Anaglifo 3D








Anaglifo 3D es el efecto 3D estereoscópico que se consigue codificando la imagen de cada ojo mediante filtros de diferentes colores (normalmente cromáticamente opuestos), normalmente rojo y cian. Las imágenes Anaglifo 3D contienen dos imágenes de colores filtradas de forma diferente, una para cada ojo. Cuando se ve a través del panel "codificado por colores" "gafas anaglifo", cada una de las dos imágenes llega al ojo al que está destinada, revelando una imagen estereoscópica integrada. La corteza visual del cerebro fusiona esto con la percepción de una escena o composición tridimensional.
Las imágenes anaglifos han experimentado un resurgimiento reciente debido a la presentación de imágenes y videos en la Web, discos Blu-ray, CD e incluso en forma impresa. Las monturas de papel baratas o las gafas con montura de plástico contienen filtros de color precisos que normalmente, después de 2002, utilizan los tres colores primarios. La norma actual es rojo y cian, utilizándose el rojo para el canal izquierdo. El material de filtro más barato utilizado en el pasado monocromático dictaba el rojo y el azul por conveniencia y costo. Hay una mejora sustancial de las imágenes a todo color con el filtro cian, especialmente para tonos de piel precisos.
Los videojuegos, películas de teatro y DVD se pueden mostrar en el proceso 3D anaglifo. Las imágenes prácticas, para ciencia o diseño, donde la percepción de profundidad es útil, incluyen la presentación de imágenes estereográficas microscópicas y a escala real. Los ejemplos de la NASA incluyen imágenes del rover de Marte y la investigación solar, llamada STEREO, que utiliza dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del sol. Otras aplicaciones incluyen ilustraciones geológicas del Servicio Geológico de los Estados Unidos y varios objetos de museos en línea. Una aplicación reciente es la obtención de imágenes estéreo del corazón mediante ultrasonido 3D con gafas de plástico rojo/cian.
Las imágenes anaglifos son mucho más fáciles de ver que los estereogramas de pares paralelos (divergentes) o cruzados. Sin embargo, estos tipos de lado a lado ofrecen una reproducción cromática brillante y precisa, algo que no se logra fácilmente con los anaglifos. Además, el uso extendido de la etiqueta "codificada por colores" "gafas anaglifo" puede causar molestias y la imagen residual causada por los colores de las gafas puede afectar temporalmente la percepción visual del espectador de los objetos de la vida real. Recientemente han aparecido gafas prismáticas de visión cruzada con enmascaramiento ajustable, que ofrecen una imagen más amplia en los nuevos monitores de ordenador y vídeo HD.
Historia
La descripción más antigua conocida de imágenes anaglifos fue escrita en agosto de 1853 por W. Rollmann en Stargard acerca de su "Farbenstereoscope" (esteroscopio en color). Obtuvo los mejores resultados al ver un dibujo amarillo/azul con gafas rojas/azules. Rollmann descubrió que con un dibujo rojo/azul las líneas rojas no eran tan distintas como las líneas amarillas a través del cristal azul.
En 1858, en Francia, Joseph D'Almeida entregó un informe a la Academia de Ciencias describiendo cómo proyectar presentaciones de diapositivas tridimensionales con linterna mágica utilizando filtros rojos y verdes ante un público que llevaba gafas rojas y verdes. . Posteriormente, se le atribuye la responsabilidad de la primera realización de imágenes en 3D mediante anaglifos.
Louis Ducos du Hauron realizó los primeros anaglifos impresos en 1891. Este proceso consistía en imprimir sobre un mismo papel los dos negativos que forman una fotografía estereoscópica, uno en azul (o verde) y otro en rojo. Luego, el espectador usaría gafas de colores con rojo (para el ojo izquierdo) y azul o verde (ojo derecho). El ojo izquierdo vería la imagen azul que aparecería negra, mientras que no vería la roja; de manera similar el ojo derecho vería la imagen roja, registrándose esta como negra. De esta forma se obtendría una imagen tridimensional.
William Friese-Green creó las primeras películas anaglificas tridimensionales en 1889, que se exhibieron públicamente en 1893. Las películas en 3D disfrutaron de una especie de auge en la década de 1920. Todavía en 1954, películas como La criatura de la laguna Negra seguían teniendo mucho éxito. Originalmente filmada y exhibida con el sistema Polaroid, Creature from the Black Lagoon fue reeditada con éxito mucho más tarde en formato anaglifo para poder proyectarse en los cines sin necesidad de equipos especiales. Aunque no es anaglifo, Jaws 3-D fue un éxito de taquilla en 1983. En la actualidad, la excelente calidad de las pantallas de ordenador y los programas de edición estéreo fáciles de usar ofrecen nuevas y apasionantes posibilidades para experimentar con el formato estéreo anaglifo. .
El término "3-D" fue acuñado en la década de 1950. En 1953, el anaglifo había comenzado a aparecer esporádicamente en periódicos, revistas y cómics.
Producción
Anaglifo de pares estéreo
Un par estéreo es un par de imágenes desde perspectivas ligeramente diferentes al mismo tiempo. Los objetos más cercanos a la cámara tienen mayores diferencias en apariencia y posición dentro de los marcos de la imagen que los objetos más alejados de la cámara.
Históricamente, las cámaras capturaban dos imágenes filtradas en color desde la perspectiva de los ojos izquierdo y derecho que se proyectaban o imprimían juntas como una sola imagen, un lado a través de un filtro rojo y el otro lado a través de un color contrastante como azul o verde o cian mezclado. Como se describe a continuación, normalmente ahora se puede utilizar un programa informático de procesamiento de imágenes para simular el efecto del uso de filtros de color, utilizando como imagen fuente un par de imágenes en color o monocromáticas. Esto se llama mosaico o unión de imágenes.
En la década de 1970, el cineasta Stephen Gibson filmó películas para adultos y blaxploitation con anaglifos directos. Su "Visión Profunda" El sistema reemplazó la lente de la cámara original con dos lentes con filtro de color enfocadas en el mismo fotograma de la película. En la década de 1980, Gibson patentó su mecanismo.
Muchos programas de gráficos por computadora proporcionan las herramientas básicas (normalmente capas y ajustes a canales de color individuales para filtrar colores) necesarias para preparar anaglifos a partir de pares estéreo. En una práctica sencilla, la imagen del ojo izquierdo se filtra para eliminar el azul y el brillo. verde. La imagen del ojo derecho se filtra para eliminar el rojo. Las dos imágenes generalmente se colocan en la fase de composición en un registro superpuesto cercano (del sujeto principal). Se encuentran disponibles complementos para algunos de estos programas, así como programas dedicados a la preparación de anaglifos, que automatizan el proceso y requieren que el usuario elija solo algunas configuraciones básicas.
Conversión de estereo (imagen 2D única a 3D)
También existen métodos para crear anaglifos utilizando una sola imagen, un proceso llamado conversión estéreo. En uno, los elementos individuales de una imagen están desplazados horizontalmente en una capa en diferentes cantidades y los elementos desplazados tienen mayores cambios aparentes en profundidad (ya sea hacia adelante o hacia atrás dependiendo de si el desplazamiento es hacia la izquierda o hacia la derecha). Esto produce imágenes que tienden a parecer elementos planos dispuestos a varias distancias del espectador, de manera similar a las imágenes de dibujos animados en un View-Master.
Un método más sofisticado implica el uso de un mapa de profundidad (una imagen en color falso donde el color indica la distancia; por ejemplo, un mapa de profundidad en escala de grises podría tener un color más claro para indicar un objeto más cercano al espectador y uno más oscuro para indicar un objeto más alejado). En cuanto a la preparación de anaglifos a partir de pares estéreo, existen software independientes y complementos para algunas aplicaciones de gráficos que automatizan la producción de anaglifos (y estereogramas) a partir de una sola imagen o de una imagen y su correspondiente mapa de profundidad.
Además de los métodos totalmente automáticos para calcular mapas de profundidad (que pueden tener más o menos éxito), los mapas de profundidad se pueden dibujar completamente a mano. También se han desarrollado métodos para producir mapas de profundidad a partir de mapas de profundidad escasos o menos precisos. Un mapa de profundidad dispersa es un mapa de profundidad que consta de relativamente pocas líneas o áreas que guían la producción del mapa de profundidad completo. El uso de un mapa de profundidad escasa puede ayudar a superar las limitaciones de la generación automática. Por ejemplo, si un algoritmo de búsqueda de profundidad se basa en el brillo de la imagen, es posible que un área de sombra en primer plano se asigne incorrectamente como fondo. Esta mala asignación se soluciona asignando al área sombreada un valor cercano en el mapa de escasa profundidad.
Mecánica
Ver anaglifos a través de gafas espectralmente opuestas o filtros de gel permite que cada ojo vea imágenes independientes izquierda y derecha desde una única imagen anaglifica. Se pueden emplear filtros rojo-cian porque nuestros sistemas de procesamiento de visión utilizan comparaciones de rojo y cian, así como de azul y amarillo, para determinar el color y los contornos de los objetos.
En un anaglifo rojo-cian, el ojo que mira a través del filtro rojo ve el rojo dentro del anaglifo como "blanco" y el cian dentro del anaglifo como "negro". El ojo que mira a través del filtro cian percibe lo contrario.
El blanco y negro real en la visualización anaglifo, al estar desprovistos de color, se perciben de la misma manera por cada ojo. El cerebro combina las imágenes canalizadas en rojo y cian como en la visualización normal, pero sólo se perciben el verde y el azul. El rojo no se percibe porque el rojo equivale al blanco a través del gel rojo y es negro a través del gel cian. El verde y el azul, en cambio, se perciben a través del gel cian.
Tipos
Color complementario



Los anaglifos de colores complementarios emplean uno de un par de filtros de colores complementarios para cada ojo. Los filtros de color más utilizados son el rojo y el cian. Empleando la teoría del triestímulo, el ojo es sensible a tres colores primarios: rojo, verde y azul. El filtro rojo solo admite rojo, mientras que el filtro cian bloquea el rojo, dejando pasar el azul y el verde (la combinación de azul y verde se percibe como cian). Si se dobla un visor de papel que contiene filtros rojo y cian para que la luz pase a través de ambos, la imagen aparecerá negra. Otra forma introducida recientemente emplea filtros azules y amarillos. (El amarillo es el color que se percibe cuando tanto la luz roja como la verde pasan a través del filtro).
Las imágenes anaglifos han experimentado un resurgimiento reciente debido a la presentación de imágenes en Internet. Mientras que tradicionalmente, esto ha sido en gran medida negro y negro. El formato blanco, las recientes cámaras digitales y los avances en el procesamiento han traído imágenes en color muy aceptables al campo de Internet y DVD. Con la disponibilidad en línea de gafas de papel de bajo coste con filtros rojo-cian mejorados y gafas con montura de plástico de calidad cada vez mayor, el campo de las imágenes 3D está creciendo rápidamente. Las imágenes científicas en las que la percepción de profundidad es útil incluyen, por ejemplo, la presentación de conjuntos de datos multidimensionales complejos e imágenes estereográficas de la superficie de Marte. Con el reciente lanzamiento de los DVD 3D, se utilizan cada vez más para entretenimiento. Las imágenes de anaglifos son mucho más fáciles de ver que las observaciones paralelas o los estereogramas de ojos cruzados, aunque estos tipos ofrecen una reproducción del color más brillante y precisa, sobre todo en el componente rojo, que comúnmente está silenciado o desaturado incluso con los mejores anaglifos de color. Una técnica de compensación, comúnmente conocida como Anachrome, utiliza un filtro cian ligeramente más transparente en los lentes patentados asociados con la técnica. El procesamiento reconfigura la imagen anaglifo típica para que tenga menos paralaje y así obtener una imagen más útil cuando se ve sin filtros.
Gafas de dioptrías de enfoque compensador para el método rojo-cian
Las láminas simples o los vidrios moldeados sin corregir no compensan la diferencia de 250 nanómetros en las longitudes de onda de los filtros rojo-cian. Con gafas simples, la imagen del filtro rojo puede resultar borrosa cuando se ve una pantalla de computadora cercana o una imagen impresa, ya que el enfoque retiniano difiere de la imagen filtrada cian, que domina la visión de los ojos. enfoque. Los vasos de plástico moldeado de mejor calidad emplean una potencia de dioptría diferencial compensadora para ecualizar el cambio de enfoque del filtro rojo en relación con el cian. El enfoque de visión directa en los monitores de computadora ha sido mejorado recientemente por los fabricantes que ofrecen lentes secundarios emparejados, instalados y acoplados dentro de los filtros primarios rojo-cian de algunas gafas anaglifo de alta gama. Se utilizan donde se requiere una resolución muy alta, incluidas aplicaciones científicas, macros estéreo y estudios de animación. Utilizan lentes acrílicos de color cian (azul-verde) cuidadosamente equilibrados, que pasan un porcentaje mínimo de rojo para mejorar la percepción del tono de la piel. Las gafas simples de color rojo/azul funcionan bien con blanco y negro, pero el filtro azul no es adecuado para el color de la piel humana. La patente estadounidense número 6.561.646 se concedió al inventor en 2003. En el comercio, la etiqueta "www.anachrome" se utiliza para etiquetar gafas 3D con corrección de dioptrías cubiertas por esta patente.
(ACB) 3-D
(ACB) 'Balance de contraste anaglífico' es un método de producción anaglifo patentado por Studio 555. Se aborda la rivalidad retiniana de los contrastes de color dentro de los canales de color de las imágenes anaglifos.
Los contrastes y detalles del par estéreo se mantienen y se representan para su visualización dentro de la imagen anaglifo. El método (ACB) para equilibrar los contrastes de color dentro del par estéreo permite una visión estable de los detalles de contraste, eliminando así la rivalidad retiniana. El proceso está disponible para canales de color rojo/cian, pero puede utilizar cualquiera de las combinaciones de canales de color opuestos. Como ocurre con todos los sistemas anaglifos estereoscópicos, pantalla o impresión, el color de la pantalla debe ser RGB preciso y los geles de visualización deben coincidir con los canales de color para evitar la duplicación de imágenes. El método básico (ACB) ajusta el rojo, el verde y el azul, pero se prefiere ajustar los seis colores primarios.
La eficacia del proceso (ACB) se demuestra con la inclusión de gráficos de colores primarios dentro de un par estéreo. Una vista con equilibrio de contraste del par estéreo y las cartas de color es evidente en la imagen anaglifo procesada (ACB) resultante. El proceso (ACB) también permite anaglifos en blanco y negro (monocromáticos) con equilibrio de contraste.
Donde se habilita el color completo para cada ojo a través de canales de color alternos y filtros de visualización de color alternativo, (ACB) evita el brillo de los objetos de colores puros dentro de la imagen modulada. El paralaje vertical y diagonal se habilita con el uso simultáneo de una pantalla de barrera de paralaje o lenticular orientada horizontalmente. Esto permite un efecto holográfico cuadrascópico a todo color desde un monitor.
TrioScopics 3D
TrioScopics LP es una empresa fundada en febrero de 2007 por John D. Lowry e Ian Cavén. Se especializan en el procesamiento de imágenes digitales para obtener imágenes 3D económicas, que utilizan un sistema anaglifo de gafas verde-magenta. Su tecnología ha aparecido en numerosos lanzamientos importantes de DVD a finales de la década de 2000, como Viaje al centro de la Tierra, La gran oportunidad de B.O.B., Coraline, La Era del Hielo: El origen de los dinosaurios y Jackass 3D. La empresa fue adquirida por PurePix Images, Inc., una empresa de codificación estéreo con sede en Burbank, California, en una fecha desconocida.
ColorCode 3-D
ColorCode 3-D se desplegó en los años 2000 y utiliza filtros ambar y azul. Está destinado a proporcionar la percepción de la visualización de casi completo color (en particular dentro del espacio de color RG) con los medios de televisión y pintura existentes. Un ojo (izquierda, filtro ámbar) recibe la información de color del espectro cruzado y un ojo (derecho, filtro azul) ve una imagen monocroma diseñada para dar el efecto de profundidad. El cerebro humano une ambas imágenes.
Las imágenes vistas sin filtros tenderán a presentar franjas horizontales de color azul claro y amarillo. La experiencia de visualización 2D compatible con versiones anteriores para los espectadores que no usan gafas ha mejorado, siendo generalmente mejor que los sistemas de imágenes anaglifos rojos y verdes anteriores, y mejorada aún más mediante el uso de posprocesamiento digital para minimizar las franjas. Los tonos y la intensidad mostrados se pueden ajustar sutilmente para mejorar aún más la imagen 2D percibida, con problemas que generalmente solo se encuentran en el caso del azul extremo.
El filtro azul se centra alrededor de 450 nm y el filtro ámbar deja pasar luz en longitudes de onda superiores a 500 nm. El color de amplio espectro es posible porque el filtro ámbar deja pasar la luz en la mayoría de las longitudes de onda del espectro e incluso tiene una pequeña fuga del espectro de color azul. Cuando se presentan, las imágenes originales izquierda y derecha se ejecutan a través del proceso de codificación ColorCode 3-D para generar una única imagen codificada ColorCode 3-D.
En el Reino Unido, la estación de televisión Channel 4 comenzó a transmitir una serie de programas codificados utilizando el sistema durante la semana del 16 de noviembre de 2009. Anteriormente, el sistema se había utilizado en los Estados Unidos durante un programa de 3- D anuncio" Durante el Super Bowl de 2009 para SoBe, la película animada Monsters vs. Aliens y un anuncio de la serie de televisión Chuck en el que el episodio completo de la noche siguiente utilizó el formato.
Inficolor 3D
Desarrollado por TriOviz, Inficolor 3D es un sistema estereoscópico pendiente de patente, demostrado por primera vez en la Convención Internacional de Radiodifusión en 2007 y desplegado en 2010. Funciona con pantallas planas 2D tradicionales y televisores de alta definición y utiliza gafas costosas con filtros de color complejos y lentes dedicados. Procesamiento de imágenes que permiten la percepción natural del color con una experiencia 3D. Esto se logra teniendo la imagen izquierda usando solo el canal verde y la derecha usando los canales rojo y azul con algo de posprocesamiento adicional, que luego el cerebro combina las dos imágenes para producir una experiencia casi a todo color. Cuando se observa sin gafas, se puede notar una ligera duplicación en el fondo de la acción que permite ver la película o el videojuego en 2D sin gafas. Esto no es posible con los sistemas anaglíficos tradicionales de fuerza bruta.
Inficolor 3D es parte de TriOviz for Games Technology, desarrollado en asociación con TriOviz Labs y Darkworks Studio. Funciona con Sony PlayStation 3 (programa oficial de licencia de herramientas y middleware de PlayStation 3) y consolas Microsoft Xbox 360, así como con PC. TriOviz para tecnología de juegos fue presentado en Electronic Entertainment Expo 2010 por Mark Rein (vicepresidente de Epic Games) como una demostración de tecnología 3D ejecutándose en una Xbox 360 con Gears of War 2. En octubre de 2010, esta tecnología se integró oficialmente en Unreal Engine. 3, el motor de juegos de ordenador desarrollado por Epic Games.

Los videojuegos equipados con TriOviz for Games Technology son: Batman Arkham Asylum: Game of the Year Edition para PS3 y Xbox 360 (marzo de 2010), Enslaved: Odyssey to the West + DLC Pigsy's Perfect 10 para PS3 y Xbox 360 (noviembre de 2010), Thor: God of Thunder para PS3 y Xbox 360 (mayo de 2011), Green Lantern: Rise of the Manhunters para PS3 y Xbox 360 (junio de 2011), Captain America: Super Soldier para PS3 y Xbox 360 (julio de 2011). Gears of War 3 para Xbox 360 (septiembre de 2011), Batman: Arkham City para PS3 y Xbox 360 (octubre de 2011), Assassin's Creed: Revelations para PS3 y Xbox 360 (noviembre de 2011), y Assassin's Creed III para Wii U (noviembre de 2012). El primer DVD/Blu-ray que incluye Inficolor 3D Tech es: Battle for Terra 3D (publicado en Francia por Pathé & Studio 37 - 2010).
Filtros Anachrome rojo/cian



Una variación de la técnica del anaglifo de principios de la década de 2000 se llama "método Anacromo". Este enfoque es un intento de proporcionar imágenes que parezcan casi normales, sin gafas, para imágenes pequeñas, ya sean 2D o 3D, con la mayoría de las cualidades negativas enmascaradas de forma innata por la pequeña pantalla. Ser "compatible" para publicaciones de tamaño pequeño en sitios web o revistas convencionales. Por lo general, se puede seleccionar un archivo más grande que presentará completamente el 3D con una definición dramática. El efecto de profundidad 3D (eje Z) es generalmente más sutil que las simples imágenes anaglifo, que generalmente se crean a partir de pares estéreo con espacios más amplios. Las imágenes anacromáticas se toman con una base estéreo típicamente más estrecha (la distancia entre las lentes de la cámara). Se hacen esfuerzos para ajustar para un mejor ajuste de superposición de las dos imágenes, que están superpuestas una encima de la otra. Sólo unos pocos píxeles sin registro dan señales de profundidad. La gama de colores percibida es notablemente más amplia en la imagen Anachrome, cuando se ve con los filtros previstos. Esto se debe al paso deliberado de una pequeña cantidad (1 a 2%) de la información roja a través del filtro cian. Se pueden potenciar los tonos más cálidos, porque cada ojo ve alguna referencia de color al rojo. El cerebro responde en el proceso de combinación mental y percepción habitual. Se afirma que proporciona intensidad y tonos de piel percibidos más cálidos y complejos.
Sistemas de filtrado de interferencias

Esta técnica utiliza longitudes de onda específicas de rojo, verde y azul para el ojo derecho, y diferentes longitudes de onda de rojo, verde y azul para el ojo izquierdo. Los anteojos que filtran longitudes de onda muy específicas permiten al usuario ver una imagen en 3D a todo color. Los filtros de interferencia especiales (filtros dicromáticos) en las gafas y en el proyector constituyen el elemento principal de la tecnología y han dado este nombre al sistema. También se conoce como filtrado de peine espectral o visualización múltiplex de longitud de onda. A veces, esta técnica se describe como un "superanaglifo" porque es una forma avanzada de multiplexación espectral que está en el corazón de la técnica del anaglifo convencional. Esta tecnología elimina las costosas pantallas plateadas necesarias para los sistemas polarizados como RealD, que es el sistema de visualización 3D más común en los cines. Sin embargo, requiere gafas mucho más caras que los sistemas polarizados.
Dolby 3D utiliza este principio. Los filtros dividen el espectro de color visible en seis bandas estrechas: dos en la región roja, dos en la región verde y dos en la región azul (llamadas R1, R2, G1, G2, B1 y B2 para los fines de esta descripción). Las bandas R1, G1 y B1 se utilizan para la imagen de un ojo y R2, G2, B2 para el otro ojo. El ojo humano es en gran medida insensible a diferencias espectrales tan finas, por lo que esta técnica es capaz de generar imágenes 3D a todo color con sólo ligeras diferencias de color entre los dos ojos.
El sistema Omega 3D/Panavision 3D también utilizó esta tecnología, aunque con un espectro más amplio y con más "dientes" al "peine" (5 por cada ojo en el sistema Omega/Panavision). El uso de más bandas espectrales por ojo elimina la necesidad de procesar el color de la imagen, requerido por el sistema Dolby. Dividir uniformemente el espectro visible entre los ojos le da al espectador una "sensación" más relajada. ya que la energía de la luz y el equilibrio de color son casi 50-50. Al igual que el sistema Dolby, el sistema Omega se puede utilizar con pantallas blancas o plateadas. Pero se puede utilizar con proyectores de cine o digitales, a diferencia de los filtros Dolby que sólo se utilizan en un sistema digital con un procesador de corrección de color proporcionado por Dolby. El sistema Omega/Panavision también afirma que sus gafas son más baratas de fabricar que las utilizadas por Dolby. En junio de 2012, DPVO Theatrical suspendió el sistema Omega 3D/Panavision 3D, quien lo comercializó en nombre de Panavision, citando "las difíciles condiciones económicas y del mercado 3D global". Aunque DPVO disolvió sus operaciones comerciales, Omega Optical continúa promocionando y vendiendo sistemas 3D en mercados no teatrales. El sistema 3D de Omega Optical contiene filtros de proyección y gafas 3D. Además del sistema 3D estereoscópico pasivo, Omega Optical ha producido gafas 3D anaglifo mejoradas. Los lentes anaglifo rojo/cian de Omega utilizan complejos recubrimientos de película delgada de óxido metálico y ópticas de vidrio recocido de alta calidad.
Visualización



Se usan un par de anteojos, con filtros de colores opuestos, para ver una imagen fotográfica anaglifica. Una lente de filtro rojo sobre el ojo izquierdo permite que las graduaciones de rojo a cian desde dentro del anaglifo se perciban como graduaciones de brillante a oscuro. Por el contrario, el filtro cian (azul/verde) sobre el ojo derecho permite que las graduaciones de cian a rojo desde dentro del anaglifo se perciban como graduaciones de brillante a oscuro. Las franjas de color rojo y cian en la visualización anaglifo representan los canales de color rojo y cian de las imágenes izquierda y derecha desplazadas por paralaje. Cada uno de los filtros de visualización cancela áreas de colores opuestos, incluidas las graduaciones de áreas de colores opuestos menos puros, para revelar cada uno una imagen dentro de su canal de color. Por lo tanto, los filtros permiten que cada ojo vea sólo la vista deseada a partir de canales de color dentro de una única imagen anaglifica. También se pueden utilizar gafas rojo-verde, pero pueden brindarle al espectador una vista de colores más intensos, ya que el rojo y el verde no son colores complementarios.
Gafas anaglifo rojas afiladas
Las gafas de gel simples de papel sin corregir no pueden compensar la diferencia de 250 nanómetros en las longitudes de onda de los filtros rojo-cian. Con gafas simples, la imagen filtrada en rojo es algo borrosa cuando se ve una pantalla de computadora cercana o una imagen impresa. El foco rojo de la retina se diferencia de la imagen por el filtro cian, que domina la visión de los ojos. enfoque. Los vidrios acrílicos moldeados de mejor calidad emplean con frecuencia una potencia de dioptría diferencial compensadora (una corrección esférica) para equilibrar el cambio de enfoque del filtro rojo en relación con el cian, lo que reduce la suavidad innata y la difracción de la luz roja filtrada. Las gafas de lectura de baja potencia que se usan junto con las gafas de papel también afinan notablemente la imagen.
La corrección es solo de aproximadamente 1/2 + dioptría en la lente roja. Sin embargo, a algunas personas con gafas correctoras les molesta la diferencia en las dioptrías de las lentes, ya que una imagen tiene un aumento ligeramente mayor que la otra. Aunque está respaldado por muchos sitios web 3D, el sistema de dioptrías "arreglo" El efecto sigue siendo algo controvertido. Algunos, especialmente los miopes, lo encuentran incómodo. Hay una mejora de aproximadamente un 400% en la agudeza con un filtro de dioptrías moldeado y una mejora notable del contraste y la oscuridad. La American Amblyopia Foundation utiliza esta característica en sus gafas de plástico para el examen escolar de la visión de los niños, considerando que la mayor claridad es un factor positivo significativo.
Filtros Anacromo
Los vasos de plástico, desarrollados en los últimos años, proporcionan tanto la "fijación" mencionado anteriormente y un cambio en el filtro cian. La fórmula proporciona una "fuga" de un porcentaje mínimo (2%) de luz roja con el rango convencional del filtro. Esto asigna "señales de enrojecimiento" a objetos y detalles, como el color de los labios y la ropa roja, que se fusionan en el cerebro. Sin embargo, se debe tener cuidado de superponer estrechamente las áreas rojas para lograr un registro casi perfecto o un efecto "fantasma" puede ocurrir. Las lentes de fórmula Anachrome funcionan bien con blanco y negro, pero pueden proporcionar excelentes resultados cuando las gafas se usan con lentes compatibles con lentes "anachrome" imágenes. El Servicio Geológico de EE. UU. tiene miles de estos datos "conformes" Imágenes a todo color, que representan la geología y las características escénicas del sistema de parques nacionales de EE. UU. Por convención, las imágenes anacromáticas intentan evitar el exceso de separación de las cámaras y el paralaje, reduciendo así las imágenes fantasma que el ancho de banda de color adicional introduce en las imágenes.
Métodos tradicionales de procesamiento de anaglifos
Un método monocromático utiliza un par estéreo disponible como imagen digitalizada, junto con acceso a software de procesamiento de imágenes de uso general. En este método, las imágenes pasan por una serie de procesos y se guardan en un formato de transmisión y visualización adecuado, como JPEG.
Varios programas informáticos crearán anaglifos de color sin Adobe Photoshop, o se puede utilizar un método de composición tradicional y más complejo con Photoshop. Utilizando información de color, es posible obtener un cielo azul razonable (pero no exacto), vegetación verde y tonos de piel apropiados. La información sobre el color parece perjudicial cuando se utiliza para objetos de colores brillantes y/o de alto contraste, como carteles, juguetes y ropa estampada, cuando contienen colores cercanos al rojo o al cian.
Sólo unos pocos procesos anaglifos de color, p.e. Los sistemas de filtro de interferencias utilizados para Dolby 3D pueden reconstruir imágenes 3D a todo color. Sin embargo, otros métodos de visualización estéreo pueden reproducir fácilmente fotografías o películas a todo color, p. Obturador activo 3D o sistemas 3D polarizados. Estos procesos permiten una mayor comodidad de visualización que la mayoría de los métodos anaglifos de color limitados. Según los periódicos del sector del entretenimiento, las películas en 3D han resurgido en los últimos años y ahora el 3D también se utiliza en la televisión 3D.
Ajuste de profundidad


El ajuste sugerido en esta sección es aplicable a cualquier tipo de estereograma, pero es particularmente apropiado cuando las imágenes anaglifo se van a ver en la pantalla de una computadora o en material impreso.
Aquellas partes de las imágenes izquierda y derecha que coincidan aparecerán en la superficie de la pantalla. Dependiendo del tema y la composición de la imagen, puede ser apropiado alinearla ligeramente detrás del punto más cercano del sujeto principal (como cuando se toma un retrato). Esto hará que los puntos cercanos del sujeto "salgan" desde la pantalla. Para obtener el mejor efecto, las partes de una figura que se van a fotografiar delante de la superficie de la pantalla no deben interceptar el límite de la imagen, ya que esto puede provocar una incómoda imagen "amputada" apariencia. Por supuesto, es posible crear una ventana "emergente" encuadre que rodea al sujeto para evitar esta condición.
Si el tema es un paisaje, puede considerar colocar el objeto más frontal en la superficie de la pantalla o ligeramente detrás de ella. Esto hará que el sujeto quede encuadrado por el límite de la ventana y se aleje en la distancia. Una vez realizado el ajuste, recorte la imagen para que contenga solo las partes que contienen las imágenes izquierda y derecha. En el ejemplo que se muestra arriba, la imagen superior parece (de una manera visualmente disruptiva) salirse de la pantalla, con las montañas distantes apareciendo en la superficie de la pantalla. En la modificación inferior de esta imagen, el canal rojo se ha trasladado horizontalmente para hacer coincidir las imágenes de las rocas más cercanas (y así aparecer en la superficie de la pantalla) y las montañas distantes ahora parecen retroceder en la imagen. Esta última imagen ajustada parece más natural, apareciendo como una vista a través de una ventana hacia el paisaje.
Composición de la escena
Anaglifo compatible con 2D o 3D de doble propósito" técnica
Desde la llegada de Internet, se ha desarrollado una técnica variante en la que las imágenes se procesan especialmente para minimizar el registro erróneo visible de las dos capas. Esta técnica es conocida con varios nombres, el más común, asociado a gafas de dioptrías y tonos de piel más cálidos, es Anachrome. La técnica permite que la mayoría de las imágenes se utilicen como miniaturas grandes, mientras que la información 3D se codifica en la imagen con menos paralaje que los anaglifos convencionales.
Técnicas modernas de renderizado de anaglifos
Las imágenes anaglificas hechas con cámaras solían construirse cubriendo la lente con el filtro de color apropiado. Los programas modernos de renderizado de vídeo/imágenes utilizan una técnica similar para lograr el efecto anaglifo. Los programas de renderizado anaglifo modernos solían usar filtros simulados sobre las cámaras virtuales, para los anaglifos rojo/cian, la cámara izquierda bloqueaba todo menos la luz roja que se percibía y la derecha bloqueaba todo menos la luz azul y verde que se recibía. Esto funcionó bien para crear imágenes coloridas de anaglifos, pero los resultados fueron propensos a la rivalidad retiniana.
En 2001 Eric Dubois publicó un artículo titulado 'Un método de proyección para generar imágenes estéreo anaglyph'. Este artículo describió un método de filtración para imágenes anaglyph que retuvieron gran parte del color y redujo la rivalidad fantasma y retina El algoritmo utilizado para crear este efecto se llama el algoritmo menos cuadrado. El resultado es una matriz que se aplica sobre cada cámara virtual y forma un filtro. Su Matriz ha sido incorporada en muchos programas de anaglyph como StereoPhoto Maker y el efecto anaglyph de tresJs.
Canales de color anaglifos
Las imágenes anaglifo pueden utilizar cualquier combinación de canales de color. Sin embargo, si se busca una imagen estereoscópica, los colores deben ser diametralmente opuestos. Las impurezas de la visualización del canal de color, o de los filtros de visualización, permiten que se vea parte de la imagen destinada al otro canal. Esto da como resultado una imagen estereoscópica doble, también llamada efecto fantasma. Los canales de color pueden invertirse de izquierda a derecha. El rojo/cian es el más común. magenta/verde y azul/amarillo también son populares. Rojo/verde y rojo/azul permiten imágenes monocromáticas, especialmente rojo/verde. Muchos creadores de anaglifos integran deliberadamente canales de color impuros y filtros de visualización para permitir una mejor percepción del color, pero esto da como resultado un grado correspondiente de doble imagen. Brillo del canal de color (% de blanco: rojo-30/cian-70, magenta-41/verde-59 o especialmente azul-11/amarillo-89), el canal de visualización más claro puede oscurecerse o el filtro de visualización más brillante puede oscurecerse para permitir ambos ojos una visión equilibrada. Sin embargo, el efecto Pulfrich se puede obtener mediante una disposición de filtro claro/oscuro. Los canales de color de una imagen anaglífica requieren fidelidad de visualización de color puro y geles de filtro de visualización correspondientes. La elección de los filtros de visualización ideales viene dictada por los canales de color del anaglifo que se va a visualizar. Las imágenes fantasma se pueden eliminar garantizando una visualización en color puro y filtros de visualización que coincidan con la visualización. La rivalidad retiniana se puede eliminar mediante el método (ACB) 3-D Equilibrio de contraste anaglifo patentado por que prepara el par de imágenes antes de canalizar el color en cualquier color.
Plan | Ojo izquierdo | Ojo derecho | Color percibido | Descripción | ||
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rojo verde | rojo puro | verde puro | monocromo | El predecesor del ciano rojo. Se utiliza para materiales impresos, por ejemplo, libros y cómics. | ||
rojo-azul | rojo puro | azul puro | monocromo | Una percepción de color verde azul. A menudo se utiliza para materiales impresos. Mala percepción de la percepción roja e inadecuada del azul al ver el LCD, o proyector digital debido a la fuerte separación de color. | ||
rojo-ciano | rojo puro | puro cian; es decir, verde + azul | color (pobres rojas, buenos verdes) | Buena percepción de color verde y azul. Ningún rojo es visible en los medios digitales debido a una fuerte separación de rojo. Actualmente el más común en uso. Versión regular (canal rojo tiene sólo el tercio rojo de la vista) La mitad de la versión (canal rojo es una vista en línea roja. Menos rivalidad retina). | ||
anachrome | rojo oscuro | cyan; es decir, verde + azul + algunos rojos | color (pobres rojas) | Una variante de ciano rojo; ojo izquierdo tiene filtro rojo oscuro, ojo derecho tiene un filtro cian que filtra un poco de rojo; mejor percepción de color, muestra tonos rojos con algún fantasma. | ||
mirachrome | rojo oscuro y lente | cyan; es decir, verde + azul + algunos rojos | color (pobres rojas) | Lo mismo que el anacromo, con la adición de un lente de corrección positivo débil en el canal rojo para compensar el enfoque suave cromático de la aberración del rojo. | ||
Trioscopio | verde puro | puro magenta; es decir, rojo + azul | color (mejor rojos, naranjas y mayor rango de azul que rojo/cian) | El mismo principio que el ciano rojo, algo más nuevo. Menos aberración cromática, como el rojo y azul en el brillo magenta balance bien con verde. Mala percepción de monocromo verde en los medios digitales debido a la fuerte separación de color. Fuerte efecto fantasmal en las imágenes de contraste. | ||
ColorCode 3-D | ámbar (rojo + verde + gris neutro) | azul oscuro puro (y lente opcional) | color (cerca de la percepción de color completo) | También se llama amarillo-azul, ocre-azul, o marrón-azul. Sistema más nuevo desplegado en 2000s; mejor renderizado de color, pero imagen oscura, requiere habitación oscura o imagen muy brillante. Filtro izquierdo oscurecido para igualar el brillo recibido por ambos ojos como la sensibilidad al azul oscuro es pobre. Las personas mayores pueden tener problemas para percibir el azul. Al igual que en el sistema miracromo, la aberración cromática se puede compensar con una débil lente de corrección negativa (−0.7 Dióptero) sobre el ojo derecho. Funciona mejor en el espacio de color RG. La débil percepción de la imagen azul puede permitir ver la película sin gafas y no ver la inquietante imagen doble. | ||
magenta-cyan | puro magenta; es decir, rojo + azul | puro cian; es decir, verde + azul | color (mejor que rojo-ciano) | Experimental; similar a rojo-ciano, mejor equilibrio de brillo de los canales de color y la misma rivalidad retina. El canal azul está borroso horizontalmente por la cantidad igual al paralaje promedio, y visible a ambos ojos; el desenfoque evita que los ojos utilicen el canal azul para construir la imagen estereoscópica y por lo tanto evita el fantasma, al tiempo que suministra ambos ojos con información de color. |
En teoría, bajo principios tricromáticos, es posible introducir una cantidad limitada de capacidad de perspectiva múltiple (una tecnología que no es posible con esquemas de polarización). Esto se hace superponiendo tres imágenes en lugar de dos, en la secuencia de verde, rojo y azul. Ver una imagen de este tipo con gafas rojo-verde daría una perspectiva, mientras que cambiar a azul-rojo daría una perspectiva ligeramente diferente. En la práctica, esto sigue siendo difícil de alcanzar, ya que algo de azul se percibe a través del gel verde y la mayor parte del verde se percibe a través del gel azul. También es teóricamente posible incorporar células de bastón, que funcionan de manera óptima en un color cian oscuro, en una visión mesópica bien optimizada, para crear un cuarto color de filtro y otra perspectiva más; sin embargo, esto aún no se ha demostrado y la mayoría de los televisores tampoco serían capaces de procesar dicho filtrado tetracromático.
Aplicaciones
El 1 de abril de 2010, Google lanzó una función en Google Street View que muestra anaglifos en lugar de imágenes normales, lo que permite a los usuarios ver las calles en 3D.
Entretenimiento en casa
Disney Studios lanzó Hannah Montana & Miley Cyrus: Best of Both Worlds Concert en agosto de 2008, su primer disco Blu-ray 3D anaglifo. Esto se mostró en Disney Channel con vasos de papel rojo y cian en julio de 2008.
Sin embargo, en Blu-ray Disc las técnicas de anaglifo han sido reemplazadas más recientemente por el formato Blu-ray 3D, que utiliza codificación de video multivista (MVC) para codificar imágenes estereoscópicas completas. Aunque Blu-ray 3D no requiere un método de visualización específico y algunos reproductores de software Blu-ray 3D (como Arcsoft TotalMedia Theatre) son capaces de reproducir anaglifo, la mayoría de los reproductores Blu-ray 3D están conectados a través de HDMI 1.4 a televisores 3D y otros Pantallas 3D que utilizan métodos de visualización estereoscópica más avanzados, como secuenciación de fotogramas alternativos (con gafas con obturador activo) o polarización FPR (con las mismas gafas pasivas que el 3D teatral RealD).
Cómics
Estas técnicas se han utilizado para producir cómics tridimensionales, principalmente a principios de la década de 1950, utilizando dibujos lineales cuidadosamente construidos, impresos en colores apropiados para los vasos con filtro proporcionados. El material presentado procedía de una amplia variedad de géneros, incluidos la guerra, el terror, el crimen y los superhéroes. Los cómics anaglifos eran mucho más difíciles de producir que los cómics normales, ya que requerían que cada panel se dibujara varias veces sobre capas de acetato. Si bien el primer cómic en 3D vendió más de dos millones de copias en 1953, a finales de año las ventas habían tocado fondo, aunque los cómics en 3D se han publicado de forma irregular hasta el día de hoy.
Ciencias y matemáticas
La visualización tridimensional también se puede utilizar para mostrar conjuntos de datos científicos o para ilustrar funciones matemáticas. Las imágenes anaglifos son adecuadas tanto para presentaciones en papel como para visualización de videos en movimiento (consulte el artículo relacionado con neuroimágenes). Pueden incluirse fácilmente en libros de ciencia y verse con gafas anaglifo baratas.
La anaglifo (incluidas, entre otras, imágenes aéreas, telescópicas y microscópicas) se está aplicando a la investigación científica, la divulgación científica y la educación superior.
Además, las estructuras químicas, particularmente para sistemas grandes, pueden ser difíciles de representar en dos dimensiones sin omitir información geométrica. Por lo tanto, la mayoría de los programas informáticos de química pueden generar imágenes anaglifos y algunos libros de texto de química las incluyen.
Hoy en día, existen soluciones más avanzadas para imágenes 3D disponibles, como gafas con obturador y monitores rápidos. Estas soluciones ya se utilizan ampliamente en la ciencia. Aun así, las imágenes anaglifos proporcionan una forma económica y cómoda de ver visualizaciones científicas.
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