Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software y FormGen. Lanzado originalmente el 5 de mayo de 1992 para DOS, se inspiró en el videojuego Castle Wolfenstein de Muse Software de 1981 y es la tercera entrega de la serie Wolfenstein. En Wolfenstein 3D, el jugador asume el papel del espía aliado William "B.J." Blazkowicz durante la Segunda Guerra Mundial cuando escapa de la prisión nazi alemana Castle Wolfenstein y lleva a cabo una serie de misiones cruciales contra los nazis. El jugador atraviesa cada uno de los niveles del juego para encontrar un ascensor al siguiente nivel o matar a un jefe final, luchando contra soldados nazis, perros y otros enemigos con cuchillos y una variedad de armas.
Wolfenstein 3D fue el segundo gran lanzamiento independiente de id Software, después de la serie de episodios Commander Keen. A mediados de 1991, el programador John Carmack experimentó con la creación de un motor de juego 3D rápido al restringir el juego y el punto de vista a un solo plano, produciendo Hovertank 3D y Catacomb 3-D como prototipos. Después de que una sesión de diseño impulsó a la empresa a pasar del juego familiar Keen a un tema más violento, el programador John Romero sugirió rehacer el juego de disparos furtivo de 1981 Castle Wolfenstein como un juego rápido. juego de acción de ritmo. Él y el diseñador Tom Hall diseñaron el juego, basado en el motor de Carmack, para que fuera rápido y violento, a diferencia de otros juegos de computadora en el mercado en ese momento. Wolfenstein 3D presenta ilustraciones de Adrian Carmack y efectos de sonido y música de Bobby Prince. El juego se lanzó a través de Apogee en dos conjuntos de tres episodios bajo el modelo shareware, en el que el primer episodio se lanza de forma gratuita para generar interés en pagar el resto. Un episodio adicional, Spear of Destiny, fue lanzado como un título minorista independiente a través de FormGen.
Wolfenstein 3D fue un éxito comercial y de crítica y se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados. Obtuvo numerosos premios y vendió más de 250.000 copias a finales de 1995. Ha sido denominado el 'abuelo de los juegos de disparos en 3D', y es ampliamente considerado por haber ayudado a popularizar el género de disparos en primera persona y establecer el estándar. de acción vertiginosa y destreza técnica para muchos juegos posteriores del género, además de mostrar la viabilidad del modelo de publicación shareware en ese momento. FormGen desarrolló dos episodios adicionales para el juego, mientras que Apogee lanzó un paquete de más de 800 niveles creados por fans. Id Software nunca volvió a la serie, pero obtuvo la licencia del motor para muchos otros títulos antes de lanzar el código fuente de forma gratuita en 1995, y otras compañías han desarrollado muchos otros juegos de la serie Wolfenstein desde 2001.
Jugabilidad
Wolfenstein 3D es un juego de disparos en primera persona presentado con gráficos 3D rudimentarios. El juego se divide en niveles, cada uno de los cuales es un plano dividido en áreas y habitaciones por un patrón de paredes y puertas en forma de cuadrícula, todas de la misma altura. Cada nivel tiene como tema los búnkeres y edificios nazis. Para terminar un nivel, el jugador debe atravesar el área para llegar a un ascensor. Los niveles, diez en los episodios originales, se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final se centra en una pelea de jefe con un enemigo particularmente difícil. Mientras atraviesa los niveles, el jugador debe luchar contra guardias y soldados nazis, perros y otros enemigos mientras administra los suministros de municiones y salud. El jugador puede encontrar armas y municiones colocadas en los niveles o puede recolectarlas de enemigos muertos; Las armas incluyen un cuchillo, una pistola, una ametralladora y una pistola de cadena de fuego rápido. Si bien los niveles se presentan en una perspectiva 3D, los enemigos y los objetos son sprites 2D presentados desde varios ángulos de visión establecidos, una técnica que a veces se denomina gráficos 2.5D.
La salud del jugador está representada por un porcentaje que comienza en 100, que disminuye cuando recibe un disparo o es atacado por enemigos. Si la salud del jugador llega a cero, pierde una vida y vuelve a empezar el nivel con un cuchillo, una pistola y ocho balas. El jugador comienza cada episodio con cuatro vidas y puede ganar más encontrando fichas de vida extra o ganando suficientes puntos. Los puntos se obtienen matando enemigos o recogiendo tesoros repartidos por los niveles. También se pueden obtener puntos matando a todos los enemigos en un nivel, recolectando todos los tesoros, encontrando todas las áreas secretas o completando un nivel en un tiempo par; la tasa de finalización y la velocidad del jugador se muestran cuando se completa un nivel. Las áreas secretas que contienen tesoros, recargas de salud o municiones se pueden encontrar en habitaciones ocultas que se revelan activando ciertos mosaicos de pared que se deslizan hacia atrás cuando se activan. La versión original del juego le permite al jugador guardar su progreso en cualquier momento, aunque en muchos de sus puertos el jugador solo puede guardar entre niveles.
Trama
Wolfenstein 3D se divide en dos conjuntos de tres episodios: "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust" y "Die, Führer, ¡Muere!" servirá como la trilogía principal, con una segunda trilogía titulada Las misiones nocturnas que incluye "Un secreto oscuro", "El rastro del loco" y " Enfrentamiento". El protagonista es William "B.J." Blazkowicz, un espía estadounidense de ascendencia polaca, y el juego sigue sus esfuerzos por destruir el régimen nazi. En 'Escape', Blazkowicz ha sido capturado mientras intentaba encontrar los planos de la Operación Eisenfaust (Puño de Hierro) y encarcelado en el Castillo Wolfenstein, del que debe escapar. "Operación: Eisenfaust" sigue su descubrimiento y la frustración del plan nazi para crear un ejército de mutantes no-muertos en Castle Hollehammer, mientras que en 'Die, Führer, Die!' se infiltra en un búnker debajo del Reichstag, que culmina en una batalla con Adolf Hitler en un traje robótico equipado con cuatro pistolas de cadena.
Las Misiones Nocturnas forman una historia de precuela que trata sobre los planes alemanes para la guerra química. "Un oscuro secreto" trata de la búsqueda inicial a través de un centro de investigación de armas del científico responsable de desarrollar el armamento. "Sendero del loco" tiene lugar en Castle Erlangen, donde el objetivo de Blazkowicz es encontrar los mapas y planes para la guerra química. La historia termina en 'Confrontación', que se desarrolla en el castillo de Offenbach mientras se enfrenta al general nazi detrás de la iniciativa de guerra química.
FormGen lanzó un episodio adicional, titulado Spear of Destiny, como juego comercial. Sigue a Blazkowicz en una misión precuela diferente, tratando de recuperar la Lanza del Destino de los nazis después de que fuera robada de Versalles. Más tarde, FormGen desarrolló dos episodios de secuela, 'Return to Danger'. y 'Ultimate Challenge', cada una de las cuales presenta a Blazkowicz mientras lucha a través de otra base nazi para recuperar la Lanza del destino después de que se la robaron nuevamente como parte de un complot para construir un arma nuclear o invocar demonios.
Desarrollo
En octubre-diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk que se hacía llamar Ideas from the Deep desarrolló el videojuego de tres partes Commander Keen in Invasion of the Vorticons, el primer juego en el Serie Comandante Keen. El grupo, que trabajaba en Softdisk en Shreveport, Luisiana, desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos y la revista de discos Gamer's Edge, estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack, el diseñador Tom Hall, el artista Adrian Carmack y el manager Jay Wilbur. Después del lanzamiento del juego en diciembre a través del editor de shareware Apogee Software, el equipo planeó abandonar Softdisk y comenzar su propia empresa. Cuando su jefe, el propietario de Softdisk, Al Vekovius, los confrontó tanto sobre sus planes como sobre el uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego, el equipo lo había creado en las computadoras de su trabajo, tanto en la oficina fuera del horario laboral como llevándose las computadoras a John Carmack & #39;s house los fines de semana: el equipo no ocultó sus intenciones. Después de algunas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge, uno cada dos meses.
Ideas from the Deep, ahora establecido formalmente como id Software, usó algunos de estos para crear prototipos de ideas para sus propios juegos. Adrian Carmack los usó para impulsar su estilo de arte oscuro preferido, mientras que John Carmack comenzó a experimentar con gráficos de computadora en 3D, que hasta entonces eran en gran medida el ámbito de los juegos de simulación de vuelo como Wing Commander (1990). Carmack descubrió que esto se debía en gran parte a las limitaciones de las computadoras personales de la época, que tenían dificultades para mostrar un juego de acción rápida en 3D debido a la cantidad de superficies que necesitaban calcular, pero sintió que el poder computacional cada vez mayor de las PC significaba que puede ser posible. Durante 1991, experimentó con la limitación de las posibles superficies que la computadora necesitaba para mostrar, creando niveles de juego con paredes diseñadas solo en una cuadrícula plana en lugar de formas o ángulos arbitrarios. También adoptó el enfoque inusual de crear los gráficos mostrados a través de la proyección de rayos, en el que solo se calcularon las superficies visibles para el jugador en lugar de toda el área que rodea al jugador. Después de seis semanas de desarrollo, Carmack había creado un motor de juego 3D rudimentario que usaba sprites 2D animados para los enemigos. Luego, Id Software usó el motor para el juego Softdisk de abril de 1991 Hovertank 3D, en el que el jugador conduce un tanque a través de un plano de paredes de colores y dispara a monstruos nucleares. En el otoño de 1991, después de que el equipo (sin Wilbur) se mudara a Madison, Wisconsin, y él hubiera terminado en gran parte el trabajo del motor para Commander Keen en Goodbye, Galaxy, Carmack decidió implementar una función de Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un juego de rol desarrollado por Blue Sky Productions. Se planificó Ultima Underworld para mostrar gráficos 3D con mapas de textura sin Hovertank' Restricciones de paredes planas e iluminación simple. Al decidir que podía agregar mapeo de texturas sin sacrificar la velocidad del motor o aumentar en gran medida los requisitos del sistema como lo estaba haciendo Underworld, Carmack mejoró el motor durante seis semanas a partir de Hovertank 3D para otro juego de Softdisk, el Catacomb 3-D de noviembre de 1991. Al verlo, Scott Miller de Apogee comenzó a presionar al equipo para que hiciera un juego de acción shareware en 3D.
En noviembre de 1991, con la segunda trilogía de episodios de Commander Keen a punto de finalizar y sus obligaciones contractuales con Softdisk casi terminadas, id Software se sentó a planificar su próximo gran juego. El diseñador Tom Hall, que inicialmente quería hacer una tercera trilogía de Keen, reconoció que el enfoque de programación de Carmack había cambiado de la serie de juegos de plataformas de desplazamiento lateral en 2D a los juegos de acción en 3D. Después de una propuesta inicial de Hall de un proyecto de ciencia ficción, 'It's Green and Pissed', Romero sugirió una nueva versión en 3D del Castle Wolfenstein de 1981. El equipo estaba interesado en la idea, ya que Romero, Hall y John Carmack tenían buenos recuerdos del título original y sintieron que el juego de disparos tipo laberinto encajaba bien con el motor de juego 3D de Carmack, mientras que Adrian Carmack estaba interesado en alejándose del estilo artístico infantil de Keen hacia algo más violento. Animado por la acogida a su idea, Romero la expuso proponiendo un "voz" y "genial" Juego de acción rápida en el que el jugador puede disparar a los soldados antes de arrastrar y saquear sus cuerpos. El núcleo del juego sería rápido y simple, porque Romero creía que debido a la novedad de un juego en 3D y un esquema de control, los jugadores no serían receptivos a un juego más lento y complicado. Sintió que el juego ocuparía un lugar único en la industria, que entonces estaba dominada por juegos de estrategia y simulación más lentos. Adrian y John Carmack estaban entusiasmados con la perspectiva, mientras que Hall sintió que era lo suficientemente agradable y que, dado que él era el diseñador de la compañía, podrían volver a sus ideas en una fecha posterior.
Al principio, el equipo creyó que no podrían usar el nombre Wolfenstein debido a problemas con la marca registrada, y se le ocurrieron varios títulos posibles. Se pusieron en contacto con el desarrollador de Castle Wolfenstein Silas Warner, pero se enteraron de que Muse Software había cerrado en 1986, con todos los derechos de Wolfenstein vendidos. Los derechos pertenecieron por última vez a alguien en Michigan, y el equipo pudo comprar la marca comercial a mediados de abril de 1992 por 5.000 dólares estadounidenses. Por lo tanto, eran libres de usar el nombre Wolfenstein 3D. El concepto del juego obtuvo la aprobación inmediata de Scott Miller de Apogee, quien consideró a id Software como su desarrollador estrella y le garantizó a id un pago de 100.000 dólares estadounidenses por el proyecto. Mark Rein, que había sido contratado unos meses antes como presidente de prueba de id, también vendió la idea de hacer un proyecto minorista de Wolfenstein a FormGen, que había publicado id's December 1991 Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter, superando las preocupaciones del editor sobre Wolfenstein's contenido propuesto. Esto colocó a id en la posición única de vender simultáneamente a los mercados de shareware y minorista.
El proyecto comenzó oficialmente el 15 de diciembre de 1991. Romero y Hall diseñaron la jugabilidad y la estética. Romero quería que el objetivo fuera "derribar a los nazis", con el suspenso de asaltar un búnker nazi lleno de soldados de las SS y el propio Hitler, además de perros, sangre "como nunca se ve en los juegos& #34;, y armas sencillas y letales. También compuso la historia general del juego. Hall diseñó los niveles y agregó objetos coleccionables en forma de tesoros y alimentos para artículos de salud. También hizo bocetos para los jefes y la pantalla de título. Carmack programó "el núcleo" del motor del juego en un mes; agregó algunas características al motor Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D, incluida la compatibilidad con puertas y objetos decorativos que no son paredes, pero se centró principalmente en hacer que el juego funcione sin problemas. y más rápido con gráficos de mayor resolución. El juego fue programado en ANSI C y lenguaje ensamblador. Se planeó que los gráficos del juego estuvieran en EGA de 16 colores, pero se cambiaron a VGA de 256 colores cuatro meses antes del lanzamiento, lo que también permitió que el juego tuviera resoluciones más altas. Romero, a su vez, trabajó en la construcción de un juego con el motor, eliminando elementos del diseño inicial, como saquear los cuerpos enemigos, que sentía que interrumpían el flujo de juego rápido. Los sprites de los enemigos y los objetos fueron dibujados a mano en ocho ángulos diferentes por Adrian Carmack usando Deluxe Paint II de Electronic Arts. Inicialmente, el equipo tenía un artista externo que lo ayudaba y creaba texturas de pared animadas, pero el equipo sintió que la calidad era deficiente y no la usó en el juego. El diseño de niveles, de Romero y Hall, debido al diseño de niveles basado en cuadrículas, se inspiró un poco en Pac-Man y rindió homenaje con un nivel oculto de Pac-Man.. Romero dijo más tarde en 2017 que hacer los niveles no era interesante en comparación con los del Comandante Keen y tuvo que pedirle a Hall que terminara los mapas con la promesa de poder comprarse un auto nuevo. El equipo iba a incluir algunas referencias antifascistas y atrocidades nazis, pero las omitió para evitar controversias. Se aseguraron de que la presentación del juego creara la atmósfera que querían, agregando animaciones violentas de Adrian Carmack para disparar a los enemigos y música y efectos de sonido del compositor de Keen Bobby Prince para hacer que las armas sonaran emocionantes. Prince se inspiró en sus días como soldado de pelotón en el Ejército de los EE. UU. Con la ayuda de un teclado sampler de 16 bits y una grabadora de casetes, compuso sonidos realistas de un campo de tiro además de sonidos Foley. El equipo de desarrollo junto con Scott Miller hizo la voz de los enemigos. Algunos de los gritos enemigos se basaron en el juego original Castle Wolfenstein.
A medida que continuaba el desarrollo, id Software contrató a su antiguo enlace de Softdisk, Kevin Cloud, como artista asistente, y trasladó la empresa a Mesquite, Texas, cerca de donde se encontraba Apogee. Scott Miller de Apogee estaba complacido de tener cerca a sus desarrolladores estrella y acordó no solo aumentar su tasa de regalías al 50 por ciento, sino también que Apogee creara su próximo juego para Softdisk, ScubaVenture, para que id pudiera concentrarse en Wolfenstein. El juego estaba destinado a ser lanzado utilizando el modelo shareware de Apogee de dividirlo en tres episodios y lanzar el primero de forma gratuita, con diez niveles por episodio. Los mapas de nivel se diseñaron en 2D utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se había utilizado para toda la serie Keen, así como para varios otros juegos. Al descubrir que el equipo podía crear un nivel en un solo día usando el programa, Miller los convenció de desarrollar seis episodios, que podrían venderse en paquetes de diferentes tamaños. Casi al mismo tiempo, el equipo cambió de miembros y de estructura: id despidió al presidente en período de prueba, Mark Rein, y trajo de vuelta a Jay Wilbur, que se había quedado en Shreveport, para que fuera su director ejecutivo y su equipo comercial; Bobby Prince se mudó a la oficina temporalmente para grabar efectos de sonido, mientras que Adrian Carmack salió de la oficina para alejarse del ruido.
A medida que el juego se acercaba a su finalización, FormGen se puso en contacto con id con inquietudes sobre la violencia y el contenido impactante. En respuesta, id aumentó estos aspectos; Adrian Carmack agregó esqueletos, cadáveres y detalles de paredes ensangrentadas, y Hall y Romero agregaron gritos y llantos en alemán, junto con una Death Cam que mostraría una repetición de la muerte del jefe final de un episodio. El equipo también agregó 'Horst-Wessel-Lied', el himno del Partido Nazi, a la pantalla inicial. Mientras tanto, John Carmack agregó paredes que se movían cuando se activaban para ocultar áreas secretas, una característica que Hall había estado promoviendo durante meses pero que Carmack se había opuesto por razones técnicas. Hall también agregó códigos de trucos y escribió una historia de fondo para el juego. El equipo realizó un mes de pruebas de juego en la etapa final del desarrollo del juego. En la madrugada del 5 de mayo de 1992, Apogee e id completaron el primer episodio del juego shareware y lo cargaron en los sistemas de tablones de anuncios. Los otros episodios se completaron unas semanas después. El tiempo total de desarrollo había sido de alrededor de medio año, con un costo de alrededor de 25 000 USD para cubrir el alquiler del equipo y los salarios de 750 USD al mes, más alrededor de 6500 USD para la computadora que John Carmack usó para desarrollar el motor y el US$5.000 para obtener la marca registrada Wolfenstein.
El verano siguiente, la mayor parte del equipo de id Software desarrolló Spear of Destiny, excepto John Carmack, quien experimentó con un nuevo motor gráfico con licencia para Shadowcaster y se convirtió en la base del motor Doom. El único episodio de Spear of Destiny fue una precuela de Wolfenstein 3D y usó el mismo motor, pero agregó algo de audio, gráficos y enemigos nuevos. Se tardó dos meses en crearlo y FormGen lo publicó comercialmente en septiembre de 1992. Al editor le preocupaba que el material fuera controvertido debido a las reliquias sagradas asociadas con la Segunda Guerra Mundial, pero Romero no pensó que fuera tan diferente de las películas de Indiana Jones.
Liberar
El primer episodio fue lanzado como shareware para su distribución gratuita por Apogee y toda la trilogía original de episodios estuvo disponible para su compra el 5 de mayo como Wolfenstein 3D, aunque los episodios comprados en realidad no se enviaron a los clientes. hasta unas semanas después. La segunda trilogía que Miller había convencido a id para crear se lanzó poco después como un paquete adicional titulado The Nocturnal Missions. Los jugadores podían comprar cada trilogía por separado o como un solo juego. En 1993, Apogee también publicó el paquete Wolfenstein 3D Super Upgrades, que incluía 815 niveles creados por fanáticos llamados "WolfMaster", junto con un editor de mapas llamado "MapEdit" y un generador de nivel aleatorio llamado "Wolf Creator". El 18 de septiembre de 1992, FormGen publicó un episodio minorista de Wolfenstein del doble de duración que los episodios de Apogee, Spear of Destiny, a través de FormGen. Más tarde, FormGen publicó dos paquetes de misiones titulados "Volver al peligro" y "Ultimate Challenge", cada uno de la misma duración que Spear of Destiny, en mayo de 1994, y ese mismo año publicó Spear of Destiny y las dos misiones se empaqueta como el paquete de Super CD de Spear of Destiny. Lancé los seis episodios originales de Apogee como un título minorista a través de GT Software en 1993 y produje una colección de los episodios de Apogee y FormGen lanzados a través de Activision en 1998.
Hubo dos promociones previstas asociadas con el lanzamiento original de Apogee, las cuales fueron canceladas. Un laberinto de pared empujable conducía a un letrero que decía 'Llama a Apogee y di Aardwolf'. ("Snapity" en versiones beta); se pretendía que la primera persona que encontrara el letrero y siguiera sus instrucciones ganaría un premio (que consistía en 1000 dólares estadounidenses o una línea de juegos Apogee de por vida), pero la rápida creación de editores de niveles y programas de trucos para el juego poco después El lanzamiento llevó a id y Apogee a renunciar a la idea. Además, después de completar un episodio, el jugador recibe un código de tres letras además de su puntaje total y tiempo. Este código estaba destinado a ser un código de verificación como parte de un concurso de puntuación más alta, pero el predominio repentino de los programas de edición resultó en la cancelación del concurso sin que se anunciara formalmente.
Imagineer compró los derechos del juego y encargó a id que transfiriera el juego a Super Nintendo Entertainment System (SNES) por un anticipo de 100 000 dólares estadounidenses. El equipo estaba ocupado con el desarrollo de Doom, además de su trabajo en Spear of Destiny, e ignoró el proyecto durante siete u ocho meses, y finalmente contrató a Rebecca Heineman para que hiciera el trabajo. Sin embargo, no progresó en el puerto y los miembros del equipo de identificación pasaron tres semanas aprendiendo frenéticamente cómo hacer juegos de SNES y crear el puerto en marzo de 1993. Esta versión fue escrita en C y compilada en el lenguaje ensamblador 65816, haciendo uso de partición de espacio binario en lugar de raycasting para darle velocidad. Carmack tuvo que cambiar el tamaño de las imágenes existentes para que se ajustaran a la resolución de SNES. Nintendo insistió en censurar el juego de acuerdo con sus políticas; esto incluyó primero hacer que toda la sangre fuera verde y luego finalmente eliminarla, eliminar imágenes nazis y clips de voz alemanes, y reemplazar perros enemigos con ratas gigantes. El puerto se lanzó en Japón el 10 de febrero de 1994, bajo el nombre Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust antes de ser lanzado en América del Norte y Europa ese mismo año. Usando el código fuente del puerto SNES, por capricho, John Carmack luego convirtió el juego para ejecutarlo en el Atari Jaguar. Atari Corporation aprobó la conversión para su publicación y Carmack pasó tres semanas, con la ayuda de Dave Taylor, mejorando los gráficos y la calidad del puerto a lo que luego afirmó que era cuatro veces más detallado que la versión de DOS. También eliminó los cambios en los que Nintendo había insistido. Sin embargo, el código del juego tuvo que ralentizarse para que funcionara correctamente en la consola.
Desde su lanzamiento inicial, Wolfenstein 3D también ha sido portado a muchas otras plataformas. En 1993, Alternate Worlds Technology obtuvo la licencia de Wolfenstein 3D y lo convirtió en un juego arcade de realidad virtual. El puerto de Acorn Archimedes de 1994 fue realizado en el Reino Unido por el programador Eddie Edwards y publicado por Powerslave Software. En 1994, Imagineer estaba desarrollando un puerto para Sega Mega Drive, que tenía la intención de lanzarlo en septiembre, pero se canceló debido a problemas técnicos. La versión clásica del juego para Mac OS de 1994 tuvo tres lanzamientos: The First Encounter, un lanzamiento de shareware; El Segundo Encuentro, con 30 niveles exclusivos; y The Third Encounter, con los 60 niveles de la versión DOS. Atari ofreció anteriormente una versión Atari Lynx del juego para id, pero el trabajo en el puerto nunca se inició, a excepción de algunas imágenes. Se lanzó una versión 3DO en octubre de 1995. Vitesse inició el puerto Apple IIGS en el otoño de 1994 con Rebecca Heineman como desarrolladora inicial, con asistencia gráfica posterior de Ninjaforce Entertainment, pero debido a problemas de licencia con id, no se lanzó hasta febrero de 1998 En 2009 se lanzó un puerto iOS de código abierto programado por el mismo Carmack. En 2016 se hizo un puerto no oficial para Game Boy Color. /i>) fue lanzado y publicado por Beloko Games. Otros lanzamientos incluyen Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade y PlayStation Network. Estos puertos' el sonido, los gráficos y los niveles a veces difieren del original. Muchos de los puertos incluyen solo los episodios de Apogee, pero el puerto de iOS incluye Spear of Destiny, y un lanzamiento de Steam de 2007 para PC, macOS y Linux incluye todos los episodios de FormGen. Bethesda Softworks, cuya empresa matriz compró id Software en 2009, celebró el vigésimo aniversario de Wolfenstein 3D's al producir una versión gratuita del juego basada en navegador en 2012, aunque el sitio web se eliminó unos años más tarde.
Recepción
No tenía expectativas claras para la recepción comercial de Wolfenstein', pero esperaba que ganaría alrededor de US$60.000 en su primer mes; en cambio, el primer cheque de regalías de Apogee fue de 100.000 dólares estadounidenses. El juego se vendía a razón de 4.000 copias al mes por correo. PC Zone citó a un distribuidor de shareware diciendo que Wolfenstein 3D fue el principal vendedor de shareware de 1992. A fines de 1993, las ventas de los episodios Apogee de Wolfenstein 3D así como Spear of Destiny habían alcanzado más de 100 000 unidades cada uno, y el juego Apogee aún se vendía con fuerza a finales de año, ya que su alcance se extendió sin nuevos títulos minoristas que compitieran con él por la estantería. espacio. A mediados de 1994, se registraron 150 000 copias de shareware e id había vendido otras 150 000 copias minoristas de Spear of Destiny; la compañía estimó que se distribuyeron un millón de copias de shareware en todo el mundo. Más del 20 por ciento de sus ventas se realizaron fuera de los EE. UU., a pesar de la falta de marketing o descripción que no esté en inglés y a pesar de que el juego se prohibió en venta en Alemania debido a la inclusión de símbolos nazis por parte del Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes. Persons en 1994, y nuevamente en 1997 para Spear of Destiny. La revista japonesa de juegos Famitsu revisó el juego cinco meses después del lanzamiento y lo describió como: "Vista desde el punto de vista del personaje: es un juego de disparos real". El juego es fácil de jugar y funciona bien... Este es el único juego de este tipo." Los episodios de Apogee' las ventas superaron con creces el récord de ventas de juegos shareware establecido por la serie anterior Commander Keen del desarrollador y proporcionaron a id un margen de beneficio mucho mayor que las ventas de su homólogo minorista; mientras que los juegos de Commander Keen aportaban a Apogee alrededor de $10 000 al mes, Wolfenstein 3D promedió $200 000 al mes durante el primer año y medio. El juego vendió 250.000 copias en 1995 y recaudó 2,5 millones de dólares en ingresos.
Wolfenstein 3D ganó el premio al mejor juego arcade de 1992 de Compute!, el premio al juego más innovador y al mejor juego de acción de 1992 de VideoGames & Computer Entertainment, el premio Reader's Choice de 1992: juego de acción/arcade de Game Bytes, el mejor juego de acción/arcade de 1993, el mejor software de entretenimiento y el premio People's Choice Awards en Shareware Industry Awards, el premio al mejor juego de acción de 1993 de Computer Gaming World y un premio Codie de la Software Publishers Association al mejor juego de acción/arcade. Fue el primer título de shareware en ganar un Codie, e id (con seis empleados) se convirtió en la empresa más pequeña en recibir el premio. Wolfenstein 3D fue destacado como uno de los mejores juegos del año en la Game Developers Conference de 1993.
Wolfenstein 3D fue bien recibido por los críticos tras su lanzamiento. Chris Lombardi de Computer Gaming World elogió la 'escasa [pero] hermosa', 'aterradoramente realista' y 'extremadamente violenta'. gráficos, así como el sonido envolvente y la música. Al notar la violencia, advirtió a 'los sensibles a esas cosas que se queden en casa'. Lombardi concluyó que Wolfenstein 3D, junto con Ultima Underworld lanzado dos meses antes, era "el primer juego tecnológicamente capaz de crear un elemento suficiente de incredulidad–suspensión para sumergir emocionalmente al jugador en un entorno amenazador", afirmando que no conocían ningún otro juego que pudiera "provocar respuestas psicológicas tan intensas en sus jugadores". Wolfenstein recibió dos veces 5 de 5 estrellas en Dragon en 1993; Hartley, Patricia y Kirk Lesser lo calificaron como 'definitivamente uno de los mejores juegos de arcade jamás creados para PC', elogiaron mucho los gráficos y el sonido, y dijeron que la 'acción vertiginosa' podría mantener a los jugadores cautivados durante semanas si no estuvieran preocupados por la violencia. Sandy Petersen, en la primera 'Eye of the Monitor' columna, afirmó que "no hay nada como Wolfenstein" y que había "evolucionado casi más allá del reconocimiento" del juego original de 1981. Elogió con entusiasmo la velocidad y la jugabilidad, calificándolo de "un juego divertido con mucha acción". y 'un jugueteo divertido y bastante descabellado', aunque notó que en niveles de dificultad más altos o niveles posteriores se volvía extremadamente difícil. El episodio minorista de Lanza del destino también recibió una calificación alta de Computer Gaming World's Bryan A. Walker, quien elogió los tipos de enemigos agregados, aunque señaló que era esencialmente el mismo juego que los episodios de shareware. Los paquetes de misión Lanza del destino de Formgen "Return to Danger" y "Último desafío" fueron revisados por Paul Hyman de Computer Gaming World, quien elogió los detalles gráficos y el sonido actualizados, así como la jugabilidad fluida, pero notó sus gráficos anticuados en general y la falta de cambios en la jugabilidad del juego original.
Las primeras adaptaciones del juego también recibieron buenas críticas, aunque sus ventas han sido descritas como "pésimas". Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron la versión Super NES como una buena conversión que retuvo la buena música, los grandes niveles y la diversión general del juego original y descartaron la censura en la versión como intrascendente. En 1995, Total! clasificó el juego en el puesto 84 de su "Top 100 SNES Games" lista. Electronic Gaming Monthly calificó la versión de Jaguar de manera similar a la versión Super NES, comentando que los gráficos y el audio eran superiores a otras versiones del juego, pero criticando el movimiento más rápido del personaje del jugador por hacerlo menos divertido. para jugar. Una revisión de GamePro del puerto de Jaguar fue muy elogiosa y dijo que Wolfenstein 3D "estableció un nuevo estándar para los juegos de PC" y que la versión de Jaguar era la mejor hasta la fecha, y mejor que la original debido a sus mayores capacidades gráficas y de sonido. Una revisión de Next Generation de la versión de Jaguar fue menos entusiasta y la calificó como buena pero no a la altura de los estándares de los juegos más nuevos. Su revisión de la versión del juego para Macintosh también fue moderada, afirmando que "no hay una asombrosa cantidad de frescura aquí, pero la acción es rápida, mortal y (sorpresa) adictiva". El mayor Mike de GamePro elogió la ausencia total de pixelación, el rápido escalado, la 'excitación' de la versión 3DO. música y efectos de sonido de alta calidad, pero criticó los controles por ser demasiado sensibles. Llegó a la conclusión de que el juego, que entonces tenía más de tres años, "todavía tiene un gran impacto como un juego de disparos en primera persona". Wolfenstein 3D ganó GamePro'Best 3DO Game of Premio de 1995, superando a los aclamados The Need for Speed y D. Maximum, por otro lado, aunque afirmó que el puerto 3DO era mejor que el original y tan bueno como la versión de Jaguar, sintió que era muy antiguo en comparación con lanzamientos recientes como Hexen: Beyond Heretic y la versión de PlayStation de Doom que un nuevo puerto no tenía sentido, con el juego ahora 'algo aburrido y muy, muy repetitivo'. Un crítico de Next Generation afirmó que Wolfenstein 3D era "todavía tan adictivo como siempre" pero esencialmente estuvo de acuerdo con Maximum, afirmando que cualquier persona interesada en juegos de disparos en primera persona ya lo habría jugado en otra plataforma o "seguido adelante" hasta juegos más avanzados en el género. Las revisiones más modernas incluyen una para el puerto de Xbox 360 en 2009 por Ryan McCaffrey de Official Xbox Magazine , quien lo criticó duramente por la inexistencia de la IA enemiga y el mal diseño de niveles y lo encontró notablemente inferior a Doom, y uno ese mismo año de Daemon Hatfield de IGN, quien le dio una cálida recepción al lanzamiento del juego en PlayStation Network, diciendo que si bien estaba "anticuado y defectuoso", era " 34;juego obligatorio para cualquier aficionado a los juegos de disparos en primera persona".
Legado
Wolfenstein 3D ha sido llamado el "abuelo de los juegos de disparos en 3D", específicamente los juegos de disparos en primera persona, porque estableció la acción vertiginosa y la destreza técnica comúnmente esperada en el género. y aumentó considerablemente la popularidad del género. Aunque existían algunos juegos anteriores basados en disparos para computadora, generalmente eran juegos de disparos con desplazamiento, mientras que Wolfenstein 3D ayudó a mover el mercado hacia los juegos de disparos en primera persona. También se le atribuye haber confirmado la distribución de shareware como una estrategia comercial seria y rentable en ese momento; Videojuegos & Computer Entertainment afirmó en septiembre de 1992 que el juego "justificaba la existencia del shareware", y en julio de 1993 Computer Gaming World afirmó que "casi fácilmente" demostró la viabilidad del shareware como método de publicación, lo que llevó a una ola de otros juegos de disparos en primera persona de shareware. Los altos ingresos del juego en comparación con los títulos 2D más pequeños anteriores llevaron a Apogee, así como a otros en la industria de los juegos shareware, a avanzar hacia títulos 3D más grandes creados por equipos de desarrollo más grandes. Durante el desarrollo, id se acercó a Sierra Entertainment, entonces una de las compañías más grandes de la industria y empleadora de varios de sus ídolos, con el objetivo de ver si podían hacer un trato con la compañía. Después de ver Commander Keen y una versión anterior de Wolfenstein 3D, el director ejecutivo Ken Williams se ofreció a comprar id Software por 2,5 millones de dólares y convertirlo en un estudio de desarrollo interno. El equipo estaba entusiasmado con el trato, pero había sentido que había un gran choque cultural entre las dos compañías durante su visita a Sierra y dudaron en aceptar; Romero propuso pedir US$100.000 en efectivo por adelantado como parte del trato en lugar de aceptar únicamente el pago en acciones de Sierra como medida de la seriedad de Williams. Williams se negó, lo que id interpretó como que Williams no reconocía realmente el potencial de Wolfenstein 3D y de la empresa, y el trato fracasó, lo que hizo que id decidiera seguir siendo una empresa independiente en el futuro previsible. A fines de 1993, justo antes del lanzamiento de su próximo juego, Doom, el éxito de Wolfenstein 3D hizo que id recibiera múltiples llamadas cada mes de compañías de inversión que buscaban hacer id una empresa que cotiza en bolsa, que fueron todos rechazados. En 1996, Computer Gaming World declaró a Wolfenstein 3-D como el 97º mejor juego de computadora jamás lanzado.
El juego también se reconoce como la causa principal por la que Alemania prohibió los videojuegos que contienen ciertos tipos de símbolos e imágenes de grupos extremistas como los nazis en su Strafgesetzbuch sección 86a hasta 2018. La sección 86a tenía "adecuación social"; asignaciones para obras de arte, pero en 1998, un caso del Tribunal Superior de Distrito de Frankfurt que evaluó las imágenes nazis dentro de Wolfenstein 3D determinó que los videojuegos no entraban dentro de esta asignación. El tribunal dictaminó que debido a que los videojuegos atraían a audiencias más jóvenes, "esto podría hacer que crecieran con estos símbolos e insignias y, por lo tanto, se acostumbraran a ellos, lo que nuevamente podría hacerlos más vulnerables a la manipulación ideológica por parte de las ideas nacionalsocialistas".;. Hasta 2018, la junta de calificación de software de Alemania, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) se negó a calificar cualquier juego que incluyera símbolos e imágenes inapropiados, prohibiendo efectivamente la venta del juego dentro del país. En mayo de 2018, se emitió un nuevo fallo judicial en respuesta a un juego de navegador web de parodia, en el que el Ministerio Público confirmó que no hubo infracciones de la ley en el contenido del juego. Después de esto, el gobierno alemán revocó la prohibición en agosto, al determinar que la decisión Wolfenstein 3D estaba desactualizada ya que el USK ahora incluía clasificaciones de edad junto con otras advertencias de contenido, y que los videojuegos deberían considerarse como art bajo el subsidio de adecuación social. En noviembre de 2019, Wolfenstein 3D se eliminó formalmente del "Índice", la lista de juegos cuya venta está prohibida en Alemania.
Después del lanzamiento del juego, id Software licenció el motor a otros desarrolladores, como el motor Commander Keen anterior, como parte de una serie de acuerdos de licencia de motor que id ha realizado a lo largo es historia; los juegos que utilizan el motor Wolfenstein 3D o derivados del mismo incluyen Blake Stone, los juegos de Capstone Software Corridor 7 y Operation Body Count, así como Super 3D Noah's Ark. Apogee tenía la intención de producir un paquete de expansión en 1993 titulado Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II, diseñado por Tom Hall usando el motor Wolfenstein 3D, pero durante el desarrollo el juego fue se transformó en un título independiente con un motor mejorado, Rise of the Triad. Además, Softdisk produjo Catacomb Abyss utilizando el motor prototipo Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D como parte de la Catacomb Adventure Series trilogía de secuelas. Aunque Wolfenstein 3D no fue diseñado para ser editable o modificado, los jugadores desarrollaron editores de personajes y niveles para crear alteraciones originales al contenido del juego. John Carmack y Romero, que habían jugado numerosas modificaciones de otros juegos, estaban encantados y anularon cualquier preocupación sobre los derechos de autor de los demás. Los esfuerzos de modificación de los jugadores de Wolfenstein llevaron a id Software a diseñar explícitamente títulos posteriores como Doom y Quake para que los jugadores pudieran modificarlos fácilmente, incluido el mapa. herramientas de edición id Software utilizado con los juegos. El código fuente del motor Wolfenstein 3D original fue publicado por id en 1995; al hacer el puerto iOS de 2009, Carmack usó algunas de las mejoras al motor realizadas por los fans después de su lanzamiento. Los logros técnicos del juego también llevaron a numerosos imitadores como Ken's Labyrinth, Nitemare 3D, The Terminator: Rampage, Terminal Terror y La Fortaleza del Dr. Radiaki, entre otros.
Aunque id Software no desarrolló otro juego de Wolfenstein, ya que su enfoque de desarrollo cambió a Doom poco después del lanzamiento y nunca volvió a la serie, múltiples Los títulos de Wolfenstein han sido producidos por otras compañías, a veces utilizando motores de juegos desarrollados por id. El primero de estos nuevos juegos de Wolfenstein fue Return to Castle Wolfenstein en 2001, un reinicio de la serie, y los títulos más recientes son los juegos de 2019 Wolfenstein: Youngblood y Wolfenstein: Cyberpilot.
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