Xiangqi
Xiangqi (chino: 象棋; pinyin: xiàngqí; Wade–Giles: Hsiang ch'i;), también llamado ajedrez chino o ajedrez elefante, es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores. Es el juego de mesa más popular en China. Xiangqi pertenece a la misma familia de juegos que shogi, janggi, el ajedrez occidental, chaturanga y el ajedrez indio. Además de China y áreas con importantes comunidades étnicas chinas, este juego también es un pasatiempo popular en Vietnam, donde se lo conoce como cờ tướng, literalmente 'ajedrez general'.
El juego representa una batalla entre dos ejércitos, cuyo objetivo principal es dar jaque mate al general (rey) del enemigo. Las características distintivas de xiangqi incluyen el cañón (pao), que debe saltar para capturar; una regla que prohibía a los generales enfrentarse directamente; áreas en el tablero llamadas río y palacio, que restringen el movimiento de algunas piezas pero mejoran el de otras; y la colocación de las piezas en las intersecciones de las líneas del tablero, en lugar de dentro de los cuadrados.
Tablero
Xiangqi se juega en un tablero de nueve líneas de ancho y diez líneas de largo. Como en el juego Go (圍碁; o Wei ch'i 圍棋), las piezas se colocan en las intersecciones, que se conocen como puntos. Las líneas verticales se conocen como archivos (chino: 路; pinyin: lù; "carretera"), y las líneas horizontales se conocen como rangos (chino: 線/綫; pinyin: xiàn; "línea").
Centrados en los rangos primero a tercero y octavo a décimo del tablero son dos zonas, cada tres puntos por tres puntos, demarcados por dos líneas diagonales que conectan esquinas opuestas e intersectiendo en el punto central. Cada una de estas áreas es conocida como 宮 gōngUn castillo.
Dividir los dos lados opuestos, entre los rangos quinto y sexto, es ■ hé, el "river". El río suele estar marcado con las frases ■ chț hé, que significa "River del Chu ", y 漢界 hàn jiè, que significa "Border of the Han", una referencia a la Guerra Chu-Han. Aunque el río (o Hanchu boundary) proporciona una división visual entre los dos lados, sólo dos piezas se ven afectadas por su presencia: los soldados tienen un movimiento mejorado después de cruzar el río, y los elefantes no pueden cruzarlo. Los puntos de partida de los soldados y cañones son generalmente, pero no siempre, marcados con pequeñas cruces.
Reglas
Las piezas comienzan en la posición que se muestra en el diagrama de arriba. Qué jugador mueve primero ha variado a lo largo de la historia y de una parte de China a otra. Diferentes libros de xiangqi aconsejan que el lado negro o el rojo se muevan primero. Algunos libros se refieren a los dos lados como norte y sur; qué dirección corresponde a qué color también varía de una fuente a otra. Generalmente, el rojo se mueve primero en la mayoría de los torneos modernos.
Cada jugador por turno mueve una pieza desde el punto que ocupa, a otro punto. Por lo general, no se permite que las piezas se muevan a través de puntos ocupados por otras piezas, con la excepción del movimiento de captura del cañón. Una pieza se puede mover a un punto ocupado por una pieza enemiga, en cuyo caso la pieza enemiga se captura y se retira del tablero. Un jugador no puede capturar una de sus propias piezas. Las piezas nunca se promocionan (se convierten en otras piezas), aunque el soldado gana la capacidad de moverse hacia los lados después de cruzar el río. Casi todas las piezas capturan usando sus movimientos normales, mientras que el cañón tiene un movimiento de captura especial que se describe a continuación.
El juego termina cuando un jugador revisa el general del otro. Cuando el general está en peligro de ser capturado por el jugador enemigo en su próximo movimiento, el jugador enemigo ha "entregado un cheque" (♫♪, abreviado como . jiāng), y el general es "en cheque". Debería anunciarse un cheque. Si el jugador del general no puede hacer ningún movimiento para evitar la captura del general, la situación se llama "checkmate".). A diferencia del ajedrez, en el que el estancamiento es un empate, en xiangqi, es una pérdida para el jugador estalemado.
En xiangqi, un jugador, a menudo con una desventaja material o posicional, puede intentar controlar o perseguir piezas de tal manera que los movimientos caigan en un ciclo, evitando que el oponente gane. Si bien esto se acepta en el ajedrez occidental, en el xiangqi, se utilizan las siguientes reglas especiales para dificultar el empate del juego mediante un control o persecución interminables, independientemente de si las posiciones de las piezas se repiten o no:
- Un jugador haciendo cheques perpetuos con una pieza o varias piezas pueden ser descartados para haber perdido a menos que él o ella detenga tal comprobación.
- Un jugador que perpetuamente persigue a cualquier pieza desprotegida con una o más piezas, excluyendo a los generales y soldados, será condenado a perder a menos que deje de perseguirlo.
- Si un lado verifica perpetuamente y el otro lado perpetuamente persigue, el lado de control tiene que parar o ser gobernado para haber perdido.
- Cuando ningún lado viola las reglas y ambos persisten en no hacer un movimiento alternativo, el juego puede ser gobernado como un sorteo.
- Cuando ambos lados violan la misma regla al mismo tiempo y ambos persisten en no hacer un movimiento alternativo, el juego puede ser gobernado como un sorteo.
Diferentes conjuntos de reglas establecen diferentes límites sobre lo que se considera perpetuo. Por ejemplo, las reglas del club xiangqi permiten que un jugador haga check o persiga seis veces consecutivas usando una pieza, doce veces usando dos piezas y dieciocho veces usando tres piezas antes de considerar la acción perpetua.
Las reglas anteriores para evitar comprobaciones y persecuciones perpetuas, si bien son populares, no son las únicas; hay numerosas situaciones finales del juego.
Piezas
Cada jugador controla un ejército de 16 piezas; los ejércitos suelen ser de color rojo y negro. Las piezas son discos circulares planos etiquetados o grabados con un carácter chino que identifica el tipo de pieza y en un color que indica qué jugador tiene la propiedad. Las piezas negras están marcadas con caracteres algo diferentes de las piezas rojas correspondientes.
En China continental, la mayoría de los televisores aún utilizan caracteres chinos tradicionales (en lugar de caracteres chinos simplificados). Las piezas modernas suelen ser de plástico, aunque algunos juegos son de madera y los juegos más caros pueden usar jade. En tiempos más antiguos, muchos juegos eran simples tallas de madera sin pintar; por lo tanto, para distinguir entre piezas de los dos lados, la mayoría de las piezas correspondientes usaban caracteres que eran similares pero que variaban ligeramente. Esta práctica puede haberse originado en situaciones en las que solo había un material disponible para hacer las piezas y ningún material colorante disponible para distinguir a los ejércitos opuestos. La pieza de xiangqi más antigua encontrada hasta la fecha es una pieza de 俥 (carro). Se conserva en el Museo de Henan.
Generales
Generales (o reyes) son etiquetados нера (trad.) / нер (simp.) jiàng ("general") en el lado negro y 帥 (trad.) / 帅 (simp.) shuài ("marshal") en el lado rojo.
El general comienza el juego en el punto medio del borde trasero, dentro del palacio. El general puede moverse y capturar un punto ortogonalmente y no puede salir del palacio, con la siguiente excepción.
Si los dos generales se enfrentan en la misma fila sin piezas intermedias, se puede ejecutar el movimiento 飛將 ("volador general"), en el que el general que mueve cruza el tablero para capturar al general enemigo. En la práctica, esta regla significa que crear esta situación en primer lugar significa pasar al jaque y, por lo tanto, no está permitido.
El nombre indio rey de esta pieza se cambió a general debido a los tabúes de nombres chinos; Los gobernantes de China se opusieron a que se dieran sus títulos reales a las piezas del juego. A pesar de esto, al general a veces se le llama el "rey" por jugadores de habla inglesa, debido a sus funciones similares.
Asesor
Advisors (también conocido como guardias o ministros, y menos comúnmente como asistentes, mandarinas, o guerreros) están etiquetados ♫ shì ("scholar", "gentleman", "officer", "guardian") para Negro y 仕 shì ("scholar", "oficial", "guardian") para Red. Raramente, los conjuntos utilizan el carácter 士 para ambos colores.
Los asesores comienzan a ambos lados del general. Se mueven y capturan un punto en diagonal y no pueden salir del palacio, lo que les limita a cinco puntos en el tablero. El consejero probablemente se deriva del mantri en chaturanga, como la reina en el ajedrez occidental.
Existe cierta controversia sobre si "士" realmente pretende significar "erudito", "caballero" que sería "士人", o "guardia", "tutor" que sería "衛士" (chino simplificado: 卫士). Un argumento a favor de este último es que su funcionalidad parece ser la de guardar/proteger al general. La traducción occidental común "asesor" no refleja esta capa de significado.
Elefante
Los elefantes (u obispos) están etiquetados como 象 xiàng ("elefante") para el negro y 相 xiàng ("ministro") para el rojo. Están ubicados al lado de los asesores. Estas piezas se mueven y capturan exactamente dos puntos en diagonal y no pueden saltar sobre las piezas intermedias; el movimiento se describe como el carácter 田 Tián ("field"), en referencia a los cuadrados del tablero. Si un elefante no puede moverse debido a una pieza adyacente en diagonal, se conoce como "bloquear el ojo del elefante" (塞象眼).
Los elefantes no pueden cruzar el río para atacar al general enemigo y sirven como piezas defensivas. Debido a que el movimiento de un elefante está restringido a solo siete posiciones en el tablero, puede ser atrapado o amenazado fácilmente. Los dos elefantes se utilizan a menudo para defenderse mutuamente.
Los caracteres chinos para "ministro" y "elephant" son homófonos en Mandarin (Escucha.) y ambos tienen significados alternativos como "apariencia" o "imagen". Sin embargo, en inglés, ambos se denominan elefantes, y menos comúnmente como "bishops", debido a sus movimientos similares.
Caballo
Caballos (o caballeros) están etiquetados 馬 mЁ para Negro y 傌 mЁ para Rojo en conjuntos marcados con caracteres tradicionales chinos y ¢ mЁ para negro y rojo en conjuntos marcados con caracteres chinos simplificados. Algunos sets usan 馬 para ambos colores. Los caballos comienzan el juego junto a los elefantes, en sus flancos externos. Un caballo mueve y captura un punto ortogonalmente y luego un punto diagonalmente lejos de su posición anterior, un movimiento que se describe tradicionalmente como el personaje 日本 Rì. El caballo no salta como lo hace el caballero en ajedrez occidental, y puede ser bloqueado por un pedazo de color situado un punto horizontal o verticalmente adyacente a él. Bloquear un caballo se llama "golpeando la pierna del caballo" (蹩馬腿). El diagrama de la izquierda ilustra el movimiento del caballo.
Dado que los caballos se pueden bloquear, a veces es posible atrapar al caballo del oponente. Es posible que el caballo de un jugador tenga una ventaja de ataque asimétrica si el caballo de un oponente está bloqueado, como se ve en el diagrama de la derecha.
El caballo a veces se llama el "caballero" por jugadores de habla inglesa, debido a sus movimientos similares.
Carro
Carros (o Rooks) están etiquetados jū para Negro y 俥 jū para Rojo en conjuntos marcados con caracteres chinos tradicionales y ю para negro y rojo en conjuntos marcados con caracteres chinos simplificados. Algunos conjuntos tradicionales utilizan ius para ambos colores. En el contexto del Ajedrez Chino, todos estos personajes son pronunciados como jū (en lugar de la pronunciación común chē). El carro se mueve y captura cualquier distancia ortogonal, pero no puede saltar sobre piezas intervenidas. Los carros comienzan el juego en los puntos en las esquinas del tablero. El carro es considerado a menudo como la pieza más fuerte en el juego debido a su libertad de movimiento y falta de restricciones.
El carro a veces se llama la "torre" por jugadores de habla inglesa, ya que se mueve de manera idéntica a la torre en el ajedrez occidental. Los jugadores chinos (y otros) a menudo llaman a esta pieza un automóvil, ya que ese es un significado moderno del carácter 車.
Cañón
Cañones son etiquetados 砲 pào ("catapult") para Negro y 炮 pào Para Red. Los nombres son homófonos, aunque a veces 炮 se utiliza para rojo y negro. El grifo shí radical de 砲 significa "piedra", y el ritmo hu radical de 炮 significa "fuego". Las piezas de ambos colores se denominan normalmente cañones en inglés. La pieza negra es a veces etiquetada como bāo.
Cada jugador tiene dos cañones, que comienzan en la fila detrás de los soldados, dos puntos por delante de los caballos. Los cañones se mueven como carros, cualquier distancia ortogonalmente sin saltar, pero solo pueden capturar saltando una sola pieza de cualquier color a lo largo del camino del ataque. La pieza sobre la que salta el cañón se llama 炮臺 (trad.) / 炮台 (simp.) pào tái ("plataforma de cañón" o "pantalla"). Puede existir cualquier número de espacios desocupados, incluso ninguno, entre el cañón, la pantalla y la pieza a capturar. Los cañones se pueden cambiar por caballos inmediatamente desde sus posiciones iniciales.
Soldado
Soldados (o peones) están etiquetados 卒 zú ("pawn" o "privado") para Negro y 兵 bīng ("soldier") para Red. Cada lado comienza con cinco soldados. Los soldados comienzan el juego situado en cada otro punto una fila de nuevo desde el borde del río. Se mueven y capturan avanzando un punto. Una vez que han cruzado el río, también pueden moverse y capturar un punto horizontalmente. Los soldados no pueden retroceder, y por lo tanto no pueden retroceder; después de avanzar hasta el último rango de la junta, sin embargo, un soldado puede seguir avanzando al borde del enemigo. El soldado es a veces llamado "pawn" por jugadores de habla inglesa, debido a los movimientos similares de las piezas.
Valores relativos aproximados de las piezas
Piece | Puntos |
---|---|
Soldado antes de cruzar el río | 1 |
Soldado después de cruzar el río | 2 |
Advisor | 2 |
Elefante | 2 |
Caballo | 4 |
Cannon | 41⁄2 |
Chariot | 9 |
Estos valores aproximados no tienen en cuenta la posición de la pieza en cuestión (excepto el soldado en un sentido general), las posiciones de otras piezas en el tablero o el número de piezas restantes.
Otras reglas comunes de evaluación:
- Un caballo más un cañón es generalmente mejor que dos caballos o dos cañones.
- El carro no es sólo la pieza más fuerte, pero también es generalmente más fuerte que cualquier combinación de dos piezas menores (horse/cannon). Cuando los valores relativos de las piezas de ambos lados son aproximadamente incluso, el lado con más carros generalmente tiene la ventaja, especialmente cuando un lado tiene un carro y un lado no lo hace (Chinese: À ustedes mismos). Sin embargo, el carro no es particularmente fuerte en los juegos finales básicos: Por ejemplo, el carro vs 2 asesores y 2 elefantes es generalmente un empate, mientras que si el lado ofensivo tiene dos caballos o incluso tres soldados no avanzados es una victoria.
- En las etapas anteriores, el cañón es más fuerte que el caballo. En el juego final, el caballo es más fuerte como una pieza atacante, pero el cañón generalmente tiene mejores habilidades defensivas.
- Los valores de los soldados varían en diferentes etapas del juego. En la apertura y el juego medio, la iniciativa y la movilidad de piezas a menudo requieren sacrificar soldados. En estas etapas, los soldados más cercanos al archivo medio son generalmente más valiosos, ya que pueden efectivamente sumarse al delito. Con pocas piezas atacantes en el tablero, los soldados tienen más poder y pueden cruzar el río más fácilmente. En esta etapa, los soldados avanzados son generalmente menos poderosos, ya que los soldados no pueden retroceder. En los juegos finales básicos, tres soldados que comienzan en el séptimo rango son aproximadamente iguales a un carro: pueden ganar contra 2 asesores y 2 elefantes, o un caballo / cañón más 2 elefantes, mientras que en cambio un carro no puede, y un carro no puede forzar una victoria contra tres soldados en el séptimo rango cuando está bien defendido.
Notación
Hay varios tipos de notación que se utilizan para registrar los juegos de xiangqi. En cada caso, los movimientos están numerados y escritos con el mismo patrón general.
- (primera medida) (primera respuesta)
- (segundo movimiento) (segunda respuesta)
- ...
Es más claro, pero no obligatorio, escribir cada par de movimientos en una línea separada.
Sistema 1
El libro El ajedrez de China describe un método de notación de movimientos en el que los rangos del tablero se numeran del 1 al 10 del más cercano al más lejano, seguidos de un dígito del 1 al 9 para los archivos de la derecha. a la izquierda. Ambos valores son relativos al jugador en movimiento. Los movimientos se indican entonces de la siguiente manera:
[nombre de la pieza] ([rango anterior][archivo anterior])-[rango nuevo][archivo nuevo]
Por lo tanto, la apertura más común en el juego se escribiría como:
- 炮 (32)–35 馬 (18)–37
Sistema 2
Nombre | Abbr. | Piezas |
---|---|---|
Advisor | A | |
Cannon | C | |
Chariot | R* | |
Elefante | E | |
General | G | |
Caballo | H | |
Soldado | S | |
* El uso de C entraría en conflicto con la carta de Cannon |
Un sistema de notación descrito parcialmente en Un manual de ajedrez chino y utilizado por varias implementaciones de software de computadora describe movimientos en términos relativos de la siguiente manera:
[abreviatura de pieza de una sola letra][archivo anterior][operador que indica la dirección del movimiento][archivo nuevo, o en el caso de movimiento puramente vertical, número de filas atravesadas]
Los números de archivo se cuentan desde la derecha de cada jugador hasta la izquierda de cada jugador.
En caso de que haya dos piezas idénticas en un archivo, se utilizan los símbolos + (anverso) y – (reverso) en lugar del número de archivo anterior. La dirección del movimiento se indica mediante un símbolo de operador. Se utiliza un signo más para indicar el movimiento hacia adelante. Se utiliza un signo menos para indicar el movimiento hacia atrás. Se utiliza un punto, un punto o un signo igual para indicar el movimiento horizontal o lateral. Para una pieza que se mueve en diagonal (como el caballo o el elefante), se usa el signo más o menos en lugar del punto.
Por lo tanto, la apertura más común en el juego se escribiría como:
- C2.5 H8+7
Según las notaciones de la Federación Mundial de Xiangqi (WXF) para el caso de peones en tándem cuando hay (peones en tándem) >=3 en un archivo, no es necesario especificar la P para el peón. En cambio, la posición del peón en la línea tándem se usa como el primer número entero (con el peón más al frente designado como 1). El segundo entero sería el archivo en el que estaba. Esto también resolvería muy bien el problema de dos conjuntos de peones en tándem en dos columnas diferentes.
Por lo tanto, la notación para mover el peón del medio (3 peones en tándem en una columna) de la columna 5 a la columna 4 sería:
- 25=4
En los libros antiguos escritos en chino, el sistema es el mismo, excepto que: los nombres de las piezas están escritos en chino; el nombre del cañón de ambos lados es 炮; el nombre del caballo de ambos lados es 馬; el movimiento hacia adelante se indica con 進 (pronunciado jìn); el movimiento hacia atrás se indica con 退 (tuì); el movimiento lateral se indica con 平 (píng); y los números están escritos en chino para ambos jugadores o solo para las negras.
Por lo tanto, la apertura más común en el juego podría escribirse como:
- 炮прены 五8
Sistema 3
Este sistema no es oficial y lo utilizan principalmente los jugadores occidentales. Es similar a la notación algebraica del ajedrez occidental. Las letras se utilizan para los archivos y los números para los rangos. Archivo "a" está a la izquierda de Red y el rango es "1" es el más cercano a Red. La designación de un punto no depende de qué jugador se mueva; para ambos lados "a1" es el punto más bajo a la izquierda del lado rojo.
[abreviatura de pieza de una sola letra][posición anterior][indicación de captura][posición nueva][indicación de verificación][análisis]
Las piezas se abrevian como en el sistema de notación 2, excepto que no se usa ninguna letra para el soldado.
La posición anterior solo se indica si es necesario para distinguir entre dos piezas idénticas que podrían haber realizado el movimiento. Si comparten el mismo archivo, indique qué rango se mueve; si comparten el mismo rango, indique qué archivo se mueve. Si no comparten rango ni archivo, entonces se indica el archivo.
La captura se indica mediante e#34;x#34;. No se utiliza ningún símbolo para indicar un movimiento que no sea de captura.
La verificación se indica con "+", la verificación doble con "++", la verificación triple con "+++" y la verificación cuádruple con "++++". El jaque mate se indica con "#".
Para fines de análisis, los malos movimientos se indican con "?" y buenas jugadas por parte de "!". Estos pueden combinarse si el análisis es incierto ("!?" podría ser cualquiera, pero probablemente sea bueno; "?!" probablemente sea malo) o repetirse para enfatizar ("??" es un desastre).
Por lo tanto, la apertura más común en el juego se escribiría como:
- Che3 Hg8
Un ejemplo de un juego breve ("el jaque mate inicial") es:
|
Jugabilidad
Debido al tamaño del tablero y al bajo número de piezas de largo alcance, la batalla tiende a concentrarse en un área particular del tablero.
Tácticas
Xiangqi implica varias tácticas comunes a los juegos de la familia del ajedrez. Algunos de los más comunes se discuten brevemente aquí.
- Cuando una pieza puede atacar más de una pieza enemiga, son parado.
- Una pieza es Pinned cuando no puede moverse sin exponer una pieza más importante para capturar. Sólo los pernos del carro se asemejan exactamente a los pernos en ajedrez occidental; los pasadores por otras piezas en xiangqi toman muchas formas únicas: Los cañones pueden colocar dos piezas a la vez en un archivo o rango, los caballos pueden pintar porque pueden ser bloqueados, y los generales pueden marcar debido a la regla "de combate general". En clavos de caballos y elefantes, la pieza de pinning nunca ataca la pieza pintada, mientras que en un pin por un cañón, sólo una de las piezas es atacado directamente por el cañón. Un general sólo puede clavar piezas al enemigo general, y el general de pinning nunca puede capturar la pieza pintada, ya que eso lo colocaría en control del general enemigo.
- Una pieza es Skewered cuando es atacado y, al moverse, expone una pieza menos importante para ser capturado. Sólo los cañones y los carros pueden pinchar.
Fork | Pin | Skewer |
---|---|---|
Caballo rojo (傌) en d5 se bifurca al soldado negro (卒) en c7 y carro (bien) en e7.
| El cañón negro (砲) en el e8 está marcado por el carro rojo (俥) en el e5.
| El carro rojo (俥) en el e5 está cortando el general del negro (vid) en el e8 y el carro (bien) en el e10. Cuando el general se mueve lateralmente para evitar ser capturado, su carro podría ser capturado.
|
- A cheque descubierto se produce cuando una pieza atacante se mueve para desbloquear una línea para un carro, cañón y/o caballo para comprobar al general enemigo.
- A cheque doble ocurre cuando dos piezas amenazan simultáneamente al enemigo general. A diferencia de un cheque doble de ajedrez occidental, un cheque doble en xiangqi puede ser bloqueable o, en un caso, posiblemente se reunió con una captura por una pieza aparte del general. Los únicos casos bloqueables son un carro y cañón en el mismo archivo que el general, con el carro actuando como una pantalla para el cañón, dos caballos dando cheque descubierto después de que otra pieza desbloquea el ataque de ambos, o un cañón usando una pieza enemiga como una plataforma descubierta por un caballo (ver abajo). Los cheques dobles entregados por otros medios no son bloqueables. En un caso excepcional, si un caballo se mueve a dar un doble cheque descubriendo un cañón, y la plataforma del cañón es un carro enemigo o pieza defensiva (advisor o elefante), el carro enemigo o pieza defensiva podría ser capaz de capturar el caballo, que elimina la plataforma del cañón al mismo tiempo. De lo contrario, capturar una pieza de verificación es insuficiente para eliminar la amenaza, a menos que el general haga la captura.
Comprobación doble bloqueable | Doble cheque con captura | Doble cheque que obliga al general a moverse |
---|---|---|
El caballo de Red se ha movido a d7, creando un doble cheque contra el general de Black, pero Negro puede responder moviendo el cañón a d8, bloqueando el caballo y eliminando la plataforma del cañón
| El caballo de Red se ha movido de e4 a d6, revelando un doble cheque con el cañón, pero Negro puede responder simplemente capturando el caballo con el carro.
| El caballo de Red se ha movido de e6 a f8 y ha colocado al general negro en doble cheque. Ya que, como en ajedrez occidental, hay dos líneas independientes de ataque, Negro no puede responder con ningún movimiento que no sea mover el general a f10, en el que Red gana el caballo de Negro de forma gratuita.
|
- Único para xiangqi es un Comprobación triple, que surge en cuatro combinaciones. En el primer caso de un cañón, un carro o soldado, y un caballo, el caballo se mueve para dar cheque, descubriendo un doble cheque del carro y el cañón. En el segundo caso más raro de un carro o soldado y dos caballos, el carro se mueve a dar cheque, descubriendo un doble cheque de los dos caballos. En el tercer caso de dos cañones y dos caballos, un cañón puede descubrir un doble cheque de los caballos y actuar como pantalla para el otro cañón. Por último, un carro o soldado puede moverse para dar cheque, descubriendo un cheque de un caballo mientras actúa como una plataforma para un cañón para dar otro cheque. Verificación de cuádruple también es posible, surgiendo con dos caballos, un carro y un cañón. El control triple y cuádruple no puede ser bloqueado o encontrado por capturas (de nuevo, a menos que el general haga la captura).
Verificación triple | Verificación de cuádruple | Verificación triple, posición alterna |
---|---|---|
El caballo rojo (傌) se ha movido de e5 a d7, dando cheques y mostrando un doble cheque del carro (俥) en e3 y el cañón (炮) en e2.
| El carro rojo (俥) se ha movido de f9 a e9, dando cheques y exponiendo un triple cheque del cañón (炮) en e7 y ambos caballos (傌) en f8 y g9. Reemplazar el carro con un cañón o quitar un caballo produce un triple cheque.
| El carro rojo (俥) se ha movido de f9 a e9, descubriendo dos cheques de ambos caballos (傌) a f8 y g9 y da el cheque en sí mismo.
|
Por lo general, los soldados no se apoyan entre sí hasta el final del juego, porque desde la posición inicial se necesitan un mínimo de cinco movimientos de un soldado para permitir la protección mutua entre dos de ellos, y a menudo son propensos a ser capturados por otras piezas.
Soldados, caballos, cañones y carros pueden formar formaciones que se protegen entre sí. Sin embargo, la alineación de los carros debe hacerse con precaución, ya que se corre el riesgo de perder un carro por una pieza inferior del enemigo. Los caballos que se apoyan entre sí se denominan Caballos vinculados (chino: 連環馬), que es una formación de caballos relativamente segura, aunque aún puede ser amenazada con un soldado, un carro más otra pieza menor o una pieza que bloquee uno de los caballos haciendo así que la protección sea unilateral.
Es común usar cañones de forma independiente para controlar filas y filas particulares. Usar un cañón para controlar la fila intermedia a menudo se considera una estrategia vital, porque inmoviliza piezas como los asesores y los elefantes. Las dos filas adyacentes a la fila del medio también se consideran importantes y los caballos y carros se pueden usar para presionar para dar jaque mate allí.
Dado que el general suele estar más seguro en su posición original antes de la fase final del juego, atacar al general normalmente implica forzarlo a salir de su posición original con jaque o amenazas. Por lo tanto, los puntos y formaciones específicos son muy importantes en xiangqi.
Para un caballo atacante (rojo), los puntos más fatales son c9 y g9 (chino: 臥槽馬), especialmente porque sin una defensa adecuada, un mate rápido puede seguirlo con un carro o cañón extra.
Liang vs. Zhao, 1982
Debido al pin de dos piezas por el cañón rojo, el caballo centroide de Black se ha convertido en una responsabilidad en lugar de un activo.
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Para un cañón, una de las formaciones más fatales es el cañón expuesto (chino: 空心炮), donde el cañón controla directamente la fila del medio sin otras piezas entre el cañón y el general. Esta formación es particularmente peligrosa ya que el lado defensivo no puede mover ninguna pieza frente al cañón; mientras que con un cañón adicional que se une al ataque, el mate puede seguir en el acto, y con una torre adicional, el lado defensivo puede montar un doble jaque (con la torre frente al cañón) seguido de un molino de viento, a menudo ganando al menos un pieza después. Si el lado defensivo no puede ahuyentar el cañón o capturarlo, debe mover al general hacia adelante para evitar estas amenazas, dejando al general vulnerable a los ataques.
Otra formación fatal, llamada "caballo centroide controlado por cañón" (Chino: 炮鎮窩心馬, diagrama a la derecha), también requiere una coordinación particularmente mala de las piezas enemigas. En el diagrama, el 'caballo centroide' de Black ocupa el centro del palacio, bloqueando al propio general y asesores de Black, y al estar clavado al general por el cañón rojo, no puede moverse. El cañón negro en e8 también está anclado a su propio general; tampoco puede moverse y restringe el movimiento de los dos elefantes de Black, haciéndolos incapaces de protegerse entre sí. Tal formación en el medio juego a menudo produce amenazas mortales de mate asfixiado, mientras que en el final, como en el diagrama, el cañón rojo no puede ser ahuyentado, lo que hace que el general negro, los asesores, el cañón en e8 y caballo todo permanentemente incapaz de moverse. Aunque las negras tienen una pieza menor arriba, las rojas tienen una clara victoria: la partida concluyó 41.Hg7 (bifurcando al elefante y clavando el cañón y creando una amenaza de mate) Eg10 42.Hh9 Ci9 43.Hf8+ Cf9 (si no fuera por las otras negras cañón, es mate instantáneo) 44.Hxg6, y las negras se rinden: la única pieza activa de las negras (el cañón en f9) es absolutamente incapaz de detener al caballo y los soldados rojos, que pronto invadirán el palacio.
Una configuración defensiva común es dejar al general en su posición inicial, desplegar un asesor y un elefante en los dos puntos directamente en frente del general, y dejar al otro asesor y elefante en sus posiciones iniciales, a un lado. del general En esta configuración, las parejas consejero-elefante se apoyan mutuamente y el general es inmune a los ataques de los cañones. La pérdida de cualquiera de las piezas hace que el general sea vulnerable a los cañones, y es posible que deba abandonar la configuración. El defensor puede alejar a los consejeros o elefantes del general, o incluso sacrificarlos intencionalmente, para protegerse del ataque de un cañón.
Materias rojas en 11 Solución: 1.Rh10++
1....Af10 2.Rh9+ Afe9 3.Rg10+ Af10 4.Rg9+ Afe9 5.Rh10++
5....Af10 6.Re9+!
6....Adxe9 7.Rh9+ Eeg10 8.Rxe9+ (el carro es intocable con movimientos legales) Gd10 9.Re10+ Gd9 10.d8+ Gxd8 11.Rd10# Tenga en cuenta que si Red juega 4.Re9+? En cambio, Red no puede forzar un compañero: 4....Adxe9 5.Rg9+ Eig10 y Rojo no puede jugar Rxe9+ en el siguiente movimiento porque el carro no es soportado por el general, y el negro simplemente puede jugar Gxe9. El propósito de usar el g-chariot para dar cheque es colocar el h-chariot en el punto h9, bloqueando el Eig10 de Negro. |
Las largas secuencias de jaques que conducen al mate o la ganancia de material son comunes tanto en las composiciones de ajedrez como en el juego real. Un jugador experto en xiangqi a menudo tendría que calcular varios pasos, o incluso decenas de pasos por delante para una secuencia forzada. En el diagrama de la derecha, las negras tienen una amenaza de mate inmediata que no se puede parar, lo que obliga a las rojas a hacer jaque a las negras en cada movimiento. Aunque requiere 11 movimientos para dar mate, su idea general es clara: induzca un jaque sofocado sacrificando un carro en el centro del palacio (e9), luego obligue a las negras a abrir la fila central, permitiendo que el general rojo ayude en el ataque. y finalmente mate enfrentándose a generales.
Aberturas
El par de movimientos de apertura más común
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Dado que los flancos izquierdo y derecho de la configuración inicial son simétricos, se acostumbra hacer el primer movimiento en el flanco derecho. Empezar por el flanco izquierdo se considera innecesariamente confuso.
La apertura más común es mover el cañón a la columna central, una abertura conocida como неленнны (trad.) / непованы (simp.) dāng tóu pào o "Central Cannon". La respuesta más común es avanzar el caballo en el mismo flanco. Juntos, este movimiento y respuesta es conocido por la rima ר頭,馬, obviamente inminente (trad.) / cada uno substancia炮, negociamos veneno (simp.) dāng tóu pào, mЁ lái tiào. La notación para esto es "1. 炮 (32)–35, 馬 (18)–37", "1. C2.5 H8+7", o "1. Che3 Hg8" (diagrama a la derecha). Después de la respuesta de Black 1....H8+7 (Hg8), el juego puede desarrollarse en una variedad de aberturas, el más común es el 風но馬 (trad.) / 屏 compradores (simp.) o "Screen Horses (Defence)" en el que Negro desarrolla el otro caballo para proteger aún más su peón medio (...H2+3 o...Hc8) ya sea inmediatamente en su segundo movimiento Negro.
Los primeros movimientos comunes alternativos de las negras son desarrollar cañones (1....C8.5/1....Che8, o 1....C2.5/1....Cbe8); tenga en cuenta que después de cualquiera de estos movimientos, tomar al soldado central con el cañón (2. C5+4 o 2. Cxe7+) es una trampa para principiantes que impide el desarrollo y la coordinación de las piezas rojas si las negras juegan correctamente. (por ejemplo, 1. Che3 Che8 2. Cxe7+?? Ade9 3. Hg3 Hg8 4. Ce5 Th10 cuando las negras desarrollan la torre primero, y la pérdida del peón central de las negras realmente permitió que los caballos negros ocuparan el centro en los próximos movimientos).
Otros primeros movimientos comunes de Red incluyen mover un elefante a la columna central (1. Ege3), avanzar al soldado en la tercera o séptima fila (1. c5), mover un caballo hacia adelante (1. Hg3) y mover ya sea cañón a la columna 4 o 6 (d- o f-) (1. Chd3 o 1. Chf3). En comparación con las aberturas del Cañón Central, estas aberturas generalmente están menos restringidas por la teoría.
El consejo general para la apertura incluye el desarrollo rápido de al menos un carro y colocarlo en filas y filas abiertas, ya que es la pieza más poderosa con un largo alcance de ataque. Hay un dicho que dice que solo un jugador pobre no mueve un carro en los primeros tres movimientos (chino: 三步不出車,必定要輸棋); sin embargo, esto no debe tomarse literalmente y, de hecho, a menudo se viola en los juegos modernos de Xiangqi. Atacar y defender el centro, especialmente los soldados centrales/peones centrales, son temas comunes en la apertura, de ahí las aperturas del Cañón Central. Por lo general, al menos un caballo debe moverse al medio para defender al soldado central; sin embargo, los soldados centrales desprotegidos también pueden convertirse en "peones envenenados" en las primeras jugadas, sobre todo si el atacante no tiene un seguimiento inmediato para mantener la presión en la fila central.
Estrategia de medio juego
La estrategia de Xiangqi comparte temas comunes con el ajedrez, pero tiene algunas diferencias:
- Ocupar el centro es relativamente menos importante en xiangqi, pero controlar y atacar el archivo medio sigue siendo uno de los temas vitales. Dado que el archivo medio es a menudo bien defendido, los jugadores buscarían entonces montar un delito en cualquiera de los flancos del lado enemigo, especialmente cuando se descuida la defensa de un flanco.
- El significado de la formación de peones en xiangqi y ajedrez son diferentes. En xiangqi, los soldados (pawns) a menudo son empujados para evitar bloquear sus propios caballos, y es raro que se defiendan entre sí (en contraste con una cadena de peón de ajedrez occidental). Con éxito conseguir que un soldado cruce un río como una fuerza de ataque puede a menudo inclinar las escalas del juego medio por un gran margen.
- En el juego de alto nivel, la iniciativa es muy importante, y un error menor puede condenar un juego.
- Los sacrificios son comunes en xiangqi, sin embargo son más a menudo tácticos en lugar de posicionales. Por lo general, en la mayoría de una pieza menor se sacrifica por ventajas posicionales, o un ataque semi-táctico.
Final del juego
Aunque los finales de xiangqi requieren una habilidad notable para jugarlos bien, hay una serie de premios y sorteos de libros ampliamente conocidos. Sin una contrapartida a la promoción de peones, los finales de xiangqi se centran más directamente en forzar el jaque mate o el punto muerto y, en este sentido, se parecen a los finales de ajedrez sin peones. Dado que el estancamiento es una pérdida para el jugador estancado en lugar de un empate, la mayoría de los empates de libros en xiangqi se deben a fortalezas, con algunos empates debido a material insuficiente.
Una regla general en los finales de xiangqi para el lado ventajoso es que, cuando hay menos material en el tablero, no intercambies piezas fácilmente, ya que con menos piezas de ataque en el tablero, la defensa es más fácil (en contraste con ajedrez occidental, donde casi siempre es ventajoso intercambiar piezas cuando hay material). Por lo tanto, si un cierto tipo de final puede transponerse, mediante el intercambio de piezas, a otro tipo de final que es una victoria de libro, entonces este final en sí mismo es una victoria de libro.
Zugzwang in xiangqi endgames
Red gana con cualquier lado para moverse. |
Inducir zugzwang es un tema crucial para ganar finales simples, y casi exclusivamente en finales simples. En el final general + soldado vs general que se muestra a la derecha, el primer objetivo principal de Red es ocupar la fila del medio. Rojo gana con 1. Gd1, un movimiento de espera, y Negro está en zugzwang. Las negras deben proceder con 1....Ge8, ya que 1....Ge10 pierde instantáneamente después de 2. f9#. Después de 1....Ge8 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1, el general rojo ocupa con éxito la columna central. El juego concluiría con 5....Gf9 6. e9+, e independientemente de la respuesta de las negras, 7. Ge2# (obsoleto) se empareja con las negras y así gana el juego.
Reciprocal zugzwang: Quien se mueva primero pierde. |
El zugzwang recíproco es posible, pero es muy raro y generalmente se ve en composiciones de finales. En este final que se muestra a la derecha, quien mueve pierde, ya que cuando cualquiera de los dos generales se mueve a una columna d o f abierta, un mate en 1 está amenazado con este movimiento, mientras que el jugador que mueve solo ayuda al general enemigo. ocupar uno de los archivos. Por ejemplo, Red solo puede mover a sus dos soldados si quiere moverse. Mover el soldado f-(o d-) permite que el general enemigo ocupe la fila f (fila d). Incluso si 1. fe9+ Gf10 2. d10, cuando las rojas amenazan mate en 1, las negras aún dan mate inmediatamente con 2....fe2# o 2....f1#.
Finales de soldado (peón)
Rojo para jugar gana; Negro para jugar dibuja. |
- Un soldado, siempre y cuando no alcance el rango opuesto, gana contra un general desnudo fácilmente. Con cualquier pieza defensiva adicional en el lado defensivo, es un sorteo; sin embargo, soldado vs asesor requiere habilidad para jugar bien.
- Dos soldados no vencidos (es decir, en el sexto o séptimo rango) ganan contra las siguientes combinaciones: Dos consejeros, dos elefantes, un caballo desnudo / cañón. Generalmente un sorteo contra un asesor más un elefante, o un caballo / cañón más una pieza de defensa.
- Tres soldados no avanzados ganan contra las siguientes combinaciones: Todas las 4 piezas defensivas (2 consejeros más 2 elefantes, chinos: неперенной), un caballo más dos asesores / dos elefantes, un cañón más dos elefantes.
Finales de caballos
Rojo para jugar gana con 1. Hd7, evitando que el elefante llegue al flanco opuesto, y así colocando Negro en zugzwang (1...Gd9 pierde al tenedor 2.Hb8+ mientras que después de 1...Ea8, 2.Hb8 pone Negro en zugzwang de nuevo y el elefante se pierde en el siguiente movimiento). Negro para jugar dibuja con 1....Ee8.
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- Un caballo desnudo gana contra un consejero desnudo, pero no un elefante desnudo.
- Un caballo más un soldado no adelantado gana contra ambas combinaciones de 3 piezas defensivas, o cualquier combinación de una pieza menor más una pieza defensiva excepto caballo + elefante. Esta combinación atrae a las 4 piezas defensivas.
- Un caballo más un soldado avanzado (en el rango 8 o 9) se contrapone a una combinación de 3 piezas defensivas, pero la defensa requiere posiciones precisas.
- Un caballo más un soldado en el décimo rango gana contra dos asesores, o un asesor más un elefante. Esta combinación atrae a 2 elefantes.
- Un caballo más dos soldados pueden ganar contra una pieza menor + un asesor + dos elefantes. Con un asesor extra en el lado defensivo, es un sorteo de libros.
- Dos caballos ganan contra las 4 piezas defensivas, o cualquier combinación de una pieza menor más 2 piezas defensivas excepto cañón + 2 elefantes.
Finales de cañón
Después de 1. Ge3, Negro debe perder un asesor, ya que 1...Gd9 se encuentra por 2.Ae2#. Obsérvese que después de 1....Ge10 2. Cxd8, tomar el cañón con Axd8 es ilegal ya que el asesor está clavado a su general (los generales pueden no enfrentarse en el mismo archivo).
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- Un cañón desnudo, o un cañón con elefantes, no puede ganar contra un general desnudo debido a material insuficiente. Los cañones necesitan piezas defensivas para la cooperación, especialmente el asesor.
- Un cañón sólo necesita un asesor para ganar contra dos asesores, o un solo elefante. Mientras tanto, incluso con las 4 piezas defensivas, es un sorteo de libro contra dos elefantes, un asesor + un elefante, un soldado + un asesor, o cualquier pieza menor.
- Un cañón con las 4 piezas defensivas necesita al menos un soldado extra para ganar contra 4 piezas defensivas. Un cañón desnudo con un soldado en el sexto rango gana contra cualquier combinación de 2 piezas defensivas.
- Un cañón + 4 piezas defensivas + 2 soldados no vencidos generalmente dibujan contra una pieza menor + 4 piezas defensivas. Pero si el lado defensivo carece de una sola pieza, es una victoria de libro.
Finales de Caballo+Cañón
Este tipo de finales se considera uno de los finales más complejos. Los premios y sorteos de libros comúnmente conocidos son:
- Caballo + cañón + 4 piezas defensivas contra una pieza menor vs 4 piezas defensivas: Una victoria si la pieza menor es un caballo (el lado atacante no necesita las 4 piezas defensivas para ganar), un sorteo si es un cañón.
- Con la misma combinación de las dos piezas menores y las 4 piezas defensivas en ambos lados, se necesita dos soldados adicionales para ganar un libro.
- Si ambos lados tienen 2 piezas menores y 4 piezas defensivas, y el lado avantegeoso sólo tiene un soldado extra, entonces independientemente de la combinación de las dos piezas menores, es un dibujo de libro.
Finales del carro
La fortaleza de dibujo para carro vs caballo + 2 elefantes. Otras posiciones defensivas, aparte de la variación simétrica de esta posición, generalmente pierden: Si, en cambio, el elefante en el g6 había estado en el g10, entonces Rojo para jugar gana, comenzando con 1. Rb7.
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Finales de un solo carro:
- Un solo carro generalmente no puede ganar contra 4 piezas defensivas, pero con 3 o menos piezas defensivas, es una victoria forzada.
- Chariot vs una pieza menor más 2 piezas defensivas: Una victoria si las 2 piezas defensivas no son las mismas, o si la combinación es caballo + dos asesores. Si el lado defensivo tiene caballos + dos elefantes, se requiere una fortaleza específica para dibujar.
- Chariot vs una pieza menor más 3 piezas defensivas: Un empate.
- Chariot vs dos piezas menores sin piezas defensivas: Un empate, pero requiere buenas posiciones defensivas.
Carro + soldados (no avanzados):
- Chariot + soldado, con suficientes piezas defensivas a su lado, gana contra un carro más un asesor, un carro más dos elefantes, o un carro más un soldado.
- Chariot + soldado gana contra cualquier 2 piezas menores + 2 asesores. Esta combinación también gana contra caballos + 4 piezas defensivas, pero no cañón + 4 piezas defensivas.
- Chariot + soldado vs 2 soldados no vencidos + 4 piezas defensivas: Si el lado ofensivo no tiene una pieza defensiva, es un sorteo ya que los dos soldados enemigos todavía pueden ser una fuerza formidable. Si el lado ofensivo tiene un asesor, es una victoria.
- El carro + 2 soldados no pueden ganar contra el carro + 4 piezas defensivas. En este juego final, tanto el ataque como la defensa requieren una gran habilidad.
Carro + caballo:
- Un carro más un caballo necesita un consejero a su lado para ganar contra un carro más dos asesores.
- Chariot + caballo vs carro + dos elefantes: Con suficientes piezas defensivas para el lado atacante, generalmente es una victoria si el límite de movimiento no se toma en consideración.
Carro + cañón:
- Un carro más un cañón no puede ganar contra un carro desnudo, mientras el carro de defensa ocupa el archivo medio. Sin embargo, con cualquier pieza defensiva adicional en el lado atacante, es una victoria.
- Chariot + cañón + 2 asesores ganarían contra el carro + dos elefantes.
- Chariot + cañón + 4 piezas defensivas vs carro + 4 piezas defensivas: Dibujo.
Dos carros:
- Dos carros vs carro + 4 piezas defensivas: Un sorteo con buenas posiciones defensivas.
- Dos carros vs carro + pieza menor + 2 piezas defensivas: La única combinación de dibujo es carro + cañón + 2 asesores.
- Dos carros vs 2 piezas menores + 4 piezas defensivas: Una victoria si las 2 piezas menores son 2 caballos.
Historia
Se mencionó que un juego llamado xiangqi data del período de los Reinos Combatientes; según el texto del siglo I a.C. Shuo Yuan (說苑/说苑), era uno de los intereses del Señor Mengchang de Qi. Sin embargo, las reglas de ese juego no están descritas y no estaba necesariamente relacionado con el juego actual. El emperador Wu del norte de Zhou escribió un libro en el año 569 llamado Xiang Jing. Describía las reglas de un juego de temática astronómica llamado xiangqi o xiangxi (象 戲). La palabra xiàngqí 象棋 se suele traducir como "juego de elefantes" o "juego de figuras", porque el carácter chino 象 significa "elefante" y "figura"; se originó como un dibujo estilizado de un elefante y se usó para escribir una palabra que significaba 'figura', probablemente porque las dos palabras se pronunciaban igual.
Por estas razones, Murray teorizó que "en China [el ajedrez] tomó el tablero y el nombre de un juego llamado 象棋 en el sentido de 'Juego astronómico', que representaba los movimientos aparentes de objetos astronómicos visibles a simple vista en el cielo nocturno, y que las primeras referencias chinas a 象棋 se referían al Juego Astronómico y no al ajedrez chino. Los juegos anteriores llamados xiàngqí pueden haberse basado en los movimientos de los objetos del cielo. Sin embargo, la conexión entre 象 y la astronomía es marginal, y surgió de las constelaciones que se llaman "figuras" en contextos astronómicos donde otros significados de "figura" eran menos probables; este uso puede haber llevado a algunos autores chinos antiguos a teorizar que el juego 象棋 comenzó como una simulación de astronomía.
Para respaldar su argumento, Murray citó una antigua fuente china que dice que en el antiguo xiangqi (del que el xiangqi moderno puede haber tomado algunas de sus reglas) las piezas del juego se podían barajar, lo que no sucede en el ajedrez moderno. estilo xiangqi. Murray también escribió que en la antigua China había más de un juego llamado xiangqi. Murray incluso supuso que el chaturanga de la India influyó en la formación del xiangqi actual.
Una hipótesis alternativa a la de Murray es que xiangqi siguió el patrón de la variedad de tropas en el período de los Reinos Combatientes. David H. Li, por ejemplo, argumenta que el juego fue desarrollado por Han Xin en el invierno de 204 a. C.-203 a. C. para prepararse para una próxima batalla. Sin embargo, sus teorías han sido cuestionadas por otros investigadores del ajedrez. La primera descripción de las reglas del juego aparece en la historia "Cén Shùn" (岑順) en la colección Xuanguai lu (玄怪錄), escrito en la parte media de la dinastía Tang.
Xiangqi es el mismo que es hoy en día de la dinastía Song del Sur.
Janggi de la península de Corea se origina en Xiangqi.
Con la popularización de xiangqi, se destacaron muchas escuelas diferentes de círculos y jugadores, también se publicaron muchos libros y manuales sobre las técnicas de juego, jugaron un papel importante en la popularización de xiangqi y la mejora de las técnicas de juego en tiempos modernos. Con el desarrollo económico y cultural durante la dinastía Qing, xiangqi entró en una nueva etapa. En 2004 se escribió una Enciclopedia de aperturas de ajedrez chino de estilo occidental.
Juego moderno
Torneos y ligas
Aunque xiangqi tiene su origen en Asia, existen ligas y clubes de xiangqi en todo el mundo. Cada nación europea generalmente tiene su propia liga de gobierno; por ejemplo, en Gran Bretaña, xiangqi está regulado por la Asociación China de Ajedrez del Reino Unido. Los países asiáticos también tienen ligas nacionales, como la Asociación China de Ajedrez de Malasia.
Además, hay varias federaciones y torneos internacionales. La Asociación Xiangqi de China organiza varios torneos cada año, incluidos los Torneos de la Copa Yin Li y Ram. Otras organizaciones incluyen la Federación Asiática de Xiangqi y la Federación Mundial de Xiangqi, que organiza torneos y competencias dos veces al año, y la mayoría se limita a jugadores de países miembros.
Hay versiones europeizadas de tableros (10 × 9) y figuras de xiangqi.
Clasificaciones
La Federación Asiática de Xiangqi (AXF) y sus asociaciones miembro correspondientes clasifican a los jugadores en un formato similar al sistema de clasificación Elo de ajedrez. Según la base de datos de XiangQi, los jugadores femeninos y masculinos mejor clasificados en China, en junio de 2012, eran Tang Dan y Jiang Chuan, con calificaciones de 2529 y 2667, respectivamente. Otros jugadores fuertes incluyen a Zhao GuanFang (mujer), Xu Yinchuan (hombre), Lu Qin (hombre) y Wang LinNa (mujer).
La Federación Asiática de Xiangqi también otorga el título de gran maestro a personas selectas de todo el mundo que se han destacado en xiangqi o han hecho contribuciones especiales al juego. No existen criterios específicos para convertirse en gran maestro y solo hay aproximadamente 100 grandes maestros a partir de 2020. Los títulos de gran maestro son otorgados por organismos como AXF y la Asociación China Xiangqi (CXA).
Ordenadores
La complejidad del árbol de juego de xiangqi es de aproximadamente 10150; en 2004 se proyectó que un jugador superior humano sería derrotado antes de 2010. Xiangqi es una de las competiciones de computadora contra computadora más populares en las Olimpiadas de Computación.
Los programas de computadora para jugar xiangqi muestran la misma tendencia de desarrollo que ha ocurrido para el ajedrez internacional: generalmente son aplicaciones de consola (llamadas motores) que comunican sus movimientos en forma de texto a través de algún protocolo estándar. Para mostrar la placa gráficamente, se basan en una interfaz gráfica de usuario (GUI) separada. A través de dicha estandarización, se pueden usar muchos motores diferentes a través de la misma GUI, que también se puede usar para el juego automatizado de diferentes motores entre sí. Los protocolos populares son UCI (Universal Chess Interface), UCCI (Universal Chinese Chess Interface), el protocolo Qianhong (QH) y el protocolo WinBoard/XBoard (WB) (los dos últimos llevan el nombre de las GUI que los implementaron). Ahora existen muchas docenas de motores xiangqi que admiten uno o más de estos protocolos, incluidos algunos motores comerciales.
Variaciones
Ajedrez relámpago
Cada jugador solo tiene entre 5 y 10 minutos cada uno.
Ajedrez manchú
Inventado durante la dinastía Qing liderada por los manchúes. Los caballos rojos, los cañones y uno de los carros están ausentes, pero el carro restante también se puede jugar como caballos y cañones.
Ajedrez de suministro
Similar a la variante de ajedrez occidental Bughouse chess, esta variante presenta la capacidad de volver a desplegar las piezas capturadas, similar a una regla en shogi. Cuatro jugadores juegan como equipos de dos personas en dos juegos de lado a lado. Un compañero de equipo juega con las negras y otro con las rojas. Cualquier pieza obtenida al capturar la pieza del oponente se entrega al compañero de equipo para que la use en el otro juego. El compañero de equipo puede desplegar estas piezas para darle una ventaja sobre el otro jugador, siempre que la pieza comience en el lado del tablero del jugador y no provoque que el oponente esté en jaque.
Formación
Al igual que en el ajedrez aleatorio de Fischer, las piezas de un jugador se colocan al azar en un lado del río, excepto los generales y los asesores, que deben estar a su posiciones habituales, y los elefantes, que deben partir de dos de los siete puntos a los que normalmente pueden llegar. Las piezas del otro jugador se configuran para reflejar las del primero. Todas las demás reglas son las mismas.
Banqi
Esta variación es más conocida en Hong Kong que en China continental. Utiliza las piezas y el tablero de xiangqi, pero no sigue ninguna de sus reglas, y se parece más al juego occidental Stratego, así como al juego chino Luzhanqi.
Variaciones tocadas con tableros o piezas especiales
Hay muchas versiones de xiangqi para tres jugadores, o san xiangqui, todas jugadas en tableros especiales.
San Guo Qi
"Juego de los Tres Reinos" se juega en un tablero hexagonal especial con tres ejércitos xiangqi (rojo, azul y verde) compitiendo por el dominio. Un río en forma de Y divide el tablero en tres territorios en forma de gema, cada uno de los cuales contiene la cuadrícula que se encuentra en un lado de un tablero xiangqi, pero distorsionada para que tres personas puedan jugar el juego. Cada jugador tiene dieciocho piezas: las dieciséis del xiangqi regular, más dos nuevas que se encuentran en el mismo rango que los cañones. Las nuevas piezas tienen diferentes nombres según su lado: huo ("fuego") para Rojo, qi ("bandera") para azul y feng ("viento") para verde. Se mueven dos espacios ortogonalmente, luego un espacio en diagonal. Cada uno de los generales lleva el nombre de un reino chino histórico (Shu para rojo, Wei para azul y Wu para verde) del período de los Tres Reinos de China. Es probable que San Guo Qi apareciera por primera vez bajo la dinastía Song del Sur (1127-1279).
San You Qi
"Ajedrez de tres amigos" fue inventado por Zheng Jinde de Shexian en la provincia de Anhui durante el reinado del emperador Kangxi de la dinastía Qing (1661-1722). Se juega en un tablero en forma de Y con un ejército completo de piezas xiangqi colocadas al final de cada uno de los tres radios anchos del tablero. En el centro del tablero se encuentra una zona triangular con ciertas características, como el océano, la montaña o las murallas de la ciudad, cada una de las cuales es infranqueable para ciertas piezas. Dos de los cinco soldados de un ejército son reemplazados por nuevas piezas llamadas piezas huo ("fuego"), que se mueven un espacio en diagonal hacia adelante. Dos piezas de qi ("bandera") están colocadas en las esquinas delanteras del palacio; avanzan dos espacios dentro de su propio campamento, y luego un espacio en cualquier dirección dentro de un campamento enemigo.
Sanrenqi
"Ajedrez de tres hombres" es una variante comercial sin ríos que se juega en un tablero en forma de cruz con algunas reglas especiales, incluido un cuarto país neutral llamado Han. Han tiene tres carros, un cañón y un general llamado " Emperador Xian de Han", pero estas piezas no se mueven y no pertenecen a ninguno de los jugadores hasta cierto punto del juego cuando dos jugadores se unen contra el tercer jugador. En ese momento, el tercer jugador también puede controlar a Han.
Si Guo Qi
"Ajedrez de los Cuatro Reinos" también se juega en un tablero en forma de cruz sin río, pero con cuatro jugadores. Debido a que no hay ríos, los elefantes pueden moverse libremente por el tablero.
Qi Guo Xiang Qi
"Juego de los Siete Reinos" se basa simbólicamente en el Período de los Reinos Combatientes.
Unicódigo
Las piezas de Xiangqi se agregaron al estándar Unicode en junio de 2018 con el lanzamiento de la versión 11.0.
Aparecen en el bloque Unicode de símbolos de ajedrez, que es U+1FA00–U+1FA6F:
Símbolos de Ajedrez Gráfico oficial de códigos Unicode Consortium (PDF) | ||||||||||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | |
U+1FA0x | 🨀 | 🨁 | 🨂 | 🨃 | 🨄 | 🨅 | 🨆 | 🨇 | 🨈 | 🨉 | 🨊 | 🨋 | 🨌 | 🨍 | 🨎 | 🨏 |
U+1FA1x | 🨐 | 🨑 | 🨒 | 🨓 | 🨔 | 🨕 | 🨖 | 🨗 | 🨘 | 🨙 | 🨚 | 🨛 | 🨜 | 🨝 | 🨞 | 🨟 |
U+1FA2x | 🨠 | 🨡 | 🨢 | 🨣 | 🨤 | 🨥 | 🨦 | 🨧 | 🨨 | 🨩 | 🨪 | 🨫 | 🨬 | 🨭 | 🨮 | 🨯 |
U+1FA3x | 🨰 | 🨱 | 🨲 | 🨳 | 🨴 | 🨵 | 🨶 | 🨷 | 🨸 | 🨹 | 🨺 | 🨻 | 🨼 | 🨽 | 🨾 | 🨿 |
U+1FA4x | 🩀 | 🩁 | 🩂 | 🩃 | 🩄 | 🩅 | 🩆 | 🩇 | 🩈 | 🩉 | 🩊 | 🩋 | 🩌 | 🩍 | 🩎 | 🩏 |
U+1FA5x | 🩐 | 🩑 | 🩒 | 🩓 | ||||||||||||
U+1FA6x | 🩠 | 🩡 | 🩢 | 🩣 | 🩤 | 🩥 | 🩦 | 🩧 | 🩨 | 🩩 | 🩪 | 🩫 | 🩬 | 🩭 | ||
Notas
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Cultura popular
El juego aparece en la novela Jin Ping Mei de principios del siglo XVII.
En la temporada 1, episodio 21 de Person of Interest, el protagonista John Reese juega con un chino mayor.
En la caricatura soviética-norvietnamita de 1959 "Скоро будет дождь"/Trời sắp mưa (Pronto lloverá), la trama se centra en la pérdida del Señor del Cielo. toda el agua de la Tierra a la diosa Draft en el ajedrez. El tablero visto parece ser Xiangqi.
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