento, varias universidades del Reino Unido han comenzado a ofrecer el espíritu empresarial creativo como un área específica de estudio e investigación. De hecho, las cifras del gobierno del Reino Unido revelan que las industrias creativas del Reino Unido representan más de un millón de puestos de trabajo y aportaron miles de millones a la economía del Reino Unido (DCMS Creative Industries Mapping Document2001), aunque los conjuntos de datos subyacentes a estas cifras son cuestionables.
En los últimos años, las industrias creativas se han vuelto "cada vez más atractivas para los gobiernos fuera del mundo desarrollado". En 2005, el XI Panel de Alto Nivel sobre Industrias Creativas y Desarrollo de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD) encargó varios estudios para identificar los desafíos y oportunidades que enfrenta el crecimiento y desarrollo de las industrias creativas en las industrias en desarrollo. Como Cunningham et al.(2009), 'el aprovechamiento de la creatividad trae consigo el potencial de creación de nueva riqueza, el cultivo del talento local y la generación de capital creativo, el desarrollo de nuevos mercados de exportación, efectos multiplicadores significativos en toda la economía en general, la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación y una mayor competitividad en una economía cada vez más globalizada». Un impulsor clave del interés en las industrias creativas y el desarrollo es el reconocimiento de que el valor de la producción creativa reside en las ideas y la creatividad individual, y los países en desarrollo tienen ricas tradiciones culturales y reservas de talento creativo que sientan las bases para las empresas creativas. Como reflejo del creciente interés en el potencial de las industrias creativas en los países en desarrollo.
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