Warcraft III: Reino del Caos

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Juegos de computadora de 2002
2002 videojuego

Warcraft III: Reign of Chaos es un videojuego de computadora de estrategia en tiempo real de alta fantasía desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment lanzado en julio de 2002. Es la segunda secuela a Warcraft: Orcos & Humans, después de Warcraft II: Tides of Darkness, el tercer juego ambientado en el universo ficticio de Warcraft, y el primero en ser renderizado en tres dimensiones. Un paquete de expansión, The Frozen Throne, fue lanzado en julio de 2003. Warcraft III está ambientado varios años después de los eventos de Warcraft II, y cuenta la historia del intento de la Legión Ardiente de conquistar el mundo ficticio de Azeroth con la ayuda de un ejército de muertos vivientes, dirigido por el paladín caído Arthas Menethil. Narra los esfuerzos combinados de Human Alliance, Orcish Horde y Night Elves para detenerlos antes de que puedan corromper el Árbol del Mundo.

En el juego, como en muchos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), los jugadores recolectan recursos, entrenan unidades y héroes individuales y construyen bases para lograr varios objetivos (en modo de un solo jugador). modo), o para derrotar al jugador enemigo. Se pueden elegir cuatro facciones jugables: humanos, orcos (ambos aparecieron en los juegos anteriores) y dos nuevas facciones: los elfos de la noche y los no muertos. La campaña para un jugador de Warcraft III'se presenta de manera similar a la de StarCraft, y se cuenta a través de las carreras de manera progresiva. Los jugadores también pueden jugar partidos contra la computadora o contra otros, utilizando la red de área local (LAN) o la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard.

Después del lanzamiento de Warcraft II: Beyond the Dark Portal, el último de la saga Warcraft II, en 1996, Blizzard comenzó a desarrollar una aventura de apuntar y hacer clic. juego llamado Warcraft Adventures: Lord of the Clans, que se suponía iba a continuar la historia. Lord of the Clans se canceló en favor de Warcraft III en 1998, que se presentó al público en la European Computer Trade Show en septiembre de 1999. El juego el diseño y la jugabilidad se modificaron significativamente durante el desarrollo, y el juego final compartió pocas similitudes con la versión presentada originalmente (ver similitudes con StarCraft).

El juego recibió elogios de los críticos, quienes elogiaron la presentación del juego y las características multijugador. Se considera un ejemplo influyente de los videojuegos RTS. Warcraft III fue un éxito comercial, envió 4,4 millones de copias a tiendas minoristas y vendió más de un millón en un mes. En 2020, Blizzard lanzó una versión remasterizada tanto de Warcraft III como de su expansión, The Frozen Throne, llamada Warcraft III: Reforged.

Jugabilidad

Warcraft III tiene lugar en un mapa de tamaño variable, como grandes llanuras y campos, con características de terreno como ríos, montañas, mares o acantilados. El mapa está inicialmente oculto a la vista y solo se vuelve visible a través de la exploración. Las áreas que ya no están en el rango de visión de una unidad o edificio aliado están cubiertas con la niebla de guerra, lo que significa que mientras el terreno permanece visible, los cambios como los movimientos de tropas enemigas y la construcción de edificios no lo están. Durante un juego, los jugadores deben establecer asentamientos para obtener recursos, defenderse de otros y entrenar unidades para explorar el mapa y luchar contra enemigos controlados por computadora. Hay tres recursos principales que se gestionan en Warcraft III: oro, madera y comida. Los dos primeros son necesarios para construir unidades y edificios, mientras que la comida restringe el número máximo de unidades que se pueden poseer al mismo tiempo. Además, un nuevo "mantenimiento" sistema significa que la producción de unidades por encima de ciertas cantidades disminuirá la cantidad de oro que se puede ganar, obligando a los jugadores a centrarse en jugar con un número limitado de unidades para evitar penalizaciones.

Una captura de pantalla de la campaña de un solo jugador, mostrando al héroe del orc Thrall acercando un marcador de la búsqueda y la totalidad interfaz de juego

El juego muestra unidades y edificios, así como el entorno desde una perspectiva clásica de arriba hacia abajo con un ligero ángulo que solo se puede acercar y girar ligeramente. El juego presenta una interfaz fija en la parte inferior de la pantalla que muestra un minimapa, la información sobre la unidad o grupo de unidades seleccionado actualmente y las posibles acciones para esta unidad o edificio. Si se seleccionan varias unidades, el juego las agrupa automáticamente por tipo, lo que permite que todas las unidades del mismo tipo reciban comandos especiales (como usar sus habilidades). Una pequeña barra superior muestra la hora actual del día, así como los recursos que posee actualmente y el nivel de mantenimiento actual. La esquina superior izquierda muestra un retrato de los héroes del jugador para un acceso rápido. Si las unidades de trabajadores no tienen trabajos que hacer, sus íconos se muestran en la esquina inferior izquierda para facilitar la asignación.

Warcraft III presenta cuatro facciones jugables: The Human Alliance, una coalición de humanos, enanos y elfos nobles, y Orcish Horde, compuesta por orcos, trolls y tauren inspirados en minotauros, regresan. de los juegos anteriores, mientras que Undead Scourge y Night Elves se agregaron como dos nuevas facciones. Como en StarCraft, cada raza tiene un conjunto único de unidades, estructuras, tecnologías y metodología de creación de bases.

El juego también presenta creeps, unidades controladas por computadora que son hostiles para todos los jugadores. Los creeps protegen áreas clave como minas de oro o edificios neutrales y, cuando mueren, proporcionan puntos de experiencia, oro y artículos especiales que pueden usar los héroes. Warcraft III también introdujo un ciclo día/noche en la serie. Además de tener ventajas o desventajas para ciertas razas, por la noche la mayoría de los creeps se duermen, lo que hace que la exploración nocturna sea más segura; sin embargo, la línea de visión de la mayoría de las unidades también se reduce. Además, algunas unidades de elfos de la noche se vuelven invisibles por la noche cuando no se mueven. Otros cambios menores en la jugabilidad se debieron al terreno 3D. Por ejemplo, las unidades en un acantilado tienen una bonificación de ataque cuando atacan unidades en elevaciones más bajas.

Además, Warcraft III agrega nuevas y poderosas unidades llamadas héroes. Por cada unidad enemiga eliminada, un héroe ganará puntos de experiencia, lo que le permitirá subir de nivel hasta un nivel máximo de 10. Avanzar un nivel aumenta los atributos del héroe y también le permite obtener nuevas opciones de hechizos. (aportando elementos de videojuegos de rol a la serie). Ciertas habilidades de héroe pueden impulsar a las unidades aliadas. Todos los héroes pueden equipar elementos para aumentar las habilidades, la defensa y otras habilidades. En el nivel seis, el héroe puede obtener un "último" habilidad que es más poderosa que los otros tres hechizos que posee el héroe. Los héroes también pueden utilizar los diversos recursos naturales que se encuentran en todo el mapa, como los personajes controlables que no son jugadores y los mercados en los que el héroe puede comprar artículos utilizables. A menudo, las unidades de héroes se convierten en el factor decisivo para determinar un ganador.

El modo campaña de

Warcraft III' se divide en cuatro campañas, cada una con una facción diferente. Cada campaña se divide en capítulos, y hay un orden establecido en el que deben jugarse, ya que la historia sigue los eventos de estas campañas. Además, se puede jugar una campaña de prólogo opcional que sirve como tutorial antes de comenzar la campaña principal. A diferencia de los títulos anteriores de Blizzard, como Warcraft II o StarCraft, no hay sesiones informativas de la misión en las que se exponga la trama y se anuncien los objetivos; más bien, Warcraft III utiliza un sistema de "misiones fluidas". Parte del desarrollo de la trama ocurre en una cinemática ocasional, pero la mayoría ocurre en el juego con escenas. Los objetivos, conocidos como misiones, se revelan durante el progreso del mapa. Las misiones principales son aquellas que deben completarse para pasar al siguiente capítulo, pero también hay misiones secundarias opcionales que no se revelan inicialmente, pero que se pueden descubrir y completar mientras se sigue la línea de misiones principal, a menudo otorgando beneficios que ayudan con esos objetivos principales.

A lo largo de la campaña de cada carrera, el jugador retiene el control de uno o más héroes que aumentan lentamente su experiencia a medida que avanzan los niveles, lo que se transfiere a las misiones posteriores, lo que permite que el héroe se vuelva más poderoso a lo largo de la carrera. la campaña.

Aunque diferentes en términos de trama y jugabilidad precisa, todas las diferentes razas' las campañas están estructuradas de manera similar. Cada uno comienza con un nivel que involucra mecánicas simples para presentar la facción y los elementos básicos de su héroe y unidades. Después de uno o dos de esos niveles, la primera "misión de construcción" ocurre, requiriendo que construyan y mantengan una base mientras compiten con una o más fuerzas enemigas. La única campaña que rompe este patrón es la campaña de los Elfos Nocturnos, cuya primera misión consiste en construir una base limitada. El último nivel de la campaña de cada raza es una "batalla épica" en el que hay que derrotar a un gran número de enemigos.

El modo multijugador del juego utiliza la red Battle.net. Los jugadores pueden crear cuentas gratuitas en "puertas de enlace" regionales. lo que ayuda a reducir el retraso; estos son Azeroth (este de EE. UU.), Lordaeron (oeste de EE. UU.), Rasganorte (Europa) y Kalimdor (Asia). A diferencia de los juegos anteriores habilitados para Battle.net, Warcraft III introdujo el emparejamiento anónimo, emparejando automáticamente a los jugadores para juegos en función de su nivel de habilidad y preferencias de tipo de juego, evitando trampas e inflando sus registros artificialmente. Si los jugadores quieren jugar con un amigo en partidas clasificatorias, Warcraft III ofrece "Juegos de equipo organizados", donde un equipo se une a un lobby y Battle.net buscará otro equipo; Al igual que con el emparejamiento anónimo, el equipo enemigo no se conoce de antemano.

Si bien los juegos de campaña pueden tener muchos objetivos diferentes, el único objetivo en los juegos multijugador es destruir todos los edificios de la oposición. En las partidas cuerpo a cuerpo predeterminadas, los jugadores pueden elegir sus propios héroes y perder uno no terminará el juego. Para hacer que el juego avance más rápido, por defecto el mapa está completamente revelado pero cubierto por la niebla de la guerra. Warcraft III, al igual que el título anterior de Blizzard, StarCraft, permite grabar y ver repeticiones de un solo jugador y de varios jugadores, lo que permite jugar a velocidades más lentas o más rápidas. y visto desde la perspectiva de todos los jugadores.

Los jugadores también pueden organizar partidas personalizadas, utilizando mapas creados en el Editor mundial o los escenarios multijugador predeterminados. El editor de mapas permite crear una variedad de mapas personalizados, como una serie de mapas de defensa de torres y arena de batalla en línea multijugador, el más notable de los cuales fue Defense of the Ancients. El juego también ofrece a los amigos listas y canales para chatear, donde los jugadores pueden crear canales personalizados o unirse a los aprobados por Blizzard. Warcraft III también permite a los jugadores unirse para formar "clanes", que pueden participar en torneos u ofrecer un aspecto recreativo a Warcraft III. Los puntajes y clasificaciones globales en los juegos de emparejamiento se mantienen en una 'escalera'.

Sinopsis

Escenografía y personajes

Warcraft III tiene lugar en el mundo ficticio de Azeroth. Varios años antes de los eventos del juego, un ejército demoníaco conocido como la Legión Ardiente con la intención de destruir Azeroth corrompió a una raza llamada Orcos y los envió a través de un portal para atacar Azeroth. Estos eventos se mostraron previamente en Orcs & Humans, Tides of Darkness y Beyond the Dark Portal. Después de muchos años de lucha, los orcos fueron derrotados por una coalición de humanos, enanos y elfos conocida como la Alianza; los Orcos supervivientes fueron llevados a campos de internamiento, donde parecían perder su ansia de batalla. Sin un enemigo común, siguió un período de paz, pero la Alianza comenzó a resquebrajarse.

El juego sigue la historia de tres héroes diferentes: el del paladín humano joven e idealista y príncipe heredero de Lordaeron, Arthas Menethil, a medida que se corrompe cada vez más hasta que se une a los no muertos y ayuda con la invocación de fuerzas demoníacas. a Azeroth; las aventuras del jefe de guerra orco Thrall mientras lleva a su gente al mundo de Kalimdor para escapar del cautiverio humano y la inminente caída de Lordaeron; y los eventos que involucran a Tyrande Whisperwind, el líder de los Elfos Nocturnos, que tiene que lidiar tanto con la llegada de humanos y orcos a sus tierras sagradas como con la invasión de las fuerzas demoníacas.

Historia

El juego comienza con el líder orco, Thrall, despertando de una pesadilla que le advierte del regreso de la Legión Ardiente. Después de un breve encuentro con un ser que solo se conoce como 'el Profeta' y, temiendo que su sueño fuera más una visión que una pesadilla, lidera a sus fuerzas en un éxodo desde Lordaeron hacia las tierras olvidadas. de Kalimdor.

Arthas standing on top of a hill dismissing his former mentor and friend.
Un ejemplo de cómo el juego maneja la exposición trama a través de los recortes: Arthas decide tumbar a la ciudad Stratholme antes de que los Undead puedan reclamar a la población, al disgusto de su mentor y amigo. "El Culto" es una misión apreciablemente señalada por los críticos como el punto crucial para el personaje, así como para el dilema moral que planteaba.

Mientras tanto, Arthas defiende el pueblo de Strahnbrad de los orcos. Luego se une a la archimaga Jaina Proudmoore, quien lo ayuda a investigar una plaga que se propaga rápidamente, que mata y convierte a las víctimas humanas en muertos vivientes. Arthas mata al creador de la plaga, Kel'Thuzad, y luego purga la ciudad infectada de Stratholme, lo que lleva a Jaina a separarse de él disgustada. El Profeta, que no logró convencer a otros líderes humanos de huir al oeste, le ruega a Jaina que vaya a Kalimdor. Arthas persigue al señor del terror Mal'Ganis hasta el continente helado de Rasganorte, donde ayuda a su viejo amigo Muradin Barbabronce a encontrar una poderosa espada llamada Frostmourne. Cuando le dicen que el Emisario ha llamado a sus fuerzas, comienza a perder la cordura y diseña la quema de sus propios barcos para evitar su regreso. Arthas y Muradin finalmente encuentran Frostmourne pero descubren que la espada está maldita. Ignorando la advertencia, Arthas ofrece su alma para obtener la espada, lo que hace que Muradin sea noqueado (y dado por muerto) por un fragmento de hielo cuando se libera Frostmourne. Arthas mata a Mal'Ganis con la espada y regresa a Lordaeron donde asesina a su padre, el rey Terenas.

Ahora, un Caballero de la Muerte no-muerto, Arthas se encuentra con el líder de los Señores del Terror, Tichondrius, quien le encarga resucitar a Kel'Thuzad. Después de exhumar su cuerpo y matar a su antiguo mentor Uther the Lightbringer por la urna de su padre para transportar los restos, Arthas se dirige a Quel'Thalas, reino de los altos elfos. Mata a Sylvanas Brisaveloz, la General Ranger de Lunargenta (solo para resucitarla como alma en pena), corrompe su Fuente del Sol sagrada y revive a Kel'Thuzad como Lich. El Lich le informa sobre la Legión Ardiente, un vasto ejército demoníaco que viene a consumir el mundo, así como sobre su verdadero maestro, el Rey Exánime, quien fue creado para ayudar a la Legión con su Azote de los No-muertos, pero en realidad desea el Legión para ser destruida. Arthas y Kel'Thuzad abren un portal dimensional e invocan al demonio Archimonde y la Legión Ardiente, que comienza su purga de Lordaeron con la destrucción de Dalaran. Arthas y Kel'Thuzad son dejados de lado por Archimonde, pero Kel'Thuzad le revela a Arthas que el Rey Exánime ya ha previsto esto y planea derrocar a la Legión Ardiente.

Thrall llega a Kalimdor, se encuentra con Cairne Bloodhoof y los Tauren y choca con una expedición humana en el camino para encontrar un oráculo. Mientras tanto, el clan Orcish Warsong se queda atrás en Ashenvale para construir un asentamiento permanente, pero enfurece a los elfos de la noche y su semidiós Cenarius al talar los bosques para obtener recursos. Para derrotarlos, el líder de los Grito de Guerra, Grom Hellscream, bebe de una fuente contaminada con la sangre del comandante Mannoroth, el señor del pozo de la Legión, matando con éxito a Cenarius, pero vinculando a su clan al control de la Legión. Thrall logra llegar al Oráculo, de hecho al Profeta, quien le cuenta las acciones de Grom. Siguiendo las instrucciones del Profeta, Thrall y Jaina unen sus fuerzas y capturan a Grom, curándolo de la corrupción de Mannoroth. Thrall y Grom comienzan a cazar a Mannoroth y Grom lo mata, muriendo en el proceso, pero al hacerlo libera a los orcos del control demoníaco de Mannoroth.

Tyrande Susurravientos, líder de los Elfos de la Noche, se indigna al descubrir que los humanos y los orcos violan los bosques y los culpa de que Cenarius & # 39; muerte, por lo que jura destruir a ambos. Sin embargo, pronto descubre que la Legión Ardiente ha llegado a Kalimdor. Para oponerse a la Legión Ardiente, Tyrande vuelve a despertar a los druidas elfos dormidos, comenzando por su amante, Malfurion Stormrage, y libera a su hermano Illidan Stormrage de la prisión, en contra de los deseos de Malfurion. Illidan conoce a Arthas, quien le cuenta sobre el poderoso 'Cráneo de Gul'dan'. Consumiendo la Calavera y convirtiéndose en un híbrido demonio-elfo, Illidan usa su poder para matar a Tichondrius, pero su hermano lo destierra del bosque porque ahora es en parte demonio. Mientras tanto, el Profeta convoca a Thrall, Jaina, Tyrande y Malfurion, y revela que solía ser Medivh, el último guardián y el traidor de Warcraft: Orcs & Humanos, volvió para enmendar sus pecados pasados. Con la Legión Ardiente marchando hacia el Monte Hyjal en su intento de corromper el Árbol del Mundo y, por lo tanto, el mundo entero, los humanos, los orcos y los elfos de la noche forman una alianza renuente para tenderle una trampa a la Legión Ardiente. Se las arreglan para retrasar a la Legión el tiempo suficiente para que muchos espíritus ancestrales se reúnan en el Árbol del Mundo y destruyan a Archimonde mientras intenta alcanzarlo, pero al hacerlo, los Elfos de la Noche pierden su inmortalidad y su poder sobre la naturaleza se desvanecerá gradualmente con el tiempo, aunque no les importa. La paz llega una vez más a Kalimdor cuando las fuerzas de la Legión Ardiente se marchitan en la derrota. Medivh, en un monólogo final, luego afirma que necesitaba enseñarle al mundo que los guardianes ya no son necesarios para cuidar de Azeroth y que está satisfecho de que su tarea ahora está completa. Medivh luego desaparece, afirmando que ahora ocupará su lugar entre las leyendas del pasado.

Desarrollo

Grabación del juego alfa mostrada en ECTS 1999. La captura de pantalla muestra el original, mínimo interfaz de juego y sobre el hombro perspectiva de cámara.

Después del éxito de Warcraft II (1995) y Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996), Blizzard originalmente planeó continuar la historia con un punto y -Haga clic en el juego de aventuras llamado Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Se suponía que este juego contaría la historia de Thrall desde que fue criado en cautiverio hasta convertirse en el líder de su clan. Sin embargo, en 1998, Blizzard canceló Lord of the Clans por no cumplir con los estándares de calidad de la empresa. En cambio, la historia de Thrall se incorporó a Warcraft III, cuyo desarrollo comenzó a principios de 1998. El juego se anunció como un juego de estrategia de rol (RPS) el 5 de septiembre de 1999, en una conferencia de prensa. conferencia del diseñador principal del juego, Rob Pardo, dentro de la Henley-Suite en la European Computer Trade Show de 1999.

Según Pardo, Mike O'Brien, el programador principal del juego, planeó originalmente un juego de estrategia, tentativamente titulado Warcraft Legends, con pocas unidades para comandar, sobre el -cámara de hombro y sin construcción de base. Sin embargo, después de un año de trabajo, este concepto no funcionó y se utilizó el marco existente para crear Warcraft III en su lugar. Como resultado de estas elecciones de diseño, la primera versión que se mostró en ECTS 1999 no tenía una interfaz notable, sin embargo, tenía retratos de los héroes. En las primeras vistas previas, el diseño y la jugabilidad del juego se compararon con juegos como Myth y Heroes of Might and Magic. Varios artículos mostraron que las habilidades y los elementos se usaron haciendo clic con el botón derecho en una unidad y un collar de ícono que aparece. En las primeras etapas de desarrollo, Blizzard enfatizó el aspecto del juego de roles y minimizó la construcción de bases. Alrededor del 24 de enero de 2000 apareció en Internet un video de Corea; el video mostraba algunos aspectos del juego junto con comentarios de Pardo. Esta versión ya tenía un concepto de interfaz, sin embargo, la mayoría de la interfaz eran marcadores de posición. Tenía un mapa, íconos para habilidades y comandos de unidades y una pantalla en forma de ojo para el oro. Originalmente, el juego estaba planeado para ser lanzado a finales de 2000.

En el E3 de 2000, Blizzard mostró un primer avance del juego que incluía una interfaz con algunos elementos del diseño final. Luego, desde el E3 2000 alrededor del 12 de mayo de 2000 hasta el ECTS 2000, el juego no cambió mucho. Las imágenes del juego de 2001 revelan una versión pulida de la interfaz que se ve en el tráiler del E3 2000. En noviembre de 2000, el juego estaba configurado para presentar cinco razas jugables (con la adición de demonios) y solo un recurso para extraer. En enero de 2001, Blizzard anunció a los Elfos de la Noche como la última carrera, así como la conversión de los demonios en una carrera NPC. Los siguientes cambios importantes se produjeron entre ECTS 2000 y E3 2001, cuando se reveló una interfaz diferente y la raza Night Elf. Las versiones demostradas en E3 2001 y ECTS 2001 ya contenían todas las interfaces y unidades finales. En abril de 2001, Blizzard todavía experimentaba con diferentes recursos y tenía versiones del juego con oro, madera, piedras de maná y mantenimiento o un recurso dependiente de la raza que representaba a la población como el alimento requerido en versiones más nuevas.

A mediados de enero de 2002, Blizzard envió 5000 versiones beta de Warcraft III a evaluadores seleccionados al azar para ayudar a mejorarlo antes de lanzarlo a las tiendas. El lanzamiento beta tenía todas las unidades y razas del juego, sin embargo, solo se podía jugar en Battle.net; Los juegos para un solo jugador y el juego LAN no se podían jugar en la versión beta del juego. Warcraft III se lanzó por primera vez en los Estados Unidos el 3 de julio de 2002 y en Europa el 5 de julio de 2002.

Blizzard continuó manteniendo WarCraft III, con respecto a los problemas técnicos y la compatibilidad con los sistemas operativos más nuevos. En abril de 2018, Blizzard integró la compatibilidad con pantalla panorámica por primera vez, más de 15 años después del primer lanzamiento del juego.

Rob Pardo, diseñador principal

Diseño visual

Warcraft III fue el primer juego de Blizzard que se renderizó con gráficos en 3D. A diferencia de otros juegos 3D de esa época, este incluía todas las partes del juego, incluidas las pantallas de menú. Todos los personajes, incluidas las unidades ambientales como las ovejas, tienen sus propios retratos en 3D cuando se seleccionan y se animan cuando la unidad habla. El juego no utiliza sesiones informativas de la misión como su predecesor, sino que cuenta la historia mediante escenas cinemáticas renderizadas con el motor 3D del juego. Estas escenas muestran a los personajes usando una cámara de vista lateral, acercándose a los modelos. Además, cada campaña presenta cinemáticas renderizadas previamente que muestran el resultado de la campaña.

Según Samwise Didier, director de arte de Blizzard para Warcraft III, la compañía, al desarrollar el primer juego de la serie, intentó crear una experiencia más realista, basada en la creencia que los jugadores de PC prefirieron estos gráficos, lo que llevó a Warcraft: Orcs and Humans a parecerse a la Europa medieval. Blizzard permitió propiedades de fantasía clásica como Dungeons & Dragones y El Señor de los Anillos para influir en Warcraft II, agregando más razas de fantasía como elfos, ogros y enanos, manteniendo un diseño más realista. Con el establecimiento de una base de fans confiable debido al éxito de los dos primeros juegos, el equipo creativo detrás de Warcraft III decidió dejar de seguir su visión artística. Como tal, las imágenes del juego marcan una desviación notable de los juegos anteriores de la serie, utilizando colores más audaces y vibrantes y siguiendo un estilo más de cómic. Didier también integró personajes que diseñó para Dungeons & Dragones en Warcraft III, como Uther The Lightbringer e Illidan Stormrage. El cambio hacia un mundo de aspecto más caricaturesco que comenzó con Warcraft III continuó en World of Warcraft, que deliberadamente usó representaciones menos realistas para permitir que el juego se jugara en PC menos potentes., aumentando así la base potencial de jugadores. La obra de arte de Warcraft III influyó enormemente en una serie de otros juegos de estrategia en tiempo real de alta fantasía que le siguieron.

Sonido

La mayor parte de la música de Warcraft III fue compuesta por Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes y Glenn Stafford. La edición limitada de Reign of Chaos vino con gran parte de la música orquestal en un CD separado. Cada una de las cuatro razas jugables tiene música diferente: música monástica para los humanos; música ambiental y con sonido nativo americano para los elfos de la noche; música guerrera para los orcos; y música rápida e inquietante para los no muertos.

Una de las características de los juegos de Blizzard son las comillas de las unidades: si se hace clic en una sola unidad cuatro o más veces seguidas, las muestras de voz de la unidad se vuelven cada vez más cómicas. La unidad puede empezar a enfadarse con el jugador, o hacer alusiones y referencias a otros juegos, películas o bromas.

Escribir

Chris Metzen, escritor y director creativo

La mayoría de las misiones del juego y la historia de fondo fueron escritas por Chris Metzen, quien también proporcionó la voz de Thrall. Metzen había contribuido previamente con obras de arte para el primer juego y se involucró en la escritura de historias y misiones en Warcraft II. Warcraft III fue el primer juego en el que Metzen se desempeñó como director creativo, cargo que desempeñaría en todos los juegos de Blizzard hasta su retiro en 2016.

Modificación

Al igual que Warcraft II y StarCraft antes, Warcraft III contiene un programa World Editor que permite a los jugadores para crear sus propios escenarios y mapas personalizados. El World Editor es lo suficientemente poderoso como para permitir que los modders cambien casi cualquier aspecto del juego y creen nuevos mapas que presenten poco del contenido original del juego. A pesar de su gran cantidad de características, el World Editor fue lo suficientemente fácil para que los jugadores sin ninguna experiencia en codificación diseñaran nuevos juegos. A través de Battle.net, los jugadores pueden compartir estos mapas con otros, aumentando la popularidad de los mapas personalizados. Para facilitar la modificación, Blizzard y los desarrolladores externos lanzaron herramientas para una variedad de tareas. Aunque el editor ha recibido actualizaciones a través de parches de juegos, oficialmente no es compatible como producto.

Algunos mapas personalizados han tenido un gran éxito, en particular los mapas basados en Aeon of Strife como Defense of the Ancients (DotA), que se convirtió en un objeto de torneo en la BlizzCon 2005. y otros torneos alrededor del mundo. DotA se atribuye en gran medida a ser la inspiración más importante para el género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). Una sólida base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global. En 2012, Valve adquirió los derechos comerciales de la marca registrada DOTA.

Expansión

Inmediatamente después del lanzamiento, Blizzard comenzó a pensar en contenido para una expansión y el desarrollo comenzó en octubre de 2002. En enero de 2003, Blizzard anunció que el paquete de expansión se titularía The Frozen Throne y continúa la historia de la Elfos de la noche, humanos y muertos vivientes después de los eventos del juego principal, al tiempo que proporciona una campaña centrada en el juego de roles completamente separada para los orcos. Entre otros cambios, The Frozen Throne agregó un nuevo héroe para cada facción, así como cinco héroes neutrales que pueden ser contratados por todas las facciones. Después de una prueba beta pública que permitió a 20.000 jugadores probar la expansión, se lanzó en todo el mundo el 1 de julio de 2003.

Ediciones especiales

Después del lanzamiento, Blizzard puso a disposición Warcraft III con cuatro carátulas diferentes, una para cada facción, en una edición limitada. Además del juego normal, un paquete de Warcraft III Edición Coleccionista limitada que contiene un DVD cinemático de Warcraft III, que incluye funciones detrás de escena y las cinemáticas de todos los juegos anteriores de Warcraft; una banda sonora de la edición de coleccionista; un manual de instrucciones de la edición de coleccionista; libro El arte de Warcraft; y se lanzaron impresiones litográficas. Blizzard también lanzó el Warcraft Battle Chest, que contiene Reign of Chaos junto con The Frozen Throne en una caja. Otra versión, el conjunto de regalo exclusivo, vino incluido con el DVD cinemático, la guía de estrategia oficial de BradyGames y Warcraft II: Battle.net Edition.

Warcraft III: Reforzada

(feminine)

En la BlizzCon 2018, el 2 de noviembre de 2018, Blizzard anunció una remasterización de Warcraft III y su expansión The Frozen Throne titulada Warcraft III: Reforged presenta personajes y gráficos remodelados con un posible lanzamiento en 2020. Se lanzó el 28 de enero de 2020. Muchas funciones y actualizaciones prometidas no se incluyeron en el lanzamiento del 28 de enero de 2020 de Reforged, lo que llevó a recepción mixta por parte de los críticos y recepción negativa por parte de los fanáticos, lo que resultó en que Blizzard ofreciera reembolsos. El lanzamiento de Warcraft III: Reforged resultó en la terminación de los títulos originales Warcraft III y su expansión The Frozen Throne recibió más apoyo.

Recepción

Recepción crítica

En el sitio web del agregador de reseñas Metacritic, Warcraft III recibió una puntuación de 92/100, lo que indica "aclamación universal".

La mayoría de los críticos elogiaron los gráficos del juego, tanto el diseño de las unidades individuales como el propio mundo del juego, y concluyeron que Blizzard entró con éxito en el universo 3D. La revista alemana PC Games comparó las unidades' apariencia a los concursantes del concurso de belleza y enfatizó muchos detalles, como capas ondeantes, caballeros que equilibran su peso de un pie al otro mientras están de pie y cuerpos de agua de color rojo cuando las unidades mueren en ellos. Las cinemáticas relacionadas con la campaña se destacaron especialmente, y múltiples críticos las declararon las hazañas más impresionantes de reproducción de video. Sin embargo, GameSpot notó que los modelos de personajes eran de calidad mediocre, especialmente cuando se veían de cerca durante las escenas del juego. Los críticos también elogiaron la interfaz por ser simple pero poderosa y por hacer que sea muy fácil para los jugadores controlar sus unidades de manera efectiva.

La banda sonora del juego fue ampliamente alabada por su atmósfera y por ayudar al tono del juego, con música específica de cada facción, como himnos heroicos (humanos) o encantadoras melodías de flauta (elfos de la noche). Los revisores destacaron especialmente las unidades individuales' efectos de sonido, los ruidos de batalla realistas y los sonidos de efectos mágicos místicos, así como las unidades ' comentarios humorísticos. La actuación de voz fue elogiada por muchos críticos, y GameSpot descubrió que "transmite cada personalidad de manera distinta y vívida". Si bien IGN también elogió la mayor parte, también notaron que algunas actuaciones de voz fueron mediocres y muy pocas voces realmente malas.

Si bien cada facción tiene diferentes unidades con fortalezas y debilidades, se descubrió que el juego está lo suficientemente equilibrado como para que ninguna facción sea dominada. GameSpot enfatizó positivamente que el juego agrega cierta variedad en comparación con otros títulos de estrategia en tiempo real porque obliga a los jugadores a explorar desde el principio mientras construyen su base al mismo tiempo, para que su héroe no obtenga la experiencia suficiente para ganar en batallas posteriores. La revisión también señaló que cada facción tiene medidas de seguridad para evitar que un jugador apresure a su oponente demasiado pronto. GamePro también destacó que las diversas mecánicas, como los héroes y el mantenimiento, ofrecían más posibilidades tácticas que nunca.

Muchos críticos elogiaron la campaña del juego por crear una historia épica que evita los estereotipos típicos y brinda una descripción matizada de las diferentes facciones. Gamecritics.com concluyó que Blizzard finalmente había logrado desarrollar la historia de los dos primeros títulos de Warcraft, dando a cada lado sus propias motivaciones y diferencias más allá de los cosméticos. En una retrospectiva publicada en marzo de 2018, Waypoint describe la historia del juego como "una de las mejores campañas para un jugador de todos los tiempos", y enfatiza específicamente la misión de la Alianza. "La matanza" en el que el jugador se encuentra en una situación sin salida y se ve obligado a ayudar a Arthas a matar a su propia gente antes de que se conviertan en zombis agresivos. Tres años antes, en 2015, Vice llamó "The Culling" así como la traición de Arthas al final de la campaña de la Alianza y la destrucción de Dalaran, tres de los siete mejores momentos en la historia de Blizzard Entertainment.

Las funciones multijugador del juego fueron elogiadas por muchos críticos y GamePro las describió como "adictivas" y un resultado fructífero de largas pruebas beta. Los revisores enfatizaron que la integración de Battle.net hizo que los juegos multijugador fueran más fáciles que con cualquier otro juego en ese momento y elogiaron la variedad de facciones, así como el equilibrio entre esas facciones.

Ventas

Warcraft III vendió un millón de unidades en el primer mes después del lanzamiento, convirtiéndose en el videojuego para PC más vendido en la historia en ese momento y superando un récord establecido por Diablo II. NPD Group lo declaró el tercer juego de computadora más vendido de 2002. En los Estados Unidos, Warcraft III vendió 1 millón de copias y ganó $49,4 millones en agosto de 2006, después de su lanzamiento en julio de 2002, lo que lo convirtió en el séptimo juego de computadora más vendido en el país entre enero de 2000 y agosto de 2006. Warcraft III recibió un "Oro" premio de ventas de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. En Francia, vendió más de 200.000 unidades en marzo de 2005.

Reconocimientos

El juego recibió el título "juego del año" por GameSpot así como "mejor juego de estrategia en tiempo real del año" por PC Gamer y recibió una serie de otros premios y elogios de la crítica. En 2018, Rock, Paper, Shotgun declaró a Warcraft III como el 34º mejor juego de estrategia de todos los tiempos. La revista alemana GameStar clasificó a Warcraft III como el mejor juego de estrategia y el segundo mejor juego para PC de todos los tiempos en 2018, y señaló que el juego y su paquete de expansión recibieron puntajes más altos que cualquier otro juego desde entonces.

Legado

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Warcraft III ha sido una influencia en los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente la adición de elementos de rol y héroes como unidades. Más que el juego en sí, las modificaciones creadas con el World Editor generaron cambios duraderos e inspiraron muchos juegos futuros. Defense of the Ancients (DotA) allanó el camino para el género de arena de batalla multijugador en línea, inspirando la creación de la secuela independiente del mod, Dota 2 y juegos. como League of Legends y Heroes of Newerth. Blizzard señaló a DotA como un ejemplo de lo que los creadores de mapas dedicados pueden crear utilizando herramientas sólidas para desarrolladores. DotA All-stars se convirtió en un escenario de torneo importante, comenzando con su prominencia en el debut de la convención BlizzCon de Blizzard en 2005. Desde entonces, los MOBA han tenido un gran impacto en el desarrollo de los deportes electrónicos. convirtiéndose en algunos de los juegos más vistos del mundo. El World Editor se usó como herramienta para crear muchos mapas personalizados populares de defensa de torres que sirvieron como inspiración para los juegos independientes de defensa de torres, como Plants vs. Zombies.

Muchos de los personajes, lugares y conceptos presentados en Warcraft III y su expansión jugaron papeles importantes en World of Warcraft de Blizzard (2004), que se convirtió en el MMORPG más popular del mundo con casi 10 millones de jugadores en 2009. También tuvieron un papel destacado en otros juegos de Blizzard, como Hearthstone (2014). La mayoría de los héroes jugables de Warcraft III aparecieron en el juego cruzado MOBA Heroes of the Storm (2015). En octubre de 2018, Comic Book Resources incluyó cuatro personajes introducidos en Warcraft III en su lista de los 25 personajes más icónicos jamás creados por Blizzard, incluidos Illidan Stormrage y Jaina Proudmoore.

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