Teoría de usos y gratificaciones
La Teoría de usos y gratificaciones (UGT) es un enfoque para comprender por qué y cómo las personas buscan activamente medios específicos para satisfacer necesidades específicas. UGT es un enfoque centrado en la audiencia para comprender la comunicación de masas. A diferencia de otras teorías sobre el efecto de los medios que cuestionan "¿qué le hacen los medios a las personas?", la UGT se centra en "¿qué hace la gente con los medios?". Postula que los medios son un producto de alta disponibilidad y que las audiencias son los consumidores del producto.
Esta teoría de la comunicación tiene un enfoque positivista, se basa en la tradición de la comunicación sociopsicológica y se centra en la comunicación a escala de los medios de comunicación de masas. La pregunta que impulsa a UGT es: ¿Por qué la gente usa los medios y para qué los usan? UGT analiza cómo los usuarios eligen deliberadamente medios que satisfagan necesidades determinadas y les permitan mejorar el conocimiento, la relajación, las interacciones sociales/compañía, la diversión o el escape.
UGT asume que los miembros de la audiencia no son consumidores pasivos de medios. Más bien, la audiencia tiene poder sobre su consumo de medios y asume un papel activo en la interpretación e integración de los medios en sus propias vidas. A diferencia de otras perspectivas teóricas, la UGT sostiene que las audiencias son responsables de elegir los medios que satisfagan sus deseos y necesidades para lograr la gratificación. Esta teoría implicaría entonces que los medios compiten con otras fuentes de información por la atención de los espectadores. gratificación.
La UGT tiene hoy un valor heurístico porque brinda a los estudiosos de la comunicación una "perspectiva a través de la cual se pueden ver una serie de ideas y teorías sobre la elección, el consumo e incluso el impacto de los medios".
Origen e Historia
La teoría de los usos y las gratificaciones se desarrolló a partir de una serie de teorías de la comunicación e investigaciones anteriores realizadas por colegas teóricos.
Etapa 1: La premisa básica que se remonta a la década de 1940
A partir de la década de 1940, los investigadores comenzaron a ver patrones bajo la perspectiva de la teoría de usos y gratificaciones en los radioyentes. Las primeras investigaciones se centraron en temas como el uso de cómics por parte de los niños y la ausencia de periódicos durante una huelga periodística. Durante este período surgió un interés en interpretaciones más psicológicas. En 1944, los investigadores comenzaron a investigar las primeras formas de usos y gratificaciones y en su trabajo clasificaban las razones por las que las personas elegían tipos específicos de medios. Herta Herzog entrevistó a varios fanáticos de las telenovelas y pudo identificar tres tipos de gratificaciones según el motivo por el cual la gente escuchaba telenovelas: emocional, ilusiones y aprendizaje. Luego, en 1948, Lasswell introdujo una interpretación de los medios de comunicación con cuatro funciones a nivel macrosociológico: los medios cumplían funciones de vigilancia, correlación, entretenimiento y transmisión cultural tanto para la sociedad como para los individuos.
Según Richard West y Lynn Turner, la UGT era una extensión de la Jerarquía de Necesidades de Maslow, que sostiene que las personas buscan activamente satisfacer sus necesidades basándose en una jerarquía. Estas necesidades están organizadas como una pirámide con las necesidades más grandes y fundamentales en la base y la necesidad de autorrealización en la cima. Desde abajo hacia arriba, la pirámide contiene Biológico/Físico, Seguridad/Protección, Social/Pertenencia, Ego/Respeto por uno mismo y Autorrealización en la parte superior. Wilbur Schramm desarrolló la fracción de selección, una fórmula para determinar qué forma de medio de comunicación seleccionaría un individuo. La fórmula ayudó a decidir la cantidad de gratificación que un individuo esperaría obtener del medio sobre cuánto esfuerzo tenía que hacer para lograr la gratificación. Elihu Katz, Jay Blumler y Michael Gurevitch sintetizaron que el enfoque de la UGT se centraba en "los orígenes sociales y psicológicos de las necesidades, que generan expectativas de los medios de comunicación u otras fuentes, que conducen a patrones diferenciales de los medios de comunicación". exposición (o participación en otras actividades), lo que resulta en gratificaciones de necesidades y algunas otras consecuencias, quizás en su mayoría no deseadas."
Etapa 2: Cinco supuestos propuestos en la década de 1970
En 1969, Jay Blumler y Denis McQuail estudiaron las elecciones de 1964 en el Reino Unido examinando los motivos de la gente para ver ciertos programas políticos en la televisión. Al categorizar los motivos de la audiencia para ver un determinado programa, su objetivo era comprender los posibles efectos de los medios de comunicación clasificando a los espectadores según sus necesidades. Las motivaciones de la audiencia que pudieron identificar ayudaron a sentar las bases para su investigación en 1972 y, finalmente, la teoría de los usos y las gratificaciones. McQuail, Blumler y Joseph Brown sugirieron que los usos de diferentes tipos de medios podrían agruparse en 4 categorías: (1) Desvío: escape de la rutina o los problemas; liberación emocional; (2) Relaciones personales: compañerismo; utilidad social; (3) Identidad personal: autorreferencia; exploración de la realidad; el valor refuerza; y (4) Vigilancia (formas de búsqueda de información).
Elihu Katz, Michael Gurevitch y Hadassah Haas se unieron a McQuail, Blumler y Brown en su exploración de los medios, y su investigación colaborativa comenzó a indicar cómo veía la gente los medios de comunicación. Un estudio de 1974 realizado por Katz, Blumler y Gurevitch estableció cinco supuestos básicos para un marco para comprender la correlación entre los medios y las audiencias. Estos supuestos son:
- El público está concebido como activo.
- En el proceso de comunicación masiva, mucha iniciativa para vincular la gratificación y la elección de los medios de comunicación recae en el público.
- Los medios compiten con otras fuentes de satisfacción.
- En términos metodológicos, muchos de los objetivos del uso de los medios de comunicación pueden derivarse de datos suministrados por los propios miembros del público.
- Los juicios de valor sobre el significado cultural de la comunicación masiva deben suspenderse mientras que las orientaciones de la audiencia se exploran en sus propios términos.
Según su investigación, los objetivos de uso de los medios se pueden agrupar en cinco usos. La audiencia quiere:
- Ser informado o educado
- Identificar con caracteres de la situación en el entorno de los medios
- Simple entretenimiento
- Mejora de la interacción social
- Escapar de las tensiones de la vida diaria
Etapa 3: Aplicaciones de la UGT desde los años 80
Rehman (1983) aplicó la UGT para estudiar la relación entre las expectativas de la audiencia cinematográfica y la satisfacción que obtenían al ir al cine. Al año siguiente, Alan Rubin identificó dos tipos principales de espectadores de televisión: usuarios ritualizados (habituales) y usuarios instrumentales (no habituales). Rubin definió a los usuarios ritualizados como individuos que tenían un gran respeto por la televisión, la utilizaban con frecuencia y principalmente con fines de diversión. Mientras tanto, se definió que los usuarios instrumentales tenían menos consideración por la televisión, no la utilizaban con frecuencia y cuando la utilizaban era con el fin de adquirir información. Mark Levy y Sven Windahl identificaron tres tipos de actividad de la audiencia que denominaron preactividad, duraactividad y postactividad. Levy y Windahl describieron la "preactividad" como buscar ciertos medios para gratificar las necesidades intelectuales, "durabilidad" como centrarse en descifrar e interpretar mensajes, y "postactividad" como buscar un mensaje para beneficio personal o interpersonal.
Un año después, en 1985, Levy y Windahl proporcionaron una descripción de lo que significa ser un "consumidor activo" de medios:
Como se entiende comúnmente por investigadores de gratificaciones, el término "actividad de la audiencia" postula una orientación voluntarística y selectiva por los públicos hacia el proceso de comunicación. En resumen, sugiere que el uso de los medios de comunicación está motivado por necesidades y objetivos definidos por los propios miembros del público, y que la participación activa en el proceso de comunicación puede facilitar, limitar o influir de otra manera en las gratificaciones y efectos asociados con la exposición. El pensamiento actual también sugiere que la actividad de audiencia es mejor conceptualizada como un constructo variable, con audiencias que muestran variables tipos y grados de actividad.
Luego, en 1987, los investigadores Lewis Donohew, Philip Palmgreen y J.D. Rayburn identificaron cuatro tipos diferentes de estilos de vida de los espectadores de televisión, cada uno con una variedad de diferencias desde el grado en que el miembro de la audiencia mira televisión, por qué la mira, qué sus ingresos y género, su estado civil, etc. Los cuatro tipos son:
- Tipo I: Desenganchado casero
- Tipo II: Activista saliente
- Tipo III: Activista restringida
- Tipo IV: Escalada de clase obrera
El interés más reciente en torno a UGT es el vínculo entre el motivo por el que se utilizan los medios y la gratificación obtenida. Los investigadores de la UGT están desarrollando la teoría para que sea más predictiva y explicativa al conectar las necesidades, objetivos, beneficios y consecuencias del consumo y uso de los medios junto con factores individuales. El trabajo en UGT fue pionero en la investigación de Katz, Blumler y Gurevitch, que se basó en la investigación de Herzog y provocó un cambio de paradigma desde cómo los medios influyen en las personas hasta cómo las audiencias usan los medios, disminuyendo el predominio del enfoque de efectos limitados en las masas. periodismo.
Gratificaciones buscadas versus gratificaciones obtenidas
Las gratificaciones buscadas (GS) y las gratificaciones obtenidas (GO) son uno de los temas de investigación relacionados con la teoría U&G, y es un contraste entre "lo que buscabas a partir de la experiencia" frente a "lo que realmente obtuviste de la experiencia, ya sea que fuera una experiencia satisfactoria o no". Las motivaciones personales para el uso de los medios sugieren que los medios ofrecen gratificaciones esperadas por las audiencias. Estas gratificaciones pueden considerarse efectos psicológicos experimentados que los individuos valoran. En la década de 1980, Palmgreen y Rayburn propusieron un modelo de proceso de gratificaciones buscadas (GS) y gratificaciones obtenidas (GO). GS se refiere a las recompensas que la gente busca de los medios, mientras que GO se refiere a las recompensas que la gente recibe de los medios.
En 1980, para investigar la relación entre GS y GO, Palmgreen et al. Realizó un estudio sobre las gratificaciones buscadas y obtenidas en los informativos televisivos más populares. Este estudio investigó la relación entre las gratificaciones buscadas (GS) y las gratificaciones obtenidas (GO) de los programas de noticias vespertinos de la cadena. Cada GS se correlacionó de moderada a fuerte con su GO correspondiente para el programa más visto del encuestado. Las correlaciones entre cada GS y las GO no correspondientes fueron en general mucho más bajas. Los hallazgos indican una promesa considerable para una conceptualización de usos y gratificaciones buscada versus obtenida.
Palmgreen y cols. realizó una investigación en 1985 que respalda un modelo de proceso de usos y gratificaciones basado en un enfoque de expectativa-valor. Los resultados del estudio apoyaron la hipótesis de que las gratificaciones obtenidas están fuertemente relacionadas con las creencias sobre los atributos de los medios, pero no con las evaluaciones de esos atributos. Además, los productos de evaluación de creencia X se correlacionan con las gratificaciones obtenidas. Cuando se instituyeron controles para ciertas variables intervinientes propuestas por el modelo, ocurrieron las reducciones hipotéticas en varias relaciones. El modelo tiene implicaciones significativas para los procesos de consumo de medios. Además, los resultados demostraron que las gratificaciones buscadas y obtenidas pueden medirse en el mismo nivel de abstracción, contrariamente a las especulaciones anteriores.
Aplicaciones modernas de la investigación de usos y gratificaciones
Los estudios de Katz y sus colegas sentaron una base teórica para construir el enfoque de usos y gratificaciones. Desde entonces, la investigación sobre este tema se ha fortalecido y ampliado. El estado actual de los usos y las gratificaciones todavía se basa en el primer análisis de Katz, particularmente a medida que han surgido nuevos medios de comunicación en una era de la información electrónica en la que la gente tiene más opciones de uso de los medios.
Uso del teléfono móvil
Los teléfonos móviles, una tecnología comparativamente nueva, tienen muchos usos y gratificaciones. Debido a su naturaleza de movilidad, acceso constante y opciones para agregar y acceder a contenido, este campo se está expandiendo con nuevas investigaciones sobre las motivaciones detrás del uso de teléfonos móviles. En general, las personas utilizan los teléfonos móviles para los siguientes usos y gratificaciones:
- Affection/sociability
- Entretenimiento
- Moda/Estatus
- Acceso inmediato
- Instrumentalidad
- Movilidad
- Garantía psicológica
Sin embargo, los usos y las gratificaciones difieren según la ubicación y la audiencia:
- El uso de teléfonos móviles en autobuses, coches y trenes está relacionado con la UG de movilidad y acceso inmediato
- Talking to business partners is related to the UG of instrumentality
- Hablar con miembros de la familia está relacionado con la UG de movilidad y afecto
Se ha estudiado la función específica de los mensajes de texto para encontrar sus usos y gratificaciones y explorar posibles diferencias de género. Los investigadores propusieron siete usos y gratificaciones; se enumeran a continuación, de mayor a menor clasificación según los resultados del estudio:
- Accesibilidad/movilidad
- Relajación
- Escape
- Entretenimiento
- Information seeking
- Coordinación para las empresas
- Socialización/afección buscando
- Status seeking
Los resultados también mostraron diferencias de género (en una población universitaria): las mujeres obtuvieron puntuaciones más altas en la UG de accesibilidad/movilidad, relajación y escape, y coordinación que los hombres. Estos resultados pueden implicar expectativas sociales para las mujeres en torno a la independencia pero conectadas con familiares y amigos y/o una tendencia de las mujeres a depender más de conversaciones detalladas en mensajes de texto que los hombres.
Dado que muchos ahora usan sus teléfonos móviles como dispositivos para conectarse a Internet y contribuir y recuperar contenido, los investigadores han investigado la UG de los dispositivos inteligentes que interactúan con múltiples medios. Los usos y gratificaciones por contribuir con contenido móvil difieren de los de recuperar contenido móvil. El ocio, el entretenimiento, el fácil acceso y el paso del tiempo son motivaciones para añadir material; el acceso eficiente a los recursos/servicios de información y la necesidad de información de alta calidad son usos y gratificaciones del acceso a contenidos.
Uso de Internet
Internet proporciona un campo nuevo y profundo para explorar UGT. Se encontró que tiene tres categorías principales de gratificaciones: gratificación de contenido, gratificación de proceso y gratificación social.
- Índice: Los usos para Internet incluyen la necesidad de investigar o encontrar información o material específico, que se gratifican con contenido.
- Proceso: Los usuarios obtienen gratificación de la experiencia de navegar o navegar aleatoriamente por Internet en su proceso funcional.
- Social: Los usos abarcan una amplia gama de la formación y profundización de vínculos sociales.
Académicos como LaRose et al. Utilice UGT para comprender el uso de Internet a través de un marco sociocognitivo. Esto reduce las incertidumbres que surgen al homogeneizar una audiencia de Internet y explicar el uso de los medios en términos únicamente de resultados positivos (gratificaciones). LaRose y cols. También creó medidas para la autoeficacia y el autodesprecio y relacionó la UGT con los resultados negativos del comportamiento en línea (por ejemplo, la adicción a Internet).
Uso de redes sociales
En 2013, la investigación se centró en los servicios de redes sociales, los blogs personales y temáticos y los foros de Internet. También se ha estudiado la relación entre gratificaciones y narcisismo, y los efectos de la edad en esta relación y estas gratificaciones. En general, los usuarios tienen las siguientes motivaciones:
- Social y afecto
- Necesidad de ventilar sentimientos negativos
- Reconocimiento
- Entretenimiento
- Necesidades cognitivas
Se descubrió que los foros son el principal medio para desahogar sentimientos negativos, posiblemente debido al hecho de que, comparativamente, los foros son más una calle de sentido único. El uso de las redes sociales puede curar la soledad y satisfacer la compulsión por conductas adictivas. De manera similar a las variables de género, ubicación y audiencia, como han encontrado investigaciones anteriores, la U&G difería según la categoría de narcisismo. Los investigadores encontraron cuatro tipos de personalidad narcisista multidimensional: sentirse autoritario o superior, exhibicionista, explotador y, a menudo, hambriento de vanidad. El U&G difería según el tipo específico de narcisismo que tenía un usuario determinado. Por ejemplo, aquellos que eran exhibicionistas tendían a centrarse en las redes sociales U&G de mostrar afecto, expresar sentimientos negativos y ser reconocidos. Aquellos que se consideraban superiores tenían mayores usos y gratificaciones por motivaciones cognitivas que por reconocimiento. Los narcisistas vanidosos se sentían más gratificados con el reconocimiento y la atención, y no expresaban sentimientos negativos. Los exhibicionistas estaban motivados por todas las gratificaciones de las redes sociales. No se encontraron diferencias generacionales en las tendencias narcisistas.
Sitios para establecer contactos con amigos
La investigación básica encuentra que la socialización motiva el uso de sitios de redes de amigos como MySpace y Facebook. La teoría de los usos y las gratificaciones sugiere que los usuarios individuales seguirán interactuando con los sitios de redes sociales si dichas herramientas satisfacen sus gratificaciones y necesidades. Los detalles de la socialización pueden ser encontrar viejos amigos, hacer nuevos amigos, aprender sobre eventos, crear funciones sociales y sentirse conectado. Una exploración más profunda ha demostrado que, si bien los usos emocionales, cognitivos, sociales y habituales motivan el uso de las redes sociales, no todos los usos son gratificantes de manera consistente. En una investigación que examina los grupos de Facebook' usuarios' gratificaciones en relación con su participación cívica fuera de línea, se pidió a 1.715 estudiantes universitarios que calificaran su nivel de acuerdo con razones específicas para usar grupos de Facebook, incluida la adquisición de información sobre el campus/comunidad, entretenimiento/recreación, interacción social con amigos y familiares. y presión de grupo/autosatisfacción." El estudio finalmente arrojó resultados a través del análisis factorial de componentes principales con rotación varimax. Los resultados mostraron que había cuatro necesidades para el uso de grupos de Facebook: "socializar, entretenimiento, búsqueda de estatus personal e información".
- Socialización: Los estudiantes estaban interesados en hablar y reunirse con otros para lograr un sentido de apoyo comunitario y entre pares sobre el tema particular del grupo.
- Entretenimiento: Estudiantes comprometidos con los grupos para divertirse.
- Autobús: Los estudiantes buscaron o mantuvieron su estatus personal, así como los de sus amigos, a través de la participación del grupo en línea.
- Información: Los estudiantes utilizaron el grupo para recibir información sobre eventos relacionados que iban en y fuera del campus.
En un estudio de caso similar, una de las preguntas de investigación planteadas fue "¿Qué son los estudiantes?" ¿Necesidades y gratificaciones al adoptar de manera generalizada sitios de redes sociales? En este estudio, el investigador utilizó cinco categorías de teoría de usos y gratificaciones para explicar los motivos detrás de la conducta de los estudiantes. uso de las redes sociales. Las categorías son: (i) valor intencional (se refiere a la búsqueda de nuevos conocimientos e información), (ii) autodescubrimiento (se refiere a la motivación de un individuo para comprender aspectos de sí mismo a través de la participación en un grupo en línea), (iii) mantener la interconectividad interpersonal (se refiere a los beneficios sociales que un individuo obtiene al establecer y mantener contacto con otras personas en una red en línea), (iv) mejora social (se refiere a los valores que un individuo obtiene al obtener la aceptación y aprobación de los demás así como mejorar su estatus social dentro de la red en línea), y (v) valor de entretenimiento (se refiere a la diversión y el disfrute que un individuo obtiene al interactuar con otros en una red en línea).
Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios muestran disposición a utilizar sitios de redes sociales cuando saben que otros en su grupo de redes sociales tienen los mismos valores con respecto a los beneficios de dichas herramientas y necesidades similares para establecer o mantener relaciones satisfactorias con otros en su red.. La necesidad de entretenimiento y de mantener la interconectividad interpersonal con los demás produjo el mayor impacto estadístico en la calidad de vida de los estudiantes. intenciones de utilizar redes sociales en este estudio. Esto indica que dichas herramientas se consideran en gran medida plataformas orientadas al placer a través de las cuales se puede obtener disfrute y placer y facilitar las conexiones con los demás.
Usos y gratificaciones de funciones específicas de Facebook
Dado que Facebook es una plataforma tan utilizada que ofrece a los usuarios una variedad de características y funciones diferentes, los investigadores han realizado análisis de usos y gratificaciones en características específicas de la plataforma, como compartir fotos y transmitir música.
Compartir fotos: Los investigadores han identificado seis necesidades principales que los usuarios buscan satisfacer compartiendo fotos en Facebook. Por tanto, estas necesidades son motivaciones que pueden predecir el intercambio de fotografías en Facebook. Estas motivaciones específicas son: afecto, búsqueda de atención, divulgación, hábito, intercambio de información e influencia social. Estas motivaciones se identificaron mediante análisis factorial. El mismo estudio también utilizó pruebas de correlación para determinar que la edad se correlaciona positivamente con las motivaciones de la revelación y la influencia social y que existen diferencias de género en las gratificaciones del hábito y la revelación.
Usar Facebook para escuchar música: Además de compartir fotos, Facebook también permite a los usuarios publicar su historial de escucha de música y escuchar música a través de la plataforma (San Pascual, 2013). Utilizando un análisis de factores del eje principal, Krause, North y Heritage encontraron tres motivaciones principales para usar las aplicaciones para escuchar música de Facebook: comunicación, entretenimiento y diversión habitual.
Twitter es una plataforma de microblogging en línea que contiene funciones de medios de comunicación y opciones de comunicación interpersonal mediante el envío de tweets. Las investigaciones han encontrado una correlación positiva entre el tiempo activo dedicado a Twitter y la gratificación de la necesidad de "un sentido informal de camaradería" durante la sesión. (conexión) con otros usuarios. Además, la frecuencia de los tweets y el número de respuestas y mensajes públicos mediaron la relación entre los usuarios de Twitter. Esto ayudó a aumentar tanto el uso como la gratificación de los medios al satisfacer la necesidad de conexión.
Snapchat
Snapchat es una plataforma de redes sociales para compartir fotografías con más de 178 millones de usuarios en todo el mundo. Al igual que otras formas de redes sociales, las personas usan Snapchat para satisfacer necesidades mediáticas específicas, en particular para vincular necesidades de capital social. En comparación con los sitios de redes sociales como Twitter, Facebook e Instagram, Snapchat se utiliza más para satisfacer las necesidades de los medios privados. Por ejemplo, Phua, Jin y Kim descubrieron que las interacciones en Snapchat eran similares a las que se encuentran en relaciones interpersonales cercanas. La aplicación se ha utilizado para obtener apoyo emocional de otros, buscar consejos sobre decisiones importantes y buscar ayuda para resolver problemas, satisfaciendo la necesidad de socializar, desahogar sentimientos negativos y conectarse con los demás.
Otras aplicaciones
Muchos otros aspectos de UGT se destacan en el uso de varios sitios web de redes sociales. Muchos servicios de reseñas, como Yelp.com, tienen un aspecto de red social, con perfiles de usuario e interconectividad. Muchos sitios web de noticias ofrecen la posibilidad de compartir artículos e imágenes directamente desde su página con los usuarios. páginas de redes sociales personales en todas las plataformas. Es comprensible que la búsqueda de información sea una tarea abrumadora para estas aplicaciones, especialmente los sitios de reseñas como Yelp.com. Otros U&G incluían entretenimiento, conveniencia, utilidad interpersonal y pasatiempo.
De manera similar, además de la búsqueda de información, los usuarios que comparten noticias están motivados por la socialización y la búsqueda de estatus, especialmente si han tenido experiencia previa con las redes sociales. Un aspecto más siniestro de UGT y un motivo para utilizar las redes sociales establece una plataforma para el ciberacoso. Las personas practican el ciberacoso en línea y a través de las redes sociales para gratificarse. El ciberacoso satisface la necesidad de ser vengativo y malicioso, evitando al mismo tiempo el contacto cara a cara.
Mensajería instantánea
Al igual que con los mensajes de texto, se estudiaron U&G similares con mensajes instantáneos o participando en un "chat en línea". y estos resultados también fueron mitigados por el género:
- Relajación
- Entretenimiento
- Moda
- Inclusión
- Affection
- Sociability
- Escape
Nuevamente, se encontraron diferencias según la cantidad de uso y el género. Se encontró que aquellos que usaban servicios de mensajería instantánea con frecuencia ("usuarios habituales") estaban más motivados por el afecto y la sociabilidad; aquellos que no lo hicieron ("usuarios ligeros") estaban más motivados por la moda. Las mujeres charlaban más tiempo y por sociabilidad; los hombres charlaban durante menos tiempo por sesión y para entretenerse y relajarse.
Comparación de la mensajería instantánea con Facebook
Facebook ofrece funciones, como mensajería directa y chats grupales, que replican funciones de las plataformas de mensajería instantánea. Los estudios que utilizan el marco de usos y gratificaciones han encontrado que los usuarios de los medios pueden usar plataformas de redes sociales porque cada plataforma ofrece sus propias gratificaciones únicas para las necesidades y motivaciones únicas de los usuarios para usar la plataforma determinada. Utilizando un análisis comparativo entre las necesidades y gratificaciones derivadas de Facebook y la mensajería instantánea, Quan-Haase y Young determinaron que los usuarios usan Facebook para mantenerse informados sobre actividades/acontecimientos divertidos en los círculos interpersonales del usuario, mientras que el uso de la mensajería instantánea es más sobre el desarrollo de nuevas relaciones y el mantenimiento de las relaciones existentes.
Juegos en línea
Esta nueva rama de investigación explora los beneficios de comenzar a jugar juegos en línea. El logro, el disfrute y la interacción social son motivaciones para comenzar a jugar un juego en línea, y su éxito en el juego, así como el grado en que sus usos fueron gratificados, predijeron su continuidad en el juego.
Juegos móviles y realidad aumentada
En 2017, los investigadores aplicaron la teoría de los usos y la gratificación para estudiar el comportamiento de los usuarios entre los jugadores de Pokémon Go. Los resultados muestran que el disfrute, la actividad física, la nostalgia, la imagen, las influencias normativas y el flujo impulsan diversas formas de comportamiento del usuario. Además, los riesgos físicos percibidos (pero no los riesgos de privacidad percibidos) conducen a formas de uso más débiles. Los hallazgos de este estudio muestran que la teoría de Usos y Gratificación proporciona un marco prometedor para estudiar la Realidad Aumentada, y que U> proporciona un marco sólido que puede complementarse con otras teorías.
Noticias animadas
En 2011, se realizó una prueba con 312 estudiantes universitarios para investigar su visualización de noticias animadas. El uso de la animación melodramática en las noticias se consideró una técnica emergente utilizada en la información periodística de la época. A los encuestados se les dieron 59 afirmaciones para que las calificaran según qué tan bien se aplica cada una de ellas a su visualización de noticias animadas. Para el análisis de datos se emplearon análisis factorial y regresión jerárquica.
En el estudio, se identificaron siete motivos, mediante análisis factorial, para ver estos vídeos de noticias animados. Estos motivos incluían compañerismo, interacción social, relajación, búsqueda de información, aprendizaje interpersonal, entretenimiento y pasatiempo.
- Motivo de interacción social: obtener información para facilitar la discusión con otros
- Motivo de relajación: ver noticias animadas para liberar presión y descansar
- Motivo de búsqueda de información: ver noticias animadas para mantenerse al tanto de los eventos actuales o buscar información
- Motivo de entretenimiento: ver noticias animadas para diversión y disfrute
- Motivo de paso: ver noticias animadas para ocupar tiempo o cuando los individuos no tienen nada mejor que hacer
- Motivo de aprendizaje interpersonal: el deseo de entender las mentes de los amigos o de otros significativos viendo los vídeos de noticias animados que son compartidos por estos individuos
- Motivo de compañerismo: para aliviar la soledad
Los resultados del análisis de regresión jerárquica sugieren relaciones predictivas entre las características de la personalidad (búsqueda de sensaciones y locus de control), los siete motivos, los efectos de la credibilidad y el interés periodístico percibidos de las noticias, y la intención de compartir dichos videos de noticias animados con otros.
Medios de entretenimiento
Las investigaciones han demostrado que los medios utilizados con fines de entretenimiento (es decir, películas, canciones, televisión, etc.) tienen una amplia gama de usos y gratificaciones emocionales, y que no son mutuamente excluyentes sino que pueden superponerse entre sí. Rehman (1983) demostró una relación entre las gratificaciones buscadas y obtenidas del cine y la asistencia al cine.
- Mood management: Esta es la gratificación emocional más citada del uso mediático. La gente prefiere mantener un estado de excitación intermedia; este es un medio agradable. Cuando en un mal estado de ánimo, aburrido, o sobre-abusado, la gente buscará medios como regulación para o distracción de su estado de ánimo.
- Disposición afectiva: La teoría de la disposición afectiva establece que las personas disfrutan de personajes "arraigados" representados como buenos y morales. Los usuarios experimentan la gratificación cuando las cosas buenas pasan a personajes con morales "buenas" y cuando las cosas malas pasan a personajes "malignos" o "malos".
- Transferencia de excitación: Este uso y gratificación de medios posits que a la gente le gusta sentirse preocupada por los personajes que percibimos como "bueno", y esto es aún más gratificante si ese personaje se "rehacia" de alguna manera al final.
- Sensación buscando: Este uso y gratificación se pueden entender al considerar la emoción como su propia recompensa.
- Modos de recepción: "La participación emocional correlaciona con otros modos de recepción, especialmente con la participación diegetic (que se absorbe en el mundo ficticio), la participación socio-involvement (identificar con personajes), y la participación del ego (relatar la película a la propia vida)....La participación emocional puede ser útil para la búsqueda de una variedad más amplia de objetivos en el proceso de recepción.... Se puede concluir que la experiencia de las emociones puede ser funcional en varias otras maneras que simplemente regular las emociones en términos de valencia afectiva y excitación."
- Motivación intrínseca: Si el usuario experimenta un desafío a sus habilidades relacionadas con los medios de comunicación, pero no al punto de ser frustrado o abrumado, entonces la gratificación es una recompensa en un sentimiento de competencia que inspira al usuario a seguir utilizando los medios de comunicación en cuestión.
- Ajuste del orden: Los usuarios están satisfechos usando los medios para ajustar su estado de ánimo a lo que está sucediendo actualmente. Por ejemplo, una vez ya provocado por un agresor y prometido una oportunidad de represalia, los hombres fueron encontrados para preferir malas noticias sobre buenas noticias en ese momento emocionalmente cargado.
- Socialización de género de las emociones: Este uso es gratificado por la idea de que las mujeres disfrutan sintiéndose otra tristeza dirigida (empatía, simpatía y piedad) porque nuestros valores culturales y valida a las mujeres sintiendo esto; de manera similar, las parejas adolescentes les gusta ver películas aterradoras para que el macho se sienta protector y la hembra se siente vulnerable.
- Funciones de relación de entretenimiento: Según esta rama particular de uso y gratificación, utilizamos el entretenimiento para aplicar lecciones a nuestras relaciones de vida real o escapar de ellas.
- Relaciones parasociales: Los consumidores de los medios de entretenimiento a veces lo utilizan para satisfacer la necesidad de conexión social al estar muy unidos a los personajes vistos en los medios de entretenimiento, como personajes en un programa de televisión o noticieros.
- Vicarious experiences: Un uso relacionado y gratificación para los medios de entretenimiento es la idea de vivir a través de los personajes representados e imaginandonos en sus vidas adoptando las perspectivas de los personajes.
- Comparación social descendente: Este uso y gratificación sostiene que disfrutamos de tomar en los medios de comunicación que retrata a gente similar o peor que nosotros mismos.
- Motivación eudaemónica: Los consumidores de medios de comunicación también recurren a los medios de entretenimiento para buscar significados más profundos, percepciones, propósito para la vida, encontrar belleza, elevar la moral, experimentar emociones fuertes, y entender cómo piensan y sienten otros.
Comunidades en línea
Las comunidades en línea permiten a las personas interactuar globalmente. Hay cuatro tipos de comunidades en línea que varían según las necesidades individuales que deben satisfacerse. Existen comunidades de interés que utilizan la comunicación interpersonal para interactuar sobre un tema específico. Hay comunidades de relación que se centran más en construir relaciones personales e íntimas, también pueden unir a las personas en torno a experiencias de vida más personales. Comunidades de transacción que involucran a personas que buscan información sobre la compra y venta de productos. Finalmente, existen comunidades de fantasía que permiten a los participantes crear una realidad falsa creando un nuevo entorno y personalidad.
Teorías relacionadas
Teoría de la dependencia del sistema de medios
La teoría de la dependencia del sistema de medios (MSDT o teoría de la dependencia de los medios) se ha estudiado como una rama de la UGT. Sin embargo, la teoría de la dependencia de los medios se centra en las audiencias. objetivos de consumo de medios como fuente de su dependencia; mientras que la teoría de los usos y la gratificación se centra en las necesidades de la audiencia como impulsoras del consumo de medios. MSDT afirma que a medida que una persona se vuelve cada vez más dependiente de los medios para satisfacer sus necesidades, esos medios se volverán más importantes en la vida de una persona y, por lo tanto, tendrán una mayor influencia y efectos en esa persona. MSDT reconoce y se basa en UGT porque se basa en el supuesto de que las personas tienen diferentes usos de los medios que surgen de sus necesidades.
Teoría cognitiva social
A partir de la UGT, la teoría cognitiva social ayudó a distinguir el estímulo GS del GO para el consumo de medios. La teoría cognitiva social explica el comportamiento en términos de causalidad recíproca entre individuos, entornos y comportamientos. Esto permite una aplicación más personal de la UGT en lugar de una suposición amplia y generalizada sobre una gran audiencia de los medios de comunicación. Si GO es mayor que GS, habrá más satisfacción de la audiencia. Por último, el público & # 39; GS no siempre son la realidad de su GO.
Teoría del cultivo
La teoría de la cultivación se ocupa de comprender el papel que desempeñan los medios, específicamente la televisión, en la configuración de la visión del mundo de una persona. Mientras que la UGT intenta comprender las motivaciones que impulsan el uso de los medios, la teoría del cultivo se centra en los efectos psicológicos de los medios. La teoría de la cultivación se utiliza especialmente para estudiar la violencia en la televisión y cómo moldea la comprensión de la audiencia sobre la realidad de la violencia en la sociedad. A menudo, debido a la influencia de los medios, las audiencias tienen una percepción más elevada y poco realista de la cantidad de violencia. Se puede implementar un enfoque de la UGT en los casos de la teoría de la cultivación para comprender por qué una audiencia buscaría medios violentos y si las audiencias buscan violencia televisiva para satisfacer la necesidad de confirmación de su visión del mundo.
Modelo de aguja hipodérmica
El modelo de aguja hipodérmica (conocido como modelo de jeringa hipodérmica, modelo de correa de transmisión o teoría de la bala mágica) es un modelo de comunicación que sugiere que el mensaje deseado es recibido directamente y totalmente aceptado por el receptor. El modelo tenía sus raíces originalmente en el conductismo de la década de 1930 y durante mucho tiempo se consideró obsoleto, pero la personalización masiva basada en el análisis de big data ha llevado a un resurgimiento moderno de la idea básica. Después de eso, se produjo un cambio que redescubrió la relación entre los medios y las personas y condujo al establecimiento de un enfoque de usos y gratificaciones.
Medios de comunicación
En los estudios de medios, la comunicación de masas, la psicología de los medios, la teoría de la comunicación y la sociología, la influencia de los medios y los efectos de los medios son temas relacionados con los medios de comunicación y la cultura de los medios' Efectos sobre los pensamientos, actitudes y comportamientos de un individuo o de una audiencia. Ya sean escritos, televisados o hablados, los medios de comunicación llegan a una gran audiencia. El papel y el efecto de los medios de comunicación en la configuración de la cultura moderna son cuestiones centrales para el estudio de la cultura.
Crítica teórica
La teoría de los usos y las gratificaciones ha sido vista, casi desde sus inicios, por algunos como el Plutón de la teoría de la comunicación, es decir, los críticos argumentan que no cumple con los estándares necesarios para ser una teoría. Los críticos argumentan que, en cambio, se trata más bien de un enfoque de análisis o de una estrategia de recopilación de datos. Entre las críticas más comúnmente planteadas en la literatura académica:
- Las gratificaciones dependen más de las aportaciones de los investigadores que de las decisiones tomadas por los sujetos de investigación.
- La investigación temprana requiere que los participantes identifiquen las gratificaciones asociadas con canales específicos de comunicación, lo que plantea la posibilidad de conflar las gratificaciones y canales. Lometti et al. argumentaron que esto podría "sobreestimar sustancialmente" el número de gratificaciones, y que los intentos de abordarlo mediante entrevistas en profundidad fueron problemáticos (pág. 323).
- Las audiencias de diferentes edades probablemente tienen diferentes motivaciones para usar medios idénticos, y también probablemente tienen diferentes gratificaciones.
- Debido a la naturaleza individualista de los usos y la gratificación, es difícil reunir la información que se recoge en los estudios. La mayor parte de la investigación se basa en el recuerdo puro de la memoria en lugar de los datos. Esto hace que los informes personales sean complicados e inconmensurables.
- La teoría ha sido denunciada por los defensores de la hegemonía mediática que dicen que va demasiado lejos al afirmar que la gente es libre para elegir los medios y las interpretaciones que desean.
- Las audiencias interpretan los medios de comunicación en sus propios términos y cualquier debate para o contra esto puede ser argumentado, y dependiendo de las circunstancias, ganado a cada lado. Las acciones de cada individuo, y los efectos sobre esas acciones, dependerán únicamente de la situación. Cada individuo tiene usos únicos que los medios intentan gratificar.
Esta teoría de base sociológica tiene poco o ningún beneficio para la psicología debido a su debilidad en las definiciones operativas y su débil modo analítico. También se centra demasiado estrechamente en el individuo y descuida la estructura social y el lugar de los medios en esa estructura. Ruggiero escribió que "la mayoría de los académicos están de acuerdo en que las primeras investigaciones tenían poca coherencia teórica y eran principalmente conductistas e individualistas en sus tendencias metodológicas". Blumler y otros críticos han argumentado que la línea entre gratificación y satisfacción es borrosa, y Blumler escribió que "la naturaleza de la teoría que subyace a la investigación sobre usos y gratificaciones no está totalmente clara".
A pesar de tales críticas, el pensamiento contemporáneo sugiere que los usos y las gratificaciones como teoría pueden estar en proceso de cobrar nueva vida como resultado de las nuevas tecnologías de la comunicación. Si bien era fácil cuestionar la agencia de los consumidores de medios que tenían tres cadenas de televisión entre las cuales elegir, es mucho más difícil argumentar que un consumidor que ahora tiene 100 canales de cable y video por Internet no está tomando sus propias decisiones. Sundar &Amp; Los limperos escriben que lo que se había llamado la "audiencia" ahora se denomina "usuarios" y "el uso implica una acción volitiva, no simplemente una recepción pasiva".
Entre los principios más criticados de los usos y gratificaciones como teoría está la suposición de una audiencia activa. Ruggerio señaló tres supuestos necesarios para la idea de audiencia activa: Primero, la selección de medios la inicia el individuo. En segundo lugar, las expectativas sobre el uso de los medios deben ser producto de predisposiciones individuales, interacciones sociales y factores ambientales. Y en tercer lugar, la audiencia activa exhibe un comportamiento dirigido a objetivos. Este concepto de audiencia activa encuentra, en el mejor de los casos, una aceptación limitada fuera de Estados Unidos.
Jay Blumler presentó una serie de puntos sobre por qué los usos y las gratificaciones no pueden medir una audiencia activa. Afirmó: “La cuestión a considerar aquí es si lo que se ha pensado sobre la Teoría de Usos y Gratificaciones ha sido un artículo de fe y si ahora podría convertirse en una pregunta empírica como por ejemplo: ¿Cómo medir una audiencia activa? ?" (Blumler, 1979). Luego, Blumler ofreció sugerencias sobre los tipos de actividad que realizaban las audiencias en los diferentes tipos de medios.
- Utilidad: "Usando los medios para realizar tareas específicas"
- Intencionalidad: "Ocurre cuando el motivo previo de la gente determina el uso de los medios"
- Selectividad: "El uso de los medios de comunicación de los miembros de la audiencia refleja sus intereses existentes"
- Imperviousness to Influence: "Se refiere a la construcción de su propio significado de contenido multimedia"
En 1973, Blumler, McQuail y Brown ampliaron los cuatro grupos de Lasswell para incluir cuatro factores principales más para el uso de los medios:
- Diversión: Escapar de la rutina y los problemas; una liberación emocional
- Relaciones personales: La utilidad social de la información en la conversación; sustitución de los medios de comunicación para la compañía
- Identidad personal o Psicología individual: Reforzamiento o reaseguro del valor; exploración de la realidad independiente
- Vigilancia: Información sobre los factores que pueden afectar a uno o le ayudará a hacer o a lograr algo
Katz, Gurevitch y Haas, también en 1973, vieron los medios de comunicación como un medio por el cual los individuos se conectan (o desconectan) con otros. Desarrollaron 35 necesidades tomadas de la literatura en gran medida especulativa sobre las funciones sociales y psicológicas de los medios de comunicación y las clasificaron en cinco categorías:
- Necesidades cognitivas: Adquirir información, conocimiento y comprensión
- Ejemplos de medios: Televisión (noticias), video (cómo a), películas (documentales o basadas en la historia)
- Necesidades afectivas: Emoción, placer, sentimientos
- Ejemplos de medios: Películas, televisión (salidas de jabón, comedias)
- Integración personal Necesidades: Credibilidad, estabilidad, estado
- Ejemplos de medios: Video
- Necesidades sociales integradas: Familia y amigos
- Ejemplos de medios: Internet (e-mail, mensajería instantánea, salas de chat, redes sociales)
- Necesidades de liberación de tensión: Escape y diversión
- Ejemplos de medios: Televisión, películas, video, radio, internet
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