Estereotipo (UML)
A estereotipo es uno de los tres tipos de mecanismos de extensibilidad en el lenguaje de modelado unificado (UML), los otros dos son etiquetas y limitaciones. Permiten a los diseñadores extender el vocabulario de UML para crear nuevos elementos de modelo, derivados de los existentes, pero que tienen propiedades específicas que son adecuadas para un dominio particular o de otro modo uso especializado. La nomenclatura se deriva del significado original de estereotipo, utilizado en la impresión. Por ejemplo, al modelar una red es posible que necesite tener símbolos para representar routers y hubs. Mediante el uso de nodos estereotipados puede hacer que estas cosas aparezcan como bloques de construcción primitivos.
Gráficamente, un estereotipo se representa como un nombre encerrado entre guillemets (« » o, si los guillemets propiamente dichos no están disponibles, << >>) y se coloca encima del nombre de otro elemento. Además o alternativamente podrá estar indicado mediante un icono específico. La imagen del icono puede incluso reemplazar todo el símbolo UML. Por ejemplo, en un diagrama de clases, los estereotipos se pueden utilizar para
- clasificar el comportamiento del método, por ejemplo con «constructor» y «getter» y
- refina el clasificador mismo, por ejemplo con «interfacio».
Una alternativa a los estereotipos, sugerido por Peter Coad en su libro Java Modeling in Color with UML: Enterprise Components and Process es el uso de arquetipos de colores. Los arquetipos indicados por cajas UML de diferentes colores se pueden utilizar en combinación con estereotipos. Esta definición agregada de significado indica el papel que el objeto UML juega dentro del sistema de software más grande.
Atributos de estereotipo
A partir de la versión 2.0, el valor etiquetado anteriormente independiente se considera un atributo estereotipo. El nombre valor etiquetado aún se conserva. Cada estereotipo tiene cero o más definiciones de etiquetas y todos los elementos UML estereotipados tienen el número correspondiente de valores etiquetados.
Estereotipos definidos por UML
Convertirse
En UML, convertirse es una palabra clave para un estereotipo UML específico y se aplica a una dependencia (modelada como una flecha discontinua). Become muestra que el elemento de modelado de origen (la cola de la flecha) se transforma en el elemento de modelado de destino (la cabeza de la flecha), manteniendo algún tipo de identidad, aunque puede haber cambiado de valores, de estado o incluso de clase.
Si bien UML 2.1 utiliza el estereotipo «convertirse» dentro de la especificación, no lo define.
Ejemplos
Por ejemplo, se utilizan tres en el patrón Entidad-Control-Límite (patrón ECB o BCE) y cuatro en el diagrama de robustez (Límite, Control, Entidad y Actor).





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