Campo de batalla multijugador en línea (MOBA)
El campo de batalla multijugador en línea (MOBA) es un subgénero de videojuegos de estrategia en el que dos equipos de jugadores compiten entre sí en un campo de batalla predefinido. Cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades distintivas que mejoran en el transcurso del juego y que contribuyen a la estrategia general del equipo.El objetivo final típico es que cada equipo destruya la estructura principal de sus oponentes, ubicada en la esquina opuesta del campo de batalla. En algunos juegos MOBA, el objetivo puede ser derrotar a todos los jugadores del equipo enemigo. Los jugadores son asistidos por unidades controladas por computadora que periódicamente aparecen en grupos y avanzan a lo largo de caminos establecidos hacia la base de su enemigo, que está fuertemente protegida por estructuras defensivas. Este tipo de videojuegos online multijugador se originó como un subgénero de la estrategia en tiempo real, aunque los jugadores de MOBA no suelen construir edificios ni unidades. Además, hay ejemplos de juegos MOBA que no se consideran juegos de estrategia en tiempo real, como Smite (2014) y Paragon.El género es visto como una fusión de estrategia en tiempo real, juegos de rol y acción.
El primer juego ampliamente aceptado en el género fue Aeon of Strife (AoS), un mapa personalizado hecho por fanáticos para StarCraft en el que cuatro jugadores controlan cada uno una sola unidad poderosa y, con la ayuda de unidades débiles controladas por computadora, compiten contra una computadora más fuerte. Defense of the Ancients (DotA) fue creado en 2003 por la comunidad de mods de Warcraft III para Warcraft III: Reign of Chaos y su expansión, The Frozen Throne, con un mapa basado en AoS. DotA fue uno de los primeros títulos importantes de su género y el primer MOBA para el que se realizaron torneos patrocinados. Le siguieron dos sucesores espirituales, League of Legends (2009) y Heroes of Newerth (2010), así como una secuela independiente, Dota 2 (2013), y muchos otros juegos del género, como Heroes of the Storm (2015).
A principios de la década de 2010, el género se había convertido en una gran parte de la categoría de deportes electrónicos. En 2018, los premios acumulados superaron los 60 millones de dólares estadounidenses, el 40 % del total de premios acumulados de esports del año. Los principales torneos profesionales de deportes electrónicos se llevan a cabo en lugares que pueden albergar a decenas de miles de espectadores y se transmiten en línea. Una sólida base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global.
Como se Juega
Cada partido comienza con dos equipos opuestos compuestos típicamente por cinco jugadores. Los jugadores trabajan juntos como equipo para lograr la condición de victoria definitiva, que consiste en destruir la base de su enemigo mientras protegen la suya propia. Por lo general, ambos equipos tienen estructuras principales, ubicadas en las esquinas opuestas del campo de batalla. El primer equipo en destruir la estructura principal de los oponentes gana el partido, aunque algunos juegos tienen la opción de diferentes condiciones de victoria.La destrucción de otras estructuras dentro de la base del equipo contrario puede conferir otros beneficios. Las estructuras defensivas, que suelen ser "torres" automáticas, están en su lugar para evitar esto. Cada equipo cuenta con la asistencia de unidades controladas por computadora relativamente débiles, llamadas "súbditos", que periódicamente aparecen en grupos en ambas bases, marchando por caminos predefinidos (llamados "carriles") hacia su base enemiga. Mientras que sus cargas son contrarrestadas por los secuaces del equipo contrario, los jugadores pueden ayudarlos, lo que convierte a los secuaces en un ejército útil para atacar las defensas de los oponentes. Por lo general, hay tres "carriles" en el campo de batalla que son las principales formas de llegar de una base a otra. Los carriles se conocen como carril superior, medio e inferior o, en forma abreviada de jugador, "superior", "medio". y "bot". Entre los carriles hay un área inexplorada llamada "jungla".La "jungla" es una residencia para monstruos neutrales que son hostiles a ambos equipos y aparecen en lugares marcados en el mapa conocidos como "campamentos". Derrotar a los monstruos neutrales brinda varios beneficios a los jugadores y a su equipo, como un aumento en el poder, beneficios o asistencia para empujar el carril.
Los juegos generalmente se juegan en un campo de batalla que se muestra desde una perspectiva isométrica, aunque el diseño MOBA que DotA popularizó también se abrió paso en juegos que se desviaron de la vista isométrica del mod, como los juegos de disparos en tercera persona y los juegos de plataformas de desplazamiento lateral. El campo de batalla está representado en la interfaz por el minimapa.
Un jugador controla una sola unidad poderosa en el juego, llamada "héroe" o "campeón", y cada uno utiliza un conjunto único de habilidades y estilo de juego. Cuando un héroe se para cerca de una unidad enemiga muerta o mata a una unidad enemiga, gana puntos de experiencia y oro que le permiten subir de nivel y comprar artículos en una tienda. Cuando un héroe sube de nivel, crece en poder y puede fortalecer una de sus habilidades, de las que normalmente tiene cuatro. Si un héroe se queda sin puntos de vida y, en consecuencia, muere, se elimina del juego activo hasta que un temporizador de reaparición llega a cero, momento en el que el héroe reaparece en su base. La cantidad de tiempo requerida para reaparecer generalmente aumenta a medida que avanza el juego y/o los jugadores suben de nivel.
Los héroes suelen tener uno de varios roles, como tanque, distribuidor de daños y apoyo, cada uno de los cuales tiene diseños, fortalezas y debilidades únicos. Los MOBA suelen ofrecer una gran cantidad de héroes jugables viables para que el jugador elija: League of Legends, por ejemplo, comenzó con 40 y continuó agregando personajes a lo largo de la vida útil del juego, llegando a 100 en 2012 y 150 en 2020. Esto agrega a la complejidad general del juego, ya que los jugadores deben conocer una lista cada vez mayor de personajes disponibles. Elegir el personaje correcto para jugar es en sí mismo una habilidad en el género MOBA, ya que los jugadores deben sopesar las opciones disponibles para decidir qué personaje se adapta mejor a su conjunto de habilidades, compañeros de equipo y oponentes.Los jugadores generalmente encuentran al menos un héroe en el que se destacan jugando, a menudo denominado "principal", y se familiarizan con la lista restante. Además, cada héroe está deliberadamente limitado en los roles que puede cumplir. No se supone que ningún héroe sea lo suficientemente poderoso como para ganar el juego sin el apoyo de su equipo. Esto crea un fuerte énfasis en el trabajo en equipo y la cooperación. El género recompensa a los jugadores que son capaces de cooperar con sus compañeros de equipo para ejecutar una estrategia efectiva, habilitando todo el potencial de sus habilidades individuales y habilidades mecánicas.
Cada jugador normalmente recibe una pequeña cantidad de oro por segundo durante el transcurso del juego. Se recompensan cantidades moderadas de oro por matar unidades hostiles controladas por computadora y se recompensan cantidades más grandes por matar héroes enemigos. Los héroes usan el oro para comprar una variedad de artículos diferentes que varían en precio e impacto. En su mayor parte, esto implica mejorar la viabilidad de combate del héroe, aunque puede haber otros elementos que apoyen al héroe o al equipo como un todo de diferentes maneras.A medida que los héroes de cada equipo se fortalecen, pueden usar múltiples estrategias para obtener una ventaja. Estas estrategias pueden incluir asegurar objetivos, matar héroes enemigos y ganar niveles matando unidades controladas por computadora. Cuanto más fuerte se vuelve un equipo, más capaces son de destruir al equipo enemigo y su base, así como de proteger la suya propia.
Clases de personajes y roles.
En la mayoría de los MOBA, los personajes jugables tienen clases asignadas como "tanque", "matón", "tirador", "mago", "luchador", "asesino", "apoyo" y "sanador", y cada clasificación denota varias habilidades diferentes. conjuntos y pericias. Durante el partido, los personajes se pueden jugar en roles como "carry", "support" y "ganker"; sin embargo, la cantidad y el tipo de roles pueden diferir según el juego. Se espera que el rol de transporte escale y se destaque para hacer el mayor daño contra los personajes y objetivos enemigos, pero también puede requerir protección y asistencia de los miembros de su equipo.Los apoyos ayudan a su equipo con habilidades que ayudan a los aliados y deshabilitan a los enemigos, en lugar de infligir daño directamente. Algunos apoyos tienen habilidades curativas que pueden ser un factor vital en el éxito de la composición del equipo, brindando salud y sustento a sus aliados mientras limitan las opciones del enemigo en términos de patrones de juego. Los roles de Ganker son flexibles, ya que tienen habilidades de transporte y apoyo que se utilizan para interrumpir y eliminar enemigos, lo que les da a sus compañeros de equipo una ventaja sobre sus oponentes. Los gankers pueden "actuar como estrategas, tomadores de decisiones o partidarios, según las necesidades del equipo". Los roles de los jugadores se pueden clasificar por el carril particular en el que se están enfocando, como "carril superior", "carril medio" y "carril inferior".o por su papel en una pelea de equipo, como "frontliner", "distribuidor de daños", "sanador", "flex" y "offlaner".
Semejanza con otros géneros.
Como una fusión de estrategia en tiempo real (RTS), juegos de rol y juegos de acción, los MOBA tienen muchos elementos de géneros preexistentes y, al mismo tiempo, ofrecen una jugabilidad única. En general, la filosofía de diseño del género MOBA se ha alejado de la construcción de estructuras, la formación de ejércitos y el control de unidades adicionales a favor de un juego centrado en el héroe. Sin embargo, algunos juegos MOBA tienen ciertos héroes que controlan algunas unidades especializadas, pero no en una escala masiva que se encuentra comúnmente en los juegos RTS.Como es el caso en los juegos de estrategia en tiempo real, las estructuras y la defensa de la base son importantes, y destruir la estructura principal en el corazón de la base enemiga generalmente sirve como la condición de victoria final de un partido determinado. Los jugadores pueden encontrar varias unidades amigas y enemigas en el mapa en cualquier momento ayudando a cada equipo, sin embargo, estas unidades están controladas por computadora y los jugadores generalmente no tienen control directo sobre su movimiento y creación; en cambio, avanzan a lo largo de los carriles del mapa.
Muchos elementos definitorios del género de acción están representados en los juegos MOBA. Los jugadores con mejores habilidades mecánicas y tiempos de reacción rápidos suelen sobresalir en relación con sus compañeros. Los MOBA a menudo tienen un fuerte enfoque en la microgestión, que involucra habilidades mecánicas como posicionamiento, esquivar, uso de ataques combinados, cometas, predicción y selección de objetivos. Las habilidades dirigidas a la dirección, o "disparos de habilidad", requieren un objetivo preciso y un buen momento para golpear a un enemigo.
El género MOBA se asemeja a los juegos de rol (RPG) en el juego, aunque el género MOBA se enfoca en la batalla multijugador en un entorno similar a una arena, mientras que los RPG generalmente giran en torno a una historia para un solo jugador y la exploración de diferentes ubicaciones. Algunas características clave de los MOBA, como el control sobre un personaje específico en un grupo, el crecimiento del poder con el tiempo, el aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, la nivelación y la acumulación de puntos de experiencia, el uso del recurso de maná, la gestión de equipos e inventario, completar misiones y luchar con poderosos monstruos jefes también son típicos de los juegos de rol.
Historia
Orígenes
Las raíces del género se remontan a décadas atrás, a uno de los primeros títulos de estrategia en tiempo real (RTS), el juego Herzog Zwei de Sega Mega Drive/Genesis de 1989. Se ha citado de diversas formas como un precursor o un ejemplo temprano del género MOBA. Usó una fórmula similar, donde cada jugador controla una sola unidad de comando en uno de los dos lados opuestos en un campo de batalla. La influencia de Herzog Zwei es evidente en varios juegos MOBA posteriores, como Guilty Gear 2: Overture (2007) y AirMech (2012).
En 1998, Future Cop: LAPD presentó un modo estratégico "Precinct Assault" similar a Herzog Zwei en el que los jugadores podían luchar activamente junto con unidades generadas que no son jugadores. Esto podría considerarse como el primer ejemplo de juego MOBA, según la definición del género, aunque Herzog Zwei también fue citado como inspiración para los desarrolladores de Warcraft y Starcraft. La versión para PC de Future Cop: LAPD era un juego que cumplía con los criterios de un videojuego de arena en línea, a diferencia de Herzog Zwei, ya que permitía el juego competitivo en línea.
En el mismo año, la compañía de juegos de computadora Blizzard Entertainment lanzó su juego de estrategia en tiempo real más vendido, StarCraft (1998), con un conjunto de herramientas de edición de juegos llamado StarEdit. Estas herramientas permitieron a los jugadores diseñar y crear mapas personalizados con reglas y jugabilidad no estándar. Un modder conocido como Aeon64 hizo un mapa personalizado llamado Aeon of Strife (AoS) que se hizo popular. Algunas de las características clave introducidas en AoS se convirtieron en la base del género recién nacido. En el Eón de la LuchaEn el mapa, los jugadores controlaban una única y poderosa unidad de héroe que luchaba a lo largo de tres carriles que estaban protegidos por torres defensivas. El terreno fuera de estos carriles estaba casi vacío. En las primeras versiones del juego, las unidades de héroe no tenían ninguna habilidad especial en particular. En cambio, los jugadores gastaron oro en mejoras de armas y armaduras. Se rumoreaba que el modder estaba intentando crear un juego similar al de Future Cop: el modo Precinct Assault de LAPD.
Estableciendo el género: 2000s
En 2002, Blizzard lanzó Warcraft III: Reign of Chaos (WC3), con el Warcraft III World Editor adjunto. Tanto el campo de batalla multijugador en línea como los subgéneros de defensa de la torre tomaron forma sustancial dentro de la comunidad de modding de WC3. Un modder llamado Eul comenzó a convertir Aeon of Strife en el motor de Warcraft III, llamando al mapa Defense of the Ancients (DotA). Eul mejoró sustancialmente la complejidad del juego con respecto al mod original Aeon of Strife. Poco después de crear el mapa DotA personalizado, Eul dejó la escena del modding. Sin sucesor claro, Warcraft IIILos modders crearon una variedad de mapas basados en DotA y con diferentes héroes. En 2003, después del lanzamiento de WarCraft III: The Frozen Throne, un creador de mapas llamado Meian creó una variante de DotA modelada de cerca en el mapa de Eul, pero combinando héroes de las muchas otras versiones de DotA que existían en ese momento. Llamado DotA: Allstars, fue heredado después de unos meses por un modder llamado Steve "Guinsoo" Feak, y bajo su dirección se convirtió en el mapa dominante del género. Después de más de un año de mantener el DotA: Allstarsmapa, con el lanzamiento inminente de una actualización que cambió significativamente el diseño del mapa, Guinsoo dejó el desarrollo a su ayudante Neichus en el año 2005. Después de algunas semanas de desarrollo y algunas versiones lanzadas, este último entregó la responsabilidad a un modder llamado IceFrog, quien inició grandes cambios en la mecánica que profundizaron su complejidad y capacidad de juego innovador. Los cambios realizados por IceFrog fueron bien recibidos y se cree que la cantidad de usuarios en el foro de Dota: Allstars alcanzó un máximo de más de un millón. DotA se atribuye en gran medida a ser la inspiración más importante para el género de videojuegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) en los años venideros.
Popularidad en la corriente principal: 2008-presente
En 2008, la popularidad de DotA atrajo la atención comercial. Dado que el formato estaba vinculado a la propiedad de Warcraft, los desarrolladores comenzaron a trabajar en sus propios videojuegos "estilo DOTA ". The Casual Collective creó un juego web Flash, llamado Minions, en 2008. Gas Powered Games lanzó el primer título comercial independiente del género, Demigod (2009). A fines de 2009, se lanzó el título debut de Riot Games, League of Legends. Inicialmente fue diseñado por Steve Feak, uno de los creadores originales de DotA: Allstars, quien aplicó muchas de las mecánicas y lecciones que aprendió del mod.Riot comenzó a referirse al género del juego como un campo de batalla en línea multijugador (MOBA). También en 2009, IceFrog, que había seguido desarrollando DotA: Allstars, fue contratado por Valve para diseñar una secuela del mapa original.
En 2010, S2 Games lanzó Heroes of Newerth, con una gran parte de su jugabilidad y estética basada en DotA: Allstars. El mismo año, Valve anunció Dota 2 y posteriormente aseguró los derechos de propiedad intelectual de la franquicia después de que Riot Games impugnara la marca comercial DotA. En 2012, Activision Blizzard resolvió una disputa de marca registrada con Valve sobre el uso del nombre DOTA y anunció su propio juego independiente que finalmente se llamó Heroes of the Storm. Dota 2 se lanzó en 2013 y Valve se refirió a él como un juego de "estrategia de acción en tiempo real". En 2014, Hi-Rez Studios lanzó Smite, un MOBA con perspectiva en tercera persona. Heroes of the Storm se lanzó en 2015 y presenta personajes héroes de Warcraft III y otras franquicias de Blizzard. Blizzard adoptó su propio dictado personal para el género de su juego con "hero brawler", citando su enfoque en la acción.
Con la expansión del mercado de teléfonos inteligentes, se han lanzado numerosos títulos MOBA para dispositivos portátiles, como Vainglory (2014) y Honor of Kings (2015). Una adaptación internacional de Honor of Kings desarrollada por TiMi Studios y publicada por Tencent Games para mercados fuera de China continental, rebautizada como Arena of Valor (2016), se lanzó en el mercado occidental en 2017. En 2021, la serie Pokémon lanzó su primer MOBA. juego en Pokémon Unite.
Ola de nueva generación y saturación del mercado
Durante la última mitad de la década de 2010, los desarrolladores y editores de videojuegos, tras el éxito de League of Legends y Dota 2, intentaron ser parte de la ola MOBA de próxima generación al darle su propio giro al género, lanzando juegos como Battlerite. (2017) y AirMech (2018). Después de años de desarrollo, muchos juegos que fueron respaldados por grandes editores no se lanzaron por completo o sus servidores se cerraron poco después del lanzamiento. Los ejemplos más notables son Dawngate (2015) de Electronic Arts, Infinite Crisis basado en DC Comics (2015) de Warner Bros., Arena of Fate (2016) de Crytek, Gigantic (2017) de Perfect World Entertainment, Master X Master (2018) de NCSoft y Paragon (2018) de Epic Games.
Impacto
En el Defense of the Ancients (DotA) original, cada jugador controla una poderosa unidad en lugar de un gran ejército. Si bien aún mantuvo la gran escala, la mecánica central y los objetivos de los juegos de estrategia en tiempo real, DotA intentó evitar el juego de "festival de clics" en el que los puntajes altos de acciones por minuto son obligatorios para un juego eficiente, cambiando el enfoque al trabajo en equipo real, la coordinación y tácticas. Esto hizo que el mod fuera muy popular, ya que sus peleas dinámicas e impredecibles, su mapa complejo y su juego centrado en el héroe crean un entorno más competitivo y oportunidades para superar al equipo enemigo.A principios de la década de 2010, el campo de batalla multijugador en línea se convirtió en un género destacado en los torneos de deportes electrónicos. El género ha experimentado un mayor crecimiento en popularidad desde el año 2015: entre los cinco principales deportes electrónicos con los premios mayores, tres han sido títulos MOBA durante tres años consecutivos. Los premios en metálico distribuidos en los torneos MOBA superaron los 54 millones de dólares estadounidenses en 2017. Un año después, los premios acumulados siguieron creciendo hasta superar los 60 millones de dólares estadounidenses, el 40 % del total de premios acumulados de esports del año. Los MOBA son algunos de los juegos más vistos del mundo. Los principales torneos profesionales de deportes electrónicos se llevan a cabo en lugares que pueden albergar a decenas de miles de espectadores y se transmiten en línea a millones más.Una sólida base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global.
Un modelo de negocio free-to-play, que es utilizado por los títulos MOBA más importantes, ha contribuido a la popularidad general del género. Los jugadores pueden descargar y jugar juegos de calidad AAA sin costo alguno. Estos juegos están generando ingresos mediante la venta de elementos cosméticos, que incluyen máscaras, líneas de voz, monturas personalizadas y locutores, pero ninguno de estos brinda al comprador las ventajas funcionales del juego. A partir de 2012, los MOBA gratuitos, como League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm y Smite se encontraban entre los juegos de PC más populares. El éxito en el género ha ayudado a convencer a muchos editores de videojuegos a copiar el modelo MOBA free-to-play.SuperData Research informó que el género generó más de 2500 millones de dólares en ingresos en 2017.
Al igual que los juegos de lucha, los MOBA ofrecen una gran cantidad de personajes viables para que el jugador elija, cada uno de los cuales tiene habilidades, fortalezas y debilidades distintivas. Con una variedad tan amplia disponible, los jugadores tienen numerosas opciones para encontrar el personaje que mejor se adapte a sus habilidades y preferencias. Los personajes jugables combinan una variedad de tropos de fantasía y, a menudo, presentan numerosas referencias a la cultura popular y la mitología. Una de esas figuras comúnmente representada en los MOBA es Sun Wukong, una figura mítica legendaria de la China del siglo XVI. Ejemplos de representación de Sun Wukong en MOBA en forma de personajes jugables incluyen "Wukong" en League of Legends, el aspecto "Monkey King" de Samuro (traje/traje personalizado) en Heroes of the Stormy "Rey Mono" en DotA 2.
Análisis de datos y predicción de partidos
Debido al gran volumen de partidos que se juegan a diario en todo el mundo y a la naturaleza relativamente complicada del género, los MOBA se han convertido en un objetivo popular para la aplicación de herramientas de big data para predecir los resultados de los partidos en función de factores del juego como el héroe. proporciones de asesinatos/muertes/asistencias, oro ganado, tiempo de un partido, sinergia con otros jugadores, composición del equipo y otros parámetros más avanzados.
Inteligencia artificial en MOBA
El uso de inteligencia artificial en MOBA es un tema de investigación en curso. Al igual que los juegos de estrategia en tiempo real, los MOBA proporcionan un entorno muy complejo para la IA debido a su gran cantidad de posibles variables, estados y decisiones. Uno de los primeros agentes MOBA AI basados en investigaciones conocidos se publicó alrededor de 2015 para League of Legends. El agente usó mapas de influencia para navegar por el mapa y calcular el riesgo de posicionamiento. El mismo año se publicó un agente similar para ayudar a los jugadores.
Dos años más tarde, el laboratorio de investigación de inteligencia artificial OpenAI desarrolló el proyecto de IA OpenAI Five, que se presentó por primera vez en el Campeonato Mundial de Dota 2, The International 2017, durante una demostración 1v1. En esta demostración, OpenAI Five se enfrentó a Dendi, uno de los jugadores de DotA más prolíficos y populares de todos los tiempos. En este 1v1, OpenAI Five derrotó a Dendi dos veces de manera contundente, con la primera victoria antes de los cinco minutos y Dendi cediendo antes de que hubieran pasado los noventa segundos en el segundo partido. Open AI regresó a The International 2018, esta vez con un equipo completo de cinco jugadores de IA en dos juegos contra jugadores profesionales, pero finalmente perdió ambos juegos.A pesar de esta pérdida, OpenAI continuó trabajando para mejorar OpenAI Five, y el avance del proyecto pronto se hizo evidente: un año después, en The International 2019, OpenAI Five derrotó a OG, ganador de The International 2018, convirtiéndose en el primer sistema de inteligencia artificial en vencer al actual. equipo campeón del mundo en un videojuego.
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