Empuje total

ImprimirCitar
Cubierta de la Full Thrust libro de reglas de segunda edición.
Full Thrust, cubierta de edición polaca

Full Thrust es un juego de guerra de estrategia de ciencia ficción escrito por Jon Tuffley y publicado por Ground Zero Games de Inglaterra. Se suele jugar con figuritas en miniatura que representan naves espaciales imaginarias, aunque también se pueden utilizar fichas de cartón que representen las naves. A diferencia de muchos juegos, los editores fomentan el uso de miniaturas en lugar de sólo miniaturas "oficiales". unos, aunque Ground Zero Games también vende una amplia gama de miniaturas.

Full Thrust es uno de los juegos más populares que representa batallas de naves espaciales. El juego tiene su propio universo de ciencia ficción militar/ópera espacial. Sin embargo, el libro de reglas establece que este trasfondo es completamente opcional; El juego está diseñado intencionalmente para permitir a los jugadores un alto grado de creatividad dentro del conjunto de reglas. También hay muchas conversiones no oficiales a otros universos de ciencia ficción como Star Trek (a veces llamado Full Trek), Star Wars y Honor. Harrington.

Historia

El conjunto de reglas Full Thrust más actual se conoce generalmente como versión 2.5, aunque este no es el título de ninguna versión oficial; se refiere a las reglas de Full Thrust, Segunda Edición (1992) ampliamente modificadas por los dos volúmenes del Fleet Book (publicados en 1998 y 2000). La Versión 2.5 se juega a menudo con algunas reglas de Más empuje, siendo la más común la moral del luchador. El conjunto de reglas simples de la Segunda Edición se conoce como versión 2 e incorporó varios cambios con respecto a la Primera Edición anterior, ahora agotada, publicada en 1991.

Está prevista una versión 3.0 para algún tiempo en el futuro, pero no se ha fijado una fecha. Sin embargo, la Segunda Edición y los Libros de la Flota están disponibles como descargas gratuitas en formato PDF en la tienda en línea de Ground Zero Games.

Trama y universo

Aunque los autores del juego declararon que su universo es de segunda importancia después de las reglas, muchos fanáticos han adoptado y ampliado el universo desarrollado en los libros de reglas.

El universo oficial es un ejemplo de una ópera espacial militar con numerosas facciones estelares que luchan por el control del espacio conocido. Las principales entidades políticas incluyen cuatro poderes humanos principales, docenas de poderes humanos más pequeños y tres razas alienígenas. El juego se desarrolla alrededor del año 2188.

Grandes imperios humanos:

  • NAC — La "Nueva Confederación Anglicana" se formó en 2057. Las colonias del NAC caen bajo una monarquía constitucional. Su Armada Espacial Real descendió de la Marina Real Británica, y es una amalgama de antiguas fuerzas británicas, canadienses y estadounidenses. Su idioma oficial es el inglés y su capital está en el planeta Albion. Su símbolo es una forma "A" estilizada con tres barras de rojo, blanco y azul en el centro.
  • NSL — La "Liga Turbia" se formó en 2101 después de la división de la Fuerza Espacial Europea. Su idioma oficial es alemán y su armada es conocida como la Kriegsraumflotte. Su capital se encuentra en el planeta Neu Salzburg. Su símbolo es un águila negra estilizada con alas extendidas en un campo de rojo.
  • FSE — El "Federal Stats Europa" (también "Estados Federados de Europa") se formó en 2101 después de la división de la Fuerza Espacial Europea. Sus colonias caen bajo un gobierno central del consejo democrático. Su idioma oficial es el francés y su marina espacial se conoce como L'Astromarine des FSE. Su símbolo es la cabeza de oro estilizado con una estrella de oro entre los cuernos sobre un campo de azul.
  • ESU — La "Unión Solar Eurasia" se formó en 2079. Sus colonias caen bajo un gobierno republicano fundamentalmente comunista formado por una amalgama de antiguas sociedades rusas y chinas. Su flota naval, literalmente la flota militar espacial se conoce como Voyenno-Kosmicheskiy Flot en ruso y Taikong Jiann Dwee en chino. Su mundo capital es Nova Moskva. Su símbolo es una estrella roja con un borde dorado en un campo rojo.
  • IJSN — La Armada Imperial Japonesa de la Estrella" se formó en 2108 con la amenaza de la guerra del ESU y la necesidad de expandir el territorio en busca de recursos. Su idioma oficial es el japonés y su escritura es el guión Kanji. Su estructura de mando naval ha caído de la estructura corporativa de larga data de la doctrina militar. El mundo capital es Nihhon Prime. Su símbolo de un sol rojo en ascenso con rayos de sol rojo sobre un fondo blanco.

Poderes humanos menores — También hay muchos poderes más pequeños, como Free Cal-Tex, la Unión Panafricana, la Liga de Repúblicas Latinoamericanas, etc. Otros poderes humanos también incluyen varios mercenarios. unidades aliadas al mejor postor y numerosas bandas de contrabandistas y piratas que operan dentro y fuera de los territorios.

Especies exóticas:

  • Kra'Vak — El Kra'Vak, (su nombre traducido como "Personas del Asesino del Dolor"), son antropoides bipedales basados en clanes con una mezcla de características reptilianas e insectoideas. Se comunican con un lenguaje intestinal que es difícil para los humanos comprender, haciendo que las relaciones con ellos sean muy difíciles. Las relaciones se complican aún más por el hecho de que Kra'vak pasa por varias etapas de género y comportamiento a medida que envejecen que las hacen algo impredecibles como miembros de una etapa son más agresivos y territoriales que los de otra etapa. La tecnología Kra'vak es similar a los humanos, pero en algunos casos no son tan avanzadas. Ellos favorecen poderosas armas no energéticas, como pistolas y misiles, y también carecen de tecnología de escudos.
  • Sa'Vasku — El Sa'Vasku son formas semiacuáticas de vida extremadamente largas que parecen gigantescas medusas casi móviles. Son una raza antigua que ha visto crecer y caer muchas especies que cultivan espacio. Poco se sabe de su raza excepto por el hecho de que parecen obsesionados con el equilibrio y temen el cambio. Creen que las razas jóvenes del espacio como los humanos son demasiado ingenuas para dejarse sin control y se oponen despiadadamente a su expansión en el espacio. La tecnología Sa'Vasku es biosintética y sus naves espaciales están vivas, creadas genéticamente y cultivadas con fines específicos. Sus naves de construcción están equipadas con varios "órganos de armas" que generan rayos de energía o proyectiles de esporas de lanzamiento.
  • Phalon — Los Phalons son una especie basada en el carbono, que respira oxígeno, un poco humanoide en el físico, sin embargo tienen extremidades multi-juntas, escondites exoesqueléticos y cabezas planas en forma triangular dominadas por un solo ojo tri-lensado. Tienen tres sexos, hombres fértiles y mujeres, y un grupo asexual más numeroso que comprende la mayoría de su fuerza militar. Al igual que el Sa'Vasku, la tecnología Phalon es biosintética en la naturaleza, sin embargo utilizan materiales genéticamente cultivados como los humanos utilizan metal y plástico, construyendo naves espaciales similares a caracoladas que están hechas de componentes orgánicos pero no son "vivientes" en su propio derecho. El proceso de pensamiento Phalon es similar a los humanos, y las dos especies pueden llevar a cabo conversaciones significativas, sin embargo los Phalons son completamente amorales. Toman lo que quieren sin considerar el pago, y hacen lo que desean sin tener en cuenta las consecuencias.

Descripción general de la mecánica del juego

Full Thrust (FT) utiliza dados de seis caras, o d6, para todas las resoluciones de combate. Normalmente, un juego de FT requiere muchos dados de seis caras. En el conjunto de reglas de la versión 2.5, las medidas en FT se basan en Unidades de movimiento (MU), que pueden ser iguales a cualquier medida que los jugadores deseen usar. Por lo general, son pulgadas o centímetros, pero esto depende del tamaño de los modelos utilizados y del tamaño del tablero de batalla. Normalmente se utilizan reglas o cintas métricas para medir distancias entre miniaturas, como en la mayoría de wargames tradicionales basados en figuras; FT también se puede jugar en un tablero de batalla con hexágonos impresos donde cada hexágono de 1 pulgada representa un MU, pero las reglas no lo admiten explícitamente.

FT es un juego por turnos: cada jugador escribe en secreto sus órdenes de movimiento, luego todos los jugadores mueven sus barcos simultáneamente o uno tras otro, de acuerdo con esas órdenes. El combate se desarrolla en varias fases (movimiento de misiles, ataques de cazas, armas de fuego directo, etc.). Se puede jugar un juego hasta que un bando sea aniquilado, o durante un número determinado de turnos, pero lo más común es que se establezca un objetivo explícito para cada bando, y la victoria está determinada tanto por éste como por las fuerzas restantes al final del juego. o cuando un bando ha sufrido graves daños y el jugador decide retirar su flota del juego.

Valores de puntos

Para un juego sencillo, en lugar de ser parte de una campaña más extendida, los jugadores construyen flotas de buques de guerra basándose en valores de puntos. Las fuerzas opuestas deciden cuántos puntos usarán antes del juego; Los barcos más grandes y poderosos cuestan más puntos, por lo que esta es una guía razonable para la duración y complejidad de una batalla.

Factores de masa

Cada barco tiene un Factor de Masa que representa el tamaño de su casco; todos los sistemas (armas, motores, defensas, etc.) deben caber dentro de este. A medida que el barco crezca, su clasificación podría cambiar. Los barcos más pequeños suelen ser exploradores, fragatas y corbetas (de 9 a 28 masas); los barcos de masa media son destructores y cruceros (30 - 90 masas); y los barcos más pesados son los acorazados, los acorazados y los portaaviones (hasta aproximadamente 270 de masa). El juego es capaz de manejar "Superships" que tienen factores de masa superiores a 300. Agregar armas y sistemas cuesta puntos además de masa.

Clasificación de empuje

Todos los barcos necesitan motores subluz con un índice de empuje. Este número representa cuántas Unidades de Movimiento (MU) en el mapa de batalla un barco puede cambiar su velocidad por turno. La velocidad es incremental, por lo que, por ejemplo, una nave con un factor de empuje de 3 puede aumentar su velocidad hasta +3 MU por turno: de una velocidad de 3 en un turno, a 6 en el siguiente, luego a 9 en el siguiente, y así sucesivamente. También puede reducir su índice de empuje por turno. Si estuviera en la velocidad 9, le tomaría 3 vueltas reducir la velocidad hasta detenerse por completo.

Hay dos sistemas de movimiento disponibles: el predeterminado "cinemático" sistema, en el que los barcos se mueven y giran al estilo de los buques de la marina mojados, como se ve en las películas y la televisión de la ópera espacial, y el sistema "vector" sistema que es una representación bastante más realista del movimiento en el espacio pero es algo más complejo.

Todos los movimientos de los barcos se planifican con antelación, antes de que las miniaturas se muevan físicamente. Estos movimientos se anotan en una hoja de Órdenes de movimiento y se mantienen en secreto para los demás jugadores hasta que comienza el turno. Los jugadores deberán mover sus barcos tal y como lo han anotado en su hoja de órdenes. Las órdenes de movimiento también deben incluir el lanzamiento de misiles y cazas.

FTL

La mayoría de los barcos también tienen propulsores FTL (más rápidos que la luz); los únicos que no lo hacen son las naves de defensa dentro del sistema, las estaciones orbitales o los "jinetes de batalla" puesto en combate mediante un remolcador FTL.

El FTL normalmente no se utiliza con fines tácticos sino estratégicos, permitiendo que un barco dañado o una flota superada en número huya de la batalla y preserve su fuerza restante. Debido a la naturaleza física del sistema FTL, puede (en caso de desesperación) usarse como arma en sí, aunque tiene tantas posibilidades de destruir el barco que lo despliega como un barco enemigo.

Las configuraciones variantes, como la basada en el universo Star Trek (Full Trek), pueden tener reglas tecnológicas diferentes. En Full Trek, la naturaleza del motor Warp permite el combate de barco a barco mientras estás en warp.

Armas

Hay varios sistemas de armas disponibles en el juego Full Thrust:

Armas de rayos

Las armas de barco más comunes son las baterías de haz que tienen un nivel de potencia como 1, 2, 3 (o superior). Cuanto mayor sea el número, más lejos podrá disparar la batería y más daño inflige el arma.

Por cada nivel de potencia de la batería, los rayos pueden disparar 12 unidades de movimiento (MU) desde el barco sobre la mesa. Una batería de Nivel 1 puede disparar a un alcance máximo de 12MU. Un Nivel 2 puede disparar un máximo de 24MU, y así sucesivamente. Por cada 12MU que dispara el rayo, pierde 1 dado de poder dañino. Por ejemplo: una batería de Nivel 2 inflige 2 dados de daño dentro de 12MU, y solo 1 dado de daño después de eso.

Según la segunda edición (Ver. 2.0) de las reglas FT, las baterías tenían una designación de letras, siendo las baterías de Clase C equivalentes a las baterías de Nivel 1. La clase A era la más poderosa hasta que se agregaron las baterías Mega AA. Los Mega AA podían disparar más lejos, pero tenían posibilidades de quemarse. En la versión. 2.5 se perfeccionó el sistema de arma de rayos y la antigua clase A pasó a ser clase 3, la antigua clase B pasó a ser clase 2 y así sucesivamente.

En teoría, ahora no hay límite en cuanto a cuán poderosa puede ser un arma de rayos; por ejemplo, una súper nave masiva podría tener un arma de rayos de clase 10 (o superior), aunque tal aplicación no sería práctica debido a los aumentos de masa y costo de puntos. El barco tendría más posibilidades de infligir más daño con varias armas más pequeñas en lugar de una súper arma.

Otros sistemas

Otros tipos de armas ofensivas incluyen torpedos de pulso, rayos de aguja (que pueden apuntar a un sistema específico en un barco enemigo y desactivarlo), paquetes de submuniciones, misiles, minadores y armas de "megadaño" armas, como el Nova Cannon y el Wave Gun.

Los barcos pueden estar protegidos por sistemas de defensa puntual (PDS), que son grupos de armas más pequeñas que se utilizan para derribar misiles y cazas enemigos. También hay sistemas de pantalla para usar contra ataques con rayos, aunque no todas las armas se ven obstaculizadas por ellos; Los misiles y los proyectiles de masa pueden atravesar el casco, razón por la cual los PDS pueden ser una ventaja. Algunos otros sistemas diversos incluyen campos reflejos (que tienen la posibilidad de desviar un rayo hacia un atacante), campos de camuflaje y sensores mejorados.

Los barcos deben incluir sensores de control de incendios en sus diseños. Sin firecons un barco no puede seleccionar objetivos; Cuantos más disparos se incorporen al diseño, más objetivos podrá disparar el barco por turno. Un control de fuego especializado, el Control de Fuego de Defensa de Área, permite que el PDS de un barco ataque misiles y cazas dirigidos a otros objetivos, al igual que un barco Aegis.

Libro de flota vol. 2: The Xeno Files agregó aún más armas, incluidos conductores masivos, extrañas armas alienígenas y cascos de barcos vivientes.

Luchadores

Si los jugadores incluyen portaaviones en sus flotas, pueden enviar grupos de cazas a la batalla. Hay muchos tipos de luchadores especializados para diferentes ataques tácticos. Los interceptores, por ejemplo, tienen más posibilidades de destruir a los cazas enemigos, pero no tienen capacidad de ataque antibuque, mientras que los Torpedo Fighters tienen un fuerte golpe antibuque de un solo disparo, pero son vulnerables a otros cazas.

Lista de lanzamientos de Full Thrust disponibles

  • Full Thrust - publicado en 1991 (sin impresión).
  • Full Thrust: Second Edition - publicado en 1992 (el libro principal de reglas).
  • Full Thrust: Más Thrust - publicado en 1993 (ahora fuera de impresión, este libro añade más armas, diseños de barcos y escenarios de combate a FT). La mayoría de los sistemas documentados en Más Thrust fueron actualizados posteriormente por los Libros de la Flota; los que permanecen no son totalmente fáciles de traer.
  • Full Thrust: Fleet Book Vol. 1 - publicado en 1998 (contiene nuevas reglas para baterías de vigas, movimiento vectorial, nuevos diseños de flotas e información de fondo adicional a los FT storyline).
  • Full Thrust: Fleet Book Vol. 2 "Los archivos Xeno" - publicado 2000 (adds actualizado reglas para flotas de naves espaciales alienígenas y armamento, con más tiempo en el universo oficial).
  • Full Thrust: Remixed - publicada en 2008 (revisada segunda edición que incorpora los cambios básicos de la regla Más fuerte y ambos Fleet Book volúmenes).
  • Proyecto Babylon: Earthforce Sourcebook (de impresión, en parte incorporada en los Libros de la Flota) (Contiene un conjunto de reglas de combate espacial escritas por Jon Tuffley, basado en su Full Thrust reglas).

Ground Zero Games también publica los siguientes juegos de guerra ambientados en el mismo universo de fondo opcional:

  • Dirtside II (un conjunto de reglas de combate para las batallas planetarias, en su mayoría tratando con vehículos de combate; jugables a nivel de Batallón).
  • Stargrunt II (un conjunto de reglas de combate para batallas planetarias de menor escala; típicamente jugadas a nivel de la Compañía, con unidades individuales siendo escuadrones y cada soldado representado por separado por un modelo).

Desde entonces, todos los libros agotados de Full Thrust están disponibles en el sitio web del editor.

Ground Zero Games concedió la licencia del motor Full Thrust a British Isles Traveler Support, o BITS.

  • Proyección de energía: Escort buques de combate más pequeños de Traveller hechos en una variante Full Thrust Reglas adaptadas para el entorno Traveller.
  • Proyección de energía: Fleet Gama completa de buques combativos de Traveller realizados en una variante Full Thrust Reglas adaptadas para el entorno Traveller. Todas las reglas de Proyección de energía: Escort se incluyen, y se agregan reglas adicionales para cubrir elementos únicos a los buques más grandes.

Reseñas

  • Pirámid #17 (Jan./Feb., 1996)
  • Esensja[pl]
  • Paradoks
  • Poltergeist[pl]

Contenido relacionado

Historia de la cámara

La historia de la cámara comenzó incluso antes de la introducción de la fotografía. Las cámaras evolucionaron desde la cámara oscura a través de muchas...

Tubo de vacío

Un tubo de vacío, tubo de electrones o válvula termoiónica, es un dispositivo que controla el flujo de corriente eléctrica en un alto vacío entre...

Señales de humo

La señal de humo es una de las formas más antiguas de comunicación a larga distancia. Es una forma de comunicación visual utilizada a larga distancia. En...
Más resultados...
Tamaño del texto:
Copiar