Cuarta generación de consolas de videojuegos
En la historia de los videojuegos, la cuarta generación de consolas de videojuegos, más comúnmente conocida como la era de los 16 bits, comenzó el 30 de octubre de 1987, con el lanzamiento japonés de NEC Home Electronics' PC Engine (conocido como TurboGrafx-16 en Norteamérica). Aunque NEC lanzó la primera consola de esta era, las ventas estuvieron dominadas principalmente por la rivalidad entre Sega y Nintendo en la mayoría de los mercados: Sega Mega Drive (Sega Genesis en Norteamérica) y Super Nintendo Entertainment System (SNES; Super Famicom en Japón). Las consolas portátiles basadas en cartuchos se hicieron prominentes durante este tiempo, como Nintendo Game Boy (1989), Atari Lynx (1989), Sega Game Gear (1990) y TurboExpress (1990).
Nintendo pudo capitalizar su éxito en la tercera generación anterior y logró ganar la mayor cuota de mercado mundial también en la cuarta generación. Sega, sin embargo, tuvo mucho éxito en esta generación y comenzó una nueva franquicia, Sonic the Hedgehog, para competir con la serie de juegos Super Mario de Nintendo. Varias otras empresas lanzaron consolas de esta generación, pero ninguna de ellas tuvo un gran éxito. Sin embargo, hubo otras empresas que comenzaron a darse cuenta de la maduración de la industria de los videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar sus propias consolas en el futuro. Si bien, al igual que con las generaciones anteriores, los medios de juego continuaron proporcionándose principalmente en cartuchos ROM, aunque los primeros sistemas de disco óptico, como el Philips CD-i, se lanzaron con un éxito limitado. A medida que los juegos se volvieron más complejos, las preocupaciones sobre la violencia en los videojuegos, concretamente en títulos como Mortal Kombat y Night Trap, llevaron a la eventual creación de la Entertainment Software Rating Board.
La aparición de las consolas de videojuegos de quinta generación, alrededor de 1994, no disminuyó significativamente la popularidad de las consolas de cuarta generación durante algunos años. En 1996, sin embargo, hubo una caída importante en las ventas de hardware de esta generación y un número cada vez menor de editores de software que respaldaban sistemas de cuarta generación, lo que en conjunto condujo a una caída en las ventas de software en los años siguientes. Esta generación terminó con la discontinuación del Neo Geo en 2004.
Diferencias con las consolas de tercera generación
Las características que distinguen algunas consolas de cuarta generación de las de tercera generación incluyen:
- Microprocesadores de 16 bits
- Controladores multi-botón con muchos botones (3 a 8)
- Desplazamiento de paralajes de fondos de mapa de tilemap multicapa
- Grandes sprites (hasta 64×64 o 16×512 píxeles), 80-380 sprites en pantalla, 16–96 sprites por línea de escaneo
- Color elaborado, 64 a 4096 colores en pantalla, desde paletas de 512 (9-bit) a 65,536 colores (16-bit)
- audio Stereo, con múltiples canales y reproducción de audio digital (PCM, ADPCM, streaming de audio CD-DA)
- Síntesis de música avanzada (síntesis de la FM y/o síntesis de muestras de onda)
Además, en casos específicos, el hardware de cuarta generación incluía:
- Antecedentes con escala y rotación pseudo-3D
- Sprites que pueden individualmente se escalan y giran
- Gráficos de polígono 3D de forma plana
- Soporte de sonido
- Soporte CD-ROM a través de add-ons, permitiendo mayor espacio de almacenamiento y reproducción de vídeo de movimiento completo
Sistemas domésticos
TurboGrafx-16

PC Engine fue el resultado de una colaboración entre Hudson Soft y NEC y se lanzó en Japón el 30 de octubre de 1987. Se lanzó con el nombre TurboGrafx-16 en Norteamérica el 29 de agosto de 1988.
Al principio, PC Engine tuvo bastante éxito en Japón, en parte debido a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato CD-ROM. NEC lanzó un complemento de CD en 1990 y en 1992 había lanzado una combinación de TurboGrafx y un sistema de CD-ROM conocido como TurboDuo.
En Estados Unidos, NEC utilizó a Bonk, un hombre de las cavernas que se golpea la cabeza, como mascota y lo presentó en la mayor parte de la publicidad de TurboGrafx de 1990 a 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en los mercados más grandes, pero no logró incursionar en las áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representantes en las tiendas ni una promoción tan enfocada en las tiendas.
El TurboGrafx-16 no logró mantener su impulso de ventas ni lograr un fuerte impacto en Norteamérica. El TurboGrafx-16 y su sistema combinado de CD, el Turbo Duo, dejaron de fabricarse en Norteamérica en 1994, aunque siguió apareciendo una pequeña cantidad de software para la plataforma.
Mega Drive/Génesis

La Mega Drive se lanzó en Japón el 29 de octubre de 1988. La consola se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de Norteamérica ese mismo año. Fue lanzado en Europa y Australia el 30 de noviembre de 1990, con su nombre original.
Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota, Sonic the Hedgehog, y promovió a Genesis como el personaje "más genial". alternativa a la consola de Nintendo e inventó el término "Blast Processing" sugerir que Genesis era capaz de manejar juegos con movimientos más rápidos que SNES. Su publicidad a menudo era directamente conflictiva, lo que llevó a comerciales como "Genesis hace lo que Nintendon't" y ningún grito en absoluto.
Cuando el juego de arcade Mortal Kombat fue adaptado para su lanzamiento doméstico en Genesis y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar la sangre del juego, pero Sega mantuvo el contenido en el juego., mediante un código introducido en la pantalla de inicio. La versión de Sega de Mortal Kombat recibió críticas generalmente más favorables en la prensa de videojuegos y vendió más que la versión de SNES tres a uno. Esto también llevó a audiencias en el Congreso para investigar la comercialización de videojuegos violentos dirigidos a niños y a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board. Sega concluyó que las ventas superiores de su versión de Mortal Kombat se vieron compensadas por la consiguiente pérdida de confianza de los consumidores, y canceló el lanzamiento del juego en España para evitar más controversias. Con el nuevo sistema de clasificación ESRB implementado, Nintendo reconsideró su posición para el lanzamiento de Mortal Kombat II, y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los críticos. El Toy Retail Sales Tracking Service informó que durante el mes clave de compras de noviembre de 1994, el 63% de todas las consolas de videojuegos de 16 bits vendidas eran sistemas Sega.
La consola nunca fue popular en Japón (PC Engine la supera regularmente en ventas), pero aún así logró vender 40 millones de unidades en todo el mundo. A finales de 1995, Sega admitía cinco consolas diferentes y dos complementos, y Sega Enterprises decidió descontinuar Mega Drive en Japón para concentrarse en la nueva Sega Saturn. Si bien esto tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en América del Norte: el mercado para los juegos de Genesis era mucho mayor que el de Saturn, pero Sega se quedó sin el inventario ni el software para satisfacer la demanda.
Súper NES

Al principio, los ejecutivos de Nintendo se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hizo la transición al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la importante cuota de mercado que había construido con el Nintendo Entertainment System. La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990; El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. La máquina llegó a Norteamérica como Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, y a Europa y Australia en abril de 1992.
A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive/Genesis, la Super NES finalmente tomó la posición de mayor venta, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de vídeo y sonido de su máquina, así como por los títulos exclusivos de franquicias propias como F-Zero, Starfox, Donkey Kong Country, Super Mario Kart, Super Mario World, The Legend of Zelda: Un vínculo con el pasado y Super Metroid.
Disco compacto interactivo (CD-i)

El formato CD-i se anunció a finales de los años 1980, y las primeras máquinas compatibles con el formato se lanzaron en 1991. El principal atractivo comercial del Philips CD-i era que era más que una máquina de juegos y podría usarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Philips sobre un CD adicional fallido para SNES (que eventualmente evolucionó hasta convertirse en la PlayStation de Sony), Philips también tenía derechos para usar algunas de las franquicias de Nintendo. El CD-i fue un fracaso comercial y se suspendió en 1998, vendiéndose sólo 1 millón de unidades en todo el mundo a pesar de varias asociaciones y múltiples versiones del dispositivo, algunas fabricadas por otros fabricantes.
Neo Geo

Lanzado por SNK en 1990, Neo Geo era una versión para consola doméstica de la principal plataforma arcade. En comparación con su competencia de consolas, la Neo Geo tenía gráficos y sonido mucho mejores; sin embargo, el precio de lanzamiento prohibitivamente caro de 649,99 dólares y los juegos que a menudo se vendían a más de 250 dólares hicieron que la consola sólo fuera accesible a un nicho de mercado. Una versión menos costosa, que se vendía por $ 399,99, no incluía una tarjeta de memoria, un juego incluido ni un joystick adicional.
Complementos
Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue el primero con el lanzamiento del sistema de CD TurboGrafx en 1990. Con un precio de venta al por menor de 399,99 dólares en el momento del lanzamiento, el complemento de CD no fue una compra popular, pero fue en gran medida responsable del éxito de la plataforma en Japón. El CD de Sega se lanzó con un precio inusualmente alto (300 dólares en el momento de su lanzamiento) y una biblioteca de juegos limitada. Un complemento único para la consola Sega fue Sega Channel, un servicio por suscripción (una forma de entrega de juegos en línea) alojado por proveedores de televisión locales. Requería hardware que se conectara a una línea de cable y al Génesis.
Nintendo también hizo dos intentos con Satellaview y Super Game Boy. Satellaview era un servicio satelital lanzado solo en Japón y Super Game Boy era un adaptador para SNES que permitía mostrar los juegos de Game Boy en un televisor en color. Nintendo, en colaboración con Sony, también tenía planes de crear una unidad de CD-ROM para SNES (planes que resultaron en una versión prototipo de Sony PlayStation), pero finalmente decidió no seguir adelante con ese proyecto y optó por asociarse con Sony. Philips en el desarrollo del complemento (contrariamente a la creencia popular, el CD-i no tenía ninguna relación con el proyecto).
Importación europea

La cuarta generación también fue la época en la que el acto de comprar juegos importados de EE. UU. se estableció más en Europa y las tiendas habituales comenzaron a venderlos. La región PAL tiene una frecuencia de actualización de 50 Hz (en comparación con 60 Hz para NTSC) y una resolución vertical de 625 líneas entrelazadas (576 efectivas), en comparación con 525/480 para NTSC. Debido a que la velocidad de simulación de los sistemas de juegos contemporáneos estaba directamente relacionada con la velocidad de fotogramas de salida, que a su vez estaba sincronizada con la frecuencia de actualización del televisor, esto significaba que el juego se ejecutaría más lentamente en un televisor PAL. El menor número de líneas verticales en la señal NTSC también provocaría que aparecieran barras negras en la parte superior e inferior de un televisor PAL. Los desarrolladores a menudo tuvieron dificultades para convertir juegos diseñados para el estándar NTSC estadounidense y japonés al estándar PAL europeo y australiano. Empresas como Konami, con grandes presupuestos y una gran cantidad de seguidores en Europa y Australia, optimizaron fácilmente varios juegos (como la serie International Superstar Soccer) para esta audiencia, mientras que la mayoría de los desarrolladores más pequeños no lo hicieron.
Además, se lanzaron pocos juegos de rol en Europa porque el mercado para el género no era tan grande como en Japón o América del Norte, y la creciente cantidad de tiempo y dinero requerido para la traducción a medida que los juegos de rol se volvían más pesados en texto, además de La necesidad habitual de convertir los juegos al estándar PAL a menudo hacía que la localización de los juegos en Europa fuera una empresa costosa y con pocos beneficios potenciales. Como resultado, los lanzamientos de juegos de rol en Europa se limitaron en gran medida a juegos que anteriormente habían sido localizados para Norteamérica, lo que redujo la cantidad de traducción requerida.
Los juegos estadounidenses populares importados en ese momento incluían Final Fantasy IV (conocido en los EE. UU. como Final Fantasy II), Final Fantasy VI (conocido en EE. UU. como Final Fantasy III), Secret of Mana, Street Fighter II, Chrono Trigger y Juego de rol de Super Mario. Secret of Mana y Street Fighter II eventualmente recibirían su lanzamiento oficial en Europa, mientras que Final Fantasy IV, Final Fantasy VI, Chrono Trigger y Super Mario RPG se lanzarían en Europa años después en otras consolas o formatos fuera de esta generación.
Comparación
Consolas compatibles con CD
Otras consolas
Commodore CDTV
Publicado en 1991Wondermega, modelo Victor RG-M1
Sega Genesis y CD combo liberados en 1992.
Rediseñado para una liberación norteamericana como X'Eye en septiembre de 1994.Wondermega, modelo Victor RG-M2
Publicado en Japón en 1993LaserActive por Pioneer
Publicado en 1993Sega Genesis CDX, una combinación Sega Genesis y Sega CD
Publicado en 1993Neo Geo CD by SNK
Liberación de 1994Super A'Can
Publicado en Taiwán el 25 de octubre de 1995
Posiciones de ventas mundiales
Consola | Firma | Unidades vendidas |
---|---|---|
Super Nintendo Entertainment System | Nintendo | 49,1 millones |
Sega Mega Drive/Genesis | Sega | 35,25 millones |
PC Engine/TurboGrafx-16 | NEC | 10 millones |
Sega CD | Sega | 2.765 millones |
PC Engine CD-ROM2 | NEC | 1,92 millones |
Neo Geo AES | SNK | 1.18 millones |
Philips CD-i | Philips | 1 millón |
Sega 32X | Sega | 800.000 |
Neo Geo CD | SNK | 570.000 |
Sistemas portátiles
La primera consola de juegos portátil lanzada en la cuarta generación fue la Game Boy, el 21 de abril de 1989. Llegó a dominar las ventas de portátiles por un margen extremadamente amplio, a pesar de contar con un microprocesador de 8 bits y una interfaz de bajo contraste, pantalla monocromática sin iluminación, mientras que sus tres principales competidores tenían color. Tres franquicias importantes hicieron su debut en Game Boy: Tetris, la aplicación estrella de Game Boy; Pokémon; y kirby. Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light) y hardware (Game Boy Color), continuó en producción de alguna forma hasta 2008, disfrutando de una carrera de más de 18 años.
El Atari Lynx incluía gráficos en color acelerados por hardware, retroiluminación y la capacidad de vincular hasta dieciséis unidades entre sí en un ejemplo temprano de juego en red cuando sus competidores solo podían vincular 2 o 4 consolas (o ninguna). pero su duración de batería comparativamente corta (aproximadamente 4,5 horas con un conjunto de celdas alcalinas, frente a 35 horas para Game Boy), su alto precio y su débil biblioteca de juegos lo convirtieron en uno de los sistemas de juegos portátiles peor vendidos de todos los tiempos, con menos más de 500.000 unidades vendidas.
La tercera computadora de mano importante de la cuarta generación fue Game Gear. Presentaba capacidades gráficas aproximadamente comparables a las del Master System (mejores colores, pero menor resolución), una biblioteca de juegos preparada mediante el uso del sistema "Master-Gear" adaptador para reproducir cartuchos de la consola anterior y la oportunidad de convertirlo en un televisor portátil usando un adaptador sintonizador económico, pero también padecía algunas de las mismas deficiencias que el Lynx. Si bien vendió más de veinte veces más unidades que la Lynx, su diseño voluminoso (ligeramente más grande que incluso la Game Boy original); duración de la batería relativamente pobre, sólo un poco mejor que la del Lynx; y su posterior llegada al mercado (compitiendo por las ventas entre los compradores restantes que aún no tenían una Game Boy) obstaculizó su popularidad general a pesar de ser más competitivo con Nintendo en términos de precio y amplitud de biblioteca de software. Sega finalmente retiró Game Gear en 1997, un año antes de que Nintendo lanzara los primeros ejemplos de Game Boy Color, para centrarse en las consolas Nomad y no portátiles.
Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluyeron TurboExpress, una versión portátil de TurboGrafx-16 lanzada por NEC en 1990, y Game Boy Pocket, un modelo mejorado de Game Boy lanzado aproximadamente dos años antes del debut de la Game Boy Color. Si bien TurboExpress fue otro pionero de la tecnología de juegos portátiles en color y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos de juego o 'HuCards' Al igual que el TurboGrafx16, tenía una duración de batería incluso peor que la del Lynx y Game Gear (alrededor de tres horas con seis baterías AA contemporáneas) y vendió sólo 1,5 millones de unidades.
Lista de consolas portátiles
Otras consolas de juegos portátiles
Gamate
Publicado en 1991CD-i Intelligent Discman IVO
Publicado en 1991Watara Supervision
Publicado en 1992Mega Duck/Cougar Boy
Publicado en 1993
Software
Títulos de hitos
- Chrono Trigger (SNES) por Square se enumera con frecuencia entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.
- Dragon Quest V y VI (SFC) de Chunsoft, Heartbeat, y Enix fueron liberados en el Super Famicom japonés, así como remakes de los tres primeros juegos publicados originalmente para el NES y un spin-off de rastreador de mazmorras: La gran aventura de Torneko, que comenzó Chun Soft popular Fushigi no Dungeon serie.
- Donkey Kong País (SNES) de Rare y Nintendo convirtieron la marea de la guerra de consolas a favor de Nintendo y se convirtió en el mejor partido desde entonces Super Mario Bros. 3, en gran parte debido a sus impresionantes gráficos.
- FIFA International Soccer (Génesis, SNES) por Producciones de Juego Extendido y EA Sports ha sido descrito como uno de los juegos deportivos más influyentes jamás realizados.
- Garou: Marca de los Lobos (Arcade, Neo Geo AES) de SNK es considerado uno de los mejores juegos de lucha, así como la " canción cisne" de la generación. recibir elogios por sus gráficos dibujados a mano, y el esquema de control apretado y simplificado del juego.
- Gunstar Heroes (Génesis) de Treasure y Sega se considera uno de los mejores juegos de acción de la generación.
- John Madden Football (1990) (Génesis, SNES) de Park Place Productions y EA Sports desempeñaron un papel importante en el éxito temprano de la consola Génesis y Electronic Arts.
- Super Metroid (SNES) por Nintendo Research " Development 1 y Nintendo sigue siendo considerado por muchas organizaciones de juegos como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos".
- Mortal Kombat (Arcade, Génesis, SNES) de Midway Games obtuvo una polémica acalorada sobre sus temas violentos, con la versión Génesis no censurada que supera la versión SNES por casi tres a uno, llevando finalmente a una audiencia del Congreso estadounidense y la creación de la Junta de Evaluación del Software de Entretenimiento.
- NHLPA Hockey '93 (Génesis, SNES) de Park Place Productions y EA Sports es considerado uno de los juegos deportivos más destacados jamás realizados.
- Fantasía estrella II (Génesis) por Sega Consumer Development Division 2 y Sega ha sido citado como una de las mejores y más influyentes consolas RPGs.
- Secreto de Mana (SNES) por Square reintroducía el Seiken Densetsu serie, originalmente concebido como Final Fantasy spin-off, a Europa y Norteamérica.
- Sonic the Hedgehog (Génesis) de Sonic Team y Sega fue la propuesta de Sega para competir cabeza a cabeza con Nintendo Mario franquicia, desempeñó un papel crítico en el éxito del Génesis, y recibió una aclamación crítica generalizada como uno de los mejores juegos jamás realizados, iniciando una exitosa franquicia.
- Street Fighter II (Arcade, Génesis, SNES, PC Engine) de Capcom fue el segundo juego de la serie para producir una base de fans duradera y establecer muchas de las tendencias vistas en los juegos de lucha hoy, sobre todo su colorida selección de luchadores jugables de diferentes países de todo el mundo. A partir de 2008, es el mejor juego de consumidores de Capcom de todos los tiempos.
- Calles de Rage 2 (Génesis) de Sega AM7 y Sega es considerado el mejor golpe de la generación.
- Super Monaco GP (Arcade, Génesis) de Sega estableció un nuevo estándar para el realismo en los juegos de carreras de consola.
- Super Mario World 2: Isla de Yoshi (SNES) por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo se considera tal vez el mejor plataformador 2D.
- La leyenda de Zelda: Un enlace al pasado (SNES) por Nintendo EAD y Nintendo cortejaron popularidad que era mayor que la de sus predecesores en el NES. Fue una de las pocas aventuras de acción que se lanzaron temprano en el ciclo de vida del SNES. Zelda II en el NES había estado mayormente basado en la acción y estaba arrastrándose lateralmente, mientras Un enlace al pasado atrajo más inspiración del original Zelda juego con su formato de aventura de arriba abajo.
- Fuerza de Trueno IV (Génesis) de Technosoft es considerado uno de los mejores tiradores del Génesis, recibiendo elogio por sus gráficos, incluyendo el desplazamiento vertical y paralaje para ilustrar los inmensos ambientes.
- Ys Book I ' II (TurboGrafx) de Nihon Falcom fue uno de los primeros videojuegos en CD-ROM, cuando se publicó en Japón en 1989 y en América del Norte en 1990. Además de recibir elogios por su historia y juego, el juego fue pionero de varias características técnicas, como la actuación de voz, escenas de corte animado y bandas sonoras pregrabadas, que se convertirían en estándares de la industria más adelante en la década.
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