Videojuego de rol táctico

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Los juegos de rol tácticos (abreviados TRPG), también conocidos como juegos de rol de estrategia y en Japón como juegos de rol de simulación (ambos abreviados SRPG), son un género de videojuegos que combina elementos centrales de los videojuegos de rol con los tácticos (videojuegos de estrategia por turnos o en tiempo real). Los formatos de los juegos de rol tácticos son muy parecidos a los juegos de rol de mesa tradicionales y los juegos de estrategia en apariencia, ritmo y estructura de reglas. Del mismo modo, los primeros juegos de rol de mesa descienden de los juegos de guerra de escaramuzas como Chainmail, que se ocupaban principalmente del combate.

Diseño de juego

Este subgénero de los videojuegos de rol se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de los videojuegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador generalmente controla un grupo finito y lucha contra una cantidad similar de enemigos. Y como otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal. Pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica. A diferencia de los juegos de rol tradicionales que tradicionalmente son para un solo jugador, algunos juegos de rol tácticos cuentan con juegos multijugador, como Final Fantasy Tactics.

Una clara diferencia entre los juegos de rol tácticos y los juegos de rol tradicionales es la falta de exploración; por ejemplo, Final Fantasy Tactics elimina la exploración en tercera persona de pueblos y mazmorras que es típica en un juego de Final Fantasy. En Final Fantasy Tactics, en lugar de exploración, hay un énfasis en la estrategia de batalla. Los jugadores pueden construir y entrenar personajes para usar en la batalla, utilizando diferentes clases, incluidos guerreros y usuarios de magia, según el juego. Los personajes normalmente obtienen puntos de experiencia de la batalla y se vuelven más fuertes, y se les otorgan puntos de experiencia secundarios que pueden usarse para avanzar en clases de personajes específicas.Las batallas tienen condiciones específicas para ganar, como derrotar a todos los enemigos o sobrevivir una cierta cantidad de turnos, que el jugador debe cumplir antes de que el siguiente mapa esté disponible. Entre batallas, los jugadores pueden acceder a sus personajes para equiparlos, cambiar de clase, entrenarlos, según el juego.

Historia

Varios de los primeros videojuegos de rol usaban una forma táctica de combate, como Tunnels of Doom (1982) y Ultima III: Exodus (1983), así como The Dragon and Princess (1982) y Bokosuka Wars (1983), que introdujo el combate en mosaico basado en grupos en Estados Unidos y Japón, respectivamente. Además, los juegos de rol tácticos son descendientes de juegos de rol de mesa y juegos de guerra, como Dungeons & Dragons y Chainmail, que eran principalmente tácticos en su forma original.Sin embargo, gran parte del desarrollo de los juegos de rol tácticos ha divergido en ambos lados del Pacífico, y el término "juego de rol táctico" a veces se reserva solo para aquellos títulos que se crearon en Japón.

Orígenes de 8 bits en Oriente (1982-1990)

Uno de los primeros juegos de rol japoneses, The Dragon and Princess de Koei, lanzó la plataforma de computadora doméstica PC-8001 de NEC en 1982. Este juego también puede considerarse un precursor del género de juegos de rol tácticos. Utilizaba un sistema de combate en el que, después de un encuentro aleatorio, el juego pasaba a una pantalla de batalla superior, gráfica y separada, y se producía un combate táctico por turnos. Ese mismo año, en 1982, Tunnels of Doom utilizó un sistema de combate similar; al igual que Ultima III: Exodus lanzado en 1983.

Durante la era de los 8 bits, Bokosuka Wars, un juego de computadora desarrollado por Koji Sumii para Sharp X1 en 1983 y portado a Nintendo Entertainment System (NES) por ASCII en 1985, fue el responsable de sentar las bases para el género RPG táctico. o el género "RPG de simulación", como se le conoce en Japón, con su combinación de elementos de juego de rol y estrategia. El juego gira en torno a un rey que debe reclutar soldados y liderar su ejército contra las abrumadoras fuerzas enemigas, mientras que cada unidad gana experiencia y sube de nivel en el camino. También se considera un prototipo temprano de juego de estrategia en tiempo real.

Otro ejemplo temprano notable del género fue el juego de rol de estrategia PC-8801 de Kure Software Koubou de 1988, Silver Ghost, que fue citado por Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning como inspiración para la serie Shining de juegos de rol tácticos. Según Takahashi, Silver Ghost era "un tipo de juego de acción de simulación en el que tenías que dirigir, supervisar y comandar varios personajes". Sin embargo, a diferencia de los juegos de rol tácticos posteriores, Silver Ghost no se basaba en turnos, sino que usaba elementos de juegos de rol de acción y estrategia en tiempo real. También presentaba una interfaz de apuntar y hacer clic para controlar los personajes usando un cursor. Un juego similar lanzado por Kure Software Koubo ese mismo año fue First Queen., un híbrido único entre estrategia en tiempo real, RPG de acción y RPG de estrategia. Al igual que un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar artículos y subir de nivel, y al igual que un videojuego de estrategia, se enfoca en reclutar soldados y luchar contra grandes ejércitos en lugar de pequeños grupos. El sistema "Gochyakyara" ("Múltiples personajes") del juego le permite al jugador controlar un personaje a la vez, mientras que los demás están controlados por una IA de computadora que sigue al líder, y donde las batallas son a gran escala con personajes que a veces ocupan una pantalla completa. Master of Monsters, desarrollado por SystemSoft y lanzado en 1989 para MSX2, agregó personajes de fantasía y ataques mágicos a la jugabilidad del combate de guerra Daisenryaku. serie, que en su lugar había optado por tanques, aviones y otros vehículos de combate moderno del mundo real. Master of Monsters también agregó barras de experiencia para las unidades de personajes, un concepto que sería adaptado y popularizado por series posteriores basadas en consolas como Fire Emblem. A diferencia de muchos otros títulos tempranos del género, Master of Monsters se abrió camino hacia el oeste a través de un puerto para Sega Genesis en 1991, aunque solo en América del Norte.

Sin embargo, el género no se volvió prolífico hasta que Nintendo publicó el juego que sentó las bases para los juegos de rol tácticos de guerra, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi. Desarrollado por Intelligent Systems y lanzado exclusivamente en Japón para Nintendo Famicom en 1990, Fire Emblem se convertiría en un arquetipo para todo el género, estableciendo elementos de juego que todavía se usan en los juegos de rol tácticos en la actualidad, aunque muchos de estos elementos fueron influenciados por juegos de rol anteriores y juegos de estrategia. Combinando los conceptos básicos de juegos como Dragon Quest y elementos simples de estrategia por turnos con los que el equipo de desarrollo adquirió experiencia en su lanzamiento de 1988, Famicom Wars., Intelligent Systems creó un éxito, que generó muchas secuelas e imitadores. Introdujo características únicas, como que los personajes no eran peones intercambiables, sino que cada uno de ellos era único, tanto en términos de clase como de estadísticas, y cómo un personaje que se queda sin puntos de vida generalmente permanecería muerto para siempre. Esta última mecánica se usó para introducir una historia no lineal en el género, donde son posibles diferentes finales múltiples dependiendo de qué personajes estén vivos o muertos, un concepto que todavía se usa en juegos recientes como Shin Megami Tensei: Devil Survivor y Final Promise. historia _ Sin embargo, no fue hasta el lanzamiento de Fire Emblem: The Blazing Blade.para Game Boy Advance, muchos años después, la serie se presentó a los jugadores occidentales, que hasta entonces estaban más familiarizados con precursores localizados como Nobunaga's Ambition, así como juegos de rol tácticos posteriores parcialmente influenciados por Fire Emblem, incluidas las series Shining y Ogre. y Final Fantasy Tactics, y juegos de Nippon Ichi como Disgaea.

Historia de la consola oriental (1991-presente)

Consolas de 16 bits

Durante la generación de 16 bits, uno de los primeros imitadores fue Langrisser de NCS/Masaya, lanzado por primera vez para Mega Drive/Génesis en 1991. Fue traducido para su lanzamiento en Norteamérica y retitulado Warsong. La serie Langrisser se diferenciaba de Fire Emblem en que usaba una estructura de soldado general en lugar de controlar a los personajes principales. Langrisser también generó muchas secuelas, ninguna de las cuales fue traída a América del Norte. Langrisser se diferenció de otros juegos de rol tácticos en su época con batallas a mayor escala, donde el jugador podía controlar más de treinta unidades a la vez y luchar contra decenas de enemigos. Desde Der Langrisseren 1994, la serie ofreció caminos de ramificación no lineales y múltiples finales. Las elecciones y acciones del jugador afectaron cuál de los cuatro caminos diferentes siguieron, ya sea alineándose con una de las tres facciones diferentes o luchando contra todas ellas. Cada uno de los cuatro caminos conduce a un final diferente y hay más de 75 escenarios posibles. Langrisser III introdujo un sistema de relaciones similar a los simuladores de citas. Dependiendo de las elecciones y acciones del jugador, los sentimientos de las aliadas femeninas cambiarán hacia el personaje del jugador, quien terminará con la aliada femenina con la que es más cercano.

Master of Monsters fue un título único de SystemSoft. Donde Langrisser y Fire Emblem usaron una cuadrícula de base cuadrada, Master of Monsters usó una cuadrícula hexagonal. Los jugadores pueden elegir uno de los cuatro Señores diferentes para defender sus Torres y áreas en la cuadrícula al construir un ejército de criaturas para destruir los ejércitos opuestos. Este juego tuvo una secuela para PlayStation llamada Master of Monsters: Disciples of Gaia, que tuvo un éxito limitado y fue criticado por su juego lento. Tanto Warsong como Master of Monsters fueron citados como las inspiraciones detrás del juego de rol de computadora de estrategia por turnos de 2005, The Battle for Wesnoth.

El primer juego de la larga serie Super Robot Wars es otro ejemplo temprano del género, lanzado inicialmente para Game Boy en 1991.

Otro juego de rol táctico temprano influyente fue Shining Force de Sega para Sega Genesis, que se lanzó en 1992. Shining Force usó incluso más elementos de juegos de rol de consola que los juegos anteriores, lo que permitía al jugador caminar por las ciudades, hablar con la gente y comprar armas. Generó secuelas, Shining Force II para Sega Genesis y Shining Force CD para Sega CD, además de Shining Force Gaiden 1, 2 y 3 para Sega Game Gear y Shining Force III para Sega Saturn. El creador del juego, Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning, citó el RPG táctico de 1988 de Kure Software Koubou, Silver Ghost, como su inspiración. Un juego lanzado únicamente en Japón para Super Nintendo Entertainment System (SNES),Bahamut Lagoon, comenzó la famosa línea de juegos de rol tácticos de Square (ahora Square Enix).

Se han lanzado cuatro juegos de la serie Ogre Battle en Norteamérica. El primero fue Ogre Battle: March of the Black Queenfue lanzado para SNES en 1993 y era más un juego de rol de estrategia en tiempo real en el que el jugador forma grupos de personajes que se mueven por un mapa en tiempo real. Cuando dos partes se encuentran, el combate se desarrolla con una mínima interacción del usuario. El juego se destaca por presentar un sistema de alineamiento moral que no solo afecta la jugabilidad, sino que las decisiones tácticas y estratégicas influyen en el resultado de una historia ramificada no lineal, que se ve afectada por factores como los alineamientos morales de las tropas utilizadas para liberar un ciudad, ya sea para mantener vigiladas ciertas ciudades liberadas, tomar decisiones populares o impopulares, concentrar el poder entre unas pocas unidades, hacer tratos con ladrones y un sentido general de justicia. Estos factores conducen a uno de los 13 finales posibles, junto con otros factores como cuántas y qué unidades se usan,

La secuela, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, fue originalmente un juego de SNES de 1995 que no se lanzó fuera de Japón. Más tarde fue portado a PlayStation, junto con Ogre Battle: March of the Black Queen. Ambos relanzamientos de PlayStation fueron comercializados en América del Norte por Atlus, al igual que Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber para Nintendo 64. La jugabilidad de Tactics Ogre es más similar al género de juegos de rol tácticos al que pertenece Final Fantasy Tactics (que fue desarrollado por ex miembros de Quest y creado/escrito/dirigido por Yasumi Matsuno), completo con batallas que tienen lugar en cuadrículas isométricas.También fue el primero en llevar el nombre "Tactics" en el título, un término que los jugadores asociarían con el género. No solo los personajes se mueven individualmente en una cuadrícula, sino que la vista es isométrica y el orden de combate se calcula para cada personaje individualmente. El juego también amplió el sistema de alineamiento no lineal de su predecesor, con tres tipos de alineamientos para cada unidad: Legal, Neutral y Caos, ninguno de los cuales se presenta como necesariamente bueno o malo. El juego brinda a los jugadores la libertad de elegir su propio destino, con decisiones morales difíciles, como seguir un camino legal manteniendo el juramento de lealtad y masacrar a los personajes civiles que no son jugadores por orden del líder, o seguir el camino caótico siguiendo un sentido personal de justicia y rebeldía, o seguir un camino más neutral.Dichos factores afectan el final del juego, que también se ve afectado por decisiones como obtener la clase más poderosa, que solo se puede adquirir haciendo un trágico sacrificio. Otra característica fue el "Informe de Warren", un tipo de base de datos sobre la tierra, la gente, los encuentros y las razas de Valeria (similar, pero mucho más extenso que, los tesoros de conocimiento en Mass Effect). Aunque este juego definió el género de muchas maneras, los jugadores estadounidenses no lo reconocieron ampliamente porque se lanzó al público estadounidense varios años después. Final Fantasy Tactics compartió algunos miembros del personal con Tactics Ogre y comparte muchos de sus elementos de juego. Una precuela del Tactics Ogre original,Tactics Ogre: The Knight of Lodis, fue lanzado más tarde para Game Boy Advance. Más tarde se lanzó una nueva versión de Let Us Cling Together para PSP en 2011.

En 1996, el juego de rol táctico Fire Emblem: Genealogy of the Holy War también presentaba una historia de ramificación no lineal, pero en lugar de usar un sistema de alineación, usaba un sistema de relaciones parecido a los simuladores de citas que les daba a los jugadores la capacidad de afectar el puntos de relación entre diferentes unidades/personajes. Esto, a su vez, afectó tanto a la jugabilidad como a la historia, con las diferentes relaciones posibles en la primera generación de la trama del juego, lo que llevó a que aparecieran diferentes unidades/personajes durante la segunda generación, lo que en última instancia llevó a diferentes resultados posibles de la historia.

Consolas de 32 bits

La era de los 32 bits vio muchos juegos de rol tácticos influyentes, como la serie Vandal Hearts de Konami de 1996, que presenta historias ramificadas que pueden ser alteradas por las elecciones de diálogo del jugador que conducen a diferentes finales, así como Shining Force 3 de 1997 de Sega, Arc the Lad Collection (1996-1999) y Final Fantasy Tactics de Square de 1997 y Front Mission 3 de 1999. Corazones vándalos de Konamifue uno de los primeros títulos de PlayStation que ayudó a popularizar los juegos de rol tácticos en los EE. UU. Fue lanzado por Konami y presentaba un mapa isométrico en 3D que el jugador podía rotar. Posteriormente se lanzó una secuela, también para PlayStation, y Konami ha anunciado un tercer título en desarrollo para Nintendo DS.

Uno de los primeros juegos de rol tácticos de 32 bits, Guardian War, fue desarrollado por Micro Cabin y lanzado en 1993 en Panasonic 3DO. Si bien el juego carecía de historia, incluía muchas mecánicas de juego que se ven en muchos de los juegos de rol tácticos de 32 bits; como la rotación de cámara isométrica, intercambiable e hibridación de "trabajos" o "clases" para cada personaje, la combinación de movimientos entre personajes, y la captura de NPCs y tenerlos jugando de tu lado.

Sakura Wars de Sega, lanzado para Sega Saturn en 1996, combinó el combate RPG táctico con simulación de citas y elementos de novela visual, introduciendo un sistema de elección de bifurcación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo. La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular con el joystick analógico según la situación.condujo a una ola de juegos que combinan los géneros RPG y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007.

Podría decirse que Final Fantasy Tactics fue el principal responsable de llevar los juegos de rol tácticos a América del Norte. Desarrollado por ex empleados de Quest, el desarrollador responsable de la serie Ogre Battle, combinó muchos elementos de la serie Final Fantasy con el estilo de juego Tactics Ogre. También amplió el combate de cuadrícula isométrica de Tactics Ogre al permitir a los jugadores rotar libremente la cámara alrededor del campo de batalla en lugar de mantener la cámara en una posición fija. La trama de Final Fantasy Tactics también era más lineal que la de su predecesor, para proporcionar una narrativa épica más profunda.Gracias a Hiroyuki Ito, diseñador principal del juego, también implementó con éxito un sistema de trabajo modificado, utilizado anteriormente en Final Fantasy V, que permitía al jugador cambiar la clase de personaje de una unidad en cualquier momento durante el juego y aprender nuevas habilidades de los puntos de trabajo. ganado con cada clase. El juego fue aclamado tanto por su juego altamente táctico como por su historia bien escrita que toca temas como la clase, el privilegio, la religión y la política. La reputación del juego llevó a otros desarrolladores a agregar la palabra "Táctica" a sus títulos para indicar el género de los juegos de rol tácticos. Más tarde fue portado a la PSP como Final Fantasy Tactics: The War of the Lions y todavía se considera uno de los mejores juegos de rol tácticos de todos los tiempos.

Sexta generación

En las consolas de sexta generación, Nippon Ichi, creadores de los juegos de PlayStation 2 La Pucelle: Tactics, Phantom Brave y Disgaea: Hour of Darkness, ha establecido una base de fans estadounidenses leales. De estos juegos, Disgaea ha sido el más exitoso hasta la fecha y fue el segundo juego de Nippon Ichi lanzado en Norteamérica, siendo el primero Rhapsody: A Musical Adventure (publicado por Atlus). A lo largo de esta generación, las empresas han reconocido la gran audiencia y popularidad de este tipo de juegos, particularmente Atlus y Nintendo. La Pucelle: Tactics y Disgaea: Hour of Darkness, que Atlus relanzó debido a la gran demanda, se han convertido en éxitos de culto para PlayStation 2.

En 2001, Sakura Wars 3 para Dreamcast introdujo un nuevo sistema de combate que incorpora elementos de acción y abandona el uso de cuadrículas para permitir que cada personaje se mueva libremente por el campo de batalla pero con un número limitado de movimientos en cada turno ilustrado con un barra en la parte inferior de la pantalla. Este tipo de sistema de combate sería más tarde la base del sistema de combate de Valkyria Chronicles, desarrollado por gran parte del mismo equipo en 2008. La serie Sakura Wars no se lanzaría en Occidente hasta el quinto juego, Sakura Wars: So Long, Mi amor (2005). La serie Front Mission también continuó en PlayStation 2, conFront Mission 4 y Front Mission 5, el último de los cuales nunca vio un lanzamiento occidental, sino una traducción de fan.

Game Boy Advance también vería el lanzamiento de Rebelstar: Tactical Command (2005) por los creadores de X-COM, Nick y Julian Gollop. El juego sería muy elogiado por adaptar la mecánica de combate de la aclamada y detallada serie de estrategia para PC; pero también recibiría críticas por una presentación deficiente, una historia mediocre y la falta de soporte de modo de enlace. El juego terminó recibiendo un puntaje promedio de 77.83% en GameRankings. A principios de 2006, Blazing Souls de Idea Factorypresenta un juego no lineal que permite al jugador progresar en el juego y la historia en el orden que desee. Además, en lugar de tener pantallas o mapas separados para la exploración y la batalla, el juego presenta una transición fluida entre la exploración y la batalla. Este período de tiempo también vio el debut occidental de Fire Emblem en Fire Emblem: The Blazing Blade (simplemente titulado Fire Emblem fuera de Japón).

Séptima generación

En las consolas de séptima generación, Valkyria Chronicles (2008) de Sega para PlayStation 3 utiliza la potencia de procesamiento de la consola de séptima generación mediante el uso de un estilo artístico distintivo de anime/acuarela, así como la incorporación de elementos tácticos de disparos en tercera persona. Después de seleccionar un personaje en la vista del mapa superior, el jugador lo controla manualmente desde una vista en tercera persona. Esta mecánica permite, entre otras cosas: movimiento libre a un cierto rango, apuntar manualmente con daño adicional para disparos a la cabeza, un sistema de cobertura limitado y peligros en tiempo real, como intercepción de fuego y minas terrestres. El juego ha sido descrito como "el eslabón perdido entre Final Fantasy Tactics y Full Spectrum Warrior ".

En 2004, Konami lanzó Metal Gear Acid, que combinaba los elementos del juego de sigilo de la serie Metal Gear con el juego de rol táctico por turnos de juegos como Fire Emblem, Final Fantasy Tactics y Disgaea, junto con el sorteo aleatorio, la previsión y los recursos. el atractivo de gestión de las batallas de cartas como en el propio Yu-Gi-Oh! de Konami. juegos (1999 en adelante). El desarrollador Kuju Entertainment lanzó Dungeons & Dragons Tactics para PlayStation Portable en 2007. El juego pretendía adaptar las reglas y la mecánica del popular juego de rol de mesa, Dungeons & Dragons., pero sufría de una interfaz deficiente y controles de cámara incómodos.

El título de Atlus Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) combinó el juego de rol tradicional y táctico junto con elementos de juegos de aventuras no lineales. También presentaba un innovador sistema de subasta de demonios y un sistema de reloj de la muerte en el que cada personaje tiene una hora específica de muerte, y las acciones y elecciones del jugador tienen consecuencias sobre quién vive y muere. Infinite Space (2009) de PlatinumGames, para Nintendo DS, es un híbrido de juegos de rol tácticos, estrategia en tiempo real y elementos de simulador espacial, y presenta una narrativa ramificada no lineal con numerosas opciones que pueden tener consecuencias dramáticas, y un escala épica que abarca cientos de planetas.

Radiant Historia, lanzado por Atlus para Nintendo DS en 2010, combinó la jugabilidad de los títulos RPG tradicionales con un sistema de combate en cuadrícula altamente táctico, con varias características únicas, como una cola que permite a los miembros del grupo cambiar de turno y realizar ataques combinados cuando están cerca unos de otros. en la cola, y la manipulación de las posiciones enemigas golpeando a un objetivo en otro espacio de la cuadrícula y atacando múltiples objetivos cuando los enemigos caen en el mismo espacio de la cuadrícula. El juego es más notable por su visión única del concepto de tramas ramificadas no lineales, que combina con los conceptos de viaje en el tiempo y universos paralelos, ampliando la serie Chrono. Historia radianteva mucho más allá al dar a los jugadores la libertad de viajar hacia atrás y hacia adelante a través de una línea de tiempo para alterar el curso de la historia, y cada una de sus elecciones y acciones tiene un efecto importante en la línea de tiempo. El jugador puede regresar a ciertos puntos de la historia y vivir ciertos eventos nuevamente para tomar diferentes decisiones y ver diferentes resultados posibles en la línea de tiempo. El jugador también puede viajar de un lado a otro entre dos líneas de tiempo paralelas y puede obtener muchos finales paralelos posibles. La versión PSP de Square Enix de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, lanzada casi al mismo tiempo, presentaba un sistema de "Mundo" similar que permite a los jugadores volver a visitar los puntos clave de la trama y tomar diferentes decisiones para ver cómo se desarrolla la historia de manera diferente.

El título de Atlus Growlanser IV: Wayfarer of the Time (2012) presenta un sistema de batalla único que combina estrategia por turnos y en tiempo real. El jugador controla a cada personaje por turno, pero las acciones se desarrollan en tiempo real. El próximo Saigo no Yakusoku no Monogatari (Final Promise Story) de Imageepoch para PlayStation Portable tiene un sistema de batalla basado en comandos estratégicos donde los enemigos aprenden de escaramuzas anteriores. Los personajes también pueden morir permanentemente durante el juego, lo que a su vez afecta la historia del juego.

Computadoras personales occidentales

Muchos juegos de PC occidentales también han utilizado este género durante años. Los juegos occidentales tienden a tener temas militares más fuertes, sin muchos de los elementos de fantasía que a menudo se encuentran en sus contrapartes de consola (y principalmente japonesas); así como una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante. Los ejemplos notables incluyen la serie Jagged Alliance (1994-2018) y la serie Silent Storm (2003-2005), con muchos títulos que se deben considerablemente a la serie X-COM (1994-2016) de juegos de estrategia. De hecho, los juegos de PC occidentales en el género fueron definidos en gran medida por X-COM de la misma manera que los juegos de consola orientales por Fire Emblem.

1990

Incubation: Time Is Running Out (1997), parte de la serie Battle Isle, fue uno de los primeros títulos de estrategia en usar gráficos completamente en 3D y admitir la aceleración de hardware en 3dfx Voodoo. Otros títulos de la serie son principalmente juegos de guerra tácticos con combate de vehículos y captura de bases. En general, el juego fue bien recibido por la crítica.

Gorky 17 (1999, también conocido como Odium) es un juego de rol táctico del desarrollador polaco Metropolis Software que presenta elementos de terror de supervivencia. También es el primer título de una serie protagonizada por el personaje principal, Cole Sullivan. Los títulos posteriores de la serie fueron juegos de disparos en tercera persona. La recepción del juego fue mixta.

Vantage Master es una serie de juegos de rol tácticos similares a Master of Monsters desarrollados y publicados por Nihon Falcom para Microsoft Windows a partir de 1997. El primer juego de la serie nunca se lanzó fuera de Japón, Corea del Sur y Taiwán. El último juego, Vantage Master Portable, se anunció para PSP el 20 de diciembre de 2007 y se lanzó el 24 de abril de 2008.

Jagged Alliance es una serie de juegos de rol tácticos por turnos desarrollados por Sir-Tech Canada. El primer juego fue lanzado en 1995, el segundo en 1999.

Años 2000

Shadow Watch (2000) es una adaptación de videojuego de la novela de Tom Clancy's Power Plays del mismo nombre desarrollada por Red Storm Entertainment. También se ha comparado con X-COM, aunque presenta un sistema de puntos de acción diferente y le faltan las unidades actualizables del último juego. La recepción del juego fue mixta.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) es un derivado de la serie Fallout de CRPG de Interplay Entertainment desarrollado por la empresa australiana Micro Forté. Inusual para el género es la opción de elegir entre juego en tiempo real y por turnos, o entre "Modo continuo por turnos" (CTB), "Modo individual por turnos" (ITB) y "Modo por turnos de escuadrón". "Modos (STB) como lo expresaron los desarrolladores. El juego incluso le permite al jugador cambiar de modo en medio del juego. El juego recibió críticas generalmente favorables de los críticos, aunque no fue tan bien recibido como los títulos de juegos de rol más tradicionales de la serie.

Soldiers of Anarchy (2002) es un juego de computadora de tácticas en tiempo real basado en escuadrones del desarrollador alemán Silver Style Entertainment. El juego involucra tácticas de escuadrón, vehículos y una amplia variedad de armas y municiones. El juego recibió críticas mixtas de los críticos.

Freedom Force (2002) y su secuela, Freedom Force vs. the Third Reich (2005), ambos de Irrational Games, son dos ejemplos de juegos de rol tácticos de superhéroes de historietas que se juegan en tiempo real en lugar de turnos. Ambos juegos recibieron críticas favorables de los críticos.

Paradise Cracked (2003), COPS 2170: The Power of Law (2005), Metalheart: Replicants Rampage (2004) y Shadow Vault (2004) son juegos de rol tácticos mal recibidos por MiST Land South, Akella y Mayhem Studios de Rusia y Eslovaquia, respectivamente.. Paradise Cracked se inspiró en obras cyberpunk como The Matrix, Blade Runner, Ghost in the Shell y las novelas de Philip K. Dick; y Metalheart: Replicants Rampage es un juego de rol táctico cyberpunk postapocalíptico inspirado en Jagged Alliance, Syndicate y Fallout. COPS 2170: The Power of Law está ambientado en el mismo universo "Reality 4.13" que apareció por primera vez en Paradise Cracked.

Hammer & Sickle (2005) es un juego de rol táctico desarrollado conjuntamente por las empresas rusas Novik & Co y Nival Interactive, y publicado por CDV. Está ambientado en el universo Silent Storm y sigue los eventos de la serie principal. Después vino Night Watch (2006) y su secuela, Day Watch (2007), también de Nival Interactive, pero basada en las novelas y películas rusas del mismo nombre. Los tres juegos recibieron puntajes de revisión de mediocres a bajos a pesar de utilizar el motor Silent Storm de gran prestigio.

Otros títulos inspirados en Jagged Alliance incluyen Brigade E5: New Jagged Union (2006) y su secuela, titulada simplemente 7.62 (2007), del desarrollador ruso Apeiron; Hired Guns: The Jagged Edge (2007) de GFI Rusia; y Jagged Alliance: Back in Action de bitComposer Games. La serie Brigade E5 incorpora un innovador sistema híbrido en tiempo real que la compañía llama "Modo de pausa inteligente" en un intento por aumentar el realismo; Hired Guns: The Jagged Edge comenzó su vida como Jagged Alliance 3D antes de que Strategy First retirara los derechos del nombre de la serie; y Jagged Alliance: de nuevo en acción es una nueva versión en 3D y en tiempo real de Jagged Alliance 2. Por último, Jagged Alliance: Flashback se lanzó en 2014 luego de un exitoso Kickstarter. Sin embargo, el desarrollador Full Control ganó notoriedad por pelear con sus patrocinadores, y la compañía dejó de hacer juegos poco después.

Otros títulos inspirados en X-COM incluyen UFO: Aftermath (2003), UFO: Aftershock (2005), UFO: Afterlight (2007) y UFO: Extraterrestrials (2007) de los desarrolladores checos ALTAR Interactive y Chaos Concept; así como Xenonauts (2014) de Goldhawk Interactive. La serie UFO de ALTAR presenta reproducción en tiempo real; UFO: Extraterrestrials de Chaos Concept recibió solo críticas mixtas; y Xenonauts actualmente tiene una calificación "Muy positiva" en Steam. El X-COM multiplataforma de código abierto -clone UFO: Alien Invasion también está en desarrollo.

The Battle for Wesnoth (2005) es otro clon de Master of Monsters y Warsong, lanzado bajo una licencia de código abierto para múltiples plataformas. También se actualiza continuamente.

2010s

El juego de rol de fantasía/cyberpunk isométrico táctico, Shadowrun Returns (2013), se financió a través de una exitosa campaña de Kickstarter de colaboración colectiva que recaudó un total de 1,9 millones de dólares para su desarrollo. El juego se basa en el popular escenario de lápiz y papel Shadowrun de Jordan Weisman, y presenta combates tácticos en un mundo lleno de criaturas cibernéticas, mágicas y fantásticas. Dos secuelas, Shadowrun: Dragonfall (2014) y Shadowrun: Hong Kong (2015) siguieron rápidamente. Un juego táctico en línea que no está directamente relacionado con los tres juegos anteriores, Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, fue lanzado con críticas menos que positivas en 2015.

En 2014, el juego de rol táctico Blackguards basado en el escenario alemán de lápiz y papel The Dark Eye se lanzó con críticas mixtas o promedio. Una secuela, Blackguards 2, fue lanzada en 2015.

2015 vio el lanzamiento de Invisible, Inc. para OS X, Windows y Linux. Se ha descrito como un "juego de rol táctico que mezcla el sigilo con la generación procedimental", ya que introduce elementos de espionaje y jugabilidad roguelike. Recibió puntajes generalmente favorables de los revisores. Se ha lanzado una versión para PlayStation 4 y Nintendo Switch.

En marzo de 2017, el desarrollador independiente alemán Overhype Studios lanzó su RPG táctico Battle Brothers fuera de Early Access con críticas generalmente favorables. Esta simulación de una compañía de mercenarios se describió como un "juego de mesa inteligentemente construido y cuidadosamente equilibrado".

Desenfoque de género

Otros juegos combinan mecánicas similares, pero normalmente pertenecen a otros géneros. Los juegos de guerra tácticos como la serie Steel Panthers (1995-2006) a veces combinan el combate militar táctico con el avance de unidades derivado de los juegos de rol. Squad Leader de Avalon Hill (2000), un juego de guerra de hombre a hombre que utiliza el motor Soldiers at War, también se ha comparado (desfavorablemente) con X-COM y Jagged Alliance. Rebelstar (1984) y Laser Squad (1988) fueron precursores de X-COM creado por el mismo desarrollador, Julian Gollop. Sin embargo, no presentaban el desarrollo de carácter estadístico y el mapa estratégico de la serie posterior.

Bokosuka Wars (1983), un juego considerado como el progenitor del género RPG de estrategia/simulación, también es difícil de definir claramente. Si bien a menudo se lo conoce como un juego de rol de estrategia / simulación, a veces también se lo conoce como un prototipo de estrategia en tiempo real, un juego temprano de defensa de torre inversa y un juego de rol de acción temprano. Ambition de Nobunaga (1983) y títulos posteriores de Koei, así como Destiny of an Emperor (1989) de Capcom, han desdibujado la línea entre un juego de rol, un gran juego de guerra de estrategia por turnos y un videojuego de simulación. De manera similar, Silver Ghost (1988) de Kure Software Koubou combinó elementos de juegos de rol tácticos y de acción, mientras que Ogre Battle: March of the Black Queen (1993) desdibujó la línea entre un juego de rol táctico y una estrategia en tiempo real. Metal Gear Acid (2004) difumina la línea entre un juego de sigilo, un género por el que normalmente se conoce a la serie Metal Gear, junto con juegos de rol tácticos inspirados en Fire Emblem y Final Fantasy Tactics, infundidos con el juego de cartas que se encuentra en los juegos. como el propio Yu-Gi-Oh! de Konami. serie.

Además de una capa de combate táctico por turnos, la serie X-COM también posee una capa estratégica en 3D en tiempo real, completa con un mapa defensivo global y un árbol tecnológico que el jugador debe investigar para desbloquear nuevas armas y armaduras.. Jagged Alliance 2 presenta un mapa del sector del país con ciudades fortificadas y bandas errantes de enemigos que deben ser derrotados antes de ingresar a la ciudad capital de Meduna. Knights in the Nightmare (2009) combina elementos de los juegos de rol tácticos tradicionales con un juego de disparos estilo infierno de balas.

Valkyria Chronicles (2008) de Sega difumina aún más la línea al incorporar un juego de rol táctico con estrategia en tiempo real y elementos de disparos tácticos en tercera persona, que incluyen apuntar manualmente por encima del hombro y un sistema de cobertura. Esto ha llevado a que una fuente describa el juego como "el eslabón perdido entre Final Fantasy Tactics y Full Spectrum Warrior ". En una entrevista con Eurogamer, el desarrollador de X-COM, Julian Gollop, mencionó lo sorprendido que estaba de lo cerca que estaba el diseño de Valkyria Chronicles de su juego cancelado Dreamland Chronicles.

Infinite Space (2009) de PlatinumGames es un híbrido de RPG táctico, estrategia en tiempo real y simulador espacial. The 3rd Birthday (2010), el tercer juego de la serie Parasite Eve, presenta una combinación única de juegos de rol de acción, RPG táctico en tiempo real, horror de supervivencia y elementos de disparos tácticos en tercera persona.

Dead State (2014) es un juego de rol por turnos desarrollado por DoubleBear Productions y Iron Tower Studios ambientado en un escenario de apocalipsis zombie. Los jugadores tienen la tarea de liderar un grupo de sobrevivientes que viven en un refugio en la ciudad ficticia de Splendid, Texas. Dead State combina el combate táctico y el desarrollo de personajes de RPG con elementos de supervivencia y gestión de base. En 2015 se lanzó una "edición mejorada" con el nombre Dead State: Reanimated.

CRPG completos

Varios juegos de rol de computadora "completos" también podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada que comienza con Ultima III: Exodus (1983); Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI; la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema de lápiz y papel alemán The Dark Eye; y los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales se trasladaron más tarde a los sistemas de videojuegos japoneses. Otros ejemplos incluyen The Temple of Elemental Evil de Troika Games(2003), que presenta una implementación muy precisa del conjunto de reglas de la edición Dungeons & Dragons 3.5; Knights of the Chalice (2009), que implementa la licencia de juego abierto d20; y Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002), un juego de rol de mundo abierto que presenta un mundo de juego continuo. Ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 (2014), Divinity: Original Sin (2014) y The Age of Decadence (2015). En parte debido al éxito de Wasteland 2, Divinity: Original Sin, Shadowrun: Dragonfall, Blackguards y Dead State , 2014 ha sido etiquetado como "el primer año del renacimiento de CRPG".

Tir-nan-óg (a partir de 1984) es una serie de videojuegos de rol que se estrenó en Japón en PC98 y luego se lanzó para Windows. El último título de la serie también se lanzará para PlayStation 2 y PSP. Heroes of Jin Yong (1996), un juego de rol chino basado en las populares novelas históricas de Wuxia de Jin Yong, presenta una serie de habilidades de kung fu cuerpo a cuerpo y a distancia para entrenar y desarrollar, así como un sistema de batalla basado en cuadrícula. Una nueva versión del juego con el título de Tale of Wuxia se lanzó en chino en 2015, y más tarde en Steam tanto en chino como en inglés en 2016.

Juegos en línea multijugador masivo

Varios juegos en línea multijugador masivo (MMO) han combinado juegos en línea multijugador con combate táctico por turnos. Los ejemplos incluyen Dofus (2005), The Continuum (2008), así como el juego ruso Total Influence Online (¿2009?). Tactica Online era un MMORPG planificado que habría presentado combate táctico, si el desarrollo no se hubiera cancelado en 2006. Gunrox (2008), Poxnora (2006) y Wakfu (2012) son algunos otros ejemplos recientes.

Popularidad

Muchos juegos de rol tácticos pueden consumir mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador de videojuegos y computadora más duro, no casual. Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han disfrutado del mismo grado de éxito en Norteamérica y otros lugares. Sin embargo, la audiencia de juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente en Occidente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics, Suikoden Tactics, Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente popularidad fuera de Japón.Además, los juegos de rol tácticos japoneses más antiguos también se están relanzando a través de la emulación de software, como en la consola virtual de Wii, así como en los sistemas portátiles, lo que les da a estos juegos una nueva vida.

Sin embargo, en la década de 2000, algunos desarrolladores se quejaron de que se estaba volviendo cada vez más difícil desarrollar juegos de este tipo (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con un éxito limitado); e incluso algunos desarrolladores comenzaban a quejarse de un supuesto sesgo contra los sistemas por turnos. Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores en el desarrollo de juegos orientados a la acción en tiempo real; así como la percepción de que los juegos con mecánica por turnos eran "demasiado especializados" para tener éxito. Sin embargo, las cosas pueden haber cambiado en la década de 2010, al menos en Occidente. Algunos títulos de alto perfil, como los videojuegos de estrategia de 2K Games, XCOM: Enemy Unknown y XCOM 2, así como una serie de juegos de rol financiados por Kickstarter, como Larian'sDivinity: Original Sin, Wasteland 2 de inXile y Shadowrun Returns de Harebrained Schemes se desarrollaron y publicaron con éxito en los últimos años, en parte debido a los nuevos medios para financiarlos y distribuirlos. Según Dan Tudge de n-Space, "El resurgimiento de los juegos de rol tácticos e isométricos tiene mucho que ver con la accesibilidad... Los cambios en el ecosistema como Steam y la distribución digital han facilitado más que nunca que los desarrolladores se conecten con los jugadores. "

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