Tarocchini

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Los

Tarocchino (plural de tarocchino) son juegos de cartas del tarot en los que se hacen trucos y son populares en Bolonia, capital de la región de Emilia-Romaña de Italia, y se han confinado principalmente a esta zona. Son la forma diminuta de tarocchi (plural de tarocco), en referencia a la reducción de la baraja boloñesa de 78 a 62 cartas, que probablemente ocurrió a principios del siglo XVI.

Los juegos de Tarocchini son muy complejos, pero las reglas han cambiado poco a lo largo de los años.

Descripción del mazo

RankNombre de la tarjetaPuntos de tarjeta
(20)Ángel (Angelo)5
(19)Mundo (Mondo)5
(18)Sol (sol)1
(17)Luna (Luna)1
5-16Trompones numerados (Numeri di scavezzo)1
(1=4)Moros (Moretti)1
(0)Mago (Begato)5
SuitReyes5
SuitQueens4
SuitCavaliers3
SuitJacks2
SuitTarjetas de pipa1
Fool (Matto)5

Tarocchini se puede jugar con una baraja de Tarot de 78 cartas (donde se han eliminado las 2 a 5 cartas de pepita de cada palo), aunque normalmente se usa una baraja de Tarot especial, el Tarocco Bolognese. Las cartas de triunfo tienen un orden único donde del segundo al quinto triunfo se conocen colectivamente como Moretti (Moros) y son de igual rango (el último que se juega es el más alto, en lo que respecta a tomar un truco). En el Tarocco Bolognese, estas cartas están representadas con cuatro moros, dos de los cuales son idénticos.

El Loco no es un triunfo, no puede vencer ninguna carta y se juega como una excusa para no seguir el ejemplo. El Mago es el triunfo más bajo. Sin embargo, tanto el Loco como el Mago pueden usarse como contatori (contadores o comodines) para ayudar a crear secuencias. Los contatori son muy valiosos porque se pueden usar como comodines en múltiples ubicaciones. Los cuatro triunfos más altos, que no están numerados, son Ángel, Mundo, Sol y Luna y se conocen colectivamente como grande (grande). Angel, World, Magician y the Fool se conocen colectivamente como tarocchi.

El grande, Moretti y contatori no están numerados en el Tarocco Bolognese.

En el juego moderno, las cartas ganadas por cada bando se cuentan por parejas, y se resta 1 del total de cada pareja. También hay seis puntos por ganar la baza final, dando un total de 93 puntos.

Reglas comunes

En tarocchini, los puntos de las cartas no son tan importantes como los puntos de bonificación o fusión que se obtienen de las combinaciones. Las combinaciones pueden ser asociativas o secuenciales. Las combinaciones asociativas o cricche (antes como pariglie) consisten en conjuntos de tres o cuatro iguales.

Combinación asociativaTres puntos de claseCuatro puntos amables
Tarocchi1836
Reyes1734
Queens1428
Cavaliers1326
Jacks1224

Hay cuatro tipos de combinaciones secuenciales, aunque dos de ellas son más como combinaciones asociativas. Cada secuencia necesita al menos tres cartas para 10 puntos y cada carta adicional vale 5 puntos. Lo que separa las secuencias del cricche es el uso de los contatori. El contatori no puede utilizarse para sustituir a un Ángel oa un Rey. Para triunfos, la secuencia termina si los contatori se usan consecutivamente con una excepción: si las dos cartas reemplazadas son triunfo 16 y un grande.

SecuenciaRequisitos mínimosTarjetas extra
TrumpsÁngel y al menos dos de los tres siguientes grande (uno de los cuales no debe ser una tarjeta salvaje)Consecutive numbered trumps
SuitsRey y al menos dos cartas caras del mismo traje (una de las cuales no debe ser una tarjeta salvaje)As del mismo traje
MoorsDos moros más un tercer moro que puede ser una tarjeta salvajeHasta seis moros con tarjetas salvajes
AsesDos ases más un tercer as que puede ser una tarjeta salvajeHasta seis Ases con tarjetas salvajes

Las bonificaciones multiplicativas ocurren cuando se realizan tres o más criches o tres o más secuencias al mismo tiempo. Esto duplica los puntos.

Variaciones

Otocento

Ottocento, es la versión más popular. Lo juegan 4 jugadores en dos parejas sentados uno frente al otro. La parte central del juego es muy similar al juego de tarot básico. Agrega una ronda de conteo de puntos antes y después del juego basada en conjuntos y series de cartas. Una característica inusual es que los socios pueden hacer ciertas señales limitadas entre sí durante el juego.

Como es habitual en los juegos de cartas del Tarot, el reparto y el juego de cartas se realizan en el sentido contrario a las agujas del reloj. El crupier entrega 15 cartas a cada jugador, en 3 rondas de cinco cartas cada una. El crupier recoge las dos últimas cartas y las suma a las que tiene en la mano. El crupier tiene que descartar dos cartas, que no pueden ser de "5 puntos" cartas (como reyes o los triunfos que valen 5 puntos). Los descartes se cuentan como puntos para el lado del crupier, a menos que no hagan ningún truco durante el juego de cartas, en cuyo caso las cartas descartadas deben entregarse a los oponentes.

Después de que se hayan repartido las primeras 5 cartas, si todos los jugadores están de acuerdo, el juego puede andare a monte. Si esto sucede, se lanzan todas las cartas y el trato pasa al siguiente jugador. La mano mayor habla primero, declarando un monte si desea reiniciar el juego. Esto continúa con cada jugador hasta que llega al crupier. Si todos han declarado un monte, entonces el juego se reiniciará.

El juego consta de tres partes. Inmediatamente después de que se haya repartido la mano, todos los jugadores pueden puntuar sus manos de acuerdo con los puntos de combinación contenidos en el mismo. A continuación, se produce el juego normal de cartas. Finalmente, los socios obtienen los puntos de fusión que tienen en sus trucos capturados. La puntuación de puntos de combinación después del juego de cartas es exclusiva de Tarocchini y Minchiate.

Declaraciones

Después de que se hayan repartido las cartas, cada jugador puede declarar ciertas combinaciones de cartas de mano para acumular puntos combinados. El jugador no tiene que declarar nada y, opcionalmente, puede declarar un set o una carrera más pequeños que los que realmente tiene. Todo lo que se declara debe colocarse boca arriba sobre la mesa. La decisión de qué declarar es una elección estratégica interesante.

Juego

Una vez finalizada la primera declaración de puntos, se produce el juego normal de cartas. Tenga en cuenta que parte de la información ha sido revelada por las declaraciones, por lo que los jugadores tendrán más pistas de lo habitual en cuanto a los contenidos de los otros jugadores ' las manos. Como en todos los juegos de tarocchi, existe la regla de que un jugador que no puede hacer lo mismo debe triunfar si es posible. Si no tiene triunfos, se puede descartar cualquier carta. El Loco excusa al jugador de hacer lo mismo: se juega con la baza en lugar de seguir el juego, y luego se recupera a la pila de bazas ganadas de su jugador. El jugador del Loco entrega una carta de bajo valor al ganador de la baza (solo si es un oponente) al final de la mano. Si el equipo del Loco no logra ganar ninguna baza, el Loco se entrega a los oponentes, pero esto es muy raro. Una de las estrategias más importantes es capturar o proteger al Begato ya que es muy útil para puntuar. El último truco tiene una bonificación de 6 puntos.

Durante el juego, al mayor se le permite hacer ciertas señales a su pareja. El juego actual permite solo tres señales:

  • Tirando la tarjeta que significa "Ahora estoy vacío en este traje". Originalmente, la señal estaba abriendo una mano.
  • Devolver la tarjeta hacia uno mismo significa "Deberías conducir con trompetas".
  • Tocar la mesa con un puño significa "Deberías intentar ganar con tu tarjeta más alta y liderar el siguiente truco con el mismo traje".

Estas son algunas de las señales permitidas anteriormente:

  • Decir sminchiate significa "Lanza tu triunfo más alto"
  • Striking el centro de la mesa significa "Tengo la carta más alta del traje (incluyendo las trompetas)".
  • El borde de la mesa significa "Tengo la segunda carta más alta..."
  • Cuando encabezamos, retrayendo la tarjeta ligeramente hacia uno mismo antes de acostarla significa "No juegues tu tarjeta más alta del traje en cuestión".

Puntuación

Una vez que se han completado todos los trucos, las cartas capturadas se examinan en busca de puntos de fusión. Combine estos puntos de combinación con los puntos de combinación de las declaraciones al comienzo de la mano. A continuación, cuente los puntos de las cartas en pares con un punto restado de cada par. Luego agregue la bonificación del último truco. Después de sumar los puntos combinados con los puntos de la tarjeta y la bonificación del último truco, el primer equipo en llegar a 800 gana. De hecho, es posible ganar en las declaraciones si un equipo puede alcanzar los 800 puntos. Si ambos equipos pueden hacerlo, gana el equipo con más puntos.

Terziglio

Terziglio es para tres jugadores y la única versión que incluye pujas. A cada jugador se le reparten 18 o 19 cartas y 8 o 5 van a la bolsa. Durante la subasta, los jugadores pueden pasar, pujar gioco o pujar solo, que es la puja más alta. En gioco, el declarante puede intercambiar cartas con el stock pero no puede descartar cartas de 5 puntos. La acción cuenta para el declarante si puede ganar al menos una baza; de lo contrario, se entrega a sus oponentes. En solo, el declarante juega sin cambiar con la acción que permanece oculta y se otorga al ganador de la última baza. Todas las demás reglas son las mismas que en Ottocento, pero algunos jugadores restringen la señalización hasta que se haya jugado la carta más alta del palo de la baza (Reyes o el Ángel).

Puntuación

Cada lado suma todos sus puntos como en Ottocento. El declarante debe tener más puntos que sus oponentes para ganar la mano, un empate se cuenta como una pérdida. Los puntos del lado ganador se redondean hacia abajo al múltiplo de 50 más cercano (excepto si no llega a un múltiplo de 50 por menos de 5 puntos, se redondeará hacia arriba). Luego, la puntuación se divide por 50 para llegar a los puntos del juego. Si se trata de un juego solo, los puntos del juego se duplican. El cálculo de la puntuación es innecesario si un lado ganó todas las bazas; se les otorgan automáticamente 40 puntos de juego.

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