Skat (juego de cartas)

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Tarjeta alemana de tres jugadores juego

Skat (Pronunciación alemana: [ˈskaːt]), históricamente Scat, es un juego de cartas de tres jugadores de la familia Ace-Ten, ideado alrededor de 1810 en Altenburg en el Ducado de Saxe-Gotha. -Altenburgo. Es el juego nacional de Alemania y, junto con Doppelkopf, es el juego de cartas más popular en Alemania y Silesia y uno de los más populares en el resto de Polonia. Una variante del Skat del siglo XIX alguna vez fue popular en los EE. UU. John McLeod lo considera uno de los mejores y más interesantes juegos de cartas para tres jugadores, y Kelbet lo describió como "el rey de los juegos de cartas alemanes".

Historia

Jugadores de patinaje en un parque Erfurt en 1967

Skat fue desarrollado por los miembros de un club Tarock local, el Brommesche Tarok-Gesellschaft entre 1810 y 1817 en Altenburg, en lo que ahora es el Estado de Thuringia, Alemania. Se basa en el juego de tres jugadores de Tarock, también conocido como Tarot, y el juego de cuatro jugadores de Schafkopf (equivalente al juego estadounidense Sheepshead). Se ha convertido en el juego de cartas alemán más querido y jugado, especialmente en las regiones de habla alemana. En la forma más antigua conocida del juego, el jugador en el primer asiento recibió doce cartas y los otros dos jugadores diez cada uno. Luego hizo dos descartes, constituyendo el Skat, y anunció un contrato. Pero la principal innovación de este nuevo juego fue la del proceso de licitación.

El primer libro sobre las reglas de Skat, Das Scatspiel: Nebst zwei Liedern, fue publicado en 1848 por uno de sus inventores, el profesor de secundaria J. F. L. Hempel. Sin embargo, las reglas siguieron siendo diferentes de una región a otra hasta que un congreso de jugadores de Skat hizo el primer intento de ponerlas en orden el 7 de agosto de 1886 en Altenburg. Estas fueron las primeras reglas oficiales finalmente publicadas en forma de libro en 1888 por Theodor Thomas de Leipzig. Las reglas actuales, seguidas por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat, la Federación Alemana de Skat y la Asociación Británica de Skat, datan del 1 de enero de 1999.

La palabra Skat es un término tarok derivado de la palabra latina scarto, scartare, que significa desechar o rechazar, y su derivado scatola, caja o lugar para custodia. La palabra scarto todavía se usa en algunos otros juegos de cartas italianos hasta el día de hoy. Skat no tiene ninguna relación con un juego estadounidense llamado Scat.

Reglas

Nota: Debido a las muchas variaciones de las reglas de Skat, las reglas siguientes son necesariamente generales, aunque las reglas no encontradas en el juego oficial del torneo alemán están marcadas como tales.

Principios generales

Mano delantera, mano media y mano trasera en Skat

Skat es un juego para tres jugadores, que se conocen como derecha, media mano y revés, siendo también el revés el crupier (ver imagen). Al comienzo de cada ronda, o "reparto", un jugador se convierte en declarante y los otros dos jugadores se convierten en el equipo defensor. A los dos defensores no se les permite comunicarse de ninguna manera, excepto por su elección de cartas para jugar. El juego también puede ser jugado por cuatro jugadores. En este caso, el crupier se quedará fuera de la ronda repartida, mientras que el jugador a su derecha desempeñará el papel del crupier en la variante de tres jugadores. Los jugadores pueden acordar desde el principio por cuántas rondas/tratos jugarán.

Un aspecto central del juego son las tres variedades coexistentes llamadas "palo", "grand" y "nulo" juegos, que difieren en el orden de los palos, la puntuación e incluso el objetivo general a lograr.

Cada ronda del juego comienza con una fase de oferta para determinar el declarante y el valor mínimo requerido del juego (se explica a continuación). Luego, se juegan diez trucos, lo que permite a los jugadores obtener puntos de truco. Cada carta tiene un valor de carta (excepto en juegos nulos) y vale esa cantidad de puntos para el jugador que gana la baza. El valor total de todas las cartas es de 120 puntos. El objetivo del declarante es obtener al menos 61 puntos en bazas para ganar esa ronda del juego. De lo contrario, el equipo defensor gana la ronda. Los puntos de los trucos no se suman directamente a los puntos de los jugadores. puntaje general, se usan solo para determinar el resultado del juego (ganador o derrota para el declarante), aunque ganar por ciertos márgenes puede aumentar el puntaje de esa ronda.

Después de cada ronda se otorga una puntuación de acuerdo con el valor del juego. Si el declarante gana, se le otorga una puntuación positiva, si pierde, la puntuación se duplica y se resta de la cuenta del declarante (es decir, una puntuación negativa). En los torneos, un declarante ganador obtiene 50 puntos adicionales si gana, si el equipo defensor gana, sin embargo, reciben 40 puntos cada uno, además de que el declarante pierde el doble del valor del juego en puntos.

Tarjetas

Pack Skat con cara del torneo

El paquete consta de 32 tarjetas. Muchos paquetes modernos usan el paquete francés que consiste en un as (Ass), rey (KönigQueenDameJack.Bube), 10, 9, 8 y 7 en los cuatro trajes (clubs , espadas ., corazones y diamantes ). Algunos jugadores en Alemania del Este y del Sur y Austria prefieren paquetes alemanes tradicionales con trajes de bellotas Bay eichel.png, hojas Bay gras.png, corazones Bay herz.png y campanas Bay schelle.png, y los valores de la tarjeta de deuce (Daus), rey (König), Ober, Unter, 10, 9, 8 y 7 en los cuatro trajes. Hasta hace poco en Sajonia y Turingia, por ejemplo, los paquetes con baño alemán se utilizaron casi exclusivamente. Por el contrario, las regiones de la antigua Alemania Occidental habían adoptado un paquete con baño francés.

Desde la reunificación alemana, se usa un paquete de compromiso Turnierbild ("Estilo de torneo") en torneos que usa las formas de los palos franceses pero con los colores correspondientes de los palos alemanes, espadas verdes imitando hojas y diamantes dorados imitando campanas. La elección del paquete no afecta las reglas.

Negociación

Al comienzo de cada ronda, cada jugador recibe diez cartas, y las dos cartas restantes (las llamadas Skat) se colocan boca abajo en el centro de la mesa. El reparto sigue este patrón: reparte tres cartas cada uno, luego reparte el Skat, luego cuatro cartas cada uno, luego tres cartas de nuevo ("tres–Skat–cuatro–tres& #34;). En las rondas de cuatro jugadores, el crupier no recibe ninguna carta y se salta el juego real de la ronda. Él o ella puede mirar en la mano de otro jugador (si se le permite hacerlo), pero nunca en el Skat.

El reparto gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, de modo que el jugador sentado a la izquierda del crupier será el crupier de la siguiente ronda.

Ofertas

Después de repartir las cartas, y antes de que se juegue el reparto, se lleva a cabo una puja o subasta (en alemán: Reizen) para decidir:

  • ¿Quién será el declarante de la ronda, y así elegible para recoger el Skat y elegir si tener triunfos y lo que el traje de triunfo es
  • El valor mínimo del juego necesario para que el declarante gane

El objetivo de cada jugador durante la subasta es ofrecer un valor de juego tan alto como le permita su tarjeta, pero nunca más de lo necesario para ganar la subasta. Cómo se determina el valor real del juego se explica en detalle a continuación y es necesario comprenderlo para saber qué tan alto se puede ofertar con seguridad.

Es posible que un jugador sobrepuje, lo que conduce a la pérdida automática del juego en cuestión. A menudo, esto no se hace evidente antes de que el jugador recoja el Skat, o incluso no antes del final del juego en cuestión (en el caso de un juego de mano, cuando el Skat no se recoge). Por lo tanto, los jugadores deben ejercer un escrutinio cuidadoso durante la subasta, para no incurrir en una pérdida innecesaria.

La subasta también puede revelar información sobre qué cartas puede o no tener un jugador. Los jugadores experimentados podrán usar esto a su favor.

Valor del juego

El valor del juego (también llamado valor de la mano, alemán: Spielwert) es lo que valdrá el juego después de que se hayan jugado todas las bazas. Está determinado no solo por las 10 cartas que se tienen, sino también por el Skat de dos cartas. El Skat siempre pertenece al declarante, y si contiene ciertas cartas altas, esto puede cambiar el valor del juego. Por lo tanto, no es posible en general determinar el valor exacto del juego antes de conocer el Skat.

El valor del juego está determinado por el tipo de juego y el nivel del juego, como se explica a continuación para los juegos de palo, gran y nulo.

Juego de trajes

En un juego de palos (alemán: Farbspiel), uno de los cuatro palos es el palo de triunfo.

Cada palo tiene un valor base (alemán: Grundwert), como sigue:

traje (paquete francés) traje (paquete alemán) Valor básico
ClubesAlemán: Kreuz) ()) AcorniosAlemán: Eichel)Bay eichel.png) 12
EspadasAlemán: Pik) ().) Vacaciones (Alemán: Blatt / Grün) ()Bay gras.png) 11
Corazones (Alemán: Herz) ()) Corazones (Alemán: Herz / Rot)Bay herz.png) 10
Diamantes (Alemán: Karo) ()) BellsAlemán: Schellen) ()Bay schelle.png) 9

Este valor base se multiplica luego por el nivel del juego multiplicador (alemán: Spielstufe o Gewinngrad) para determinar el valor del juego, así:

valor del juego = valor base × nivel del juego.

Siempre se asume un nivel de juego de 1 para convertirse en declarante. Luego se incrementa en uno por cada uno de los siguientes:

  1. Por cada matador es decir, trompeta (alemán: Spitzen) en secuencia no rota contando desde el J Hacia abajo. Ejemplo:
    • Tener todos los gatos y el as pero no el 10 del traje cuenta como "con 5"
  2. Por cada matador desaparecido, si el J no se mantiene, en secuencia sin romper de la parte superior. Ejemplo:
    • Tener el J pero ningún gato superior cuenta como "sin 3"
  3. Jugar un Mano juego, es decir, sin recoger el skat
  4. Ganando schneider, es decir, tomar 90 o más puntos de tarjeta
  5. Ganando Schwarz, es decir, tomando todos los trucos.

En caso de un juego de Mano, se permiten los siguientes casos especiales. Cada uno aumenta el nivel del juego en otro punto:

  1. Schneider es anunciado por el declarante después de la licitación
  2. Schwarz es anunciado por el declarante después de la licitación
  3. Ouvert, donde el declarante juega con tarjetas abiertas y toma todos los trucos; es Schwarz tiene que ser anunciado para declarar Ouvert en un traje juego

Para resumir en forma tabular:

Juegos Skat ordinario juegoMano juego
El gato de Matador recto (con o sin)1 cada uno1 cada uno
Juego (para ser declarado)11
Mano (el Skat no es recogido)1
Schneider (ganado con 90 o más puntos)11
Schneider anunció1
Schwarz (ganamos todos los trucos)11
Schwarz anunció1
Ouvert (declarador juega con la mano abierta)1

Las cartas en el palo de triunfo se ordenan de la siguiente manera (es importante saber esto al contar la longitud de la escalera de jota del matador):

  1. Jack of clubs, J o B o UBay eichel.png ()Paquete alemán: Unter de bellotas/Acorn Unter)
  2. Jack de espadas, J. o B. o UBay gras.png ()Paquete alemán: Unter de hojas/Green Unter)
  3. Jack de corazones, J o B o UBay herz.png ()Paquete alemán: Unter de corazones/Unter Rojo)
  4. Jack de diamantes, J o B o UBay schelle.png ()Paquete alemán: Unter of bells/Bell Unter)
  5. As de trompetas
  6. 10 de trompetas
  7. Rey de trompetas
  8. Reina de trompetas (Paquete alemán: Ober)
  9. 9 de trompetas
  10. 8 de trompetas
  11. 7 de trompetas

J es la carta de mayor rango en un juego de palos y se llama en alemán der Alte ("el anciano").

Las cartas del palo que no son de triunfo están clasificadas como A-10-K-Q-9-8-7 (o A-10-K-O-9-8-7 para el paquete alemán, respectivamente).

Como se mencionó anteriormente, las cartas en el Skat deben incluirse al determinar el nivel del juego multiplicador (también en el caso del juego Hand, donde el Skat se desconoce hasta después de que se haya cerrado el trato). Durante la subasta, cada jugador tiene información incompleta sobre el valor real del juego. El valor final del juego se calcula multiplicando el valor base del palo por el nivel del juego multiplicador:

Gran juego

Gran juego es un caso especial de juego de palo, en el que solo las jotas son triunfos en el mismo orden que en el juego de palo:

  1. Jack of clubs, J o B o UBay eichel.png
  2. Jack de espadas, J. o B. o UBay gras.png
  3. Jack de corazones, J o B o UBay herz.png
  4. Jack de diamantes, J o B o UBay schelle.png

Todas las demás cartas tienen el mismo valor que en un juego de palos: A-10-K-Q-9-8-7.

El valor base para el gran juego es 24 en las reglas oficiales. Solía ser 20 hasta 1932, y muchos aficionados continuaron usando 20 hasta bien entrada la era de la posguerra.

Todas las demás reglas para determinar el valor del juego son como en un juego de palo, es decir, el valor base de 24 se multiplica por el nivel del juego multiplicador.

Juego nulo

En el juego nulo, el declarante promete no hacer ninguna baza. No hay palo de triunfo, los 10 se ordenan directamente sobre los 9 y las jotas se tratan como cartas normales del palo ordenadas entre el 10 y la reina. Así se ordenan las cartas: A-K-Q-J-10-9-8-7. Los valores de juego de los juegos nulos se fijan de la siguiente manera:

  • 23 para un simple nulo juego
  • 35 por un Mano de Null juego (el Skat no es recogido por el declarante)
  • 46 por un Null Ouvert juego (declarador juega con tarjetas abiertas)
  • 59 por un Null Ouvert Hand juego (combinación de los dos anteriores)
Ejemplos

Los siguientes ejemplos dan la posesión de un jugador y el contenido del Skat (que será desconocido para todos los jugadores durante la subasta) y explican cómo derivar el valor del juego.

Ejemplo 1

Esperando: JJA10K87987
Skat: A.Q.

La longitud de la jota del matador será de 1 (J está presente, J falta). El nivel de juego del multiplicador será 2 (1 para la escalera de jota del matador más 1 para convertirse en declarante).

El posible valor del juego ahora depende del juego declarado, por ejemplo:

  • Con corazones como trompetas (valor básico es 10), el valor del juego es 20 (10 × 2).
    • Si Skat no se recoge, el valor del juego es 30 (el nivel del juego multiplicador aumenta de 2 a 3 para declarar Mano).
    • Si el declarante logra ganar con al menos 90 puntos de truco, el valor del juego será 30 también (el nivel del juego multiplicador aumenta de 2 a 3 para lograr Schneider).
  • En el gran juego (valor base es 24), el valor del juego será 48 (24 × 2).

Por supuesto, existen muchas otras posibilidades.

Tenga en cuenta que el valor del juego depende no solo de las cartas que tenga (incluido el Skat), sino también del juego que se declara y del resultado del juego. Por lo tanto, cada explotación puede ser evaluada de manera diferente por diferentes jugadores. Un jugador que toma riesgos puede estar dispuesto a declarar Mano en una posición en la que otro jugador no podría declarar; por lo tanto, estos dos jugadores darán valoraciones diferentes a la misma posición. Sin embargo, después de que se hayan jugado todas las bazas, siempre es posible determinar el valor exacto del juego combinando la posesión real con el tipo de juego y el resultado del juego. Solo entonces se hace evidente si el declarante ganó o perdió (si sobredeclaró).

Ejemplo 2

Esperando: JJ.JA10K87107
Skat: JQ.

Suponiendo un palo de corazones de triunfo en un juego de palos, esta posesión tendrá una valoración diferente antes y después de que se haya examinado el Skat.

Sin conocimiento del Skat (asumiendo que Mano no está declarada)

  • el nivel del juego multiplicador es 4 (3 para el JJ.J recto, más 1 para ser declarado)
  • el valor base es 10 (porque los corazones son el traje de triunfo)

Esta propiedad puede valorarse con seguridad en 40 (10 × 4), independientemente del Skat. Con Corazones como triunfo, el valor del juego siempre será al menos eso.

Ahora, suponiendo que el declarante gane tomando 95 puntos en bazas, después de haber declarado Mano y Schneider, el valor real del juego será el siguiente:

  • El valor base es 10 (porque los corazones son el traje de triunfo)
  • El nivel de juego multiplicador es 11
    • 1 por ser declarado
    • 7 para la recta JJ.JJA10K
    • 1 para declarar Mano
    • 1 para declarar Schneider
    • 1 para alcanzar Schneider (al menos 90 puntos en trucos tomados)
  • El valor real del juego será 110 (10 × 11)

El jugador podría haber ofertado hasta ese valor (110) durante la subasta. En la práctica, esto habría sido demasiado arriesgado porque solo J en el Skat aumentó la longitud de la jota del matador directamente a 7.

Nota: La mayoría de los jugadores declararán un gran juego con la mano anterior, ya que será mucho más lucrativo que un juego de palo en Corazones (el declarante concederá como máximo dos bazas de trébol, probablemente logrando Schneider por un valor de juego de al menos 144 (24 × 6).

Más ejemplos
  • JJ.: con 2, más 1 es 3.
  • JJ: con 1 (contando interrumpido por los desaparecidos J.), más 1 es 2.
  • JJ.JJ con 4, más 1 es 5.
  • JJ: Sin 2, más 1 es 3.
  • J solo: Esto también es sin 2 (el conteo es interrumpido por el presente J), más 1 es 3.

Ahora, para los casos especiales: si crees que puedes hacer algo más que ganar, puedes sumar puntos para los casos especiales.

  • JJ.: Con 2, más 1 (juego) más 1 (para) Mano) es 4.
  • JJ.: Con 2, más 1 (juego) más 1 (para) Schneider) es 4.
  • JJ.: Con 2, más 1 (juego) más 1 (para) Manomás 1 Schneidermás 1 Schwarz) es 6.
  • JJ.: Con 2, juego 3, Mano 4, Schneider 5, predeclarado Schneider 6, Schwarz 7, pre-declarado Schwarz 8, Ouvert 9.

El nivel de juego multiplicador más alto posible es 18: es decir, con (o sin) cuatro jotas y las siete cartas del palo de triunfo (incluidas las del Skat, si las hay) 11, más el máximo de 7 por convertirse en declarante, Mano, Schneider, declarando Schneider, Schwarz, declarando Schwarz y Ouvert. El nivel de juego multiplicador más bajo posible es 2: ya sea con J, o sin J y con estilo J 1, más 1 por convertirse en declarante.

Mecánica de ofertas

Orden de licitación

El orden de las ofertas está determinado por el orden de los asientos. Comenzando desde la izquierda del crupier, los jugadores están numerados en el sentido de las agujas del reloj: el primer asiento (alemán: Vorhand), el segundo asiento (alemán: Mittelhand) y el tercer asiento (alemán: Hinterhand). En un juego de tres jugadores, el crupier será el tercer asiento. En un juego de cuatro jugadores, el tercer asiento estará a la derecha del crupier.

La subasta comienza cuando el jugador en el segundo asiento llama al jugador en el primer asiento en el que este último puede esperar o pasar. Si el jugador del primer asiento tiene, el jugador del segundo asiento puede hacer una llamada más alta o pasarse. Esto continúa hasta que cualquiera de los dos jugadores pasa. Luego, el jugador en el tercer asiento puede continuar haciendo llamadas al jugador que aún no ha pasado. La puja termina tan pronto como hayan pasado al menos dos jugadores. También es posible que pasen los tres jugadores.

El orden de inicio se puede memorizar como "acuerdo-responder-llamar-continuar" (alemán: "geben–hören–sagen–weitersagen"). El jugador que continúa con esta regla mnemotécnica es el crupier (en un juego de tres jugadores) o el jugador en el tercer asiento. El mnemotécnico se usa comúnmente entre jugadores casuales.

Ejemplo: Anna, Bernard y Clara están jugando, y sentados en ese orden alrededor de la mesa. Anna reparte las cartas. Clara hace la primera llamada a Bernard, que muere enseguida. Luego, Anna hace dos llamadas más a Clara, quien acepta ambas ofertas. Anna también pasa. La subasta termina, siendo Clara la declarante de esta ronda.

Posibles llamadas

El jugador que llama (es decir, el jugador que actualmente llama las ofertas) puede

  • “pasa”, dejando la licitación y perdiendo la oportunidad de ser declarado en esta ronda, o
  • oferta cualquier posible valor de juego que es más alto que la oferta más alta hecha hasta ahora en esta ronda.

El jugador que responde (es decir, el jugador que actualmente responde al postor) puede

  • “pasa”, dejando la licitación y perdiendo la oportunidad de ser declarado en esta ronda, o
  • "aceptar" o "sí", permanecer en la licitación y esperar nuevas llamadas.

El respondedor debe esperar a que la persona que llama haga una oferta o pase antes de pasarse a sí mismo.

Excepto por "pasar", solo los posibles valores del juego son llamadas legales. Por lo tanto, la llamada más baja posible es 18, que es el valor de juego más bajo posible en Skat. Los jugadores son libres de omitir valores intermedios, aunque es común elegir siempre la llamada más baja disponible mientras se oferta.

La secuencia de posibles valores de juego de dos dígitos, comenzando con 18 es 18—20—22—23—24—27—30—33—35—36—40—44—45—46—48—50—54— 55—59—60—63—66—70—72—77—80—81—84—88—90—96—99 (las ofertas de tres dígitos son posibles aunque raras en una licitación competitiva). Entre los jugadores alemanes, los valores que representan juegos nulos, especialmente 23, el más común, a menudo se reemplazan por la llamada "null". Además, los números se abrevian con frecuencia llamando solo al dígito inferior de un valor que no es divisible por 10 (por ejemplo, "dos" en lugar de "22" o "cinco" en lugar de "45"); esto es inequívoco si los valores siempre se mencionan en orden y los valores intermedios nunca se saltan, como es costumbre. (Como las palabras alemanas para 'nulo' y 'cero' son idénticas, se obtiene la secuencia poco intuitiva 18—20—2—0—4—7—30 y así sucesivamente).

Desmayarse

Si todos los jugadores pasan, la mano no se juega y el siguiente crupier baraja y reparte. Un crupier nunca reparte dos veces seguidas.

Es común en el juego informal jugar una variante de Skat llamada Ramsch (basura, revolver) en lugar de saltarse la mano y repartir por la siguiente. El objetivo en esa variante es no hacer ningún truco ya que sus puntos puntuarían negativamente. Sin embargo, esto no es parte de las reglas sancionadas.

En un juego de pase, el jugador en el primer asiento será el último en pasar. Sin embargo, si ese jugador tiene la intención de convertirse en declarante, debe hacer una llamada de al menos 18 (recoger el Skat en esa situación implica la llamada).

Oferta de ejemplo

Los jugadores Anna, Bernard y Clara se sientan en ese orden, en el sentido de las agujas del reloj; Anna es la distribuidora. La licitación procede de la siguiente manera:

  1. Clara: "18"
  2. Bernard: "Sí"
  3. Clara: "20"
  4. Bernard: "Sí"
  5. Clara: "22"
  6. Bernard: "Pas"
  7. Anna: "23"
  8. Clara: "Sí"
  9. Anna: "24"
  10. Clara: "Sí"
  11. Anna: "Pasa"

En este trato, Clara será declarante con una oferta final de 24 (la oferta más alta aceptada).

Declarando

El ganador de la subasta se convierte en declarante. Jugará contra los otros dos jugadores. Antes de que se juegue la mano, el declarante

  • recoge el Skat, lo combina con tarjetas en su mano, luego pone dos cartas de nuevo cara abajo en la mesa (alemán: drücken) o
  • Declaraciones Mano (en este caso el Skat permanece boca abajo en la mesa).

En cualquier caso, las dos cartas en el Skat cuentan para los puntos de baza del declarante.

Después de volver a poner dos cartas en el Skat, el declarante declara un juego de palo anunciando un palo de triunfo, declara un gran juego o un juego nulo.

Si se ha declarado Mano, el jugador puede hacer anuncios adicionales como Schneider, Schwarz y Ouvert.

Variantes

Una variante común en el juego no sancionado permite que los defensores anuncien "Kontra" justo antes de que se juegue la primera baza, si han realizado o retenido al menos una llamada. En este caso, las apuestas se duplicarán por la mano. El declarante, a su vez, puede anunciar “Re”, para redoblar las apuestas. En una variación adicional menos común, este proceso puede repetirse dos veces más anunciando "Supra" y "Resupra" (o más coloquialmente, "Bock" [(roe) buck] y "Hirsch" [ciervo rojo], o similares, que son aumentos coloquiales de "Reh" corzo).

Jugando

El jugador en el primer asiento sentado a la izquierda del crupier conduce al primer truco. Los otros dos siguen en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador juega una carta a la baza, que está en el medio de la mesa. El ganador de una baza apila las cartas boca abajo frente a él y pasa a la siguiente baza, que se juega de nuevo en el sentido de las agujas del reloj.

Las bazas completadas se mantienen boca abajo frente a los jugadores que las ganaron, hasta que se hayan jugado todas las cartas. No está permitido examinar los trucos completados (excepto el último). Los trucos de los dos jugadores que juegan juntos se juntan, ya sea durante o después del juego.

Juego de trajes

Los jugadores deben jugar una carta del mismo palo que la primera carta de la baza, si es posible ("siguiendo el palo"). Si un jugador no puede hacer lo mismo, puede jugar cualquier carta (incluida una carta de triunfo). Los triunfos, incluidos los cuatro jotos, cuentan como un solo palo. Si sale un triunfo, cada jugador también debe jugar triunfo, si tiene alguno.

Si hay cartas de triunfo en la baza, el triunfo más alto gana la baza. Si no hay triunfos, la carta más alta del palo de salida gana la baza.

Las cartas del palo que no son de triunfo se clasifican en orden A-10-K-Q-9-8-7. Los triunfos se clasifican de la misma manera con las cuatro jotas en la parte superior en el orden J, J, J, J.

Gran juego

En el gran juego, solo los cuatro jotos son triunfos en el orden de palo indicado anteriormente para un juego de palo normal. Todos los demás rangos son los mismos que en el juego de palo normal (el 10 se clasifica justo debajo del as). Por lo tanto, hay cinco "palos" en el gran juego (si se lleva a una jota a una baza, los otros dos jugadores también deben jugar jotas, si las tienen).

Juego nulo

En un juego nulo no hay palo de triunfo, y en cada palo las cartas se clasifican A-K-Q-J-10-9-8-7.

El objetivo de un juego nulo es que el declarante no haga bazas. Si el declarante hace una baza en un juego nulo, inmediatamente pierde y el juego se anota de inmediato.

Conceder y reclamar

El declarante puede, unilateralmente, conceder una pérdida mientras tenga al menos nueve cartas (es decir, antes de jugar la segunda baza). Posteriormente se requiere la aprobación de al menos un defensor. Los defensores pueden conceder en cualquier momento, pero el declarante puede solicitarles que completen la jugada (por ejemplo, si el declarante cree que Schneider o Schwarz todavía son posibles).

También es posible reclamar las bazas restantes, pero para un defensor solo si puede tomar las bazas restantes por sí mismo.

Un juego en el que se han ganado los puntos de truco necesarios no se puede perder, independientemente de las reclamaciones.

Contar y anotar

Después de jugar la última baza, se puntúa el juego. Las condiciones ganadoras para el juego nulo son diferentes a las de los juegos de palo y grandes.

Condiciones ganadoras para el declarante

Para ganar un palo o un gran juego, el declarante necesita al menos 61 puntos de cartas en sus bazas. Si el declarante anunció Schneider, necesita al menos 90 puntos de cartas para ganar. Las dos cartas del Skat cuentan para las bazas del declarante. Si el declarante anunció Schwarz, debe realizar las diez bazas para ganar.

Valores de puntos de las tarjetas
RankJA10KQ987
Valor2111043000

Las cartas de mayor rango para tomar las bazas (los jotos) no son las cartas de mayor puntuación. Los ases y los 10 combinados constituyen casi las tres cuartas partes del total de puntos; tomar tantos como sea posible de ellos es imperativo para ganar. Por otro lado, tomar 7s, 8s y 9s (los Luschen o espacios en blanco) no ayuda (ni perjudica) en absoluto, a menos que se haya declarado Schwarz.

Para ganar un juego nulo, el declarante no debe realizar una sola baza. Los juegos nulos a menudo no se juegan hasta el final, ya sea porque el declarante se ve obligado a hacer una baza, lo que termina el juego prematuramente, o porque los defensores se dan cuenta de que se verán obligados a hacer el resto de las bazas. No hay puntos de cartas en un juego nulo.

Manos sobrepuestas

Incluso con la mayoría en puntos de cartas, el declarante aún puede perder si el valor del juego es menor que el valor que ofreció durante la subasta. Esto se llama sobreoferta. Una mano sobredeclarada se pierde automáticamente, lo que genera una puntuación negativa para el declarante.

Una mano sobredemanda se puntúa determinando el valor de juego más bajo posible que es un múltiplo del valor base del palo del declarante (o 24 en el caso de un gran) que es al menos tan alto como el palo del declarante. oferta Luego, este valor se duplica y se resta del puntaje del declarante (puntaje negativo).

Ejemplo: El declarante dice 30, sin los dos triunfos superiores (sin 2), con la intención de jugar un juego de trébol (el valor del juego sería 12 × 3 = 36). Luego encuentran la J en el Skat (con 1). Su valor de juego ahora es solo 24 (12 × 2): han sobrepujado. A menos que logren jugar al menos Schneider (aumentando el valor del juego a 36), o hagan un juego que no sea de clubes con un valor del juego de al menos 30, el juego se perderá. Recibirán una puntuación negativa de −72 (36 es el múltiplo más bajo de 12, el valor base de los tréboles, mayor que los 30 que ofertan; 36 por dos es 72). Pueden intentar minimizar su pérdida declarando un juego en Corazones en lugar de Tréboles (valor base 10 en lugar de 12). Esto valdrá solo −60 puntos, a menos que los oponentes anoten Schneider contra ellos.

Puntuación

La puntuación siempre se asigna al declarante (positivo o negativo) en el sistema de puntuación clásico.

La puntuación que se otorga es el valor real del juego. La oferta del jugador durante la subasta es irrelevante, siempre y cuando el valor del juego sea al menos tan alto como la oferta del declarante (ver Manos sobre oferta arriba). Tenga en cuenta que, a menudo, la puntuación será más alta que el valor de la oferta, porque los jugadores normalmente no ofertan tan alto como les permitiría su mano.

Para un juego ganado, ese puntaje se agrega a la cuenta del declarante. Para un juego perdido, la puntuación se duplica y se resta de la cuenta del declarante (puntuación negativa).

Hasta 1998, los juegos de mano perdidos no contaban el doble, pero esta regla se eliminó ese año. La razón era que en los torneos casi todos los juegos eran juegos de mano. Esto aumentó el nivel del juego en uno, pero no penalizó tanto como lo haría un juego normal si se pierde.

En los juegos de liga, se agregan 50 puntos por cada juego que gana el declarante y se agregan 40 puntos cada uno a la cuenta del equipo defensor en caso de que ganen para reducir el factor de oportunidad y enfatizar el factor de habilidad. En esa situación, se vuelve mucho más importante para cada jugador ofertar su mano lo más alto posible.

Ejemplo 1: El declarante declara 20 y declara un gran juego. Luego gana con 78 puntos en bazas. El declarante tenía J J J. El valor del juego es 24 × (2 + 1) = 72 puntos. Estos se otorgan al declarante.

Ejemplo 2: El declarante dice 30 y declara un juego Null Ouvert. Ella, sin embargo, se ve obligada a tomar el noveno truco, perdiendo el juego. El valor del juego es 46, se duplicará y se restará de su puntuación total (−92 puntos).

Variaciones

Ramsch

Ramsch ("basura") no forma parte de las reglas sancionadas de Skat, pero se practica ampliamente en rondas de aficionados, y es la variante que se sugiere con mayor frecuencia para ser sancionada oficialmente. Se juega si los tres jugadores pasan en la subasta. No hay declarante en Ramsch; cada jugador juega para sí mismo, y el objetivo es lograr la puntuación baja posible. La idea detrás de Ramsch es castigar a los jugadores que ofertan menos que sus manos.

Para hacer Ramsch más interesante, a menudo se juega una regla adicional que agrega una segunda condición ganadora: un jugador también gana el Ramsch si ese jugador logra tomar todos los trucos (alemán: Durchmarsch es decir, "marcha"). Al principio, esto no parece ser demasiado difícil, ya que los otros jugadores inicialmente intentarán tomar la menor cantidad de bazas posible y deshacerse de sus cartas de alto rango. Sin embargo, una vez que sospechan, pueden frustrar el esfuerzo simplemente aceptando un truco del jugador que intenta obtener el Durchmarsch.

Los rangos de los palos en Ramsch son los mismos que en el juego Grand, con solo las cuatro Jotas siendo triunfos.

Los jugadores aficionados a menudo agregan la siguiente regla: los 10 son menos poderosos en la toma de bazas que las reinas y los reyes, pero aun así cuentan como diez puntos. A veces, solo cuentan un punto. Hay un par de variantes a las reglas relacionadas con los 10, por lo que esto debe resolverse antes de comenzar el juego. A menudo, los jugadores pueden revisar e intercambiar cartas con el skat, o negarse a hacerlo y pasar el skat al siguiente jugador, duplicando la puntuación (conocido como Schieberamsch). No se permite pasar jotas en esta variante. Las dos cartas del Skat se suelen añadir a las bazas del jugador que hace la última baza. Después de jugar los diez trucos, al jugador con la mayor cantidad de puntos de cartas (o, alternativamente, a todos los jugadores) se le deduce la cantidad de puntos de cartas de su puntaje como puntos de juego negativos. Si un jugador no hace ningún truco (Jungfrau, inglés: virgin), los puntos de la mano perdedora se duplican. Algunos jugadores también dan un valor fijo de 15 puntos negativos al perdedor y si hay dos 'vírgenes', 20.

Otra variación utilizada en torneos más pequeños es Gewinner-Ramsch (ganador-basura). Si ninguno de los jugadores declara, se juega un Ramsch. A diferencia del juego negativo original, el ganador es quien logra la puntuación más baja y recibe 23 puntos, la puntuación de un Nulo ganado. Además se les otorga el juego ganado. El skat se entrega al jugador con la puntuación más alta. Si dos jugadores obtienen la misma puntuación más baja, ambos recibirán los 23 puntos y el juego ganado. Si bien no está muy difundida, esta variación es una buena adición, ya que recompensa al jugador que con más razón no hizo una oferta.

Pinke

Jugar con un Pinke significa jugar por dinero en lugar de solo puntos. Esto se usa a menudo en juegos de clubes o rondas regulares donde los perdedores pagan el dinero en un bote que se destina a un fondo para pagar una salida o comida de final de temporada. A veces se refiere a una costumbre por la cual un declarante que pierde paga en un bote que es reclamado por el siguiente ganador de Gran Mano.

Revolución

Revolución es un juego de Mano Nula durante el cual los defensores pueden consultar e intercambiar cartas, a veces con un límite de dos cartas. Tiene un valor de 92 puntos, lo que va en contra del principio normal de Skat de que los juegos positivos deben superar a los negativos, ya que es más alto que una simple Gran Mano.

Sechserskat

Sechserskat se juega con un paquete de 36 cartas, es decir, con la adición de Sixes. Se menciona ya en 1920.

Variantes para tres jugadores

Bierskat

También conocido como Bierlachs, Bierskat ("Beer Skat") es una variante que es común en los pubs alemanes. Se establece un puntaje objetivo, generalmente 501, y solo se registran puntajes negativos, es decir, si el declarante gana con 33 puntos, el puntaje se registra como -33 para los dos defensores. El primero a -501 pierde y compra la siguiente ronda.

Idiotaskat

Idiotenskat ("Idiot Skat") es una variante divertida en la que los jugadores juegan con las manos mirando hacia sus oponentes, por lo que solo pueden ver a sus oponentes' tarjetas El juego está grabado desde 1958.

Räuberskat

Räuberskat ("Robber Skat") es una variante en la que no hay pujas; en cambio, hay una secuencia de contratos específicos. Por turnos, los jugadores deben jugar un juego de palo, Grand, Null y Ramsch, una vez cada uno. Después de ver sus primeras 5 cartas, el solista debe elegir uno de los contratos y el juego termina cuando todos han jugado sus cuatro contratos, es decir, después de 12 tratos si juegan tres. Se considera útil para principiantes con poca experiencia en subastas, pero también una alternativa interesante para jugadores experimentados. No debe confundirse con la variante de dos jugadores, a veces también llamada Räuberskat.

Variantes para dos jugadores

Hay varias variantes de Skat para dos jugadores:

Oficiales' patinar

Oficiales' Skat (alemán: Offiziersskat) es una variante para dos jugadores. Cada jugador recibe 16 cartas en la mesa frente a él en dos filas, 8 boca abajo y 8 boca arriba encima de ellas. La subasta se reemplaza cuando el no crupier declara un tipo de juego y triunfo. Cuando se juega una carta boca arriba, se da la vuelta a la carta oculta. Cada trato da como resultado un total de 16 trucos y los jugadores deben acordar si un juego dura una cierta cantidad de tratos o hasta que un jugador obtenga una cierta cantidad de puntos de juego. La puntuación es similar a Skat normal.

Patinaje Oma

Oma Skat también se juega con una tercera mano, o ficticia, llamada Oma ("Abuela"). Sin embargo, en este caso, la mano no está expuesta. En su lugar, se coloca en una pila, boca abajo, y la carta superior de la pila se juega hasta el final cada vez. Por lo tanto, Oma no necesita seguir su ejemplo.

Piloten-Skat

En Piloten-Skat ("Pilots' Skat") las pujas se realizan como si hubiera 3 jugadores. De nuevo el defensor juega con la tercera mano contra el solista. Después de salir la primera carta, el defensor expone la tercera mano y la juega. con un hombre de paja Es posible jugar una versión modificada del juego con solo dos jugadores. Las cartas que se repartirían a un tercer jugador simplemente se colocan como una mano "ficticia" y no se usan.

Hombre de paja

En Strawman Skat (Skat mit einem Strohmann o Strohmann), los jugadores reciben 9 cartas cada uno, una mano es el hombre de paja. Hay un segundo skat de 3 cartas que permanece sin usar durante toda la mano. Tras la primera baza, el hombre de paja queda expuesto y es jugado por el defensor. El segundo skat va, al final, al jugador que anota más puntos.

Skat En Dos

En Skat En Deux, el crupier subasta contra el no crupier, abriendo con "pase" o "18" como normal. Si pasa, el no crupier puede pasar o pujar. Se reparten diez cartas a cada uno, la mano de repuesto va a la derecha del crupier cada vez. Esta mano la juega el defensor. Después de anunciar su juego, el defensor expone la tercera mano al declarante. Así, es posible predecir qué mano tiene el oponente y jugar de forma mucho más estratégica. A veces se usa para enseñar a los nuevos jugadores los principios de Skat.

Patinaje Schmegegge

En Schmegegge Skat, el declarante juega contra el defensor y un medio muerto que juega el defensor. El muerto siempre tiene cinco cartas expuestas, y después de cada baza aparece una nueva carta para el muerto, por lo que siempre hay cinco. El juego generalmente sigue a Skat, pero Ramsch usa trucos de 2 cartas con el muerto fuera del juego: si ambos jugadores pasan inicialmente, se revelan dos cartas del muerto para obtener información, y si ambos pasan una segunda vez, juegan trucos de 2 cartas después de la oportunidad de intercambiar. dos cartas invisibles con muerto.

Skat norteamericano

Nota: América del Norte Skat no está relacionado con el juego americano Scat

Skat en los Estados Unidos y Canadá se jugó durante muchos años como una versión anterior del juego, también conocida como Tournee Skat, que se basaba en el juego alemán original que usaba subastas a palo en lugar de licitación de puntos. Sin embargo, los antiguos contratos de Frage, que implicaban recoger el skat, se eliminaron de Grand Guckser. La subasta de trajes se eliminó oficialmente en Alemania después de la Primera Guerra Mundial como resultado de que los soldados popularizaran el juego de subasta de puntos. Además, se retiraron las ofertas de Tourné y se mantuvieron los contratos de Frage. De lo contrario, Tournee Skat comparte muchas de sus reglas con su contraparte europea moderna. Hoy en día, Tournee Skat está perdiendo popularidad y la mayoría de los jugadores de torneos de Skat en América del Norte juegan el juego moderno descrito anteriormente.

Contratos

Los contratos en Tournee Skat son:

Tourné
Para determinar la trompeta, el declarante recoge una carta del patinaje y la mira. Si el declarante quiere el traje de esta tarjeta como trompeta, la tarjeta se muestra a los otros jugadores. De lo contrario la mano se juega como Passt mir nicht (no me queda bien) y la otra carta en el pato se ha convertido para determinar la trompeta. Un gato le da al declarante la opción de jugar al grano (sólo los gatos) o el traje del gato como trompeta. Una vez que se ha determinado la trompeta, ambas cartas de patinaje se añaden a la mano del declarante y luego dos son removidas y colocadas cara abajo para comenzar su pila de cartas ganadas.
Solo
El skat permanece sobre la mesa y los nombres de los declarantes triunfan en cualquier traje o grande. Grand también se puede jugar ouvert con la mano del declarante extendida cara para que todo el jugador vea.
Grand Guckser
El Declarer recoge ambas cartas de patinaje, las añade a su mano y descarta dos. El juego se juega con grandes triunfos. Grand Guckser es el único juego en North American Skat donde el declarante recoge ambas cartas de patinaje a la vez.
Null
El skat permanece intacto y las apuestas declarantes para no tomar trucos. En nulo, las cartas clasifican A-K-Q-J-10-9-8-7. Si el declarante toma un truco, entonces la mano se pierde y comienza un nuevo acuerdo. Null también se puede jugar ouvert.
Ramsch
Si el intermediarioMittelhand) y trasero (Hinterhandambos pasan, por adelantado (Vorhand) no puede pasar, pero si no desea licitar puede declarar ramsch en los que los jugadores juegan por sí mismos en tratar de tomar los más pocos trucos con los grandes como triunfos. El patinaje no se usa.

Al determinar el juego, el declarante también puede declarar que tiene la intención de Schneider o Schwarz para puntos de juego extra o penalizaciones.

Puntuación

Los puntos de las cartas son los mismos que en el Skat alemán: A=11, 10=10, K=4, Q =3. J=2 y todas las demás cartas no tienen valor. Los puntos del juego, sin embargo, son un poco diferentes. Los valores base para los diferentes juegos son los siguientes:

  • Tournée: 5, 6, 7, ♣ 8, Grand 12. Si Tournée se juega Paßt mir nicht y el declarante no hace 61 puntos de tarjeta, entonces el punto de juego es doble.
  • Solo: 9, 10, Î 11, ♣ 12, Grand 20, Grand Ouvert 24.
  • Grand Guckser: 16, 32 si se pierde.
  • Null: 20, 40 si se juega ouvert.
  • Ramsch: el jugador que toma los puntos más bajos de la tarjeta gana 10 puntos del juego, o 20 para tomar cero trucos. Un jugador que toma cada truco pierde 30 y otros jugadores no ganan ninguno.

Al igual que en el Skat alemán, los puntos de juego en el Skat norteamericano se cuentan multiplicando el valor base del juego por:

  • 1 para cada triunfo superior, ya sea con o sin, más:
    • 1 para el juego (61 o más puntos de tarjeta).
    • 2 para Schneider (91 o más puntos de tarjeta).
    • 3 para Schwarz (ganando cada truco).
  • Si Schneider fue declarado adición 1.
  • Si Schwarz fue declarado adición 2.

Tenga en cuenta que si Schneider o Schwarz se declaran pero no se realizan, entonces el contrato no se cumple y el declarante pierde la cantidad que habría ganado si tuviera éxito. Los multiplicadores anteriores no se incluyen en los juegos jugados null o ramsch.

Organización de jugadores

Los partidos de liga se organizan en todo el mundo:

  • Por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat [2]
  • En América del Norte por ISPA Canadá e ISPA USA [3]
  • Dentro de Alemania por la asociación alemana Skat. [4]
  • Dentro de Gran Bretaña por la Asociación Británica Skat. [5]
  • Online by the German Skat Union [6]
  • Los clubes locales pueden organizar concursos de Preisskat

En caso de disputa, los jugadores pueden apelar ante el Tribunal Internacional de Skat en Altenburg.

Literatura

  • _ (1958). Das Neue Journal, Volumen 7. Pagoden-Verlag.
  • Friedrich, Paul (1920). Der Tod der Weltstadt. Reform-Verlag Futuria.
  • Keller, Thomas y Sebastian Kupferschmid, "Bidding Automática para el Juego de Skat" en KI 2008: Avances en Inteligencia Artificial: 31a Conferencia Anual Alemana sobre AI, Kaiserslautern: Springer, 2008, pp. 96ff. ISBN 978-3-540-85844-7.
  • Lehnhoff, Karl (1995). Das Skatspiel. Eine Einführung (= Falken TaschenBuch 60151). Falken Taschenbuch-Verlag, Niedernhausen/Ts., ISBN 3-635-60151-9 (several editions).
  • Lehnhoff, Karl (2011). Regeln und Tipps. Für Anfänger und Fortgeschrittene. Mit Skat-Lexikon18o, actualizado, edición. Humboldt, Hanover. ISBN 978-3-86910-178-1
  • Rousselle, Hans-Peter (2015). Das Skatspiel en Theorie und Praxis, BoD, p. 31. ISBN 978-3-73573-969-8

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