SimCity (videojuego de 1989)
SimCity, también conocido como Micropolis o SimCity Classic , es un videojuego de simulación de construcción de ciudades desarrollado por Will Wright y lanzado para varias plataformas entre 1989 y 1991. SimCity presenta gráficos bidimensionales y una perspectiva aérea. El objetivo del juego es crear una ciudad, desarrollar áreas residenciales e industriales, construir infraestructura y recaudar impuestos para un mayor desarrollo de la ciudad. Se da importancia a aumentar el nivel de vida de la población, mantener un equilibrio entre los diferentes sectores y monitorear la situación ambiental de la región para evitar que el asentamiento decaiga y quiebre.
SimCity fue desarrollado de forma independiente por Will Wright a partir de 1985; el juego no vería su primer lanzamiento hasta 1989. Debido a que el juego carecía de los elementos arcade o de acción que dominaban el mercado de los videojuegos en la década de 1980, los editores de videojuegos se negaron a lanzar el título por temor a su fracaso comercial, hasta que finalmente Broderbund accedió a distribuirlo. Aunque inicialmente el juego se vendió mal, los comentarios positivos de la prensa de juegos impulsaron sus ventas. Después de convertirse en un éxito de ventas, SimCity se lanzó en varias otras plataformas, sobre todo en Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1991, en el que su juego se revisó significativamente con la participación de Nintendo..
SimCity vendió 300.000 unidades para computadoras personales y casi 2 millones de unidades para SNES. SimCity recibió elogios de la crítica por su juego innovador y adictivo a pesar de la ausencia de elementos de acción. Los revisores consideraron que el juego era instructivo y útil para que el jugador entendiera los conceptos básicos de planificación urbana, política y economía. SimCity recibió numerosos premios de editores de noticias y asociaciones. El éxito de SimCity marcó el comienzo del género de simulación urbana de los videojuegos, y el editor Maxis' tradición de producir juegos de simulación no lineal, uno de los cuales, The Sims, superaría a todos sus predecesores en popularidad y se convertiría en una de las franquicias más vendidas en la industria de los videojuegos.
Jugabilidad
El objetivo de SimCity es construir y diseñar una ciudad sin objetivos específicos que alcanzar. El jugador puede marcar la tierra como zona comercial, industrial o residencial, agregar edificios, cambiar la tasa de impuestos, construir una red eléctrica, construir sistemas de transporte y tomar cualquier otra acción para mejorar la ciudad. Una vez que puedan construir edificios en un área en particular, los residentes demasiado pequeños para ver, conocidos como 'Sims', pueden optar por construir y mejorar casas, bloques de apartamentos, edificios industriales ligeros y pesados, edificios comerciales., hospitales, iglesias y otras estructuras. Los Sims toman estas decisiones en función de factores como los niveles de tráfico, la disponibilidad de energía eléctrica, los niveles de criminalidad y la proximidad a otros tipos de edificios; por ejemplo, las áreas residenciales junto a una planta de energía rara vez apreciarán el grado más alto de vivienda. En la versión de SNES y posteriores, el jugador también puede generar recompensas cuando se las otorgan, como la mansión del alcalde o un casino.
El jugador puede enfrentarse a desastres como inundaciones, tornados, incendios (a menudo por desastres aéreos o naufragios), terremotos y ataques de monstruos. Además, los monstruos y los tornados pueden desencadenar choques de trenes al chocar con los trenes que pasan.
Escenarios
SimCity incluye escenarios cronometrados centrados en objetivos que se pueden ganar o perder según el rendimiento del jugador. Los escenarios fueron una adición sugerida por Broderbund para hacer que SimCity se parezca más a un juego. Las ciudades originales se basaron en ciudades del mundo real e intentaron recrear su diseño general. Si bien la mayoría de los escenarios tienen lugar en una línea de tiempo ficticia o tienen una ciudad asediada por un desastre ficticio, algunos escenarios disponibles se basan en eventos históricos reales.
Desarrollo
SimCity fue desarrollado por el diseñador de juegos Will Wright. Mientras trabajaba en el juego Raid on Bungeling Bay, en el que el jugador vuela un helicóptero que arroja bombas sobre las islas, Wright descubrió que disfrutaba diseñando las islas en el editor de niveles en lugar de jugar el juego real. Esto lo llevó a desarrollar editores de niveles cada vez más sofisticados. Al mismo tiempo, Wright estaba cultivando un amor por las complejidades y las teorías de la planificación urbana y reconoce la influencia de System Dynamics, que fue desarrollado por Jay Wright Forrester y cuyo libro sobre el tema sentó las bases de lo que se convertiría en SimCity< /i>. Además, Wright también se inspiró al leer "The Seventh Sally", una historia corta de The Cyberiad de Stanisław Lem, en la que un ingeniero se encuentra con un tirano depuesto y crea una miniatura ciudad con ciudadanos artificiales para que el tirano los oprima. El juego reflejaba la aprobación de Wright del transporte público y la desaprobación de la energía nuclear; El presidente de Maxis, Jeff Braun, declaró "Estamos impulsando agendas políticas".
La primera versión del juego se desarrolló para el Commodore 64 en 1985; no se publicó durante otros cuatro años. El título provisional original de SimCity era Micropolis. El juego era inusual en el sentido de que no se podía ganar ni perder; como resultado, los editores de juegos no creían que fuera posible comercializar y vender un juego de este tipo con éxito. Broderbund se negó a publicar el título cuando Wright se lo propuso, y lo lanzó a una variedad de importantes editores de juegos sin éxito. Finalmente, Braun, fundador de la pequeña empresa de software Maxis, acordó publicar SimCity como uno de los dos juegos iniciales de la empresa.
Wright y Braun regresaron a Broderbund para obtener formalmente los derechos del juego en 1988, cuando SimCity estaba casi terminado. Después de que los ejecutivos de Broderbund, Gary Carlston y Don Daglow, vieran SimCity, firmaron con Maxis un acuerdo de distribución para sus dos juegos iniciales. Con eso, cuatro años después del desarrollo inicial, SimCity fue lanzado para las plataformas Amiga y Macintosh, seguido por IBM PC y Commodore 64 más tarde en 1989.
Puertos y versiones
Después del lanzamiento original en Amiga y Macintosh, el juego se lanzó en Commodore 64 e IBM PC compatibles, y luego vio más lanzamientos para computadoras y consolas de videojuegos: Atari ST, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, ZX Spectrum, BBC Micro, Acorn Electron, Super Nintendo Entertainment System, EPOC32, teléfono móvil, Internet, Windows, FM-Towns, OLPC XO-1 y News HyperLook en Sun Unix. El juego está disponible como versión multijugador para X11 Tcl/Tk en varios sistemas operativos Unix, Linux, DESQview y OS/2.
Poco después del lanzamiento inicial del juego, Maxis lanzó SimCity Terrain Editor para las versiones originales del juego, que se vendió como un complemento de pedido por correo en Norteamérica pero obtuvo un lanzamiento comercial independiente en Europa.. El Terrain Editor es una herramienta simple que permite al usuario crear mapas con porciones de bosque, tierra y agua. En 1990, Maxis desarrolló dos 'Graphics Sets' paquetes para las versiones de MS-DOS y Amiga: "Ciudades antiguas" y 'Ciudades del futuro'. Cada paquete contenía 3 conjuntos que cambiaron los gráficos y los mensajes del juego para adaptarse a ciertos temas.
En 1991, se lanzó una versión mejorada del juego para Windows 3.0/3.1. Se ejecuta en Windows GDI con nuevos sonidos y música, ya sea tipo PC-Speaker o tipo digital/MIDI. En 1992, para coincidir con otros relanzamientos de sus juegos, Maxis relanzó la versión para Windows de SimCity como 'SimCity Classic', que incluía el juego con la versión MS-DOS de Terrain Editor. Los conjuntos de gráficos también se reeditaron para ejecutarse en Windows 3.1. SimCity Classic se relanzó en 1993 como parte de la compilación SimClassics Volume 1 junto con SimAnt y SimLife para PC., Mac y Amiga. En 1995, una versión del juego compatible con Windows 95 titulada "SimCity Deluxe CD-ROM" fue lanzado, que incluía nuevos gráficos y sonido de 256 colores, e incluía los conjuntos de gráficos y un editor de terreno actualizado junto con el juego base.
En 1994, Interplay Productions desarrolló y publicó bajo licencia de Maxis una versión del juego titulada "SimCity Enhanced CD-ROM" para DOS, que incluía gráficos de 256 colores y películas FMV que desencadenarían eventos.
MS-DOS SimCity versión 1.00 admite una variedad de modos gráficos: CGA monocromo 640x200, EGA color 320x200, modo Tandy 640x200, Hercules 720x348 mono y EGA 640x350 en color o mono. v1.07 agregado MCGA 640x480 mono. Una versión v2.00 (SimCity "Classic") eliminó todos los modos de 200 líneas y agregó VGA 640x480 color y un modo VGA/MCGA 320x200 de 256 colores.
Super Nintendo
SimCity para SNES presenta las mismas funciones de juego y escenario; sin embargo, dado que fue desarrollado y publicado por Nintendo, la compañía incorporó sus propias ideas. En lugar del desastre del monstruo Godzilla, Bowser de la serie Super Mario se convierte en el monstruo atacante, y una vez que la ciudad alcanza una población histórica de 500,000 habitantes, el jugador recibe una estatua de Mario que se puede colocar en la ciudad. El puerto SNES también presenta edificios especiales que el jugador puede recibir como recompensa, como casinos, grandes parques, parques de diversiones y centros de exposiciones; algunos de los cuales se incorporarían a SimCity 2000. Se puede construir un banco que permita tomar un préstamo de $ 10,000, pero debe devolverse antes de que se pueda tomar otro préstamo. El juego incluye escuelas y hospitales, aunque el jugador no puede colocarlos; en cambio, el juego a veces convertirá un lote residencial vacío en uno. Hay clasificaciones de ciudades, como convertirse en una metrópoli de 100.000 habitantes. Tiene algunos de los mismos escenarios preestablecidos en las versiones para PC y Mac y dos nuevos. Uno está en Las Vegas bajo el ataque de extraterrestres y otro se llama Freeland. Freeland no tiene agua y no se otorgan recompensas por los edificios. También exclusivo de la versión SNES es un personaje llamado "Dr. Wright" (cuya apariencia física se basa en Will Wright) quien actúa como asesor del jugador. La banda sonora fue compuesta por Soyo Oka. La edición se presenta como Nintendo's Player's Choice con un millón de ventas.
En agosto de 1996, se transmitió una versión del juego titulada BS SimCity Machizukuri Taikai a los jugadores japoneses a través del subsistema Satellaview de Super Famicom. Más tarde, se lanzó una secuela titulada SimCity 64 para Nintendo 64DD, el complemento de Nintendo 64 exclusivo para Japón.
Versión de NES cancelada
Se anunció una versión para Nintendo Entertainment System (NES) junto con la versión de SNES y se exhibió en el Consumer Electronics Show de 1991, pero la versión de NES nunca se lanzó correctamente. Sin embargo, los cartuchos prototipo para la versión de NES se descubrieron en 2017, y el conservacionista de videojuegos Frank Cifaldi obtuvo una copia, quien documentó ampliamente sus características en comparación con el juego de computadora personal original y la versión de SNES. Presentaba una banda sonora completamente diferente (también compuesta por Oka) a la de la versión de SNES; además de Metropolis Theme, composición que la propia Oka considera uno de sus mejores trabajos.
Micropolis
En enero de 2008, el código fuente de SimCity se publicó como software gratuito bajo la licencia GPL-3.0 o posterior, y se renombró como Micropolis (el título provisional original) por razones de marca registrada y desarrollado por Don Hopkins. El lanzamiento del código fuente fue motivado por el programa One Laptop Per Child. El código fuente de Micropolis ha sido traducido a C++, integrado con Python e interconectado con GTK+ y OpenLaszlo.
En 2008, Maxis estableció una versión en línea basada en navegador de SimCity. Posteriormente se lanzó una segunda versión basada en navegador con el nombre Micropolis. En 2013, se lanzó una versión basada en navegador, portada con JavaScript y HTML5, como micropolisJS.
Dado que Micropolis tiene la licencia GPL-3.0 o posterior, los usuarios pueden hacer lo que quieran con GPL-3.0 o posterior; la única restricción es que no puede llamarlo "SimCity" (junto con algunas otras limitaciones para proteger las marcas registradas de EA). Esto permite bifurcar otros proyectos con nombres diferentes a partir del código fuente de Micropolis. Es posible que se incorporen mejoras en el código base de fuente abierta que merezcan la aprobación de EA en la versión oficial de "OLPC SimCity" código fuente, para ser distribuido con OLPC bajo el nombre de marca registrada OLPC SimCity, pero solo después de que haya sido revisado y aprobado por EA.
Comparación de diferentes versiones
Plataforma | Versión – Fecha de lanzamiento | Comentarios |
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Amiga | V.1.0 –
| Junto SimCity para el Macintosh, esta fue la primera versión comercialmente lanzada SimCity. Corrió en cualquier Amiga con al menos 512 kilobytes de memoria y se distribuyó en un solo disquete. |
V.2.0 | Esta versión se ha mejorado con la capacidad de cambiar las baldosas. Una baldosa consiste en todas las imágenes que el juego utiliza para dibujar la ciudad, y al cambiar la baldosa se puede dar a la ciudad un aspecto y una sensación diferentes. Los gráficos soportan hasta 64 colores en modo Extra Halfbrite.
Debido a esta nueva funcionalidad, SimCity 2 requiere al menos 1MB de memoria, dos veces la de la versión original. | |
Amiga CDTV |
| Para hacer el juego más agradable de jugar cuando se ve en una televisión distante, esta versión del juego muestra una visión más cercana de la ciudad. Otros cambios incluyen una interfaz de usuario más adecuada para su uso desde el control remoto del CDTV, el uso de CD-DA para la música, y la adición de tres escenarios. |
Amstrad CPC | V.1.0 –
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Atari ST | V.1.0 –
| Esta versión cuenta con escenarios pero no tiene música y los gráficos del juego son menos coloridos que los gráficos de la versión Amiga 2.0. |
BBC Micro Acorn Electron | V.1.0 –
| Esta versión carece de música, muchos efectos de sonido, la mayoría de animación y tiene paletas de colores limitadas, pero tiene la mayoría de las características de la versión Amiga, a pesar de tener que correr en 25K de memoria. |
Commodore 64 | V.1.0 –
| Esta versión carece de comisarías de policía, estadios y ferrocarriles. Los desastres se limitan a los terremotos. También prohibe la pantalla útil para evaluar el desarrollo de la ciudad. El jugador puede seleccionar entre ocho escenarios o en terrenos generados aleatoriamente. |
Macintosh | V.1.0 –
| Publicado en dos versiones: monocromo y color. Copie-protección 'rojo-pieza' con símbolos que se preguntan al inicio del juego. Edición empaquetada publicada en 1991 con la cubierta impresa en la caja del juego (sin manga sobre la caja). |
V.1.1
| Retirada la protección. | |
Macintosh - Classic –
| Versión CD-ROM de Windows y Macintosh publicada como parte de la serie Collector. Supports System 6.0.2 and System 7. | |
PC | MS-DOS – 1.00 ~ 1.07
| Características Gráficos de color EGA en baja resolución 320x200 y alta resolución 640x350, así como monocromo EGA 640x350, CGA 640x200, y Hércules 720x348. v1.07 añadido MCGA 640x480 mono. Efectos de sonido limitados a través del altavoz PC, Tandy DAC, o raro Covox SoundMaster. Tiene una copia-protección 'pantalla roja' con símbolos queried al inicio del juego. Capable de correr en un IBM PC 5150 con 512KB RAM y UNA unidad floppy de 5-1/4" (no se requiere disco duro). |
MS-DOS - Classic – v2.00
| Publicado nuevamente para MS-DOS como versión 2.00. La protección de los derechos de autor fue removida y agregada soporte para VGA 640x480 en color, y un VGA/MCGA especial 320x200 en modo de color 256. Soporte de sonido Covox y música de fondo estándar SoundBlaster y MIDI. Terrain Editor está ahora integrado en la interfaz principal del programa, y puede cambiar de ida y vuelta con un solo pulsador de teclas.
Addons: Nuevo editor independiente de Terrain para DOS y 6 juegos gráficos. | |
Windows - Classic –
| Publicado para Windows 3.1 con nuevos sonidos y música, ya sea tipo PC-Speaker o tipo digital/MIDI. La interfaz tiene barras de herramientas flotantes, y marcadores para guardar posiciones de nota en la ciudad para volver a más tarde. Los sonidos y la música de PC Speaker son bastante innovadores, la música se basa en un solo violín de Bach. El motor simulador parece tener algunas diferencias sutiles, como zonas residenciales de alto valor que permanecen como pequeñas casas en las versiones de DOS, cuando se cargan en la versión de Windows al instante se convierten en hirisas de alto valor.
Terrain Editor para DOS incluido. Los complementos son los 6 conjuntos gráficos. | |
CD-ROM mejorado –
(Interplay)
| Publicado por Interplay Productions para DOS, contó con gráficos de 256 colores, nuevos efectos de música y sonido y añadió cortes de películas de FMV e informes de noticias. | |
CD-ROM de lujo –
(Maxis)
| SimCity Deluxe CD-ROM - Publicado en 1995 para Windows 95 con nuevos gráficos y sonido de 256 colores, todos los 6 conjuntos de gráficos y nuevo editor de Terrain. Funciona en Win XP y Win 7. | |
SNES |
| Desarrollado y publicado por Nintendo bajo licencia de Maxis, la versión SNES SimCity tenía características adicionales no encontradas en el original SimCity, incluyendo gráficos cambiando para que coincidan con las estaciones (los árboles son verdes en verano, girar marrón oxidado en la caída, blanco en el invierno, y florecer como flores de cereza en la primavera), edificios de recompensa cívica, y un asesor de ciudad de pelo verde muy energético llamado Dr. Wright (después de Will Wright), que a menudo aparece e informa al jugador de problemas con su ciudad. Además, la versión SNES de SimCity Tenía dos escenarios adicionales de bonificación, accesibles cuando se completaron los escenarios originales: Las Vegas y Freeland (ver la sección sobre escenarios). El estilo de los edificios también se asemeja a los de Japón en lugar de los de América del Norte.
También se planificó un puerto de Nintendo Entertainment System pero se canceló. Nintendo también puso su sello en el juego, con un desastre peligroso siendo el ataque de Bowser a una ciudad (en lugar de un monstruo tipo película genérico), y una estatua de Mario premiada una vez alcanzado el nivel de megalópolis de 500.000 habitantes. La versión SNES SimCity ha sido liberado para el servicio Wii's Virtual Console (Ya no disponible a partir del 2 de enero de 2013). |
ZX Spectrum | V.1.0 a 1989 | Tiene todas las características (como escenarios, crimen y desastres) de versiones posteriores del juego, pero con mucho más limitado sonido y gráficos. |
- SimCity Classic está disponible para Palm OS y en el sitio web de SimCity.com como Vida clásica. También fue lanzado por Atelier Software para el ordenador portátil Psion 5, y teléfonos móviles en 2006.
- La cuestión de julio de 2005 Nintendo Power afirmó que un cartucho de desarrollo SimCity para el NES fue encontrado en la sede de Nintendo. Never released, it is reportedly the only one in existence.
- Además, un editor de terrenos y discos de arquitectura estaban disponibles con gráficos de azulejos para la configuración de la antigua Asia, Medieval, Wild West, Future Europe, Future USA y una Colonia Lunar.
- Versiones de SimCity para los ordenadores BBC Micro, Acorn Electron y Acorn Archimedes fueron publicados por Superior Software/Acornsoft. El programador Peter Scott tuvo que apretar la versión 512k Amiga del juego en 20k para correr en el 32k BBC Micro y Acorn Electron. A pesar de esto, mantuvo casi toda la funcionalidad del juego Amiga y gráficos muy similares (aunque sólo utilizando cuatro colores).
- DUX Software publicó una versión de Unix SimCity para el sistema de ventanas NeWS utilizando el entorno de interfaz de usuario HyperLook, y una versión multijugador de SimCity para el sistema de ventanas X11 utilizando el kit de herramientas de interfaz de usuario Tcl/Tk, ambos desarrollado y portado a varias plataformas por Don Hopkins.
Recepción
SimCity fue un éxito financiero, vendiendo un millón de copias a fines de 1992. En los Estados Unidos, fue el noveno juego de computadora más vendido entre 1993 y 1999, con otras 830 000 unidades vendidas. Fue aclamado por la crítica y recibió un reconocimiento significativo dentro de un año después de su lanzamiento inicial. En diciembre de 1990, se informó que el juego ganó los siguientes premios:
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Además, SimCity ganó el Premio Origins al "Mejor juego de computadora militar o de estrategia" de 1989 en 1990, fue incluido en el Salón de la Fama de Computer Gaming World' por los lectores de juegos recibieron altas calificaciones a lo largo del tiempo, y la versión multijugador X11 del juego también fue nominada en 1992 como Mejor Producto del Año en Unix World. Macworld nombró a la versión para Macintosh de SimCity como el Mejor Juego de Simulación de 1989, colocándolo en el Salón de la Fama de los Juegos de Macintosh. Macworld, en su reseña, elogió sus gráficos así como su jugabilidad estratégica, llamándolo 'Un juego desafiante y dinámico, realista e impredecible', y señala cómo 'como la población crece las necesidades de la ciudad cambian." SimCity fue nombrado No. 4 "Diez mejores juegos de PC de todos los tiempos" por PC World en 2009. Fue nombrado uno de los dieciséis juegos más influyentes de la historia en Telespiel, una feria comercial alemana de tecnología y juegos, en 2007. Sid Meier en 2008 nombró a SimCity como uno de los tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que dio lugar a otros juegos que animaban a los jugadores a crear, no a destruir. Fue nombrado No. 11 en la lista de IGN de 2009 'Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos'. lista. En 1996, Computer Gaming World declaró a SimCity el sexto mejor juego de computadora jamás lanzado. En 2018, Complex calificó a SimCity en el puesto 50 en su lista de 'Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos'. En 1995, Total! incluyó a SimCity en el puesto 89 de su "Top 100 de juegos de SNES". IGN clasificó el juego en el puesto 35 en su 'Top 100 SNES Games of All Time'.
Mike Siggins evaluó SimCity para la revista Games International, le otorgó 5 estrellas de 5 y afirmó que "En general, SimCity i> debe estar clasificado a la altura de los clásicos de Amiga de todos los tiempos. Es el primer título con el que me he cruzado para convertirme en un 'serio' convierte el tema en una simulación aceptable y al mismo tiempo lo convierte en un excelente juego."
Entertainment Weekly le dio al juego una B+.
Johnny L. Wilson revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Dynamic es exactamente la palabra correcta para este producto. Hay una estrategia constante involucrada en la ubicación de las zonas, la construcción de carreteras, la toma de decisiones políticas y el control de daños."
En 1991, PC Format nombró a SimCity como uno de los 50 mejores juegos de computadora de la historia. Los editores lo llamaron 'el sueño de un urbanista'.
La Universidad del Sur de California y la Universidad de Arizona utilizaron SimCity en las clases de planificación urbana y ciencias políticas. Chuck Moss de The Detroit News descubrió que el ataque de Godzilla a la ciudad en el escenario de Detroit de 1972 causó menos destrucción que la alcaldía de Coleman Young. En 1990, The Providence Journal invitó a cinco candidatos a la alcaldía de Providence, Rhode Island, para administrar una ciudad SimCity parecida a la ciudad. Victoria Lederberg culpó de su estrecha derrota en las primarias demócratas a la descripción que hizo el periódico de su pobre desempeño en el juego; el exalcalde Buddy Cianci, el jugador más exitoso, ganó las elecciones ese año.
El SimCity Terrain Editor fue revisado en 1989 en Dragon No. 147 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en "The Role of Computers" columna. Los revisores le dieron a la expansión 4 de 5 estrellas.
La versión ZX Spectrum fue votada como la número 4 en la lista Your Sinclair Readers' Los 100 mejores juegos de todos los tiempos.
En 2004, SimCity fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos.
El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que SimCity fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, los llamados canon de juego La Biblioteca del Congreso tomó una propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista, incluido SimCity.
Legado
SimCity produjo varias secuelas. "Sim" Se desarrollaron juegos de muchos tipos, con Will Wright y Maxis desarrollando innumerables títulos, incluidos SimEarth, SimFarm, SimTown, Streets of SimCity< /i>, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, < i>SimPark, SimSafari y The Sims, que generó su propia serie, así como los inéditos SimsVille y SimMars. También obtuvieron licencias para algunos títulos desarrollados en Japón, como SimTower y Let's Take The A-Train (lanzados como < i>A-Train fuera de Japón). Spore, lanzado en 2008, iba a titularse originalmente "SimEverything" – un nombre que Will Wright pensó que podría describir con precisión lo que estaba tratando de lograr.
SimCity inspiró un nuevo género de videojuegos. "Juguetes de software" que eran abiertos sin un objetivo establecido y se desarrollaron tratando de duplicar el éxito de SimCity. El más exitoso fue definitivamente The Sims de Wright, que se convirtió en el juego de computadora más vendido de todos los tiempos. Las ideas pioneras en SimCity también se han incorporado a las aplicaciones del mundo real, ya que los desarrolladores urbanos han reconocido que el diseño del juego era de "gamificación" de la planificación de la ciudad mediante la integración de numerosos sistemas del mundo real para una ciudad o región que interactúan para proyectar el crecimiento o el cambio. Por ejemplo, VisitorVille simula una ciudad en función de las estadísticas del sitio web. Varios proyectos de mejora de ciudades del mundo real comenzaron con modelos inspirados en SimCity antes de la implementación, particularmente con el inicio de ciudades inteligentes más conectadas.
La serie también generó un juego de cartas coleccionables SimCity, producido por Mayfair Games. Rick Swan hizo una reseña de SimCity: The Card Game para la revista Dragon No. 221 (septiembre de 1995). Swan dice que "si bien el juego de cartas no escala las alturas del juego de computadora, se acerca".
Dra. Wright de la versión SNES ha aparecido en varios videojuegos. Es un personaje no jugador en The Legend of Zelda: Link's Awakening y un trofeo de asistencia en la serie Super Smash Bros..
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