Terremoto (videojuego)

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1996 shooter de primera persona
videojuego de 1996

Quake es un juego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por GT Interactive. El primer juego de la serie Quake, se lanzó originalmente para MS-DOS, Microsoft Windows y Linux en 1996, seguido de Mac OS y Sega Saturn en 1997 y Nintendo 64 en 1998. En el juego, los jugadores deben encontrar su camino a través de varios Entornos medievales similares a laberintos mientras luchas contra monstruos usando una variedad de armas. La atmósfera general es oscura y arenosa, con muchas texturas de piedra y una fuente oxidada en mayúsculas. Quake se inspira en la ficción gótica y en las obras de H. P. Lovecraft.

El sucesor de la serie Doom de id Software, Quake se basó en la tecnología y la jugabilidad de su predecesor. A diferencia del motor Doom anterior, el motor Quake ofrecía renderizado 3D en tiempo real completo y tenía soporte inicial para la aceleración 3D a través de OpenGL. Después de que Doom ayudara a popularizar los combates a muerte multijugador, Quake agregó varias opciones multijugador. El modo multijugador en línea se volvió cada vez más común, con la actualización de QuakeWorld y software como QuakeSpy, lo que hizo que el proceso de encontrar y jugar contra otros en Internet fuera más fácil y confiable. Quake contó con música compuesta por Trent Reznor y su banda Nine Inch Nails.

A pesar de recibir elogios de la crítica, el desarrollo de Quake fue controvertido en la historia de id Software. Debido a diferencias creativas y falta de liderazgo, la mayoría del equipo dejó la empresa después del lanzamiento del juego, incluido el cofundador John Romero. Una versión remasterizada de Quake fue desarrollada por Nightdive Studios y publicada por Bethesda Softworks y se lanzó para las consolas Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One en agosto de 2021, incluido el juego original' Contenido extendido de s y dos episodios desarrollados por MachineGames. Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X/S se lanzaron en octubre de 2021.

Jugabilidad

Captura de pantalla en el juego

En Quake's modo para un jugador, los jugadores exploran niveles, enfrentando monstruos y encontrar áreas secretas antes de llegar a una salida. Los interruptores o las llaves abren puertas y llegar a la salida lleva al jugador al siguiente nivel. Antes de acceder a un episodio, hay un conjunto de tres caminos con niveles de habilidad fácil, medio y difícil. El cuarto nivel de habilidad, 'Pesadilla', era 'tan malo que estaba oculto, para que la gente no entrara por accidente'; el jugador debe atravesar el agua antes de la entrada del episodio cuatro e ingresar a un pasaje secreto para acceder a él.

La campaña para un jugador de Quake's está organizada en cuatro episodios individuales con de siete a ocho niveles en cada uno (incluido un nivel secreto por episodio, uno de los cuales es un nivel de 'baja gravedad' que desafía las habilidades del jugador de una manera diferente). Si el personaje del jugador muere, debe reiniciar al comienzo de ese nivel. El juego se puede guardar en cualquier momento en las versiones de PC y entre niveles en las versiones de consola. Al completar un episodio, el jugador regresa al centro "INICIO" nivel, donde se puede elegir otro episodio. Cada episodio inicia al jugador desde cero, sin elementos recopilados previamente. El episodio uno (que formó la versión de prueba shareware o descargable de Quake) tiene la ideología más tradicional de un jefe en el último nivel. El objetivo final al final de cada episodio es recuperar una runa mágica. Después de recolectar todas las runas, el piso del nivel central se abre para revelar una entrada al "FIN" nivel que contiene un rompecabezas final.

Multijugador

En el modo multijugador, los jugadores en varias computadoras se conectan a un servidor (que puede ser una máquina dedicada o en una de las computadoras del jugador), donde pueden jugar juntos la campaña para un jugador en modo cooperativo. (cooperativo) o jugar uno contra el otro en el modo multijugador. Cuando los jugadores mueren en el modo multijugador, pueden reaparecer inmediatamente, pero perderán los elementos que hayan recolectado. Del mismo modo, los elementos que se han recogido anteriormente reaparecen después de un tiempo y se pueden recoger de nuevo. Los modos multijugador más populares son todas las formas de combate a muerte. Los modos Deathmatch generalmente consisten en todos contra todos (sin organización ni equipos involucrados), duelos uno contra uno o juego en equipo organizado. con dos o más jugadores por equipo (o clan). Los jugadores frecuentemente implementan mods durante el juego en equipo. Los monstruos normalmente no están presentes en el juego en equipo, ya que no tienen otro propósito que el de estorbar y revelar las posiciones de los jugadores.

La jugabilidad de Quake se consideró única en su época debido a las diferentes formas en que el jugador puede maniobrar a través del juego. Los saltos de conejo o los saltos laterales permiten un movimiento más rápido, mientras que el salto con cohete permite al jugador llegar a áreas que de otro modo serían inaccesibles a costa de autolesionarse. El jugador puede comenzar y dejar de moverse repentinamente, saltar muy alto y cambiar de dirección mientras se mueve por el aire. Muchos de estos comportamientos no realistas contribuyen al atractivo de Quake'. Multijugador Quake fue uno de los primeros juegos señalados como una forma de deporte electrónico. Un participante notable fue Dennis Fong, quien ganó el Ferrari 328 de John Carmack en el torneo Red Annihilation patrocinado por Microsoft en 1997.

Trama

En el juego para un jugador, el jugador asume el papel del protagonista anónimo, llamado Ranger en juegos posteriores (con la voz de Trent Reznor), enviado a un portal para detener a un enemigo cuyo nombre en código es "Quake& #34;. El gobierno había estado experimentando con la tecnología de teletransportación y desarrolló un prototipo de trabajo llamado 'Slipgate'; el misterioso Quake comprometió el Slipgate al conectarlo con su propio sistema de teletransportación, usándolo para enviar escuadrones de la muerte al 'Humano'. dimensión para poner a prueba las capacidades marciales de la humanidad.

El único protagonista superviviente de "Operation Counterstrike" es Ranger, quien debe avanzar, comenzando cada uno de los cuatro episodios desde una base militar humana invadida, antes de abrirse camino hacia otras dimensiones, alcanzándolas a través de Slipgate o su equivalente de otro mundo. Después de pasar por Slipgate, el objetivo principal de Ranger es recolectar cuatro runas mágicas de cuatro dimensiones de Quake; estas son la clave para detener al enemigo y poner fin a la invasión de la Tierra.

La campaña para un jugador consta de 30 niveles separados, o "mapas", divididos en cuatro episodios (con un total de 26 mapas regulares y cuatro secretos), así como un nivel central para seleccionar un nivel de dificultad y un episodio, y el nivel de jefe final del juego. Cada episodio representa dimensiones individuales a las que el jugador puede acceder a través de portales mágicos (a diferencia del Slipgate tecnológico) que se descubren en el transcurso del juego. Los diversos reinos consisten en una serie de cuevas y mazmorras góticas, medievales y llenas de lava, con un tema recurrente de imágenes infernales y satánicas que recuerdan a Doom (como pentagramas e imágenes de demonios en las paredes).). El escenario del juego está inspirado en las influencias de la fantasía oscura, incluidos los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Los Shamblers dimensionales aparecen como enemigos, los "Spawn" los enemigos se llaman "Engendro sin forma de Tsathoggua" en el manual, el jefe del primer episodio se llama Chthon, y el villano principal se llama Shub-Niggurath (aunque en realidad se parece a un Dark Young). Algunos niveles tienen nombres lovecraftianos, como las Bóvedas de Zin y La ciudad sin nombre. Además, se incluyen seis niveles diseñados exclusivamente para el combate a muerte multijugador. Originalmente, se suponía que el juego incluiría más jefes lovecraftianos, pero este concepto se descartó debido a limitaciones de tiempo.

Desarrollo

Gráfico de la familia Quake motores
Quake gráfico familiar, mostrando juegos y motores basado en id Tech 2

Una vista previa incluida con el primer lanzamiento de id, Commander Keen de 1990, anunciaba un juego titulado La lucha por la justicia como el siguiente: hasta la trilogía Commander Keen. Contaría con un personaje llamado Quake, 'la persona más fuerte y peligrosa del continente', armado con rayos y un 'anillo de regeneración'. Concebido como un juego de rol de desplazamiento lateral a todo color VGA, The Fight for Justice nunca se lanzó.

El director y diseñador principal John Romero concibió más tarde Quake como un juego de acción que se desarrollaba en un mundo completamente en 3D, inspirado en el juego de lucha en 3D de Sega AM2 Virtua Fighter. Quake también tenía la intención de presentar el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona influenciado por Virtua Fighter, pero id Software consideró que era arriesgado. Debido a que el proyecto estaba tomando demasiado tiempo, el cuerpo a cuerpo en tercera persona finalmente se eliminó. Esto generó diferencias creativas entre Romero e id Software y, finalmente, su salida de la empresa después del lanzamiento de Quake. Aunque lideró el proyecto, Romero no recibió ningún dinero de Quake. En 2000, Romero lanzó Daikatana, el juego que imaginó que sería Quake y, a pesar de su desarrollo inestable y de ser considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, dijo Daikatana fue "más divertido de hacer que Quake" debido a la falta de interferencia creativa.

Quake se le dio como título al juego en el que id Software estaba trabajando poco después del lanzamiento de Doom II. La información más antigua publicada describía a Quake como un personaje parecido a Thor que empuña un martillo gigante y es capaz de derribar a los enemigos lanzando el martillo (con cinemática inversa en tiempo real). Inicialmente, se suponía que los niveles estarían diseñados en un estilo azteca, pero la elección se abandonó algunos meses después del proyecto. Las primeras capturas de pantalla mostraban dragones y entornos medievales. El plan era que el juego tuviera más elementos de estilo RPG. Sin embargo, el trabajo fue muy lento en el motor, ya que John Carmack, el programador principal de Quake, no solo estaba desarrollando un motor totalmente en 3D, sino también un modelo de red TCP/IP (Carmack dijo más tarde que debería haber hecho dos proyectos separados que desarrollaron esas cosas). Trabajar con un motor de juego que aún estaba en desarrollo presentó dificultades para los diseñadores.

Finalmente, todo el equipo de id Software comenzó a pensar que el concepto original podría no haber sido una elección tan acertada como creyeron al principio. Por lo tanto, el juego final fue muy despojado de sus intenciones originales y, en cambio, presentaba una jugabilidad similar a Doom y su secuela, aunque los niveles y los enemigos estaban más cerca del estilo RPG medieval que de la ciencia ficción. En una publicación del 1 de diciembre de 1994 en un tablón de anuncios en línea, John Romero escribió: 'Está bien, gente. Parece que todo el mundo está especulando sobre si Quake será un juego lento de acción ligera al estilo RPG. ¡Equivocado! ¿Qué es lo que id hace mejor y domina? ¿Puedes decir "acción"? Sabía que podías. Quake será una acción constante y frenética en todo momento, probablemente más que Doom.

Quake fue programado por John Carmack, Michael Abrash y John Cash. Los niveles y escenarios fueron diseñados por American McGee, Sandy Petersen, John Romero y Tim Willits, y los gráficos fueron diseñados por Adrian Carmack, Kevin Cloud y Paul Steed. Cloud creó los gráficos del monstruo y del jugador usando Alias.

El motor de juego desarrollado para Quake, el motor de Quake, popularizó varios avances importantes en el género de disparos en primera persona: modelos poligonales en lugar de sprites renderizados previamente; diseño de nivel 3D completo en lugar de un mapa 2.5D; mapas de luz renderizados previamente; y permitir a los usuarios finales programar parcialmente el juego (en este caso con QuakeC), lo que popularizó las modificaciones (mods) creadas por fanáticos.

Antes del lanzamiento del juego completo o de la versión shareware de Quake, id Software lanzó QTest el 24 de febrero de 1996. Se describió como una demostración de tecnología y fue limitado a tres mapas multijugador. No había soporte para un solo jugador y parte del juego y los gráficos no estaban terminados o eran diferentes de sus versiones finales. QTest les dio a los jugadores su primer vistazo al sistema de archivos y la modificabilidad del motor Quake, y comenzaron muchas modificaciones de entidad (que colocaron monstruos en los mapas multijugador que de otro modo estarían vacíos) y máscaras de jugador personalizadas. apareciendo en línea incluso antes de que se lanzara el juego completo.

Inicialmente, el juego fue diseñado para que cuando el jugador se quedara sin municiones, el personaje del jugador golpeara a los enemigos con la culata de un arma. Poco antes del lanzamiento, esto fue reemplazado por un hacha.

El lanzamiento de Quake marca el final de la línea clásica de id Software. Debido a conflictos con el diseño y las ideas del juego, la animosidad creció durante el desarrollo de que la mayoría del personal renunció a id después del lanzamiento del juego, incluidos Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. Petersen afirmó en julio de 2021 que la falta de un líder de equipo fue la causa de todo. Se ofreció como voluntario para tomar la iniciativa ya que tenía cinco años de experiencia como gerente de proyecto en MicroProse, pero Carmack lo rechazó.

Música y diseño sonoro

La música y el diseño de sonido de

Quake'fueron realizados por Trent Reznor y Nine Inch Nails, utilizando paisajes sonoros ambientales y drones sintetizados para crear pistas atmosféricas. En una entrevista, Reznor comentó que la banda sonora de Quake "no es música, son texturas y ambientes y ruidos de máquinas giratorias y esas cosas. Intentamos hacer las cosas más siniestras, depresivas, aterradoras y aterradoras... Ha sido divertido. El juego incluye un homenaje a Reznor en forma de cajas de munición para el "Nailgun" y "Super pistola de clavos" decorado con el logo de Nine Inch Nails.

Algunos relanzamientos digitales del juego carecen de la banda sonora del CD que venía con el lanzamiento original del shareware. La versión remasterizada de 2021 incluye la banda sonora.

Puertos

El primer puerto que se completó fue el puerto de Linux Quake 0.91 por parte del empleado de id Software, Dave D. Taylor, el 5 de julio de 1996, seguido de un puerto SPARC Solaris ese mismo año también por Taylor. El primer puerto lanzado comercialmente fue el puerto para Mac OS, realizado por MacSoft y Lion Entertainment, Inc. (esta última compañía dejó de existir justo antes del lanzamiento del puerto, lo que llevó a la participación de MacSoft) a finales Agosto de 1997. ClickBOOM anunció la versión para computadoras Amiga en 1998. Finalmente, en 1999, Macmillan Digital Publishing USA distribuyó una versión comercial del puerto de Linux en un paquete con los tres complementos como Quake: The Offering.

Quake también se trasladó a los sistemas de consolas domésticas. El 2 de diciembre de 1997, se lanzó el juego para Sega Saturn. Inicialmente, GT Interactive iba a publicar esta versión por sí mismo, pero luego canceló el lanzamiento y Sega recogió los derechos de Saturn. Luego, Sega le quitó el proyecto al equipo de desarrollo original, que había tenido dificultades para que el puerto se ejecutara a una velocidad de cuadro decente, y lo asignó a Lobotomy Software. El puerto de Saturn utiliza el motor 3D de Lobotomy Software, SlaveDriver (también utilizado en PowerSlave y Duke Nukem 3D para Saturn). Es la única versión de Quake con calificación "T" para Adolescente en lugar de "M" para Maduro.

Quake también fue portado a Sony PlayStation por Lobotomy Software, pero la compañía no pudo encontrar un editor para ello. En una edición de mayo de 1996 de la revista Ultimate Future Games, se informó que un puerto para Atari Jaguar estaba completo en un 30%, pero nunca se lanzó. Se planeó un puerto de Quake para Panasonic M2 antes de la cancelación del sistema.

El 24 de marzo de 1998, Midway Games lanzó el juego para Nintendo 64. Esta versión fue desarrollada por el mismo equipo de programación que trabajó en Doom 64, a pedido de id Software. La versión de Nintendo 64 estaba originalmente programada para ser lanzada en 1997, pero Midway la retrasó hasta marzo de 1998 para darle tiempo al equipo para implementar los modos de combate a muerte.

Ambos puertos de consola requerían compromisos debido a la potencia limitada de la CPU y el espacio de almacenamiento de la ROM para los niveles. Por ejemplo, los niveles se reconstruyeron en la versión de Saturn para simplificar la arquitectura, reduciendo así las demandas de la CPU. La versión Saturn incluye 28 de los 32 niveles para un jugador de la versión original del juego para PC, aunque los niveles secretos, Ziggurat Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7) y The Nameless City (E4M8), fueron eliminados. En cambio, tiene cuatro niveles secretos exclusivos: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum y Watery Grave. También contiene un exclusivo desbloqueable, "Dank & Scuz", que es una historia ambientada en el entorno de Quake y presentada en forma de presentación de diapositivas con actuación de voz. No hay modos multijugador en la versión Saturn; como resultado de esto, todos los mapas de combate a muerte de la versión para PC se eliminaron del puerto de Saturno. La versión de Nintendo 64 incluye 25 niveles para un jugador de la versión para PC, aunque le faltan The Grully Grotto (E1M4), The Installation (E2M1), The Ebon Fortress (E2M4), The Wind Tunnels (E3M5), The Sewage System (E4M1) y Hell's Atrium (E4M5). Tampoco utiliza el concentrador "START" mapa donde el jugador elige un nivel de dificultad y un episodio; el nivel de dificultad se elige de un menú al iniciar el juego, y todos los niveles se juegan en orden secuencial desde The Slipgate Complex (E1M1) hasta Shub Niggurath's Pit (END). La versión de Nintendo 64, aunque carece del modo multijugador cooperativo, incluye combate a muerte para dos jugadores. Los seis mapas de combate a muerte de la versión para PC están en el puerto de Nintendo 64, y también se incluye un nivel exclusivo de combate a muerte, The Court of Death.

Randy Linden estaba desarrollando una versión inédita de Quake para Game Boy Advance en 2002 y se presentó a id Software ese mismo año. La compañía rechazó el puerto y el trabajo de Linden no se usaría hasta que se descartaran los prototipos de su trabajo en junio de 2022. Existen dos puertos homebrew de Quake para Nintendo DS, QuakeDS y CQuake. Ambos funcionan bien; sin embargo, el modo multijugador no funciona en QuakeDS. Desde que se publicó el código fuente de Quake, se han puesto a disposición varios puertos no oficiales para PDA y teléfonos móviles, como PocketQuake, así como versiones para la serie de teléfonos móviles Symbian S60 y dispositivos móviles Android. Los telefonos. El proyecto Rockbox también distribuye una versión de Quake que se ejecuta en algunos reproductores de MP3.

En 2005, id Software firmó un acuerdo con el editor Pulse Interactive para lanzar una versión de Quake para teléfonos móviles. El juego fue diseñado por la compañía californiana Bear Naked Productions. Inicialmente, se lanzaría en solo dos teléfonos móviles, el Samsung Nexus (para el que iba a ser un juego integrado) y el LG VX360. Quake mobile fue revisado por GameSpot en el Samsung Nexus y citaron su lanzamiento en EE. UU. en octubre de 2005; también le otorgaron un "Mejor juego móvil" en sus E3 2005 Editor's Choice Awards. No está claro si el juego realmente se envió con el Samsung Nexus. El juego solo está disponible para DELL x50v y x51v, los cuales son PDA, no teléfonos móviles. Quake Mobile no cuenta con la banda sonora de Nine Inch Nails debido a limitaciones de espacio. Quake Mobile ejecuta la versión más reciente de GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) a una resolución de 800x600 y 25 fps. La versión más reciente de Quake Mobile es la v.1.20 que admite lápiz óptico. Había una versión anterior v.1.19 que carecía de compatibilidad con el lápiz óptico. Los dos paquetes de expansión Quake, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity, también están disponibles para Quake Mobile.

Una versión del juego basada en Flash de Michael Rennie ejecuta Quake a toda velocidad en cualquier navegador web compatible con Flash. Basado en la versión shareware del juego, incluye solo el primer episodio y está disponible de forma gratuita en la web.

Modificaciones y complementos

Quake se puede modificar en gran medida alterando los gráficos, el audio o las secuencias de comandos en QuakeC, y ha sido el foco de muchas "mods" creadas por fans. Las primeras modificaciones fueron pequeñas correcciones de juego y parches iniciados por la comunidad, generalmente mejoras en las armas o el juego con nuevos enemigos. Las modificaciones posteriores fueron más ambiciosas y dieron como resultado que los fanáticos de Quake crearan versiones del juego que eran drásticamente diferentes del lanzamiento original de id Software.

El primer mod importante de Quake fue Team Fortress. Este mod consiste en el juego Capture the Flag con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores eligen una clase, que crea varias restricciones en los tipos de armas y armaduras disponibles para ese jugador, y también otorga habilidades especiales. Por ejemplo, la clase básica Soldado tiene armadura media, velocidad media y una selección completa de armas y granadas, mientras que la clase Explorador tiene armadura ligera., muy rápido, tiene un escáner que detecta enemigos cercanos, pero tiene armas ofensivas muy débiles. Una de las otras diferencias con CTF es el hecho de que la bandera no se devuelve automáticamente cuando un jugador la suelta: pasar por encima de la bandera en Threewave CTF devolvería la bandera a la base, y en TF la bandera permanece en el mismo lugar durante un tiempo preconfigurado y debe defenderse en ubicaciones remotas. Esto provocó un cambio en las tácticas defensivas en comparación con Threewave CTF. Team Fortress mantuvo su posición como la modificación de Quake en línea más jugada durante muchos años. Team Fortress se convertiría en Team Fortress Classic y obtendría una secuela, Team Fortress 2.

Otro mod popular fue Threewave Capture the Flag (CTF), creado principalmente por Dave 'Zoid' Kirsch. Threewave CTF es una conversión parcial que consta de nuevos niveles, una nueva arma (un gancho de agarre), potenciadores, nuevas texturas y nuevas reglas de juego. Por lo general, dos equipos (rojo y azul) competirían en un juego de Capturar la bandera, aunque se crearon algunos mapas con hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde y amarillo). Capture the Flag pronto se convirtió en un modo de juego estándar incluido en los juegos multijugador más populares lanzados después de Quake. Rocket Arena brinda a los jugadores la posibilidad de enfrentarse entre sí en arenas pequeñas y abiertas con cambios en las reglas del juego para que la recolección de elementos y el conocimiento detallado del nivel ya no sean factores. Una serie de rondas cortas, en las que el jugador superviviente en cada ronda gana un punto, pone a prueba las habilidades y los reflejos de apuntar y esquivar del jugador. Clan Arena es otra modificación que permite jugar en equipo usando las reglas de Rocket Arena. Se introdujo una categoría de modificación, "bots", para proporcionar jugadores suplentes en el modo multijugador.

Dimensiones arcanas es un mod para un jugador. Es una conversión parcial con objetos y paredes rompibles, sistema de partículas mejorado, numerosas mejoras visuales y nuevos enemigos y armas. El diseño de niveles es mucho más complejo en términos de geometría y jugabilidad que en el juego original.

Hay una gran cantidad de niveles personalizados creados por usuarios y fans de Quake. A partir de 2019, todavía se están creando nuevos mapas, más de veinte años después del lanzamiento del juego. Los mapas personalizados son mapas nuevos que se pueden jugar cargándolos en el juego original. Se han creado niveles personalizados de varios tipos de juego, pero la mayoría están en los géneros de un jugador y combate a muerte. Se han creado más de 1500 mapas para un jugador y una cantidad similar de mapas de combate a muerte para Quake.

Recepción

Ventas

Según David Kushner en Masters of Doom, id Software lanzó una versión de shareware minorista de Quake antes de que GT Interactive distribuyera completamente el juego al por menor. Estas copias de shareware podrían convertirse en versiones completas a través de contraseñas compradas por teléfono. Sin embargo, Kushner escribió que "los jugadores no perdieron el tiempo pirateando el shareware para desbloquear la versión completa del juego de forma gratuita". Este problema, combinado con la escala de la operación, llevó a id Software a cancelar el plan. Como resultado, la empresa se quedó con 150.000 copias de shareware sin vender almacenadas. La empresa perjudicó las ventas iniciales de Quake' y provocó que su impulso minorista por parte de GT Interactive perder la temporada de compras navideñas. Tras el lanzamiento completo del juego, Kushner comentó que sus primeras 'ventas fueron buenas, con 250 000 unidades vendidas, pero no un fenómeno como Doom II.

En los Estados Unidos, Quake ocupó el sexto lugar en las listas de ventas mensuales de juegos de computadora de PC Data para noviembre y diciembre de 1996. Su edición shareware fue el sexto juego de computadora más vendido de 1996. en general, mientras que su SKU minorista ocupó el vigésimo lugar. La versión shareware vendió 393.575 copias y recaudó $3.005.519 en los Estados Unidos durante 1996. Permaneció en el top 10 mensual de PC Data de enero a abril de 1997, pero estuvo ausente en mayo. Durante sus primeros 12 meses, Quake vendió 373.000 copias minoristas y ganó $18 millones en los Estados Unidos, según PC Data. Sus ventas minoristas finales para 1997 fueron de 273,936 copias, lo que lo convirtió en el decimosexto vendedor de juegos de computadora más alto del país durante el año.

Las ventas de Quake alcanzaron las 550.000 unidades solo en los Estados Unidos en diciembre de 1999. En 1997, id estimó que puede haber hasta 5 millones de copias de Quake en circulación. El juego vendió más de 1,4 millones de copias en diciembre de 1997.

Reseñas críticas

Quake fue aclamado por la crítica en PC. La agregación de los sitios web de revisión GameRankings y Metacritic le dio a la versión original para PC un 93% y 94/100, y al puerto de Nintendo 64 un 76% y 74/100. Un crítico de Next Generation elogió la física 3D realista del juego y los efectos de sonido realmente desconcertantes. GamePro dijo que Quake había sido exagerado pero que, no obstante, es excelente, en particular por el uso de su motor 3D avanzado. La revisión también elogió los efectos de sonido, la música atmosférica y los gráficos, aunque criticó que los polígonos utilizados para construir a los enemigos son demasiado obvios a corta distancia.

Menos de un mes después del lanzamiento de Quake (y un mes antes de que revisaran el juego), Next Generation lo incluyó en el número 9 en su " Top 100 Games of All Time", diciendo que es similar a Doom pero admite un máximo de ocho jugadores en lugar de cuatro. En 1996, Computer Gaming World declaró a Quake como el trigésimo sexto mejor juego de computadora jamás lanzado, y enumeró "telefragged" como el número 1 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". En 1997, los Game Developers Choice Awards otorgaron a Quake tres premios destacados por Mejores efectos de sonido, Mejor música o banda sonora y Mejor juego en línea/Internet.

Entertainment Weekly le dio al juego una B+ y lo llamó "un trozo extendido de caos subterráneo que ofrece tres mejoras importantes sobre su predecesor inmediato [Doom]. " Los identificó como los gráficos, el diseño de audio y la cantidad de acción violenta.

Next Generation revisó la versión del juego para Macintosh, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "aunque el valor de reproducción está limitado por la falta de entornos interactivos o incluso la apariencia de trama, no hay duda de que Quake y su motor son algo poderoso y adictivo."

La versión de Saturn recibió en su mayoría críticas negativas, ya que los críticos coincidieron en general en que no aportaba los elementos que hacen que el juego sea agradable. En particular, los críticos criticaron la ausencia del modo multijugador, que sintieron que había eclipsado la campaña para un jugador como la razón para jugar a Quake. Kraig Kujawa escribió en Electronic Gaming Monthly, "Quake no es un gran juego para un solo jugador, ganó notoriedad en la red como multijugador." y su co-revisor Sushi-X concluyó: "Sin multijugador, aprobaría". La mayoría de las revisiones también dijeron que los controles son mucho peores que los del PC original, en particular la dificultad de apuntar a los enemigos sin el beneficio de una cámara controlada por mouse o una segunda palanca analógica. GamePro señaló que los gráficos están muy pixelados y borrosos, hasta el punto de que las personas que no estén familiarizadas con Quake no podrían discernir lo que están mirando. Llegaron a la conclusión de que "Quake puede no ser el peor juego de Saturn disponible, pero ciertamente no está a la altura de su legado de PC." La mayoría de los críticos encontraron el puerto técnicamente impresionante, particularmente el suministro de luz adicional. Sin embargo, Next Generation señaló que "Portar Quake a una consola no es más que una excusa para presumir. Es simplemente una forma de demostrar que la arquitectura limitada de un sistema de 32 bits tiene el poder de impulsar el mismo juego que esas poderosas PC Pentium dan por hecho. Incluso Rich Leadbetter de Sega Saturn Magazine, que otorgó a la adaptación un 92 %, reconoció que era un oso danzante proverbial, señaló varias conspicuas concesiones que hizo la adaptación y declaró como argumento final, " Mire, es Quake en el Saturno: ¡la máquina no tiene derecho a hacer esto!" GameSpot opinó que la falta de trama del juego hace que la campaña para un jugador parezca demasiado superficial y carente de motivación para atraer a la mayoría de los jugadores. La mayoría de los críticos compararon el puerto de forma desfavorable con la versión Saturn de Duke Nukem 3D (que salió unos meses antes), principalmente en términos de jugabilidad.

Next Generation revisó la versión del juego para Nintendo 64, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "En general, Quake 64 no #39;t está a la altura de la experiencia que ofrece la versión para PC acelerada en 3D de gama alta; es, sin embargo, una experiencia de juego entretenida que merece una mirada de cerca y una buena adición a la creciente cantidad de juegos de disparos en primera persona para Nintendo 64."

Next Generation revisó la versión arcade del juego, calificándola con tres estrellas de cinco, y declaró que "Para aquellos que no tienen LAN o capacidades de Internet, revisen Fuera arcade Quake. Es genial."

En 1998, PC Gamer lo declaró el vigésimo octavo mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "uno de los juegos de disparos en 3D más adictivos, adaptables y trepidantes de todos los tiempos. creado". En 2003, Quake fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos.

Carreras de velocidad

Como ejemplo de la dedicación que Quake ha inspirado en su comunidad de fans, un grupo de jugadores expertos grabó demos de speedrun (grabaciones reproducibles del movimiento del jugador) de Quake niveles completados en un tiempo récord en "Nightmare" nivel de habilidad. El metraje se editó en una demostración continua de 19 minutos y 49 segundos llamada Quake done Quick y se lanzó el 10 de junio de 1997. Los propietarios de Quake podían reproducir esta demostración en el motor del juego., observando cómo se desarrolla la carrera como si la estuvieran jugando ellos mismos.

La mayoría de los speedruns de juego completo son un esfuerzo de colaboración de varios corredores (aunque algunos han sido realizados por corredores individuales). Aunque cada nivel en particular se acredita a un corredor, las ideas y técnicas utilizadas son de naturaleza iterativa y colaborativa, y cada corredor recoge consejos e ideas de los demás, para que las velocidades sigan mejorando más allá de lo que se creía posible a medida que se optimizan aún más las carreras. y se descubren nuevos trucos o rutas. Se lograron más mejoras de tiempo de la ejecución continua del juego completo en el siglo XXI. Además, en la sección Quake de Speed Demos Archive se guardan muchos miles de recorridos de niveles individuales, incluidos muchos en mapas personalizados. Speedrunning es una contraparte de los modos multijugador al hacer de Quake uno de los primeros juegos promocionados como un deporte virtual.

Legado

El código fuente de los motores Quake y QuakeWorld se obtuvo bajo la licencia GNU GPL-2.0 o posterior el 21 de diciembre de 1999. Los mapas de id Software, los objetos, texturas, sonidos y otros trabajos creativos permanecen bajo su licencia de propiedad original. La distribución shareware de Quake sigue siendo libremente redistribuible y utilizable con el código del motor GPLed. Uno debe comprar una copia de Quake para recibir la versión registrada del juego que incluye más episodios para un jugador y los mapas de combate a muerte. Basado en el éxito del primer Quake juego, y luego publicado Quake II y Quake III Arena, Quake 4 fue lanzado en octubre de 2005, desarrollado por Raven Software utilizando el motor Doom 3.

Quake fue el juego principalmente responsable de la aparición de la forma de arte machinima de las películas realizadas en motores de juegos, gracias a las demostraciones editadas de Quake como Ranger Gone Bad y Blahbalicious, la película del juego The Devil's Covenant y la película épica de cuatro horas renderizada en el juego El Sello de Nehahra. El 22 de junio de 2006, habían pasado diez años desde la carga original del juego en los archivos de cdrom.com. Muchos foros de Internet tenían temas al respecto, y fue una historia de primera plana en Slashdot. El 11 de octubre de 2006, John Romero publicó los archivos de mapas originales para todos los niveles en Quake bajo la GPL.

Quake tiene cuatro secuelas: Quake II, Quake III Arena, Quake 4 y Territorio enemigo: Quake Wars. En 2002, se produjo una versión de Quake para teléfonos móviles. También se lanzó una copia de Quake como compilación en 2001, denominada Ultimate Quake, que incluía el Quake original, Quake II y Quake III Arena que fue publicado por Activision. En 2008, Quake fue homenajeado en la 59.ª edición anual de Technology & Premios Emmy de ingeniería por promover la forma de arte de los juegos modificables por el usuario. John Carmack aceptó el premio. Años después de su lanzamiento original, Quake sigue siendo considerado por muchos críticos como uno de los mejores y más influyentes juegos jamás creados.

Expansiones y puertos

Se lanzaron dos paquetes de expansión oficiales para Quake. Los paquetes de expansión continúan donde lo dejó el primer juego, incluyen todas las mismas armas, potenciadores, monstruos y atmósfera/arquitectura gótica, y continúan/terminan la historia del primer juego y su protagonista. Un tercer paquete de expansión no oficial, Abyss of Pandemonium, fue desarrollado por el equipo de desarrollo de Impel, publicado por Perfect Publishing y lanzado el 14 de abril de 1998; se lanzó una versión actualizada, la versión 2.0, titulada Abyss of Pandemonium - The Final Mission como software gratuito. Un paquete de expansión autorizado, Q!ZONE fue desarrollado y publicado por WizardWorks y lanzado en 1996. Un editor de niveles autorizado, Deathmatch Maker fue desarrollado por Virtus Corporation y publicado por Macmillan Digital Publishing en 1997. Contenía un exclusivo Virtus' Episodio. En honor al vigésimo aniversario de Quake', MachineGames, un estudio de desarrollo interno de ZeniMax Los medios de comunicación, que son los propietarios actuales de Quake IP, lanzaron en línea un nuevo paquete de expansión de forma gratuita, llamado Episodio 5: Dimensión del pasado.

Paquete de misiones sísmicas n.° 1: Azote de Armagon

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon fue el primer paquete de misiones oficial, lanzado el 5 de marzo de 1997. Desarrollado por Hipnotic Interactive, incluye tres episodios divididos en diecisiete nuevos juegos para un jugador. niveles (tres de los cuales son secretos), un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora compuesta por Jeehun Hwang y características de juego que no estaban originalmente presentes en Quake, incluidas estructuras giratorias y paredes rompibles. A diferencia del juego principal Quake y del paquete de misiones n.° 2, Scourge elimina el centro de episodios, lo que requiere que los tres episodios se reproduzcan secuencialmente. Los tres nuevos enemigos incluyen Centroids, grandes escorpiones cibernéticos con pistolas de clavos; Gremlins, pequeños duendes que pueden robar armas y multiplicarse alimentándose de cadáveres enemigos; y Spike Mines, orbes flotantes que detonan cuando están cerca del jugador. Las tres nuevas armas incluyen el Mjolnir, un gran martillo que emite rayos; el cañón láser, que dispara rayos de energía que rebotan; y el Proximity Mine Launcher, que dispara granadas que se adhieren a las superficies y detonan cuando se acerca un oponente. Los tres nuevos potenciadores incluyen Horn of Conjuring, que convoca a un enemigo para proteger al jugador; el escudo de empatía, que reduce a la mitad el daño recibido por el jugador entre el jugador y el enemigo atacante; y el traje de neopreno, que hace que el jugador sea invulnerable a la electricidad y le permite permanecer bajo el agua durante un período de tiempo. La historia sigue a Armagon, un general de las fuerzas de Quake, que planea invadir la Tierra a través de un portal conocido como 'Rift'. Armagon se parece a un gremlin gigante con piernas cibernéticas y un lanzador de cohetes/cañón láser combinado para los brazos.

Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 8,6 sobre 10.

Quake Mission Pack No. 2: Disolución de la Eternidad

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity fue el segundo paquete de misiones oficial, lanzado el 19 de marzo de 1997. Desarrollado por Rogue Entertainment, presenta dos episodios divididos en quince nuevos juegos para un jugador. niveles, un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora y varios enemigos y jefes nuevos. En particular, el paquete carece de niveles secretos. Los ocho nuevos enemigos incluyen anguilas eléctricas, espadachines fantasma, ogros multigranadas (que disparan granadas de racimo), engendros del infierno, iras (no-muertos flotantes con túnica), guardianes (guerreros del antiguo Egipto resucitados), momias y estatuas de varios enemigos que pueden ven a la vida. Los cuatro nuevos tipos de jefes incluyen Lava Men, Overlords, Wraths grandes y un dragón que protege el 'convertidor de energía temporal'. Los dos nuevos potenciadores incluyen el Anti Grav Belt, que permite al jugador saltar más alto; y el Power Shield, que reduce el daño que recibe el jugador. En lugar de ofrecer nuevas armas, el paquete de misiones le brinda al jugador cuatro nuevos tipos de munición para las armas existentes, como "clavos de lava" para la pistola de clavos, granadas de racimo para el lanzagranadas, cohetes que se dividen en cuatro en una línea horizontal para el lanzacohetes y células de plasma para el rayo, así como un gancho de agarre para ayudar a moverse por los niveles.

Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 7,7 sobre 10.

VTerremoto

A fines de 1996, id Software lanzó VQuake, un puerto del motor Quake para soportar el renderizado acelerado por hardware en tarjetas gráficas usando el conjunto de chips Rendition Vérité. Aparte del beneficio esperado de un rendimiento mejorado, VQuake ofreció numerosas mejoras visuales sobre el Quake renderizado por software original. Se jactó de color completo de 16 bits, filtrado bilineal (reducción de pixelación), iluminación dinámica mejorada, anti-aliasing opcional y claridad de código fuente mejorada, ya que el rendimiento mejorado finalmente permitió abandonar el uso de gotos en favor de construcciones de bucle adecuadas. Como implica el nombre, VQuake era un puerto patentado específicamente para Vérité; La aceleración 3D para el consumidor estaba en su infancia en ese momento y no había una API 3D estándar para el mercado de consumo. Después de completar VQuake, John Carmack se comprometió a no volver a escribir una adaptación patentada, citando su frustración con la API Speedy3D de Rendition.

Mundo Terremoto

Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó QuakeWorld en diciembre de 1996, una compilación de Quake que presentaba un código de red significativamente renovado, incluida la adición de predicción. El código de red original de Quake's no mostraba al jugador los resultados de sus acciones hasta que el servidor envió una respuesta reconociéndolos. Por ejemplo, si el jugador intentara avanzar, su cliente enviaría la solicitud para avanzar al servidor, y el servidor determinaría si el cliente realmente pudo avanzar o si se topó con un obstáculo, como una pared. u otro jugador. Luego, el servidor respondería al cliente, y solo entonces el cliente mostraría el movimiento al jugador. Esto estuvo bien para jugar en una LAN, un ancho de banda alto, una conexión de latencia muy baja, pero la latencia en una conexión a Internet de acceso telefónico es mucho mayor que en una LAN, y esto causó una demora notable entre cuando un jugador intentó actuar y cuando esa acción era visible en la pantalla. Esto hizo que el juego fuera mucho más difícil, especialmente porque la naturaleza impredecible de Internet hacía que la cantidad de retraso variara de un momento a otro. Los jugadores experimentaban un movimiento entrecortado y lento que a veces se sentía como patinar sobre hielo, donde se deslizaban sin poder detenerse aparentemente debido a una acumulación de solicitudes de movimiento enviadas previamente. John Carmack admitió que se trataba de un problema grave que debería haberse solucionado antes del lanzamiento, pero no se detectó porque él y otros desarrolladores tenían acceso a Internet de alta velocidad en casa.

Después de meses de pruebas beta privadas, QuakeWorld, escrito por John Carmack con la ayuda de John Cash y Christian Antkow, se lanzó el 13 de diciembre de 1996. La parte del cliente siguió el 17 de diciembre. Identificación oficial El desarrollo de software se detuvo con el lanzamiento de prueba de QuakeWorld 2.33 el 21 de diciembre de 1998. El último lanzamiento estable oficial fue 2.30. QuakeWorld ha sido descrito por IGN como el primer juego popular de disparos en primera persona en línea.

Con la ayuda de la predicción del lado del cliente, que permitía a los jugadores ver su propio movimiento inmediatamente sin esperar una respuesta del servidor, QuakeWorldEl código de red permitía a los jugadores con conexiones de alta latencia controlar el movimiento de su personaje casi con tanta precisión como cuando jugaban en el modo de un solo jugador. El usuario podía ajustar los parámetros de Netcode para que QuakeWorld funcionara bien para usuarios con latencia alta y baja. La contrapartida de la predicción del lado del cliente era que, a veces, otros jugadores u objetos ya no estarían exactamente donde parecían estar o, en casos extremos, que el jugador volvería a una posición anterior cuando el cliente recibiera un retraso. respuesta del servidor que anuló el movimiento que el cliente ya había visto previamente; esto se conocía como "deformación". Como resultado, algunos jugadores serios, particularmente en los EE. UU., aún prefieren jugar en línea usando el motor Quake original (comúnmente llamado NetQuake) en lugar de QuakeWorld. Sin embargo, la mayoría de los jugadores, especialmente aquellos con conexiones de acceso telefónico, prefirieron el nuevo modelo de red y QuakeWorld pronto se convirtió en la forma dominante de juego en línea. Tras el éxito de QuakeWorld, la predicción del lado del cliente se ha convertido en una característica estándar de casi todos los juegos en línea en tiempo real. Al igual que con todas las demás actualizaciones de Quake, QuakeWorld se lanzó como un complemento del juego gratuito y no compatible y se actualizó varias veces durante 1998.

GLTerremoto

El 22 de enero de 1997, id Software lanzó GLQuake. Esto fue diseñado para usar la API OpenGL 3D para acceder a las tarjetas de aceleración de gráficos 3D de hardware para rasterizar los gráficos, en lugar de que la CPU de la computadora llene cada píxel. Además de velocidades de fotogramas más altas para la mayoría de los jugadores, GLQuake proporcionó modos de mayor resolución y filtrado de texturas. GLQuake también experimentó con reflejos, agua transparente e incluso sombras rudimentarias. GLQuake venía con un controlador que permitía que el subconjunto de OpenGL utilizado por el juego funcionara en la tarjeta 3dfx Voodoo Graphics, la única tarjeta de consumo en ese momento capaz de ejecutar GLQuake bien. Anteriormente, John Carmack había experimentado con una versión de Quake escrita específicamente para el chip Rendition Vérité utilizado en la tarjeta PCI 3D Blaster de Creative Labs. Esta versión había tenido un éxito limitado y Carmack decidió escribir para API genéricas en el futuro en lugar de adaptarlas para hardware específico.

Ganar Quake

El 11 de marzo de 1997, id Software lanzó WinQuake, una versión del motor que no es OpenGL diseñado para ejecutarse en Microsoft Windows; el Quake original había sido escrito para DOS, lo que permitía su ejecución desde Windows 95, pero no podía ejecutarse en sistemas operativos basados en Windows NT porque requería acceso directo al hardware. En cambio, WinQuake accedió al hardware a través de API basadas en Win32, como DirectSound, DirectInput y DirectDraw, compatibles con Windows 95, Windows NT 4.0 y versiones posteriores. Al igual que GLQuake, WinQuake también permitía modos de video de mayor resolución. Esto eliminó la última barrera para la popularidad generalizada del juego. En 1998, LBE Systems y Laser-Tron lanzaron Quake: Arcade Tournament Edition en las salas de juegos en cantidades limitadas.

Secuelas

Después de la partida de Sandy Petersen, los empleados restantes de id optaron por cambiar sustancialmente la dirección temática de Quake II, haciendo que el diseño fuera más tecnológico y futurista, en lugar de mantener el enfoque en la fantasía lovecraftiana. Quake 4 siguió los temas de diseño de Quake II, mientras que Quake III Arena mezcló estos estilos; tenía un escenario paralelo que albergaba varios "id all-stars" de varios juegos como personajes jugables. Los escenarios mixtos ocurrieron porque Quake II originalmente comenzó como una línea de productos separada. Los diseñadores de id recurrieron al apodo del proyecto de "Quake II" porque la sensación táctil y de ritmo rápido del juego se parecía más a un juego de Quake que a una nueva franquicia. Dado que cualquier secuela del Quake original ya había sido vetada, se convirtió en una forma de continuar la serie sin continuar con la historia o el escenario del primer juego. En junio de 2011, John Carmack hizo un comentario improvisado de que id Software estaba considerando volver al "... mundo mezclado de Cthulhu-ish Quake 1 y reiniciar [en] esa dirección."

Dimensión del pasado

Para celebrar el vigésimo aniversario de Quake', un paquete de misiones fue desarrollado por MachineGames y lanzado el 24 de junio de 2016. Cuenta con 10 nuevos niveles para un jugador y un nuevo nivel multijugador, pero no utiliza nuevas adiciones de juego de Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity. Cronológicamente, se sitúa entre el juego principal y las expansiones.

API de representación de Vulkan

El 20 de julio de 2016, Axel Gneiting, un empleado de id Tech responsable de implementar la ruta de renderizado Vulkan al motor id Tech 6 utilizado en Doom (2016), lanzó un puerto llamado vkQuake bajo el GPLv2.

Edición remasterizada y Dimensión de la máquina

En el lanzamiento de QuakeCon@Home 2021 el 19 de agosto de 2021, Bethesda lanzó una versión remasterizada de Quake para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox. Consolas Series X/S, desarrolladas por Night Dive Studios. Además de compatibilidad con sistemas modernos y técnicas de renderizado mejoradas, la versión remasterizada incluye paquetes de misiones, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity. También incluye dos episodios creados por MachineGames: Dimension of the Past, lanzado anteriormente, y uno nuevo llamado Dimension of the Machine. También se incluyó un puerto de Quake 64 en su totalidad a través del "Add-On" recientemente implementado. menú.

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