Videojuego

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Un videojuego o juego de computadora es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada, como un joystick, un controlador, un teclado o un dispositivo de detección de movimiento, para generar comentarios visuales. Esta retroalimentación generalmente se muestra en un dispositivo de visualización de video, como un televisor, monitor, pantalla táctil o casco de realidad virtual. Algunos juegos de computadora no siempre dependen de una pantalla de gráficos, por ejemplo, los juegos de aventuras de texto y el ajedrez de computadora se pueden jugar a través de impresoras de teletipo. Los videojuegos a menudo se complementan con comentarios de audio emitidos a través de parlantes o auriculares y, a veces, con otros tipos de comentarios, incluida la tecnología háptica.

Los videojuegos se definen en función de su plataforma, que incluye videojuegos de arcade, juegos de consola y juegos de computadora personal (PC). Más recientemente, la industria se ha expandido a los juegos móviles a través de teléfonos inteligentes y tabletas, sistemas de realidad virtual y aumentada y juegos remotos en la nube. Los videojuegos se clasifican en una amplia gama de géneros según su tipo de juego y propósito.

Los primeros prototipos de videojuegos en las décadas de 1950 y 1960 son extensiones simples de juegos electrónicos que utilizan una salida similar a la de un video de computadoras del tamaño de una habitación grande. El primer videojuego de consumo es el videojuego de arcade Computer Space en 1971. En 1972 llegó el icónico y exitoso juego de arcade Pong, y la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey. La industria creció rápidamente durante la edad de oro de los videojuegos de arcade desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero sufrió la caída del mercado de videojuegos de América del Norte en 1983 debido a la pérdida del control editorial y la saturación del mercado. Después del colapso, la industria maduró, dominada por compañías japonesas como Nintendo, Sega y Sony, y estableció prácticas y métodos en torno al desarrollo y distribución de videojuegos para evitar un colapso similar en el futuro, muchos de los cuales continúan. Hoy en día, el desarrollo de videojuegos requiere numerosas habilidades para llevar un juego al mercado, incluidos desarrolladores, editores, distribuidores, minoristas, consolas y otros fabricantes de terceros, y otros roles.

En la década de 2000, la industria central se centró en los juegos "AAA", dejando poco espacio para juegos experimentales más arriesgados. Junto con la disponibilidad de Internet y la distribución digital, esto dio lugar al desarrollo independiente de videojuegos (o juegos independientes) para ganar protagonismo en la década de 2010. Desde entonces, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido en aumento. Los mercados asiáticos emergentes y los juegos móviles en teléfonos inteligentes en particular están alterando la demografía de los jugadores hacia los juegos casuales y aumentando la monetización mediante la incorporación de juegos como servicio. A partir de 2020, el mercado global de videojuegos tiene ingresos anuales estimados de US $ 159 mil millones en hardware, software y servicios. Esto es tres veces el tamaño de la industria musical global de 2019 y cuatro veces el de la industria cinematográfica de 2019.

Orígenes

Los primeros videojuegos utilizan dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El primer ejemplo es de 1947: Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitaron una patente para un "dispositivo de diversión con tubo de rayos catódicos" el 25 de enero de 1947, y se emitió el 14 de diciembre de 1948, como Patente de EE. UU. 2455992. Inspirado en la tecnología de visualización de radar, consiste en un dispositivo analógico que permite al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular un misil que se dispara contra objetivos, que son dibujos en papel fijados en la pantalla. Otros ejemplos tempranos incluyen el juego Drafts de Christopher Strachey, la computadora Nimrod en el Festival de Gran Bretaña de 1951; OXO, un juego de computadora de tic-tac-toe de Alexander S. Douglas para EDSAC en 1952; tenis para dos, un juego interactivo electrónico diseñado por William Higinbotham en 1958; y guerra espacial! , escrito por los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen en una computadora DEC PDP-1 en 1961. Cada juego tiene diferentes medios de visualización: NIMROD tiene un panel de luces para jugar el juego de Nim, OXO tiene una pantalla gráfica para jugar tres en raya, Tennis for Two tiene un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, y Spacewar! tiene la pantalla vectorial del DEC PDP-1 para que dos naves espaciales luchen entre sí.

Estos inventos preliminares allanaron el camino para los orígenes de los videojuegos en la actualidad. Ralph H. Baer, ​​mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, ideó un sistema de control para jugar un juego rudimentario de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer construyó el prototipo "Brown Box". Sanders patentó los inventos de Baer y les otorgó la licencia a Magnavox, que la comercializó como la primera consola de videojuegos para el hogar, Magnavox Odyssey, lanzada en 1972. Por separado, Nolan Bushnell y Ted Dabney, inspirados al ver Spacewar! funcionando en la Universidad de Stanford, ideó una versión similar que se ejecuta en un gabinete de juegos más pequeño que funciona con monedas usando una computadora menos costosa. Este fue lanzado como Computer Space, el primer videojuego de arcade, en 1971.Bushnell y Dabney formaron Atari, Inc., y con Allan Alcorn, crearon su segundo juego de arcade en 1972, el exitoso Pong estilo ping pong , que se inspiró directamente en el juego de tenis de mesa de la Odyssey. Sanders y Magnavox demandaron a Atari por infracción de las patentes de Baer, ​​pero Atari llegó a un acuerdo extrajudicial y pagó por los derechos perpetuos de las patentes. Tras su acuerdo, Atari hizo una versión doméstica de Pong, que se lanzó en la Navidad de 1975. El éxito de Odyssey y Pong, tanto como juego de arcade como máquina doméstica, lanzó la industria de los videojuegos. Tanto Baer como Bushnell han sido titulados "Padre de los videojuegos" por sus contribuciones.

Terminología

El término "videojuego" se desarrolló para distinguir esta clase de juegos electrónicos que se jugaban en algún tipo de pantalla de video en lugar de en una impresora de teletipo o dispositivo similar. Esto también se distingue de muchos juegos electrónicos portátiles como Merlin, que comúnmente usaban luces LED para indicadores, pero no las usaban en combinación para fines de imagen.

"Juego de computadora" también se puede usar para describir videojuegos porque todos los videojuegos esencialmente requieren un procesador de computadora y, en algunas situaciones, se pueden usar indistintamente con "videojuego". Sin embargo, el término "juego de computadora" también puede ser más específico para los juegos que se juegan principalmente en computadoras personales u otro tipo de sistema de hardware flexible (también conocido como juego de PC), para distinguirlos de los videojuegos que se juegan en sistemas de consola fijos. Otros términos como "juego de televisión" o "telejuego" se utilizaron en la década de 1970 y principios de la de 1980, en particular para las consolas domésticas que se conectan a un televisor.En Japón, donde las consolas como la Odyssey primero fueron importadas y luego fabricadas dentro del país por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp Corporation, estos juegos se conocen como "juegos de TV", o TV geemu o terebi geemu, "Juego electrónico". también puede usarse para referirse a videojuegos, pero esto también incorpora dispositivos como los primeros juegos electrónicos portátiles que carecen de salida de video. y el término "juego de TV" todavía se usa comúnmente en el siglo XXI.

La primera aparición del término "videojuego" surgió alrededor de 1973. El Oxford English Dictionary citó un artículo de BusinessWeek del 10 de noviembre de 1973 como el primer uso impreso del término. Aunque Bushnell creía que el término procedía de una reseña de una revista de máquinas expendedoras de Computer Space en 1971, una revisión de las principales revistas de máquinas expendedoras Vending Times y Cashbox mostró que el término apareció mucho antes, apareciendo por primera vez alrededor de marzo de 1973 en estas revistas de uso masivo, incluso por el fabricantes de juegos de arcade. Según lo analizado por el historiador de videojuegos Keith Smith, la aparición repentina sugirió que el término había sido propuesto y adoptado fácilmente por los involucrados. Esto parecía rastrear a Ed Adlum, quien dirigía Cashbox' s que funciona con monedas hasta 1972 y luego fundó RePlay Magazine, que cubre el campo de entretenimiento con monedas, en 1975. En una edición de septiembre de 1982 de RePlay, se le atribuye a Adlum el primer nombre de estos juegos como "videojuegos": "RePlay's Eddie Adlum trabajaba en 'Cash Box' cuando aparecieron por primera vez los 'juegos de TV'. Las personalidades en esos días eran Bushnell, su gerente de ventas Pat Karns y un puñado de otros fabricantes de 'juegos de TV' como Henry Leyser y los hermanos McEwan. Parecía incómodo llamar a sus productos 'juegos de TV', por lo que tomando prestada una palabra de la descripción de Billboard de las máquinas de discos de películas, Adlum comenzó a referirse a esta nueva generación de máquinas de entretenimiento como 'videojuegos'. La frase se quedó".Adlum explicó en 1985 que hasta principios de la década de 1970, las salas de juegos solían tener juegos que no eran de video, como máquinas de pinball y juegos electromecánicos. Con la llegada de los videojuegos a las salas de juegos a principios de la década de 1970, inicialmente hubo cierta confusión en la industria de las salas de juegos sobre qué término debería usarse para describir los nuevos juegos. Él "luchó con las descripciones de este tipo de juego", alternando entre "juego de televisión" y "juego de televisión", pero "finalmente se despertó un día" y dijo: "¡Qué demonios... videojuego!"

Definición

Si bien muchos juegos caen fácilmente en una definición clara y bien entendida de videojuegos, los nuevos géneros y las innovaciones en el desarrollo de juegos han planteado la pregunta de cuáles son los factores esenciales de un videojuego que separan el medio de otras formas de entretenimiento.

La introducción de películas interactivas en la década de 1980 con juegos como Dragon's Lair, presentaba juegos con video de movimiento completo que se reproducían como una forma de medios, pero solo con una interacción limitada del usuario. Esto requería un medio para distinguir estos juegos de los juegos de mesa más tradicionales que también usan medios externos, como el Clue VCR Mystery Game, que requería que los jugadores miraran clips de VCR entre turnos. Para distinguir entre estos dos, se considera que los videojuegos requieren cierta interactividad que afecta la visualización.

La mayoría de los videojuegos tienden a presentar algún tipo de victoria o condiciones ganadoras, como un mecanismo de puntuación o una pelea final contra el jefe. La introducción de simuladores de caminata (juegos de aventuras que permiten la exploración pero carecen de objetivos) como Gone Home y juegos de empatía (videojuegos que tienden a centrarse en la emoción) como That Dragon, Cancer trajo la idea de juegos que no tenían tal tipo de condición ganadora y planteando la cuestión de si se trataba realmente de juegos. Estos todavía se justifican comúnmente como videojuegos, ya que proporcionan un mundo de juego con el que el jugador puede interactuar de alguna manera.

La falta de una definición de la industria para un videojuego para 2021 fue un problema durante el caso Epic Games v. Apple, que se ocupó de los videojuegos que se ofrecen en la tienda de aplicaciones iOS de Apple. Entre las preocupaciones planteadas se encontraban juegos como Fortnite Creative y Roblox.que creó metaversos de experiencias interactivas, y si el juego más grande y las experiencias individuales en sí mismas eran juegos o no en relación con las tarifas que cobraba Apple por la App Store. La jueza Yvonne Gonzalez Rogers, reconociendo que aún existía una definición estándar de la industria para un videojuego, estableció para su fallo que "como mínimo, los videojuegos parecen requerir cierto nivel de interactividad o participación entre el jugador y el medio" en comparación con la pasiva. entretenimiento como películas, música y televisión, y "los videojuegos generalmente también se representan gráficamente o se animan, en lugar de grabarse en vivo o mediante captura de movimiento como en las películas o la televisión". Rogers aún concluyó que lo que es un videojuego "parece muy ecléctico y diverso".

Términos de videojuegos

La experiencia de juego varía radicalmente entre videojuegos, pero existen muchos elementos comunes. La mayoría de los juegos se iniciarán en una pantalla de título y le darán al jugador la oportunidad de revisar opciones como la cantidad de jugadores antes de comenzar un juego. La mayoría de los juegos se dividen en niveles en los que el jugador debe trabajar con el avatar, anotar puntos, recolectar potenciadores para aumentar los atributos innatos del avatar, todo mientras usa ataques especiales para derrotar a los enemigos o movimientos para evitarlos. Esta información se transmite al jugador a través de un tipo de interfaz de usuario en pantalla, como una pantalla de visualización frontal sobre la representación del juego en sí. Recibir daño agotará la salud de su avatar, y si eso cae a cero o si el avatar cae en un lugar del que es imposible escapar, el jugador perderá una de sus vidas. Si pierden todas sus vidas sin ganar una vida extra o "1-UP", entonces el jugador llegará a la pantalla "game over". Muchos niveles, así como el final del juego, terminan con un tipo de personaje jefe que el jugador debe derrotar para continuar. En algunos juegos, los puntos intermedios entre niveles ofrecerán puntos de guardado donde el jugador puede crear un juego guardado en un medio de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierda toda su vida o necesite detener el juego y reiniciarlo más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título. los puntos intermedios entre los niveles ofrecerán puntos de guardado donde el jugador puede crear un juego guardado en un medio de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierda todas sus vidas o necesite detener el juego y reiniciarlo más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título. los puntos intermedios entre los niveles ofrecerán puntos de guardado donde el jugador puede crear un juego guardado en un medio de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierda todas sus vidas o necesite detener el juego y reiniciarlo más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título.

Los defectos del producto incluyen errores de software que pueden manifestarse como fallas que pueden ser aprovechadas por el jugador; esta es a menudo la base del speedrunning de un videojuego. Estos errores, junto con los códigos de trucos, los huevos de Pascua y otros secretos ocultos que se agregaron intencionalmente al juego también se pueden explotar. En algunas consolas, los cartuchos de trucos permiten a los jugadores ejecutar estos códigos de trucos, y los entrenadores desarrollados por el usuario permiten una omisión similar para los juegos de software de computadora. Ambos pueden hacer que el juego sea más fácil, darle al jugador potenciadores adicionales o cambiar la apariencia del juego.

Componentes

Para distinguirlo de los juegos electrónicos, generalmente se considera que un videojuego requiere una plataforma, el hardware que contiene elementos informáticos, para procesar la interacción del jugador desde algún tipo de dispositivo de entrada y mostrar los resultados en una pantalla de salida de video.

Plataforma

Los videojuegos requieren una plataforma, una combinación específica de componentes electrónicos o hardware de computadora y software asociado, para funcionar. El término sistema también se usa comúnmente. Los juegos suelen estar diseñados para jugarse en una o en una cantidad limitada de plataformas, y la exclusividad de una plataforma se utiliza como una ventaja competitiva en el mercado de los videojuegos. Sin embargo, los juegos pueden desarrollarse para plataformas alternativas a las previstas, que se describen como adaptaciones o conversiones. Estos también pueden ser remasterizadores, en los que la mayor parte del código fuente del juego original se reutiliza y los activos artísticos, los modelos y los niveles del juego se actualizan para los sistemas modernos, y remakes, en los que, además de las mejoras de los activos, la reelaboración significativa del juego original y posiblemente de se realiza el scratch.

La lista a continuación no es exhaustiva y excluye otros dispositivos electrónicos capaces de reproducir videojuegos, como PDA y calculadoras gráficas.Juego de ordenadorLa mayoría de los juegos de computadora son juegos de PC, que se refieren a aquellos en los que un jugador interactúa con una computadora personal (PC) conectada a un monitor de video. Las computadoras personales no son plataformas de juegos dedicadas, por lo que puede haber diferencias al ejecutar el mismo juego en hardware diferente. Además, la apertura permite algunas características a los desarrolladores, como un costo de software reducido,mayor flexibilidad, mayor innovación, emulación, creación de modificaciones o mods, alojamiento abierto para juegos en línea (en el que una persona juega un videojuego con personas que están en un hogar diferente) y otros. Una computadora para juegos es una PC o computadora portátil diseñada específicamente para juegos, que generalmente utiliza componentes de alto rendimiento y alto costo. Además de los juegos de computadora personal, también existen juegos que funcionan en computadoras centrales y otros sistemas compartidos similares, con usuarios que inician sesión de forma remota para usar la computadora.Consola de casaUn juego de consola se juega en una consola doméstica, un dispositivo electrónico especializado que se conecta a un televisor común o a un monitor de video compuesto. Las consolas domésticas están diseñadas específicamente para jugar juegos utilizando un entorno de hardware dedicado, lo que brinda a los desarrolladores un objetivo de hardware concreto para el desarrollo y garantías de las funciones que estarán disponibles, lo que simplifica el desarrollo en comparación con el desarrollo de juegos para PC. Por lo general, las consolas solo ejecutan juegos desarrollados para ella o juegos de otra plataforma hechos por la misma empresa, pero nunca juegos desarrollados por su competidor directo, incluso si el mismo juego está disponible en diferentes plataformas. A menudo viene con un controlador de juego específico. Las principales plataformas de consola incluyen Xbox, PlayStation y Nintendo.Consola de manoUn dispositivo portátil de juegos es un pequeño dispositivo electrónico autónomo que es portátil y puede sostenerse en las manos de un usuario. Cuenta con la consola, una pantalla pequeña, parlantes y botones, joystick u otros controladores de juegos en una sola unidad. Al igual que las consolas, las computadoras de mano son plataformas dedicadas y comparten casi las mismas características. El hardware portátil suele ser menos potente que el hardware de PC o consola. Algunos juegos portátiles de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 solo podían jugar un juego. En las décadas de 1990 y 2000, varios juegos portátiles usaban cartuchos, lo que les permitía jugar muchos juegos diferentes. La consola portátil ha disminuido en la década de 2010 a medida que los juegos de dispositivos móviles se han convertido en un factor más dominante.videojuego arcadeUn videojuego de arcade generalmente se refiere a un juego que se juega en un tipo de dispositivo electrónico aún más especializado que generalmente está diseñado para jugar solo un juego y está encerrado en un gabinete grande especial que funciona con monedas que tiene una consola incorporada, controladores (joystick, botones, etc.), una pantalla CRT, amplificador de audio y parlantes. Los juegos de arcade a menudo tienen logotipos e imágenes pintados de colores brillantes relacionados con el tema del juego. Si bien la mayoría de los juegos de arcade se alojan en un gabinete vertical, frente al cual el usuario generalmente se para para jugar, algunos juegos de arcade utilizan un enfoque de mesa, en el que la pantalla de visualización se aloja en un gabinete estilo mesa con una mesa transparente.. Con los juegos de mesa, los usuarios normalmente se sientan a jugar. En las décadas de 1990 y 2000, algunos juegos de arcade ofrecían a los jugadores la opción de varios juegos. En la década de 1980, Las salas de juegos de video eran negocios en los que los jugadores podían usar varios juegos de video de sala de juegos. En la década de 2010, hay muchas menos salas de juegos de video, pero algunos cines y centros de entretenimiento familiar todavía los tienen.Juego de navegadorUn juego de navegador aprovecha las estandarizaciones de las tecnologías para la funcionalidad de los navegadores web en múltiples dispositivos, proporcionando un entorno multiplataforma. Estos juegos pueden identificarse según el sitio web en el que aparecen, como los juegos de Miniclip. Otros se nombran según la plataforma de programación utilizada para desarrollarlos, como Java y juegos Flash.juego móvilCon la introducción de los teléfonos inteligentes y las tabletas estandarizados en los sistemas operativos iOS y Android, los juegos móviles se han convertido en una plataforma importante. Estos juegos pueden utilizar funciones únicas de dispositivos móviles que no necesariamente están presentes en otras plataformas, como acelerómetros, información de posicionamiento global y dispositivos de cámara para admitir el juego de realidad aumentada.juegos en la nubeLos juegos en la nube requieren un dispositivo de hardware mínimo, como una computadora básica, una consola, una computadora portátil, un teléfono móvil o incluso un dispositivo de hardware dedicado conectado a una pantalla con buena conectividad a Internet que se conecta a los sistemas de hardware del proveedor de juegos en la nube. El juego se computa y renderiza en el hardware remoto, utilizando una serie de métodos predictivos para reducir la latencia de la red entre la entrada y la salida del jugador en su dispositivo de visualización. Por ejemplo, las plataformas Xbox Cloud Gaming y PlayStation Now utilizan hardware blade de servidor personalizado dedicado en centros de computación en la nube.Realidad virtualLos juegos de realidad virtual (VR) generalmente requieren que los jugadores usen una unidad especial montada en la cabeza que proporciona pantallas estereoscópicas y seguimiento de movimiento para sumergir al jugador en un entorno virtual que responde a los movimientos de su cabeza. Algunos sistemas de realidad virtual incluyen unidades de control para las manos del jugador para proporcionar una forma directa de interactuar con el mundo virtual. Los sistemas VR generalmente requieren una computadora, consola u otro dispositivo de procesamiento separado que se acopla con la unidad montada en la cabeza.EmulaciónUn emulador permite que los juegos de una consola o de otro sistema diferente se ejecuten en un tipo de máquina virtual en un sistema moderno, simulando el hardware del original y permite jugar juegos antiguos. Si bien se ha determinado que los propios emuladores son legales en la jurisprudencia de los Estados Unidos, el acto de obtener el software del juego que uno aún no posee puede violar los derechos de autor. Sin embargo, hay algunos lanzamientos oficiales de software emulado de fabricantes de juegos, como Nintendo con su consola virtual o las ofertas de Nintendo Switch Online.Compatibilidad con versiones anterioresLa compatibilidad con versiones anteriores es similar en naturaleza a la emulación en el sentido de que los juegos más antiguos se pueden jugar en plataformas más nuevas, pero generalmente directamente a través del hardware y el software incorporado dentro de la plataforma. Por ejemplo, la PlayStation 2 es capaz de reproducir juegos originales de PlayStation simplemente insertando el medio del juego original en la consola más nueva, mientras que la Wii de Nintendo también podría reproducir títulos de Nintendo GameCube de la misma manera.

Medios de juego

Los primeros juegos de arcade, consolas domésticas y juegos portátiles eran unidades de hardware dedicadas con la lógica del juego integrada en los componentes electrónicos del hardware. Desde entonces, la mayoría de las plataformas de videojuegos se consideran programables, con medios para leer y jugar múltiples juegos distribuidos en diferentes tipos de medios o formatos. Los formatos físicos incluyen cartuchos ROM, almacenamiento magnético, incluido el almacenamiento de datos en cinta magnética y disquetes, formatos de medios ópticos, incluidos CD-ROM y DVD, y tarjetas de memoria flash. Además, la distribución digital a través de Internet u otros métodos de comunicación, así como los juegos en la nube, alivian la necesidad de cualquier medio físico. En algunos casos, el medio sirve como memoria directa de solo lectura para el juego, o puede ser la forma de medio de instalación que se usa para escribir los activos principales en la plataforma del jugador.

Los juegos se pueden ampliar con nuevo contenido y parches de software a través de paquetes de expansión que normalmente están disponibles como medios físicos o como contenido descargable disponible nominalmente a través de distribución digital. Estos pueden ofrecerse libremente o pueden usarse para monetizar un juego después de su lanzamiento inicial. Varios juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de crear contenido generado por el usuario para compartir con otros para jugar. Otros juegos, en su mayoría los de computadoras personales, se pueden ampliar con modificaciones o mods creados por el usuario que alteran o agregan al juego; estos a menudo no son oficiales y fueron desarrollados por jugadores a partir de la ingeniería inversa del juego, pero otros juegos brindan soporte oficial para modificar el juego.

Dispositivo de entrada

Los videojuegos pueden usar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir las acciones humanas a un juego. Los más comunes son el uso de controladores de juegos como gamepads y joysticks para la mayoría de las consolas, y como accesorios para sistemas de computadoras personales junto con controles de teclado y mouse. Los controles comunes en los controladores más recientes incluyen botones frontales, gatillos de hombro, palancas analógicas y pads direccionales ("d-pads"). Las consolas suelen incluir controladores estándar que se envían o se incluyen con la propia consola, mientras que los controladores periféricos están disponibles como una compra por separado del fabricante de la consola o de proveedores externos.Los conjuntos de control similares están integrados en consolas portátiles y en gabinetes de juegos. Las mejoras tecnológicas más recientes han incorporado tecnología adicional en el controlador o la plataforma del juego, como pantallas táctiles y sensores de detección de movimiento que brindan más opciones sobre cómo el jugador interactúa con el juego. Los controladores especializados se pueden usar para ciertos géneros de juegos, incluidos los volantes de carreras, las pistolas de luz y las almohadillas de baile. Las cámaras digitales y la detección de movimiento pueden capturar los movimientos del jugador como entrada al juego, lo que puede, en algunos casos, eliminar efectivamente el control y, en otros sistemas, como la realidad virtual, se utilizan para mejorar la inmersión en el juego.

Pantalla y salida

Por definición, todos los videojuegos están destinados a generar gráficos en una pantalla de video externa, como televisores de tubo de rayos catódicos, televisores de pantalla de cristal líquido (LCD) más nuevos y pantallas integradas, proyectores o monitores de computadora, según el tipo de plataforma en la que se juega. Funciones como la profundidad de color, la frecuencia de actualización, la frecuencia de fotogramas y la resolución de pantalla son una combinación de las limitaciones de la plataforma del juego y el dispositivo de visualización y la eficiencia del programa del juego en sí. La salida del juego puede variar desde pantallas fijas que usan elementos LED o LCD, juegos basados ​​en texto, gráficos bidimensionales y tridimensionales y pantallas de realidad aumentada.

Los gráficos del juego a menudo van acompañados de sonido producido por parlantes internos en la plataforma del juego o parlantes externos conectados a la plataforma, según lo indique la programación del juego. Esto a menudo incluirá efectos de sonido vinculados a las acciones del jugador para proporcionar comentarios de audio, así como música de fondo para el juego.

Algunas plataformas admiten mecanismos de retroalimentación adicionales para el jugador que un juego puede aprovechar. Esta es la tecnología háptica más comúnmente integrada en el controlador del juego, como hacer que el controlador se agite en las manos del jugador para simular un terremoto que se produce en el juego.

Clasificaciones

Los videojuegos se clasifican con frecuencia por una serie de factores relacionados con la forma en que uno los juega.

Género

Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, puede clasificarse en géneros. Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión que utilizan elementos visuales o narrativos, los videojuegos generalmente se clasifican en géneros en función de su interacción con el juego, ya que este es el medio principal por el cual uno interactúa con un videojuego. El escenario narrativo no afecta el juego; un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si tiene lugar en un mundo de fantasía o en el espacio exterior. Una excepción es el género de los juegos de terror, que se utiliza para juegos que se basan en elementos narrativos de ficción de terror, lo sobrenatural y el terror psicológico.

Los nombres de género normalmente se describen a sí mismos en términos del tipo de juego, como juego de acción, juego de rol o disparos, aunque algunos géneros tienen derivaciones de obras influyentes que han definido ese género, como roguelikes de Rogue. Clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III y juegos Battle Royale de la película Battle Royale. Los nombres pueden cambiar con el tiempo a medida que los jugadores, los desarrolladores y los medios propongan nuevos términos; por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona se llamaron originalmente "clones de Doom" basados ​​​​en el juego de 1993.Existe una jerarquía de géneros de juegos, con géneros de alto nivel como "juego de disparos" y "juego de acción" que capturan ampliamente el estilo de juego principal del juego y varios subgéneros de implementación específica, como dentro del juego de disparos en primera persona y en tercera persona. tirador persona. También existen algunos tipos de géneros cruzados que caen en múltiples géneros de alto nivel, como los juegos de acción y aventuras.

Modo

El modo de un videojuego describe cuántos jugadores pueden usar el juego del mismo tipo. Esto se distingue principalmente por los videojuegos para un solo jugador y los videojuegos para varios jugadores. Dentro de la última categoría, los juegos multijugador se pueden jugar de varias maneras, incluso localmente en el mismo dispositivo, en dispositivos separados conectados a través de una red local, como fiestas LAN, o en línea a través de conexiones de Internet separadas. La mayoría de los juegos multijugador se basan en un juego competitivo, pero muchos ofrecen opciones cooperativas y en equipo, así como un juego asimétrico. Los juegos en línea utilizan estructuras de servidor que también pueden habilitar juegos en línea multijugador masivos (MMO) para admitir cientos de jugadores al mismo tiempo.

Una pequeña cantidad de videojuegos son juegos de cero jugadores, en los que el jugador tiene una interacción muy limitada con el juego en sí. Por lo general, estos son juegos de simulación en los que el jugador puede establecer un estado inicial y luego dejar que el juego avance por sí solo, observando los resultados como un observador pasivo, como ocurre con muchas simulaciones computarizadas del Juego de la vida de Conway.

Intención

La mayoría de los videojuegos se crean con fines de entretenimiento, una categoría que también se denomina "juegos básicos". Hay un subconjunto de juegos desarrollados para propósitos adicionales más allá del entretenimiento. Éstos incluyen:

Juegos casuales

Los juegos casuales están diseñados para una fácil accesibilidad, un juego simple de entender y conjuntos de reglas rápidos de entender, y están dirigidos a una audiencia de mercado masivo, a diferencia de un juego hardcore. Con frecuencia respaldan la capacidad de entrar y salir del juego a pedido, como durante los viajes al trabajo o las pausas para el almuerzo. Numerosos juegos de navegador y móviles caen en el área de juegos casuales, y los juegos casuales a menudo son de géneros con elementos de juego de baja intensidad, como juegos de tres en raya, objetos ocultos, gestión del tiempo y juegos de rompecabezas. Los juegos causales utilizan con frecuencia mecánicas de juegos de redes sociales, donde los jugadores pueden solicitar la ayuda de amigos en sus redes sociales para turnos o movimientos adicionales cada día. Los juegos casuales populares incluyen Tetris y Candy Crush Saga. Más recientes, a partir de finales de la década de 2010, están los juegos hipercasuales que usan reglas aún más simplistas para juegos cortos pero infinitamente rejugables, como Flappy Bird.Juegos educacionalesEl software educativo se ha utilizado en hogares y aulas para ayudar a enseñar a niños y estudiantes, y los videojuegos se han adaptado de manera similar por estas razones, todos diseñados para proporcionar una forma de interactividad y entretenimiento vinculados a elementos de diseño de juegos. Hay una variedad de diferencias en sus diseños y cómo educan al usuario. Estos se dividen ampliamente entre juegos de entretenimiento educativo que tienden a centrarse en el valor de entretenimiento y el aprendizaje de memoria, pero es poco probable que se involucren en el pensamiento crítico, y videojuegos educativos que están orientados a la resolución de problemas a través de la motivación y el refuerzo positivo mientras minimizan el valor de entretenimiento. Ejemplos de juegos educativos incluyen The Oregon Trail y Carmen Sandiegoserie. Además, los juegos que inicialmente no se desarrollaron con fines educativos se han abierto camino en el aula después del lanzamiento, como los que presentan mundos abiertos o cajas de arena virtuales como Minecraft, u ofrecen habilidades de pensamiento crítico a través de videojuegos de rompecabezas como SpaceChem.juegos seriosMás allá de los juegos educativos, los juegos serios son aquellos en los que el factor de entretenimiento puede verse aumentado, eclipsado o incluso eliminado por otros propósitos del juego. El diseño del juego se utiliza para reforzar el propósito del juego que no es de entretenimiento, como el uso de tecnología de videojuegos para el mundo interactivo del juego o la gamificación para el entrenamiento de refuerzo. Los juegos educativos son una forma de juegos serios, pero otros tipos de juegos serios incluyen juegos de acondicionamiento físico que incorporan ejercicio físico significativo para ayudar a mantener al jugador en forma (como Wii Fit), simuladores de vuelo que simulan el pilotaje de aviones comerciales y militares (como Microsoft Flight Simulator), advergames que se construyen alrededor de la publicidad de un producto (como Pepsiman), y juegos de noticias destinados a transmitir un mensaje de defensa específico (como NarcoGuerra).juego de arteAunque los videojuegos se han considerado una forma de arte en sí mismos, se pueden desarrollar juegos para tratar de comunicar deliberadamente una historia o mensaje, utilizando el medio como una obra de arte. Estos juegos artísticos o de autor están diseñados para generar emoción y empatía en el jugador al desafiar las normas sociales y ofrecer críticas a través de la interactividad del medio de los videojuegos. Es posible que no tengan ningún tipo de condición de victoria y están diseñados para permitir que el jugador explore el mundo y los escenarios del juego. La mayoría de los juegos de arte son juegos independientes por naturaleza, diseñados en base a experiencias o historias personales a través de un solo desarrollador o un equipo pequeño. Ejemplos de juegos de arte incluyen Passage, Flower y That Dragon, Cancer.

Calificación de contenido

Los videojuegos pueden estar sujetos a requisitos de calificación de contenido nacionales e internacionales. Al igual que con las clasificaciones de contenido de películas, la tipificación de clasificaciones de videojuegos identifica el grupo de edad objetivo que la junta de clasificación nacional o regional cree que es apropiado para el jugador, que va desde todas las edades, hasta un adolescente o mayor, maduro y adulto poco frecuente. -solo juegos. La mayor parte de la revisión de contenido se basa en el nivel de violencia, tanto en el tipo de violencia y en cómo se puede representar gráficamente, como en el contenido sexual, pero también se pueden identificar otros temas como el consumo de drogas y alcohol y los juegos de azar que pueden influir en los niños. Casi todos los sistemas utilizan un identificador principal basado en una edad mínima, junto con descriptores adicionales para identificar contenido específico que los jugadores y los padres deben conocer.

Las regulaciones varían de un país a otro, pero generalmente son sistemas voluntarios respaldados por las prácticas de los proveedores, con sanciones y multas emitidas por el organismo de calificación del editor de videojuegos por el uso indebido de las calificaciones. Entre los principales sistemas de calificación de contenido se incluyen:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) que supervisa los juegos lanzados en los Estados Unidos. Las clasificaciones de ESRB son voluntarias y se clasifican en E (Todos), E10+ (Todos mayores de 10 años), T (Adolescentes), M (Maduros) y AO (Solo adultos). Los intentos de exigir calificaciones de videojuegos en los EE. UU. posteriormente llevaron al caso histórico de la Corte Suprema, Brown v. Entertainment Merchants Association en 2011, que dictaminó que los videojuegos eran una forma de arte protegida, una victoria clave para la industria de los videojuegos.
  • Pan European Game Information (PEGI) que cubre el Reino Unido, la mayor parte de la Unión Europea y otros países europeos, reemplazando los sistemas nacionales anteriores. El sistema PEGI utiliza contenido clasificado según las edades mínimas recomendadas, que incluyen 3+, 8+, 12+, 16+ y 18+.
  • La Junta de Clasificación de Australia (ACB) supervisa las clasificaciones de juegos y otros trabajos en Australia, utilizando clasificaciones de G (General), PG (Guía de los padres), M (Maduro), MA15+ (Maduro acompañado), R18+ (Restringido) y X (Restringido para material pornográfico). La ACB también puede negarse a dar una calificación al juego (RC – Clasificación Rechazada). Las calificaciones de la ACB son exigibles por ley y, lo que es más importante, los juegos no se pueden importar ni comprar digitalmente en Australia si no obtuvieron una calificación o se les otorgó la calificación RC, lo que lleva a una serie de juegos prohibidos notables.
  • Computer Entertainment Rating Organisation (CERO) califica juegos para Japón. Sus calificaciones incluyen A (todas las edades), B (a partir de 12 años), C (a partir de 15 años), D (a partir de 17 años) y Z (a partir de 18 años).

Además, los principales proveedores de sistemas de contenido han trabajado para crear la International Age Rating Coalition (IARC), un medio para simplificar y alinear el sistema de clasificación de contenido entre diferentes regiones, de modo que un editor solo necesite completar la revisión de clasificación de contenido para un proveedor. y use la transición IARC para afirmar la calificación de contenido para todas las demás regiones.

Ciertas naciones tienen reglas aún más restrictivas relacionadas con el contenido político o ideológico. Dentro de Alemania, hasta 2018, el Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Autorregulación del software de entretenimiento) se negaría a clasificar y, por lo tanto, permitiría la venta de cualquier juego que representara imágenes nazis y, por lo tanto, a menudo requería que los desarrolladores reemplazaran dichas imágenes con ficticias. Esta regla se relajó en 2018 para permitir tales imágenes con fines de "adecuación social" que se aplicaban a otras obras de arte. El segmento de videojuegos de China está mayormente aislado del resto del mundo debido a la censura del gobierno, y todos los juegos publicados allí deben cumplir con una estricta revisión del gobierno, prohibiendo contenido como manchar la imagen del Partido Comunista Chino. Los juegos extranjeros publicados en China a menudo requieren modificaciones por parte de los desarrolladores y editores para cumplir con estos requisitos.

Desarrollo

El desarrollo y la autoría de videojuegos, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, suele ser un campo interdisciplinario. Los desarrolladores de videojuegos, como se suele denominar a los empleados de esta industria, incluyen principalmente a programadores y diseñadores gráficos. A lo largo de los años, esto se ha ampliado para incluir casi todos los tipos de habilidades que uno podría ver predominantes en la creación de cualquier película o programa de televisión, incluidos diseñadores de sonido, músicos y otros técnicos; así como habilidades propias de los videojuegos, como el diseñador de juegos. Todos estos son administrados por los productores.

En los primeros días de la industria, era más común que una sola persona administrara todos los roles necesarios para crear un videojuego. A medida que las plataformas se han vuelto más complejas y poderosas en el tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda de un solo hombre" se haya ido, ya que todavía se encuentra a veces en los mercados de juegos casuales y portátiles, donde los juegos más pequeños prevalecen debido a limitaciones técnicas como RAM limitada o falta de dedicado. Capacidades de representación de gráficos 3D en la plataforma de destino (p. ej., algunas PDA).

Los videojuegos se programan como cualquier otra pieza de software de computadora. Antes de mediados de la década de 1970, las consolas recreativas y domésticas se programaban ensamblando componentes electromecánicos discretos en placas de circuitos, lo que limitaba los juegos a una lógica relativamente simple. Para 1975, los microprocesadores de bajo costo estaban disponibles en volumen para ser utilizados en hardware de videojuegos, lo que permitió a los desarrolladores de juegos programar juegos más detallados, ampliando el alcance de lo que era posible. Las mejoras continuas en la tecnología del hardware de las computadoras han ampliado lo que se ha vuelto posible crear en los videojuegos, junto con la convergencia de hardware común entre consolas, computadoras y plataformas arcade para simplificar el proceso de desarrollo.Hoy en día, los desarrolladores de juegos tienen una serie de herramientas comerciales y de código abierto disponibles para usar en la creación de juegos, que a menudo se encuentran en múltiples plataformas para admitir la portabilidad, o aún pueden optar por crear las suyas propias para funciones más especializadas y control directo del juego. Hoy en día, muchos juegos se crean en torno a un motor de juego que maneja la mayor parte de la lógica, la jugabilidad y la representación del juego. Estos motores se pueden complementar con motores especializados para características específicas, como un motor de física que simula la física de los objetos en tiempo real. Existe una variedad de middleware para ayudar a los desarrolladores a acceder a otras funciones, como la reproducción de videos dentro de los juegos, código orientado a la red para juegos que se comunican a través de servicios en línea, emparejamiento para juegos en línea y funciones similares. Estas características se pueden utilizar desde un desarrollador lenguaje de programación de su elección, o pueden optar por usar también kits de desarrollo de juegos que minimizan la cantidad de programación directa que tienen que hacer, pero también pueden limitar la cantidad de personalización que pueden agregar a un juego. Como todo software, los videojuegos generalmente se someten a pruebas de calidad antes del lanzamiento para garantizar que no haya errores ni fallas en el producto, aunque con frecuencia los desarrolladores lanzan parches y actualizaciones.

Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema del costo ha aumentado. Los estudios de desarrollo necesitan el mejor talento, mientras que los editores reducen los costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Por lo general, el equipo de desarrollo de una consola de videojuegos tiene entre 5 y 50 personas, y algunos superan las 100. En mayo de 2009, se informó que Assassin's Creed II tenía un personal de desarrollo de 450 personas. El crecimiento del tamaño del equipo se combinó con una mayor presión para completar los proyectos. en el mercado para comenzar a recuperar los costos de producción ha llevado a una mayor ocurrencia de plazos incumplidos, juegos apresurados y el lanzamiento de productos sin terminar.

Si bien la programación de juegos para aficionados y aficionados ha existido desde finales de la década de 1970 con la introducción de las computadoras domésticas, una tendencia más nueva desde mediados de la década de 2000 es el desarrollo de juegos independientes. Los juegos independientes están hechos por equipos pequeños fuera del control directo de los editores, sus juegos tienen un alcance más pequeño que los de los estudios de juegos "AAA" más grandes y, a menudo, experimentan en el estilo de juego y el arte. El desarrollo de juegos independientes se ve favorecido por una mayor disponibilidad de distribución digital, incluido el marcador de juegos móviles más nuevo, y herramientas de desarrollo fácilmente disponibles y de bajo costo para estas plataformas.

Teoría y estudios de juegos.

Aunque los departamentos de informática han estado estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos durante años, las teorías que examinan los juegos como medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son la ludología y la narratología. Los narrativistas abordan los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray llama "ciberdrama". Es decir, su principal preocupación son los videojuegos como medio narrativo, que surge de la ficción interactiva. Murray pone los videojuegos en el contexto de Holodeck, una pieza ficticia de tecnología de Star Trek, defendiendo el videojuego como un medio en el que el jugador puede convertirse en otra persona y actuar en otro mundo.Esta imagen de los videojuegos recibió pronto un amplio apoyo popular y forma la base de películas como Tron, eXistenZ y The Last Starfighter.

Los ludólogos rompen brusca y radicalmente con esta idea. Argumentan que un videojuego es ante todo un juego, que debe entenderse en términos de sus reglas, interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth argumenta que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de las narrativas tradicionales, estos aspectos son secundarios al juego. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas han prestado a la heroína del juego Tomb Raider, diciendo que "las dimensiones del cuerpo de Lara Croft, ya analizado hasta la saciedad por los teóricos del cine, son irrelevantes para mí como jugador, porque un cuerpo con un aspecto diferente no me haría jugar de manera diferente... Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, pero veo a través de él y más allá".En pocas palabras, los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, demandas y expectativas impuestas al jugador.

Si bien muchos juegos se basan en principios emergentes, los videojuegos comúnmente presentan mundos de historias simuladas donde el comportamiento emergente ocurre dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, la historia se puede crear simplemente "por lo que le sucede al jugador".Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a juegos sofisticados. En general, en cualquier lugar donde ocurran instrucciones basadas en eventos para la IA en un juego, existirá un comportamiento emergente. Por ejemplo, tome un juego de carreras en el que los autos están programados para evitar chocar y se encuentran con un obstáculo en la pista: los autos pueden maniobrar para evitar el obstáculo, lo que hace que los autos detrás de ellos reduzcan la velocidad y/o maniobren para acomodar a los autos en delante de ellos y el obstáculo. El programador nunca escribió un código para crear específicamente un atasco de tráfico, pero ahora existe uno en el juego.

Propiedad intelectual de los videojuegos.

Por lo general, los videojuegos están protegidos por derechos de autor, aunque también se han utilizado patentes y marcas comerciales.

Si bien las regulaciones locales de derechos de autor varían según el grado de protección, los videojuegos califican como obras de audio y video con derechos de autor y disfrutan de protección internacional bajo la Convención de Berna. Por lo general, esto solo se aplica al código subyacente, así como a los aspectos artísticos del juego, como la escritura, los recursos artísticos y la música. El juego en sí generalmente no se considera protegido por derechos de autor; en los Estados Unidos, entre otros países, se considera que los videojuegos entran en la distinción idea-expresión en el sentido de que es la forma en que el juego se presenta y se expresa al jugador lo que puede tener derechos de autor, pero no los principios subyacentes del juego.

Debido a que el juego normalmente no es elegible para los derechos de autor, las ideas de juego en los juegos populares a menudo se replican y se desarrollan en otros juegos. A veces, esta reutilización del juego puede verse como beneficiosa y una parte fundamental de cómo la industria ha crecido al construir sobre las ideas de otros. Por ejemplo, Doom (1993) y Grand Theft Auto III (2001) introdujeron jugabilidad que creó nuevos géneros de juegos populares, el juego de disparos en primera persona y el clon de Grand Theft Auto, respectivamente, en los pocos años posteriores a su lanzamiento.Sin embargo, a veces y con más frecuencia al comienzo de la industria, los desarrolladores creaban intencionalmente clones de videojuegos de juegos exitosos y hardware de juegos con pocos cambios, lo que condujo a la inundación del mercado de juegos recreativos y consolas domésticas dedicadas alrededor de 1978. La clonación también es un problema importante. problema con países que no tienen leyes estrictas de protección de la propiedad intelectual, como China. La laxa supervisión del gobierno de China y la dificultad de las empresas extranjeras para llevar a las entidades chinas ante los tribunales habían permitido a China apoyar un gran mercado gris de sistemas de hardware y software clonados.La industria sigue teniendo el desafío de distinguir entre la creación de nuevos juegos basados ​​en refinamientos de juegos exitosos anteriores para crear un nuevo tipo de juego y la creación intencional de un clon de un juego que simplemente puede intercambiar activos artísticos.

Industria

Historia

La historia temprana de la industria de los videojuegos, después de los primeros lanzamientos de hardware de juegos y hasta 1983, tenía poca estructura. Los videojuegos despegaron rápidamente durante la época dorada de los videojuegos arcade desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero la nueva industria estaba compuesta principalmente por desarrolladores de juegos con poca experiencia empresarial. Esto llevó a que se formaran numerosas empresas simplemente para crear clones de juegos populares para tratar de capitalizar en el mercado. Debido a la pérdida del control editorial y la sobresaturación del mercado, el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte colapsó en 1983, cayendo de ingresos de alrededor de $3 mil millones en 1983 a $100 millones.en 1985. Muchas de las empresas norteamericanas creadas en los años anteriores cerraron. La creciente industria de los juegos de Japón se vio brevemente conmocionada por este colapso, pero tuvo suficiente longevidad para soportar los efectos a corto plazo, y Nintendo ayudó a revitalizar la industria con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System en América del Norte en 1985. Junto con esto, Nintendo estableció un una serie de prácticas industriales básicas para evitar el desarrollo de juegos sin licencia y controlar la distribución de juegos en su plataforma, métodos que siguen siendo utilizados por los fabricantes de consolas en la actualidad.

La industria se mantuvo más conservadora después del colapso de 1983, formándose en torno al concepto de dicotomías editor-desarrollador, y en la década de 2000, lo que llevó a que la industria se centralizara en juegos y estudios triple A de bajo riesgo con grandes presupuestos de desarrollo de al menos $ 10 millones. o más. El advenimiento de Internet trajo la distribución digital como un medio viable para distribuir juegos y contribuyó al crecimiento del desarrollo de juegos independientes experimentales más riesgosos como una alternativa a los juegos triple A a fines de la década de 2000 y que ha seguido creciendo como un importante parte de la industria de los videojuegos.

Roles de la industria

Los videojuegos tienen un gran efecto de red que se basa en muchos sectores diferentes que se vinculan con la industria más grande de los videojuegos. Si bien los desarrolladores de videojuegos son una parte importante de la industria, otros participantes clave en el mercado incluyen:

  • Editores: empresas que generalmente supervisan la comercialización del juego desde el desarrollador. Esto a menudo incluye realizar el marketing, las relaciones públicas y la publicidad del juego. Los editores suelen pagar a los desarrolladores por adelantado para que creen sus juegos y participarán en las decisiones críticas sobre la dirección del progreso del juego, y luego pagan a los desarrolladores regalías o bonificaciones adicionales en función del rendimiento de las ventas. Otros editores boutique más pequeños pueden simplemente ofrecer realizar la publicación de un juego por una pequeña tarifa y una parte de las ventas, y dejar al desarrollador la libertad creativa para continuar. Existe una gama de otras relaciones editor-desarrollador entre estos puntos.
  • Distribuidores: los editores a menudo pueden producir sus propios medios de juegos y asumir el papel de distribuidores, pero también hay distribuidores externos que pueden producir medios de juegos en masa y distribuirlos a los minoristas. Los escaparates digitales como Steam y iOS App Store también sirven como distribuidores y minoristas en el espacio digital.
  • Minoristas: Los escaparates físicos, que incluyen grandes minoristas en línea, tiendas departamentales y de electrónica, y tiendas especializadas en videojuegos, venden juegos, consolas y otros accesorios a los consumidores. Esto también incluye un mercado de intercambio en ciertas regiones, lo que permite a los jugadores entregar juegos usados ​​​​para obtener reembolsos parciales o crédito para otros juegos. Sin embargo, con el surgimiento de los mercados digitales y la revolución del comercio electrónico, los minoristas se han desempeñado peor que en el pasado.
  • Fabricantes de hardware: los fabricantes de consolas de videojuegos producen hardware de consolas, a menudo a través de un sistema de cadena de valor que incluye numerosos proveedores de componentes y fabricantes contratados que ensamblan las consolas. Además, estos fabricantes de consolas normalmente requieren una licencia para desarrollar su plataforma y pueden controlar la producción de algunos juegos, como lo hace Nintendo con el uso de cartuchos de juegos para sus sistemas. A cambio, los fabricantes pueden ayudar a promocionar juegos para su sistema y pueden buscar la exclusividad de la consola para ciertos juegos. Para juegos en computadoras personales, varios fabricantes se dedican al hardware de "computadoras de juegos" de alto rendimiento, particularmente en el área de tarjetas gráficas; varias de las mismas empresas se superponen con el suministro de componentes para consolas.
  • Periodismo: mientras que el periodismo en torno a los videojuegos solía basarse principalmente en medios impresos y se centraba más en las revisiones posteriores al lanzamiento y la estrategia de juego, Internet ha traído una prensa más proactiva que utiliza el periodismo web, cubriendo los juegos en los meses previos al lanzamiento también. como más allá, ayudando a generar entusiasmo por los juegos antes del lanzamiento.
  • Personas influyentes: con la creciente importancia de las redes sociales, las compañías de videojuegos han descubierto que las opiniones de las personas influyentes que usan medios de transmisión para jugar a través de sus juegos han tenido un impacto significativo en las ventas de juegos y han recurrido a usar personas influyentes junto con el periodismo tradicional como un medio para llamar la atención sobre su juego antes del lanzamiento.
  • Deportes electrónicos: los deportes electrónicos son una función importante de varios juegos multijugador con numerosas ligas profesionales establecidas desde la década de 2000, con un gran número de espectadores, particularmente del sudeste asiático desde la década de 2010.
  • Grupos comerciales y de defensa: Los grupos comerciales como la Asociación de software de entretenimiento se establecieron para proporcionar una voz común para la industria en respuesta a las preocupaciones gubernamentales y de defensa. Con frecuencia organizan los principales eventos y convenciones comerciales de la industria, como E3.
  • Jugadores: Los jugadores y consumidores de videojuegos, en general. Si bien su representación en la industria se ve principalmente a través de las ventas de juegos, muchas empresas siguen los comentarios de los jugadores en las redes sociales o en las reseñas de los usuarios y se involucran con ellos para trabajar para mejorar sus productos, además de otros comentarios de otras partes de la industria. La demografía de la comunidad de jugadores más grande también afecta partes del mercado; Si bien una vez estuvo dominado por hombres más jóvenes, el mercado cambió a mediados de la década de 2010 hacia mujeres y jugadores mayores que generalmente preferían los juegos móviles y causales, lo que generó un mayor crecimiento en esos sectores.

Principales mercados regionales

La industria en sí misma surgió tanto de los Estados Unidos como de Japón en las décadas de 1970 y 1980 antes de tener una mayor contribución mundial. Hoy en día, la industria de los videojuegos está liderada predominantemente por las principales empresas de América del Norte (principalmente Estados Unidos y Canadá), Europa occidental y el sudeste asiático, incluidos Japón, Corea del Sur y China. La producción de hardware sigue siendo un área dominada por empresas asiáticas, ya sea directamente involucradas en el diseño de hardware o como parte del proceso de producción, pero la distribución digital y el desarrollo de juegos independientes de finales de la década de 2000 han permitido que los desarrolladores de juegos florezcan en casi cualquier lugar y diversifiquen el campo.

Ventas de juegos

Según la firma de investigación de mercado Newzoo, la industria global de los videojuegos obtuvo ingresos estimados de más de $159 mil millones en 2020. Los juegos móviles representaron la mayor parte de esto, con una participación de mercado del 48 %, seguidos por los juegos de consola con un 28 % y los juegos personales. juegos de computadora al 23%.

Las ventas de diferentes tipos de juegos varían mucho entre países debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar muchos más juegos portátiles que juegos de consola y especialmente juegos de PC, con una fuerte preferencia por los juegos que satisfacen los gustos locales. Otra diferencia clave es que, aunque han disminuido en Occidente, los juegos de arcade siguen siendo un sector importante de la industria japonesa del juego. En Corea del Sur, los juegos de computadora generalmente se prefieren a los juegos de consola, especialmente los juegos MMORPG y los juegos de estrategia en tiempo real. Los juegos de computadora también son populares en China.

Efectos en la sociedad

Cultura

La cultura de los videojuegos es una subcultura mundial de nuevos medios formada en torno a los videojuegos y los juegos. A medida que la computadora y los videojuegos han ganado popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con el tiempo de la mano con la cultura de Internet, así como con la creciente popularidad de los juegos móviles. Muchas personas que juegan videojuegos se identifican como jugadores, lo que puede significar cualquier cosa, desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien a quien le apasiona. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con la capacidad multijugador y en línea, los jugadores se encuentran en redes sociales en crecimiento. Los juegos pueden ser tanto entretenimiento como competencia, ya que una nueva tendencia conocida como deportes electrónicos es cada vez más aceptada. En la década de 2010, los videojuegos y las discusiones sobre tendencias y temas de videojuegos se pueden ver en las redes sociales, la política, la televisión, el cine y la música. La pandemia de COVID-19 durante 2020-2021 dio mayor visibilidad a los videojuegos como un pasatiempo para disfrutar en línea con amigos y familiares como un medio de distanciamiento social.

Desde mediados de la década de 2000, se ha debatido si los videojuegos califican como arte, principalmente porque la interactividad de la forma interfiere con la intención artística del trabajo y están diseñados para un atractivo comercial. Un debate importante sobre el asunto se produjo después de que el crítico de cine Roger Ebert publicara un ensayo "Los videojuegos nunca pueden ser arte", que desafiaba a la industria a demostrar que él y otros críticos estaban equivocados. La opinión de que los videojuegos eran una forma de arte se consolidó en 2011 cuando la Corte Suprema de EE. UU. dictaminó en el caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos eran una forma protegida de expresión con mérito artístico. Desde entonces, los desarrolladores de videojuegos han llegado a utilizar la forma más para la expresión artística, incluido el desarrollo de juegos artísticos.y el patrimonio cultural de los videojuegos como obras de arte, más allá de sus capacidades técnicas, han sido parte de importantes exhibiciones de museos, incluido El arte de los videojuegos en el Museo de Arte Americano Smithsonian y han estado en giras en otros museos de 2012 a 2016.

Los videojuegos inspirarán secuelas y otros videojuegos dentro de la misma franquicia, pero también han influido en obras fuera del medio de los videojuegos. Se han creado numerosos programas de televisión (tanto animados como de acción real), películas, cómics y novelas basados ​​en franquicias de videojuegos existentes. Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, ha habido problemas para convertirlos a estas formas pasivas de medios y, por lo general, estos trabajos han sido criticados o tratados como medios para niños. Por ejemplo, hasta 2019, ninguna película de videojuegos había recibido una calificación de "Fresco" en Rotten Tomatoes, pero los lanzamientos de Detective Pikachu (2019) y Sonic the Hedgehog(2020), que recibieron calificaciones de "Fresh", muestra signos de que la industria cinematográfica ha encontrado un enfoque para adaptar los videojuegos a la pantalla grande. Dicho esto, algunas de las primeras películas basadas en videojuegos han tenido mucho éxito en la taquilla, como Mortal Kombat de 1995 y Lara Croft: Tomb Raider de 2001.

Más recientemente, desde la década de 2000, también se ha apreciado más la música de los videojuegos, que va desde melodías compuestas para dispositivos de salida de sonido limitados en las primeras computadoras y consolas, hasta composiciones con partitura completa para la mayoría de los juegos modernos. Dicha música ha servido con frecuencia como plataforma para versiones y remixes, y los conciertos con bandas sonoras de videojuegos interpretadas por bandas u orquestas, como Video Games Live, también se han vuelto populares. Los videojuegos también incorporan con frecuencia música con licencia, particularmente en el área de los juegos de ritmo, lo que aumenta la profundidad en la que los videojuegos y la música pueden trabajar juntos.

Además, los videojuegos pueden servir como un entorno virtual bajo el control total de un productor para crear nuevas obras. Con la capacidad de representar actores y escenarios en 3D en tiempo real, surgió un nuevo tipo de trabajo machinima (abreviatura de "cine de máquinas") a partir del uso de motores de videojuegos para crear narrativas. A medida que los motores de videojuegos obtienen una mayor fidelidad, también se han convertido en parte de las herramientas utilizadas en la realización de películas más tradicionales. Unreal Engine ha sido utilizado como columna vertebral por Industrial Light & Magic para su tecnología StageCraft para programas como The Mandalorian.

Por separado, los videojuegos también se utilizan con frecuencia como parte de la promoción y el marketing de otros medios, como películas, anime y cómics. Sin embargo, estos juegos con licencia en las décadas de 1990 y 2000 a menudo tenían una reputación de mala calidad, desarrollados sin ningún aporte de los propietarios de los derechos de propiedad intelectual, y varios de ellos se consideran entre las listas de juegos con recepción notablemente negativa, como Superman 64. Más recientemente, con estos juegos con licencia desarrollados por estudios triple-A o a través de estudios conectados directamente con el dueño de la propiedad con licencia, ha habido una mejora significativa en la calidad de estos juegos, con un ejemplo pionero de Batman: Arkham Asylum.

Usos beneficiosos

Además de su valor de entretenimiento, se ha visto que los videojuegos diseñados adecuadamente brindan valor en la educación en varias edades y niveles de comprensión. Los principios de aprendizaje que se encuentran en los videojuegos se han identificado como posibles técnicas con las que reformar el sistema educativo estadounidense. Se ha observado que los jugadores adoptan una actitud al jugar de tal concentración que no se dan cuenta de que están aprendiendo, y que si se pudiera adoptar la misma actitud en la escuela, la educación gozaría de importantes beneficios. Se descubre que los estudiantes están "aprendiendo haciendo" mientras juegan videojuegos y fomentan el pensamiento creativo.

También se cree que los videojuegos son beneficiosos para la mente y el cuerpo. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen una mejor coordinación mano-ojo y habilidades visomotoras, como su resistencia a la distracción, su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. Los investigadores descubrieron que tales habilidades mejoradas podrían adquirirse entrenando con juegos de acción, que involucran desafíos que cambian la atención entre diferentes lugares, pero no con juegos que requieren concentración en objetos únicos. Una revisión sistemática de 2018 encontró evidencia de que el entrenamiento con videojuegos tenía efectos positivos en las habilidades cognitivas y emocionales en la población adulta, especialmente en los adultos jóvenes.Una revisión sistemática de 2019 también apoyó la afirmación de que los videojuegos son beneficiosos para el cerebro, aunque los efectos beneficiosos de los videojuegos en el cerebro difieren según el tipo de videojuego.

Los organizadores de eventos de videojuegos, como los organizadores del festival de videojuegos D-Lux en Dumfries, Escocia, han enfatizado los aspectos positivos que los videojuegos pueden tener en la salud mental. Los organizadores, los trabajadores de salud mental y las enfermeras de salud mental en el evento enfatizaron las relaciones y amistades que se pueden construir alrededor de los videojuegos y cómo jugar juegos puede ayudar a las personas a aprender sobre los demás como un precursor para hablar sobre la salud mental de la persona.Un estudio de 2020 de la Universidad de Oxford también sugirió que jugar videojuegos puede ser un beneficio para la salud mental de una persona. El informe de 3274 jugadores, todos mayores de 18 años, se centró en los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville y utilizó datos reales de tiempo de juego. El informe encontró que aquellos que jugaban más juegos tendían a reportar un mayor "bienestar". También en 2020, la profesora de informática Regan Mandryk de la Universidad de Saskatchewan dijo que su investigación también mostró que los videojuegos pueden tener beneficios para la salud, como reducir el estrés y mejorar la salud mental. La investigación de la universidad estudió todos los grupos de edad, "desde niños prealfabetizados hasta adultos mayores que viven en hogares de cuidado a largo plazo", con un enfoque principal en personas de 18 a 55 años.

Un estudio de las actitudes de los jugadores hacia los juegos que se informó en 2018 encontró que los millennials usan los videojuegos como una estrategia clave para hacer frente al estrés. En el estudio de 1000 jugadores, el 55 % dijo que "les ayuda a relajarse y aliviar el estrés... y la mitad dijo que ven el valor de jugar como un método de escapismo para ayudarlos a lidiar con las presiones laborales diarias".

Controversias

Los videojuegos han tenido controversia desde la década de 1970. Los padres y los defensores de los niños han expresado su preocupación de que los videojuegos violentos puedan influir en los jugadores jóvenes para que realicen esos actos violentos en la vida real, y eventos como la masacre de Columbine High School en 1999 en la que los perpetradores aludieron específicamente al uso de videojuegos para planear su ataque., suscitó más temores. Los expertos médicos y los profesionales de la salud mental también han expresado su preocupación de que los videojuegos puedan ser adictivos, y la Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la 11ª revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades. Otros expertos en salud, incluida la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, han declarado que no hay evidencia suficiente de que los videojuegos puedan crear tendencias violentas o conducir a un comportamiento adictivo.aunque estoy de acuerdo en que los videojuegos suelen utilizar un ciclo de compulsión en su diseño central que puede crear dopamina que puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese ciclo de compulsión y potencialmente conducir a un comportamiento violento o adictivo. Incluso con la jurisprudencia que establece que los videojuegos califican como una forma de arte protegida, se ha presionado a la industria de los videojuegos para que controle sus productos y evite un exceso de violencia, especialmente en los juegos dirigidos a niños más pequeños. El posible comportamiento adictivo en torno a los juegos, junto con un mayor uso de la monetización posterior a la venta de los videojuegos, también ha generado preocupación entre los padres, defensores y funcionarios gubernamentales sobre las tendencias de juego que pueden surgir de los videojuegos, como la controversia sobre el uso del botín. cajas en muchos juegos de alto perfil.

A lo largo de los años, han surgido muchas otras controversias en torno a los videojuegos y su industria, entre los incidentes más notables se incluyen las audiencias del Congreso de los Estados Unidos de 1993 sobre juegos violentos como Mortal Kombat que llevaron a la formación del sistema de clasificación ESRB, numerosas acciones legales emprendidas por abogados Jack Thompson por juegos violentos como Grand Theft Auto III y Manhunt de 2003 a 2007, la indignación por el nivel "No Russian" de Call of Duty: Modern Warfare 2en 2009, que permitió al jugador disparar a varios personajes inocentes que no eran jugadores en un aeropuerto, y la campaña de acoso de Gamergate en 2014, que destacó la misogamia de una parte de la demografía del jugador. La industria en su conjunto también se ha ocupado de problemas relacionados con la discriminación de género, racial y LGBTQ+ y la caracterización errónea de estos grupos minoritarios en los videojuegos. Otro problema en la industria está relacionado con las condiciones de trabajo, ya que los estudios de desarrollo y los editores utilizan con frecuencia el "tiempo crítico", que requiere horarios de trabajo extendidos, en las semanas y meses previos al lanzamiento de un juego para garantizar la entrega a tiempo.

Recolección y conservación

Los jugadores de videojuegos a menudo mantienen colecciones de juegos. Más recientemente ha habido interés en el retrogaming, centrándose en los juegos de las primeras décadas. Los juegos en empaques minoristas en buen estado se han convertido en artículos de colección para los primeros días de la industria, y algunas publicaciones raras se han vendido por más de US $ 100,000 a partir de 2020. Por separado, también existe preocupación sobre la preservación de los videojuegos, ya que ambos medios de juegos y el hardware para reproducirlos se degrada con el tiempo. Además, muchos de los desarrolladores y editores de juegos de las primeras décadas ya no existen, por lo que los registros de sus juegos han desaparecido. Los archivistas y preservadores han trabajado dentro del alcance de la ley de derechos de autor para salvar estos juegos como parte de la historia cultural de la industria.

Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluido el Museo Nacional de Videojuegos en Frisco, Texas, que sirve como el museo más grande totalmente dedicado a la exhibición y preservación de los artefactos más importantes de la industria. Europa alberga museos de videojuegos como el Computer Games Museum de Berlín y el Museum of Soviet Arcade Machines de Moscú y San Petersburgo. El Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California, es un museo dedicado a los videojuegos que se enfoca en exhibiciones jugables de consolas y juegos de computadora. El Museo del Videojuego de Roma también se dedica a preservar los videojuegos y su historia.El Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en The Strong en Rochester, Nueva York, contiene una de las colecciones más grandes de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados con juegos en el mundo, incluida una exhibición de 5,000 pies cuadrados (460 m) que permite invitados a jugar su camino a través de la historia de los videojuegos. La Institución Smithsonian en Washington, DC tiene tres videojuegos en exhibición permanente: Pac-Man, Dragon's Lair y Pong.

El Museo de Arte Moderno ha agregado un total de 20 videojuegos y una consola de videojuegos a su Colección permanente de Arquitectura y Diseño desde 2012. En 2012, el Museo de Arte Americano Smithsonian realizó una exposición sobre "El arte de los videojuegos". Sin embargo, las críticas de la exhibición fueron mixtas, incluido el cuestionamiento de si los videojuegos pertenecen a un museo de arte.

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