Historia de los juegos de rol
La historia de los juegos de rol comienza con una tradición anterior de juegos de rol, que se combinó con los conjuntos de reglas de los juegos de guerra de fantasía en la década de 1970 para dar lugar al juego de rol moderno.Un juego de rol (RPG) es un tipo de juego en el que los participantes asumen los roles de personajes y crean historias de forma colaborativa. Tradicionalmente, todos los participantes menos uno asumen personajes y determinan las acciones de sus personajes en función de su caracterización y las acciones tienen éxito o fallan de acuerdo con un sistema de reglas y pautas, y uno de los participantes asume el papel de maestro del juego (o GM). para abreviar) que narra la historia, interpreta a todos los personajes que no son jugadores y determina la calificación del desafío y el resultado de varias acciones. Dentro de las reglas, los participantes pueden improvisar libremente; sus elecciones dan forma a la dirección y el resultado de los juegos.
Los juegos de rol son sustancialmente diferentes de los juegos competitivos, como los juegos de pelota y los juegos de cartas. Esto ha generado confusión entre algunos no jugadores sobre la naturaleza de los juegos de fantasía. El juego Dungeons & Dragons fue objeto de controversia en la década de 1980 cuando los oponentes muy publicitados afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones. Algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar las habilidades de lectura y aritmética. Aunque algunas organizaciones religiosas han aceptado el juego de roles, algunas continúan objetando.
La atención de los medios aumentó las ventas y estigmatizó ciertos juegos. En treinta años, el género ha pasado de ser unos pocos aficionados y editores boutique a una parte económicamente significativa de la industria de los juegos, aunque la participación de las organizaciones de base y de las pequeñas empresas sigue siendo sustancial. La empresa de la industria de juegos Hasbro compró el editor de juegos de fantasía Wizards of the Coast en 1998 por un estimado de $ 325 millones.
Primeros juegos de rol
La recreación histórica ha sido practicada por adultos durante milenios. Los antiguos chinos Han organizaban eventos en los que los participantes pretendían ser de una edad anterior y el entretenimiento parecía ser el objetivo principal de estas actividades. En la Europa del siglo XVI, equipos itinerantes de actores representaban una forma de teatro de improvisación conocida como la Commedia dell'arte, con situaciones comunes, personajes comunes y diálogos improvisados. En el siglo XIX y principios del XX, muchos juegos de mesa y juegos de salón, como el juego Jury Box, incluían elementos de juegos de rol. Al mismo tiempo, en Shanghai, los personajes de juegos de rol de las obras literarias eran una parte integral del comportamiento de las cortesanas chinas.Surgieron los simulacros de juicio, las legislaturas modelo y los "Juegos de teatro" creados por Viola Spolin, en los que los jugadores asumían roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formalizadas que caracterizarían los juegos de rol modernos.
Existe alguna evidencia de que los juegos estilo asesino pueden haber sido jugados en la ciudad de Nueva York por adultos ya en 1920. En la autobiografía de Harpo Marx se menciona una versión simple en la que se realizó un asesinato diciendo: "Estás muerto". ¡Harpo habla!, en una sección que cubre la década de 1920. En la década de 1960, los grupos de recreación histórica dieron lugar a los juegos de "historia creativa", que probablemente se originaron con la fundación de la Sociedad para el Anacronismo Creativo en Berkeley, California, el 1 de mayo de 1966. Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, comenzó a realizar eventos en la Universidad de Maryland, College Park en 1969. Estos grupos se dedicaron en gran medida a recrear con precisión la historia y la cultura medievales, sin embargo, con solo elementos de fantasía leves, y probablemente fueron influenciados principalmente por la recreación histórica.
Juegos de guerra
Los juegos de guerra tienen su origen en los antiguos juegos de estrategia, particularmente en el ajedrez. Se originó como chaturanga, creado en el subcontinente indio del siglo VI como una simulación de la antigua guerra india, particularmente la guerra de Kurukshetra (de la epopeya india Mahabharata), con piezas que representan roles como rajas, mantri (consejeros), infantería, caballería, carros y elefantes de guerra. Chaturanga es considerado el ancestro más antiguo de Dungeons & Dragons. Según el diseñador de juegos de rol John Wick, el ajedrez se puede convertir en un juego de rol si las piezas de ajedrez, como el rey, la reina, las torres, los caballos o los peones, reciben nombres y las decisiones se toman en función de sus motivaciones. Según Wick, Calabozos y Dragonesera un "juego de mesa de simulación de combate sofisticado, intrincado y complicado que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol" simplemente "como darle un motivo a tu torre" en el ajedrez.
En Europa, desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes del ajedrez evolucionaron hasta convertirse en juegos de guerra modernos. Inspirándose en el ajedrez, Helwig, Master of Pages to the Duke of Brunswick creó un juego de emulación de batalla en 1780. Según el libro de Max Boot War Made New(2006, pág. 122), en algún momento entre 1803 y 1809, el Estado Mayor prusiano desarrolló juegos de guerra, con oficiales de estado mayor moviendo piezas de metal sobre una mesa de juego (con piezas azules representando sus fuerzas y piezas rojas las del enemigo), usando dados tira para indicar una oportunidad aleatoria y con un árbitro anotando los resultados. Las variaciones cada vez más realistas se convirtieron en parte del entrenamiento militar en el siglo XIX en muchas naciones y se llamaron "Kriegsspiele" o "juegos de guerra". Los juegos de guerra o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la actualidad.
Los juegos de guerra pasaron del entrenamiento profesional al mercado de pasatiempos con la publicación de Little Wars, un juego de soldados de juguete para niños, por HG Wells en 1913. Surgió un pasatiempo de nicho de juegos de guerra para adultos que recreaba juegos modelo en torno a batallas reales desde el período napoleónico en adelante. Aunque un solo marcador o figura en miniatura representaba típicamente un escuadrón de soldados, existían algunos juegos de "nivel de escaramuza" o "hombre a hombre" en los que una figura representaba una sola entidad. El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y lanzado en 1959, hizo que la interacción social y las habilidades interpersonales fueran parte de su juego. Una variante de acción real de Diplomacy llamada Slobboviase utilizó para el desarrollo del carácter en lugar de conflicto.
Finales de la década de 1960 a principios de la de 1970: elementos de fantasía y el amanecer de los juegos de rol de mesa
A fines de la década de 1960, los elementos de fantasía se usaban cada vez más en los juegos de guerra. El lingüista MAR Barker comenzó a usar sesiones similares a juegos de guerra para desarrollar su creación Tékumel. En 1970, la New England Wargamers Association demostró un juego de guerra de fantasía llamado Middle Earth en una convención de la Military Figure Collectors Association. El escritor de fantasía Greg Stafford creó el juego de guerra de mesa White Bear and Red Moon para explorar conflictos en su mundo de fantasía Glorantha, aunque no se publicó hasta 1974. Se llevó a cabo una sesión de juego de guerra en la Universidad de Minnesota en 1969, con Dave Wesely como moderador., en el que los jugadores representaban personajes individuales en un escenario napoleónico centrado en un pequeño pueblo llamadoBraunstein. Esto no condujo inmediatamente a más experimentos en el mismo sentido, pero se había sentado la base. En realidad, se parecía más a los juegos LARP posteriores que a lo que convencionalmente se consideraría un juego de rol. Wesely, más adelante en el año, ejecutaría un segundo " Braunstein ", colocando a los jugadores en los roles de funcionarios gubernamentales y revolucionarios en una república bananera ficticia.
Gary Gygax y Jeff Perren de la sociedad de juegos de guerra de Lake Geneva desarrollaron un conjunto de reglas para un medio medieval bajo la influencia del Asedio de Bodenburg. Este inusual juego de guerra vio la publicación en 1971 bajo el nombre de Chainmail. Aunque Chainmail fue un juego histórico, las ediciones posteriores incluyeron un apéndice para agregar elementos de fantasía como magos y dragones. Los dos juegos, uno de Wesely junto con el Chainmailconjunto de reglas, sería utilizado parcialmente por Dave Arneson, quien participó en las sesiones de Wesely, para centrar sus ideas sobre un reino de fantasía conocido como Blackmoor, y en 1971, Arneson estaría ejecutando lo que podría reconocerse convencionalmente como un juego de rol basado en su mundo Blackmoor. Blackmoor contenía elementos básicos que se generalizarían en los juegos de fantasía: puntos de golpe, puntos de experiencia, niveles de personaje, clase de armadura y exploración de mazmorras. Al igual que los juegos de guerra de los que surgió, Blackmoor usó figuras en miniatura y cuadrículas de terreno para ilustrar la acción. La diferencia clave con los juegos de Blackmoor, que permitieron que se convirtiera en un juego distinto de Braunsteins, basado en juegos de guerra, era la capacidad de los jugadores para establecer sus propios objetivos de carácter, además de los objetivos de escenario establecidos por Arneson.Juego de mazmorras y dragones.
1974 a principios de los 80: los primeros juegos de rol modernos, crecimiento de la industria y controversia
El primer juego de rol comercialmente disponible, Dungeons & Dragons (D&D), fue publicado en 1974 por TSR de Gygax, que comercializó el juego como un producto de nicho. Gygax esperaba vender unas 50.000 copias. Después de establecerse en tiendas boutique, desarrolló un culto de seguidores entre los estudiantes universitarios y los fanáticos de la ciencia ficción. El creciente éxito del juego generó industrias caseras y una variedad de productos periféricos. En unos pocos años aparecieron otros juegos de fantasía, algunos de los cuales tenían un aspecto similar al del juego original. Uno de los primeros competidores fue Tunnels and Trolls (1975).
Otros juegos de fantasía tempranos incluyeron Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977) y RuneQuest (1978). Mientras tanto, los juegos de rol de ciencia ficción se introdujeron en Metamorphosis Alpha (1976), Traveler (1977) y Gamma World (1978), mientras que el género de superhéroes se representó por primera vez en Superhero: 2044 (1977). Empire of the Petal Throne y City State of the Invincible Overlord (1976) fueron pioneros en el concepto de escenarios de campaña listos para usar. Se iniciaron grupos de acción en vivo como Dagorhir y se organizaron convenciones de juegos y publicaciones como Dragon Magazine.(1976–) atendió a la creciente afición.
De 1977 a 1979, TSR lanzó Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Este ambicioso proyecto amplió las reglas a una pequeña biblioteca de libros de tapa dura. Éstos cubrían minucias tales como la posibilidad de encontrar una espada cantarina en un montón de botín o las probabilidades de engatusar a un tabernero. Los módulos opcionales en forma de pequeños folletos ofrecen escenarios de aventuras preparados. La primera edición de la Guía del Dungeon Masterpublicado en 1979 incluía una lista de lecturas recomendadas de veinticinco autores. Las referencias literarias y mitológicas ayudaron a atraer nuevos fanáticos al juego. Durante este tiempo, el género atrajo la atención de todo el país y la base de fanáticos se expandió a adolescentes e inferiores. Sin embargo, el éxito se convirtió en una bendición mixta para TSR. La empresa estuvo involucrada en algunas disputas legales y las críticas de los principales medios de comunicación y grupos fundamentalistas religiosos iban en aumento. La empresa experimentó un crecimiento espectacular, alcanzando un máximo de 300 empleados en 1984.
Nuevas editoriales entraron en escena, como Chaosium (RuneQuest, 1978 y Call of Cthulhu, 1981), Iron Crown Enterprises (RoleMaster, 1980), Palladium (Palladium Fantasy Role-Playing Game, 1983), Victory Games (James Bond 007 RPG, 1983) y West End Games (Paranoia, 1984). Todos estos juegos se basaron en un sistema de características/habilidades, siguiendo el camino abierto por Traveler.
Los juegos de rol comenzaron a influir en otros medios. Surgió un nuevo género de videojuegos a partir de las primeras imitaciones de los juegos de rol en computadoras centrales, con Akalabeth y Rogue publicados en 1980; el género heredó muchas de las configuraciones y mecánicas de juego de los juegos de rol, así como el nombre, y pasó a tener su propia historia variada. Durante este tiempo, los libros de juegos de aventuras con temas de juegos de rol y los juegos de rol de solitario como Choose Your Own Adventure (1979–), Endless Quest (1982–) y Fighting Fantasy (1982–) también ganaron popularidad. En 1983 se produjo una serie de televisión animada basada en Dungeons & Dragons, también llamada Dungeons & Dragons.
Mediados de los 80 a principios de los 90: competencia entre varios entornos y sistemas
La segunda edición de Dungeons & Dragons, lanzada en 1988, restó importancia a los elementos literarios para reducir las objeciones. Los artefactos sobrevivientes de esta herencia y su influencia en la comunidad de jugadores en general incluyen el uso generalizado de tipos de personajes tolkienescos y la persistencia del término de juego "vorpal". Tomado del poema Jabberwocky de Lewis Carroll, esta fue la espada mágica más poderosa de la primera edición.
Hasta esta etapa, cada juego se había vinculado a un escenario particular; Si un jugador quería jugar en un juego de ciencia ficción y un juego de fantasía, tenía que aprender dos sistemas de juego. Se hicieron intentos en Advanced Dungeons & Dragons para permitir juegos de géneros cruzados usando las reglas de Gamma World (1978) y Boot Hill (1975), pero las reglas oscuras no se usaron en gran medida. Sin embargo, algunas empresas desafiaron esta tendencia. Chaosium produjo un libro titulado Basic Role-Playing (1981), que fue el primer sistema de juego de rol genérico. Se originó en las reglas del juego de rol RuneQuest orientadas a la fantasía y se usó en Call of Cthulhu, Stormbringer(1981) y otros juegos. El Hero System, introducido por primera vez en Champions (1981), también se usó en Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) y otros juegos. Steve Jackson Games siguió con GURPS (el Sistema Universal de Juego de Rol Genérico) en 1986.
Champions (1981) también introdujo el equilibrio del juego entre los personajes de los jugadores en los juegos de rol. Mientras que en Dungeons & Dragons los jugadores creaban personajes al azar usando dados, los juegos más nuevos comenzaron a usar un sistema en el que a cada jugador se le daba una cantidad de puntos de personaje para gastar para obtener características, habilidades, ventajas, obtener más puntos al aceptar características bajas, desventajas y así sucesivamente.
Avalon: The Legend Lives (1989) fue publicado por Yehuda Simmons como el primero de su tipo; un mundo de juego de rol completamente interactivo y completamente realizado en el que los jugadores conducen la historia del juego. Avalon utiliza un sistema de progresión basado en la habilidad, la habilidad y la estatura sobre los sistemas basados en niveles más comunes junto con el primer entorno de juego del mundo que presenta una jerarquía de gobierno, sistemas políticos y económicos, sistemas políticos y económicos autónomos desarrollados y dirigidos por los jugadores, guerra estratégica en tiempo real y sistemas de conquista además de miles de habilidades de jugador únicas y un sistema JcJ meritocrático.
El juego Ars Magica (1988) enfatizó la caracterización y la narración de historias sobre la mecánica del juego y el combate. El juego fue llevado a White Wolf, Inc. por el coautor Mark Rein-Hagen, quien adoptó el mismo enfoque en su juego Vampire: The Masquerade (1991), un juego de terror gótico cuyo entorno atraía a la creciente subcultura gótica; el juego fue un éxito y generó una serie de spin-offs que se reunieron como el Mundo de las Tinieblas. Este estilo lento de juego de narración se adapta bien a los juegos de rol de acción en vivo. Mientras tanto, Jonathan Tweet, el otro autor de Ars Magica, escribió Over the Edge (1992) y Everway(1995), los juegos tienen poco contenido de reglas o juegos de poder, pero marcan la pauta para generaciones posteriores de juegos de rol menos convencionales.
Mercado internacional
Las traducciones permitieron que la afición se extendiera a otros países. Comenzaron a producirse nuevos juegos fuera de Estados Unidos, como Midgard (1981) y The Dark Eye (1984) en Alemania, Drakar och Demoner (1982) en Suecia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido, Adventurers of the North - Kalevala Heroes (1989) en Finlandia y Enterprise: Role Play Game en Star Trek (1983) y Sword World RPG (1989) en Japón.
En Italia, el juego híbrido de aventuras de ciencia ficción en caja VII Legio (1982) que contiene elementos de RPG y juegos de rol originales de autores locales - I Signori del Caos en 1983 y Kata Kumbas en 1984 - precedió a la traducción de Dungeons & Dragons en 1985 y de muchos otros títulos extranjeros. Además de muchos juegos verdaderamente de la vieja escuela, los diseñadores locales lanzaron juegos bastante originales como Holmes & Company (1987), completamente narrativo, un juego de detectives que ni siquiera tiene reglas para el combate, ¡y On Stage!(1995), donde los jugadores pujan por el control de cada escena y, de hecho, se turnan en el papel de maestro del juego. Los juegos de rol tienen un uso generalizado en escuelas y bibliotecas; instituciones públicas incluso lanzaron juegos de rol sencillos para ser distribuidos gratuitamente con ese fin a profesores y bibliotecarios, como Orlando Furioso (Ayuntamiento de Roma, 1993) y Giocastoria (Ayuntamiento de Módena, 1998).
Francia fue golpeada por la ola de los juegos de rol a mediados de la década de 1980, como lo demuestran las traducciones al francés de Dungeons & Dragons en 1983 (primer juego de rol en ser traducido), Call of Cthulhu en 1984, Advanced Dungeons & Dragons en 1986 y RuneQuest en 1987, y por productos originales como su primer juego de rol Ultime essai (Actual Games, 1983), la serie Legends (Descartes Games, 1983), Mega (Games and Strategy, 1984), Galactic Empire (Robert Laffont, 1984), o Rêve de Dragon (New Fantastic Editions, 1985; traducción al inglés Rêve: the Dream Ouroborospor Malcontent Games, 2002).
Traveler fue traducido al japonés en 1984, seguido rápidamente por Dungeons & Dragons en 1985.
Traducciones al español de Dungeons & Dragons Dalmau Carles Pla, 1985), La llamada de Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) y Traveler (Diseños Orbitales, 1989) se publicaron en España durante la década de 1980. Los países de habla hispana no iniciaron su propia producción de juegos de rol antes de la década de 1990: Aquelarre (Joc Internacional, 1990) y Mutantes en la sombra (Ludotecnia, 1991) se publicaron en España y Laberinto se publicó por primera vez en México en 1998 (Gráfica Nueva de Occidente).
La caída del comunismo permitió que la afición se extendiera aún más. En 1993 se publicó una revista polaca de juegos de rol, Magia i Miecz (Magia y espada), y pronto siguieron varios juegos de rol polacos, a los que pronto se unieron otros países poscomunistas.
Mediados y finales de la década de 1990: disminución de la popularidad
Con los avances en la informática doméstica, los videojuegos de rol aumentaron en popularidad. Estos juegos, que utilizan configuraciones y mecánicas de juego que se encuentran en los juegos de rol, no requieren un director de juego ni requieren que un jugador permanezca en el personaje. Aunque ayudaron a introducir nuevos jugadores en el hobby, las demandas de tiempo y dinero de los jugadores se dividieron entre los dos.
En 1993, Peter Adkison y Richard Garfield, un candidato a doctorado en matemáticas en la Universidad de Pensilvania, lanzaron un juego competitivo de recolección de cartas con un escenario de fantasía que recuerda a los juegos de rol de fantasía llamado Magic: The Gathering. El juego tuvo un gran éxito y su editor Wizards of the Coast (WotC) experimentó un crecimiento fenomenal; Surgió un nuevo género de juegos de cartas coleccionables. La aparición repentina y la notable popularidad de Magic tomaron por sorpresa a muchos jugadores (y compañías editoras de juegos), mientras trataban de seguir el ritmo de las modas y los cambios en la opinión pública.
Un año después (1994), Bethesda Softworks lanzó el primer capítulo de su serie de videojuegos de rol The Elder Scrolls. El juego fue el intento de Bethesda de crear una verdadera experiencia de estilo "lápiz y papel" para computadoras personales, siendo el quinto juego principal, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), uno de los juegos lanzados con más frecuencia en la historia de la industria.
Con el tiempo y el dinero de los jugadores divididos en tres partes, la industria de los juegos de rol declinó. Aparecieron artículos en Dragon Magazine y otras revistas de la industria que predecían el "fin de los juegos de rol", ya que el tiempo cara a cara se pasaba jugando a Magic. Los intentos de TSR de convertirse en una editorial agotaron aún más sus reservas de efectivo y Wizards of the Coast finalmente compró la empresa con problemas financieros en 1997. Los artículos que criticaban el juego de WotC en la revista de TSR se detuvieron. WotC se convirtió en una división de Hasbro en 1998 y se compró por un valor estimado de 325 millones de dólares.
Mientras tanto, se desarrollaba una reflexión crítica y teórica sobre la teoría de los juegos de rol. En 1994-1995, Inter*Active (más tarde rebautizado como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. A fines de la década de 1990, la discusión sobre la naturaleza de los juegos de rol en rec.games.frp.advocacy generó el modelo triple. La escena de los juegos de rol escandinavos vio surgir varios campos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y la función de los juegos de rol, que comenzaron a tener conferencias académicas regulares llamadas conferencias knutepunkt, que comenzaron en 1997 y continúan hasta el día de hoy.
Década de 2000: juegos abiertos e independientes, Wars y OSR Edition
En 2000, el gerente de marca Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, Ryan Dancey, introdujo una política por la cual otras compañías podían publicar materiales compatibles con D&D bajo la Licencia de juego abierta (OGL). Estaba frustrado porque los complementos del juego sufrieron una disminución mucho mayor de las ventas con el tiempo que los libros básicos necesarios para jugar, entonces esto distribuiría el costo de complementar el juego y aumentaría las ventas de los libros básicos, que solo podría publicar WotC. Las nuevas reglas de D&D se conocieron como el sistema d20, y se publicó un Documento de referencia del sistema que contenía todas las reglas necesarias para escribir un suplemento o ejecutar un juego único, pero carecía de las reglas de avance del personaje necesarias para el juego a largo plazo. El movimiento de juegos abiertos y la tercera edición/3.5 de D&D (2000, 2003) disfrutaron de un gran éxito y, aunque hubo algunas críticas por el movimiento, se lanzaron muchos juegos del sistema d20 hasta alrededor de 2008.
En 2009, Pathfinder Roleplaying Game fue publicado por Paizo Publishing, destinado a la compatibilidad con versiones anteriores del conjunto de reglas de la edición D&D 3.5 bajo la OGL. Pathfinder finalmente se convirtió en el juego de rol más vendido entre 2011 y 2013, reemplazando a Dungeons & Dragons, que había sido el juego más vendido desde el advenimiento de la industria de los juegos de rol en 1974. En comparación, la cuarta edición de D&D (2008) demostró ser ser mediocre, WotC respondió rápidamente a esto y anunció la próxima edición de D&Dcon más énfasis en pruebas de juego abiertas y comentarios de los usuarios. Bajo tales circunstancias, "Edition Wars" se convirtió en un tema candente entre la comunidad de usuarios y los foros de Internet, aunque algunos pueden argumentar que tales discusiones ya existieron y siempre existieron.
Mientras tanto, surgieron en Internet comunidades autodefinidas de "juegos de rol independientes", que estudiaron los juegos de rol y desarrollaron la teoría GNS de los juegos de rol. Con el advenimiento de la impresión bajo demanda y la publicación en PDF, estas personas pudieron producir juegos con diseños estrictamente enfocados, evitando las tendencias principales de la industria.
También en esta misma época, ha habido una tendencia conocida como OSR (Old School Renaissance o Revival). Se inspiró en los primeros días de los juegos de rol de mesa, especialmente en las ediciones anteriores de D&D. Castles & Crusades (2004), de Troll Lord Games, es una mezcla entre las primeras ediciones y las reglas OGL d20. Esto, a su vez, inspiró la creación de "clones retro de D&D" como OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) y Swords & Wizardry (2008), juegos que recrean más de cerca los conjuntos de reglas originales, utilizando los materiales OGL y no-. aspectos protegidos por derechos de autor de las reglas anteriores.
Controversia
Los juegos de rol a menudo son mal entendidos por la comunidad que no juega y han atraído críticas de padres preocupados y conservadores religiosos. Las objeciones religiosas planteadas contra los juegos de rol de fantasía en el pasado son similares a las objeciones religiosas hechas más tarde contra la serie de fantasía de Harry Potter.
El editor Steve Jackson Games estuvo a punto de quebrar después de que una redada del Servicio Secreto en 1990 se apoderara de las computadoras de la compañía. El juego de tecnología de fantasía de la empresa, GURPS Cyberpunk, inspiró la suposición errónea de que eran piratas informáticos. Un fallo del Tribunal de Apelaciones del Quinto Circuito de EE. UU. de 1994 confirmó la demanda posterior de la empresa contra el Servicio Secreto. Estas acciones, en parte, condujeron a la creación de Electronic Frontier Foundation.
Críticas a Dungeons & Dragons
Aunque muchos juegos de rol han tenido controversias o mala prensa, Dungeons & Dragonsa menudo ha sido el objetivo principal de la crítica, al menos en parte porque se juega tanto que se ha convertido en un emblema de los juegos de rol en la cultura popular. Grupos tan diversos como las Fuerzas de Defensa de Israel (aunque esta afirmación se atribuye a una fuente anónima y no tiene fundamento) y las publicaciones de Jack Chick han señalado el juego como una fuente de preocupación. Las FDI preguntaron a sus reclutas adolescentes si jugaban el juego y, si respondían que sí, se les otorgaba una autorización de seguridad más baja. Esto se debió a que "Estas personas tienen una tendencia a verse influenciadas por factores externos que podrían nublar su juicio... [t] pueden estar desconectados de la realidad o tener una personalidad débil, elementos que reducen la autorización de seguridad de una persona, permitiéndoles servir en el ejército, pero no en puestos sensibles",Chick Publications ha afirmado que el juego lleva a los jóvenes al ocultismo.
Uno de los incidentes más referenciados relacionados con Dungeons & Dragons se produjo en 1979, con la desaparición de James Dallas Egbert III, de 16 años. Egbert había intentado suicidarse en los túneles de servicios públicos debajo del campus de la Universidad Estatal de Michigan y, después de su intento no fatal, se escondió en la casa de un amigo durante aproximadamente un mes.
Comenzó una búsqueda muy publicitada de Egbert, y un investigador privado especuló en la prensa que Egbert se había perdido en los túneles de vapor durante una versión de acción en vivo del juego después de encontrar lo que pensó que era una pista en su habitación. La prensa informó en gran medida de la historia como un hecho, que sirvió como núcleo de una leyenda urbana persistente sobre tales "incidentes del túnel de vapor". Los intentos de suicidio de Egbert, incluido su suicidio al año siguiente, no tenían ninguna conexión con D&D, ya que era un joven talentoso pero muy deprimido bajo un estrés increíble. La novela de Rona Jaffe de 1981, Laberintos y monstruos, era una ficción apenas disimulada de las exageraciones de la prensa sobre el caso Egbert mezcladas con elementos de los juegos de rol de terror. Más tarde se adaptó como una película para televisión en 1982. La película fue protagonizada por Tom Hanks, de 26 años, en su primer papel principal en una película.
También en 1982, el hijo de Patricia Pulling, una jugadora activa de D&D, se suicidó, y Pulling creía que el juego era la causa directa de su muerte. Después de una acción legal infructuosa, Pulling fundó el grupo de defensa de una sola persona Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) y comenzó a publicar información que circulaba su creencia de que D&D alentaba la adoración del diablo y el suicidio.
En general, los oponentes de los juegos de rol tuvieron un éxito notable en atraer la atención de los medios en la década de 1980. En un artículo de Skeptical Inquirer de 1994, Paul Cardwell, Jr. observa que "The Associated Press y United Press International, entre 1979 y 1992, publicaron 111 historias que mencionaban juegos de rol. Casi todas nombraban solo Dungeons & Dragons. De las 111 historias, 80 eran anti-juego, 19 no tenían mayoría, 9 eran neutrales y solo 3 eran pro-juego. Esas tres historias pro-juego eran todas de UPI, que es un servicio de cable considerablemente más pequeño que AP.
Reacciones de los juegos profesionales
Los jugadores organizaron el Comité para el Avance de los Juegos de Rol (CAR-PGa) en 1988. Esta organización escribe cartas a los editores, da entrevistas y aboga por una información equilibrada sobre los juegos de rol.
Su defensa de los juegos de rol se ha hecho más fácil a medida que se dispone de más investigaciones sobre dichos juegos. Por ejemplo, la Asociación Estadounidense de Suicidología, los Centros para el Control de Enfermedades de EE. UU. y Salud y Bienestar (Canadá) han llegado a la conclusión de que no existe un vínculo causal entre los juegos de fantasía y el suicidio. Y el escritor Michael Stackpole usó los propios datos de BADD para demostrar que el suicidio es en realidad más bajo entre los jugadores que entre los no jugadores.
De 1994 a 1997, se presentaron tres propuestas en el Riksdag sueco destinadas a eliminar las subvenciones gubernamentales para Sverok, la organización paraguas nacional sueca para clubes de juego. Los argumentos de las propuestas eran que los juegos de rol hacían que los jóvenes fueran más propensos a actos de violencia y que algunos casos sensacionalistas que habían llamado la atención del público eran causados por juegos de rol.
En respuesta, la Junta Nacional Sueca para Asuntos de la Juventud, la agencia gubernamental encargada de monitorear y actuar en los intereses de los jóvenes en Suecia, recibió la tarea de evaluar el juego de roles como un pasatiempo. Esto dio como resultado un reportaje con el título El juego de roles como recreación. El informe no respalda las afirmaciones de correlación entre los actos de violencia y los juegos de rol, ni las afirmaciones de que los jóvenes impresionables serían susceptibles de desdibujar las líneas entre la realidad y la fantasía, otra afirmación hecha en las propuestas del Riksdag. Por el contrario, el informe es positivo de los juegos de rol como recreación para los jóvenes.
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