Shigeru Miyamoto

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Diseñador de videojuegos japonés (nacido 1952)

Shigeru Miyamoto (japonés: 宮本 茂, Hepburn: Miyamoto Shigeru, nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador, productor y director de videojuegos japonés en Nintendo, donde se desempeña como uno de sus directores representantes. Ampliamente considerado como uno de los diseñadores más exitosos e influyentes en la historia de los videojuegos, es el creador de algunas de las franquicias de juegos más aclamadas y más vendidas de todos los tiempos, incluidos Mario, La Leyenda de Zelda, Donkey Kong, Star Fox y Pikmin.

Nacido en Sonobe, Kioto, Miyamoto se graduó en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa. Originalmente buscó una carrera como artista de manga, hasta que desarrolló un interés en los videojuegos. Con la ayuda de su padre, se unió a Nintendo en 1977 después de impresionar al entonces presidente Hiroshi Yamauchi con sus juguetes. Ayudó a crear arte para el juego de arcade Sheriff, y luego se le encargó diseñar un nuevo juego de arcade, lo que condujo al juego de 1981 Donkey Kong.

El juego de plataformas de Miyamoto Super Mario Bros. (1985) y el juego de acción y aventuras The Legend of Zelda (1986) ayudaron a que Nintendo Entertainment System dominara el mercado de juegos de consola. Sus juegos han sido buque insignia de todas las videoconsolas de Nintendo, desde las máquinas recreativas de finales de los 70 hasta la actualidad. Dirigió Entertainment Analysis & de Nintendo. División de software de desarrollo, que desarrolló muchos juegos de Nintendo, y desempeñó un papel importante en la creación de otros juegos influyentes como Pokémon Red and Blue y Metroid Prime. Tras la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, en julio de 2015, Miyamoto se convirtió en presidente interino junto con Genyo Takeda hasta que fue nombrado formalmente 'Creative Fellow'. unos meses después.

Primeros años

Miyamoto se graduó de Kanazawa College of Art en la prefectura de Ishikawa.

Miyamoto nació el 16 de noviembre de 1952 en la ciudad japonesa de Sonobe, prefectura de Kioto. Sus padres eran de "medios modestos", y su padre enseñaba el idioma inglés.

Desde muy temprana edad, Miyamoto exploró las áreas naturales alrededor de su casa. Descubrió una cueva y, después de días de vacilación, entró. Sus expediciones al campo de Kioto inspiraron su trabajo posterior, en particular The Legend of Zelda, un videojuego fundamental.

Miyamoto se graduó de la Universidad Municipal de Artes Industriales de Kanazawa con una licenciatura en diseño industrial. Le encantaba el manga e inicialmente esperaba convertirse en un artista de manga profesional antes de considerar una carrera en los videojuegos. Fue influenciado por la estructura narrativa kishōtenketsu clásica del manga, así como por los programas de televisión de género occidental. Se inspiró para ingresar a la industria de los videojuegos en el éxito de arcade de 1978 Space Invaders.

Carrera

1977–1984: Inicios de arcade y Donkey Kong

Siento que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde el amanecer de la industria. No soy ingeniero, pero he tenido la oportunidad de aprender los principios del juego [design] desde cero, durante un largo período de tiempo. Y debido a que soy tan pionero e intentando mantenerme al frente, he crecido acostumbrado a crear primero las mismas herramientas necesarias para la creación del juego.

Shigeru Miyamoto (traducido)

En la década de 1970, Nintendo era una empresa japonesa relativamente pequeña que vendía naipes y otras novedades, aunque había comenzado a incursionar en juguetes y juegos en la década de 1960. A través de un amigo en común, el padre de Miyamoto concertó una entrevista con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Después de mostrar algunas de sus creaciones de juguetes, fue contratado en 1977 como aprendiz en el departamento de planificación.

Miyamoto ayudó a crear el arte del juego arcade que funciona con monedas, Sheriff. Primero ayudó a la empresa a desarrollar un juego después del lanzamiento en 1980 de Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero en 1981, los esfuerzos de Nintendo para introducirlo en el mercado norteamericano de videojuegos habían fracasado, dejándolos con una gran cantidad de unidades sin vender y al borde del colapso financiero. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió convertir las unidades Radar Scope no vendidas en un nuevo juego de arcade. Encargó a Miyamoto la conversión, sobre la cual Miyamoto ha dicho con desdén que "no había nadie más disponible" para hacer el trabajo El ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisó el proyecto.

Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos de la trama, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una mujer. Su intención era reflejar la rivalidad entre los personajes de cómic Bluto y Popeye por la mujer Olive Oyl, aunque las intenciones originales de Nintendo de obtener los derechos de Popeye fracasaron. Bluto evolucionó hasta convertirse en un simio, una forma que, según Miyamoto, no era "nada demasiado malvada o repulsiva". Este simio sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y suelto". Miyamoto también nombró 'La Bella y la Bestia' y la película de 1933 King Kong como influencias. Miyamoto tenía grandes esperanzas puestas en su nuevo proyecto, pero carecía de las habilidades técnicas para programarlo él mismo; en cambio, concibió los conceptos del juego y luego consultó a los técnicos sobre si eran posibles. Quería que los personajes tuvieran diferentes tamaños, se movieran de diferentes maneras y reaccionaran de varias maneras. Sin embargo, Yokoi consideró que el diseño original de Miyamoto era demasiado complejo. Yokoi sugirió usar balancines para catapultar al héroe por la pantalla, pero resultó demasiado difícil de programar. A continuación, Miyamoto pensó en utilizar plataformas inclinadas y escaleras para viajar, con barriles como obstáculos. Cuando pidió que el juego tuviera varias etapas, el equipo de programación de cuatro hombres se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que hicieran que el juego se repitiera, pero finalmente el equipo programó con éxito el juego. Cuando el juego se envió a Nintendo of America para probarlo, el gerente de ventas desaprobó su gran diferenciación con respecto a los juegos de disparos y laberintos comunes en ese momento. Cuando el personal de American comenzó a nombrar a los personajes, se decidió por "Pauline" para la mujer, después de Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James. El personaje jugable, inicialmente 'Jumpman', finalmente recibió el nombre de Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se usaron en materiales promocionales. El personal también presionó por un nombre en inglés y, por lo tanto, recibió el título Donkey Kong.

Donkey Kong fue un éxito, lo que llevó a Miyamoto a trabajar en las secuelas Donkey Kong Jr. en 1982 y Donkey Kong 3 en 1983. En En enero de 1983, los Premios Arcade de 1982 otorgaron a Donkey Kong el premio al Mejor videojuego para un solo jugador y el Certificado al Mérito como subcampeón del Juego de monedas del año. En su siguiente juego, le dio un hermano a Mario: Luigi. Llamó al nuevo juego Mario Bros. Yokoi convenció a Miyamoto para que le diera a Mario algunas habilidades sobrehumanas, a saber, la capacidad de caer desde cualquier altura ileso. La apariencia de Mario en Donkey Kong (mono, sombrero y bigote grueso) llevó a Miyamoto a cambiar aspectos del juego para que Mario pareciera un plomero en lugar de un carpintero. Miyamoto sintió que la ciudad de Nueva York proporcionaba el mejor escenario para el juego, con su "laberíntica red subterránea de tuberías de alcantarillado". Hasta la fecha, los juegos de la franquicia Mario Bros. se han lanzado para más de una docena de plataformas. Poco después, Miyamoto también trabajó en los sprites de los personajes y el diseño del juego para los juegos Baseball, Tennis y Golf para NES.

1985–1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda

Miyamoto Super Mario Bros. estaba empapado con los NES en América. El juego y el sistema se acreditan con ayudar a sacar a América del Norte de la caída de la industria del juego de 1983.

Cuando Nintendo lanzó su primera consola de videojuegos para el hogar, Family Computer (relanzada en Norteamérica como Nintendo Entertainment System), Miyamoto creó dos de los títulos más trascendentales para la consola y en la historia de los videojuegos en general: Super Mario Bros. (una secuela de Mario Bros.) y The Legend of Zelda (un título completamente original).

En ambos juegos, Miyamoto decidió centrarse más en la jugabilidad que en las puntuaciones altas, a diferencia de muchos juegos de la época. Super Mario Bros. adoptó en gran medida un enfoque lineal, con el jugador atravesando el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando a los enemigos. Fue la culminación de los conceptos de juego y el conocimiento técnico de Miyamoto extraídos de sus experiencias en el diseño de Donkey Kong, Mario Bros, Devil World. (1984), el juego de carreras de desplazamiento lateral Excitebike (1984) y la adaptación de NES de 1985 de beat 'em up de desplazamiento lateral Kung-Fu Master (1984). Esto culminó en su concepto de un juego de plataformas ambientado en un mundo expansivo en el que el jugador "elaboraría una estrategia mientras se desplazaba hacia los lados" a largas distancias, tienen niveles sobre el suelo y subterráneos, y tienen fondos coloridos en lugar de fondos negros.

Por el contrario, Miyamoto empleó un juego no lineal en The Legend of Zelda, lo que obligó al jugador a pensar en acertijos y acertijos. El mundo era expansivo y aparentemente interminable, y ofrecía "una variedad de opciones y profundidad nunca antes vistas en un videojuego". Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscó crear un mundo en el juego con el que los jugadores se identificaran, un "jardín en miniatura que pudieran poner dentro de su cajón". Se inspiró en sus experiencias de niño en Kioto, donde exploró campos, bosques y cuevas cercanos; cada juego de Zelda encarna este sentido de exploración. "Cuando yo era niño," Miyamoto dijo: "Fui de excursión y encontré un lago". Fue toda una sorpresa para mí tropezar con él. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas increíbles a medida que avanzaba, me di cuenta de cómo se sentía emprender una aventura como esta." Recreó sus recuerdos de perderse en medio del laberinto de puertas corredizas en la casa de su familia en Zelda's. En febrero de 1986, Nintendo lo lanzó como el juego de lanzamiento del nuevo periférico Disk System de Nintendo Entertainment System.

Miyamoto trabajó en varios juegos diferentes para Nintendo Entertainment System, incluidos Ice Climber y Kid Icarus. También trabajó en las secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, lanzado solo en Japón en ese momento, reutiliza elementos de juego de Super Mario Bros., aunque el juego es mucho más difícil que su predecesor. A Nintendo of America no le gustaba Super Mario Bros. 2, que consideraban frustrantemente difícil y, por lo demás, poco más que una modificación de Super Mario Bros. en lugar de arriesgar la franquicia. Debido a su popularidad, cancelaron su lanzamiento en Estados Unidos y buscaron una alternativa. Se dieron cuenta de que ya tenían una opción en Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), también diseñado por Miyamoto. Este juego fue reelaborado y lanzado como Super Mario Bros. 2 (que no debe confundirse con el juego japonés del mismo nombre) en Norteamérica y Europa. La versión japonesa de Super Mario Bros. 2 finalmente se lanzó en Norteamérica como Super Mario Bros.: The Lost Levels.

El sucesor de The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, se parece poco al primer juego de la serie. La aventura de Link presenta áreas de desplazamiento lateral dentro de un mapa mundial más grande en lugar de la vista de pájaro del título anterior. El juego incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos de RPG, incluido un sistema de puntos de experiencia (EXP), hechizos mágicos y más interacción con personajes que no son jugadores (NPC). Link tiene vidas extra; ningún otro juego de la serie incluye esta función. La aventura de Link se desarrolla en una dinámica de dos modos. El supramundo, el área donde ocurre la mayor parte de la acción en otros juegos de The Legend of Zelda, aún se ve desde una perspectiva de arriba hacia abajo, pero ahora sirve como centro para las otras áreas. Cada vez que Link ingresa a un área nueva, como una ciudad, el juego cambia a una vista de desplazamiento lateral. Estos métodos separados de viajar y entrar en combate son uno de los muchos aspectos adaptados del género de los juegos de rol. El juego tuvo un gran éxito en ese momento e introdujo elementos como el 'medidor mágico' de Link. y el personaje de Dark Link que se convertiría en un lugar común en los futuros juegos de Zelda, aunque los elementos de juego de rol como los puntos de experiencia y el desplazamiento lateral estilo plataforma y las vidas múltiples nunca se volvieron a utilizar en la serie oficial. El juego también se considera uno de los juegos más difíciles de la serie Zelda y de los juegos de 8 bits en general. Además, The Adventure of Link fue uno de los primeros juegos en combinar elementos de videojuegos de rol y plataformas en un grado considerable.

Poco después, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Desarrollo; el juego tardó más de dos años en completarse. El juego ofrece numerosas modificaciones al Super Mario Bros. original, que van desde disfraces con diferentes habilidades hasta nuevos enemigos. Los niños de Bowser fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como tributo a su trabajo en el juego. Los Koopalings' Los nombres se modificaron más tarde para imitar los nombres de músicos occidentales conocidos en la localización en inglés. Por primera vez en la serie Mario, el jugador navega a través de dos pantallas de juego: un mapa del mundo exterior y un campo de juego nivelado. El mapa del supramundo muestra una representación aérea del mundo actual y tiene varios caminos que van desde la entrada del mundo hasta un castillo. Mover el personaje en pantalla a un mosaico determinado permitirá el acceso al campo de juego de ese nivel, un escenario lineal poblado de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego tiene lugar en estos niveles.

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 y Ocarina of Time

Miyamoto fue responsable del diseño del controlador del Super Famicom/Nintendo. Sus botones L/R fueron una industria primero y se han convertido en un lugar común.

Una fusión entre los diversos equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo condujo a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), que finalmente dirigió Miyamoto. Nintendo EAD tuvo aproximadamente quince meses para desarrollar F-Zero, un juego de lanzamiento para Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto trabajó en varios juegos de Super Nintendo Entertainment System, uno de ellos Star Fox. Para el juego, el programador Jez San convenció a Nintendo para que desarrollara una actualización para Super Nintendo, permitiéndole manejar mejor los gráficos tridimensionales: el chip Super FX. Usando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con una implementación temprana de gráficos tridimensionales.

Miyamoto produjo dos importantes juegos de Mario para el sistema. El primero, Super Mario World, fue un juego de lanzamiento. Presenta un supramundo como en Super Mario Bros. 3 y presenta un nuevo personaje, Yoshi, que aparece en muchos otros juegos de Nintendo. El segundo juego de Mario para el sistema, Super Mario RPG, fue en una dirección algo diferente. Miyamoto dirigió un equipo formado por una sociedad entre Nintendo y Square; se tardó casi un año en desarrollar los gráficos. La historia tiene lugar en un Reino Champiñón recién renderizado basado en la serie Super Mario Bros.

Miyamoto también creó The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo Entertainment System, la tercera entrega de la serie. Eliminando los elementos de desplazamiento lateral de su predecesor, A Link to the Past introdujo en la serie elementos que todavía son comunes hoy en día, como el concepto de un mundo alternativo o paralelo, la Espada Maestra y otros. nuevas armas y artículos.

Shigeru Miyamoto fue el mentor de Satoshi Tajiri, guiándolo durante el proceso de creación de Pocket Monsters: Red and Green (lanzado en inglés como Pokémon Red and Blue), los videojuegos iniciales de la serie Pokémon. También actuó como productor de estos juegos y trabajó en conceptos de juegos sociales como el comercio. Pokémon se convertiría en una de las franquicias de entretenimiento más populares del mundo, y abarcaría videojuegos, anime y otros productos.

Miyamoto creó varios juegos para Nintendo 64, en su mayoría de sus franquicias anteriores. Su primer juego en el nuevo sistema, y uno de sus juegos de lanzamiento, es Super Mario 64, del cual fue el director principal. Al desarrollar el juego, comenzó con el diseño de personajes y el sistema de cámaras. Al principio, Miyamoto y los demás diseñadores no estaban seguros de qué dirección debería tomar el juego, y pasaron meses para seleccionar una vista de cámara y un diseño apropiados. El concepto original implicaba una ruta fija muy parecida a un juego de tipo isométrico, antes de que se tomara la decisión de conformarse con un diseño 3D de itinerancia libre. Guió el diseño del controlador de Nintendo 64 junto con el de Super Mario 64.

Usando lo que había aprendido sobre Nintendo 64 al desarrollar Super Mario 64 y Star Fox 64, Miyamoto produjo su próximo juego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, al frente de un equipo de varios directores. Su motor se basaba en el de Super Mario 64 pero estaba tan modificado que era un motor algo diferente. Las partes individuales de Ocarina of Time estuvieron a cargo de varios directores, una nueva estrategia para Nintendo EAD. Sin embargo, cuando las cosas progresaron más lentamente de lo esperado, Miyamoto regresó al equipo de desarrollo con un papel más central asistido en público por el intérprete Bill Trinen. El equipo era nuevo en los juegos 3D, pero el director asistente Makoto Miyanaga recuerda una sensación de "pasión por crear algo nuevo y sin precedentes". Miyamoto luego produjo una secuela de Ocarina of Time, conocida como The Legend of Zelda: Majora's Mask. Al reutilizar el motor del juego y los gráficos de Ocarina of Time, un equipo más pequeño necesitó solo 18 meses para terminar Majora's Mask.

Miyamoto trabajó en una variedad de spin-offs de la serie Mario para Nintendo 64, incluidos Mario Kart 64 y Mario Party.

2000–2011: GameCube, Wii y DS

Miyamoto manteniendo un Wii Remote en E3 2006

Miyamoto produjo varios juegos para GameCube, incluido el juego de lanzamiento Luigi's Mansion. El juego se reveló por primera vez en Nintendo Space World 2000 como una demostración técnica diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo una breve demostración original de los conceptos del juego y Nintendo decidió convertirla en un juego completo. Luigi's Mansion se mostró más tarde en el E3 de 2001 con la consola GameCube. Miyamoto continuó haciendo spin-offs adicionales de Mario en estos años. También produjo la serie de juegos en 3D Metroid Prime, después de la muerte del diseñador original Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto. En este tiempo desarrolló Pikmin y su secuela Pikmin 2, basado en sus experiencias con la jardinería. También trabajó en nuevos juegos para Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda serie en los sistemas GameCube y Game Boy Advance. Con la ayuda de Hideo Kojima, guió a los desarrolladores de Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Ayudó con muchos juegos de Nintendo DS, incluido el remake de Super Mario 64, titulado Super Mario 64 DS, y el nuevo juego Nintendogs., una nueva franquicia basada en sus propias experiencias con perros.

Miyamoto desempeñó un papel importante en el desarrollo de Wii, una consola que popularizó los juegos de control de movimiento, y su juego de lanzamiento Wii Sports, que ayudó a mostrar la capacidad del nuevo esquema de control. Miyamoto pasó a producir otros títulos de la serie Wii, incluido Wii Fit. Su inspiración para Wii Fit fue fomentar la conversación y los lazos familiares.

En el E3 de 2004, Miyamoto presentó The Legend of Zelda: Twilight Princess, apareciendo vestido como el protagonista Link con una espada y un escudo. También lanzado para GameCube, el juego fue uno de los juegos de lanzamiento de Wii y el primero de la serie Zelda en implementar controles de movimiento. También ayudó con The Legend of Zelda: Skyward Sword, que presentaba controles de movimiento más precisos. También produjo dos títulos de Zelda para Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Estos fueron los primeros títulos de la serie en implementar controles de pantalla táctil.

Miyamoto produjo tres títulos importantes de Mario para Wii entre 2007 y 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii y Super Mario Galaxy 2.

2011–presente: Wii U, 3DS, Switch y otros proyectos

A diferencia de la década de 2000, en la que estuvo involucrado en muchos proyectos como productor, las actividades de desarrollo de Miyamoto fueron menos pronunciadas en esa década y Miyamoto solo produjo Luigi's Mansion: Dark Moon y Star Fox Zero en esa década. De lo contrario, Miyamoto fue acreditado como Productor General, Productor Ejecutivo y Supervisor de la mayoría de los proyectos, que son puestos con mucha menos participación en comparación con un productor.

Tras la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, en julio de 2015, Miyamoto fue nombrado director representante en funciones, junto con Genyo Takeda. Fue relevado de este cargo en septiembre de 2015 cuando Tatsumi Kimishima asumió el cargo de presidente de la empresa. También fue designado para el cargo de "Creative Fellow" al mismo tiempo, brinda asesoramiento experto a Kimishima como "red de apoyo" junto a Takeda. En su calidad de Creative Fellow, proporciona comentarios y orientación a los directores de juegos durante el desarrollo.

En 2018, se anunció que Miyamoto trabajaría como productor en La película de Super Mario Bros. basada en la franquicia Mario de Illumination.

Miyamoto estuvo muy involucrado en el diseño y la construcción de Super Nintendo World, un área temática presentada en Universal Studios Japan y en construcción en Universal Studios Hollywood y Universal's Epic Universe. Miyamoto supervisó el diseño y la construcción del terreno y sus atracciones y actuó como representante público de Nintendo en el terreno, presentando varios materiales promocionales, incluido un Nintendo Direct de diciembre de 2020 en el que realizó un recorrido por partes del terreno.

Filosofía de desarrollo

La gente me ha pagado un montón de servicios de labios, llamándome un contador de historia genio o un animador talentoso, y han ido tan lejos como para sugerir que yo probar mi mano en las películas, ya que mi estilo de diseño de juego es, en sus palabras, bastante similar a hacer películas. Pero siento que no soy un cineasta, sino que mi fuerza está en mi espíritu pionero para hacer uso de la tecnología para crear los mejores productos interactivos posibles, y utilizar esa interactividad para dar a los usuarios un juego que puedan disfrutar y jugar cómodamente.

Shigeru Miyamoto (traducido)

Miyamoto y Nintendo en su conjunto no utilizan grupos de discusión. En cambio, Miyamoto descubre si un juego es divertido para él. Dice que si él lo disfruta, los demás también lo harán. Explica, citando la concepción de la serie Pokémon como ejemplo, "Y ese es el punto: no hacer que algo se venda, algo muy popular, sino amar algo, y hacer algo que los creadores podamos amar. Es el sentimiento central que debemos tener al hacer juegos." Miyamoto quiere que los jugadores experimenten kyokan; quiere que 'los jugadores sientan sobre el juego lo que sintieron los propios desarrolladores'.

Luego lo prueba con amigos y familiares. Alienta a los desarrolladores más jóvenes a considerar a las personas que son nuevas en los juegos, por ejemplo, pidiéndoles que cambien su mano dominante con la otra mano para sentir la experiencia de un juego desconocido.

La filosofía de Miyamoto no se centra en gráficos hiperrealistas, aunque se da cuenta de que tienen su lugar. Está más centrado en la mecánica del juego, como las elecciones y los desafíos del juego. Al igual que los artistas de manga subvirtieron su género, Miyamoto espera subvertir algunos de los principios básicos que había popularizado en sus primeros juegos, conservando algunos elementos pero eliminando otros.

Su filosofía de diseño de juegos generalmente prioriza el juego sobre la narración. En una entrevista de 1992, dijo 'lo importante es que se siente bien cuando lo tocas'. y "esa calidad no está determinada por la historia, sino por los controles, el sonido, el ritmo y el ritmo". Sin embargo, requiere una "compatibilidad [entre] la historia y el juego [porque] una buena historia puede suavizar esa discrepancia y hacer que todo se sienta natural".

Su uso de cinemáticas renderizadas en tiempo real (no de vídeo prerenderizado) sirve tanto para su propio proceso de desarrollo rápidamente interactivo sin retrasos en la renderización como para la interacción del jugador con la continuidad del juego. Prefiere cambiar sus juegos hasta que estén finalizados y hacer "algo único y sin precedentes". Prefiere que el juego sea interactivo y divertido en lugar de tener secuencias de películas elaboradas, afirmando en 1999: "Nunca haré juegos de película"; por lo tanto, los más de 90 minutos en total de escenas cortas intercaladas a lo largo de Ocarina of Time brindan cualidades cinematográficas más interactivas. Su visión exige un proceso de desarrollo rápido y maleable con equipos pequeños, como cuando dirigió cambios sustanciales en el escenario general del juego en los meses finales del desarrollo de Ocarina of Time. Él dijo: "La razón detrás de usar un proceso tan simple, como estoy seguro de que todos ustedes han experimentado en el taller, es que hay un límite total en la energía del equipo. Hay un límite para el trabajo que puede hacer un equipo, y hay un límite para mi propia energía. Optamos por no usar ese tiempo y energía limitados en imágenes renderizadas previamente para usarlas en escenas de cine, sino en probar otros elementos interactivos y pulir el juego.

Por estas razones, se opone a las escenas prerenderizadas. De Ocarina of Time, dice que "pudimos hacer uso de métodos verdaderamente cinematográficos con nuestro trabajo de cámara sin depender de [video renderizado previamente]"

Miyamoto ha criticado ocasionalmente el género de los juegos de rol (RPG). En una entrevista de 1992, cuando se le preguntó si Zelda es una serie de juegos de rol, se negó pero la clasificó como "una aventura en tiempo real"; dijo que no estaba 'interesado en [los juegos] decididos por estadísticas y números [sino en preservar] la mayor parte de eso 'en vivo'; sentimiento posible", que dijo "los juegos de acción son más adecuados para transmitir". En 2003, describió su "desagrado fundamental" del género RPG: "Creo que con un RPG estás completamente atado de pies y manos, y no puedes moverte. Pero poco a poco te vuelves capaz de mover las manos y las piernas... te desatas un poco. Y al final, te sientes poderoso. Entonces, lo que obtienes de un juego de rol es un sentimiento de felicidad. Pero no creo que sean algo que sea fundamentalmente divertido de jugar. Con un juego como ese, cualquiera puede llegar a ser realmente bueno en él. Sin embargo, con Mario, si no eres bueno en eso, es posible que nunca logres ser bueno." Si bien es crítico con el sistema de juego de los juegos de rol, ocasionalmente ha elogiado ciertos aspectos de los juegos de rol, como la escritura de Yuji Horii en la serie Dragon Quest, el "enfoque cinematográfico interactivo" de la serie Final Fantasy, y el diálogo de Shigesato Itoi en la serie Mother.

Impacto

Takashi Tezuka, Miyamoto y Koji Kondo, 2015

Time llamó a Miyamoto "el Spielberg de los videojuegos" y "el padre de los videojuegos modernos" mientras que The Daily Telegraph dice que es "considerado por muchos como posiblemente el diseñador de juegos más importante de todos los tiempos". GameTrailers lo llamó "el creador de juegos más influyente de la historia". Miyamoto ha influido significativamente en varios aspectos del medio. The Daily Telegraph le atribuye la creación de "algunos de los trabajos más innovadores, revolucionarios y exitosos en su campo". Muchos de los trabajos de Miyamoto han sido pioneros en nuevos conceptos de videojuegos o han refinado los existentes. Los juegos de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica, algunos de los cuales se consideran los mejores juegos de todos los tiempos.

Los juegos de Miyamoto también se han vendido muy bien, convirtiéndose en algunos de los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo y de todos los tiempos. A partir de 1999, sus juegos habían vendido 250 millones de unidades y recaudado miles de millones de dólares.

Al llamarlo uno de los pocos "autores de videojuegos" The New Yorker reconoció el papel de Miyamoto en la creación de las franquicias que impulsaron las ventas de consolas, así como en el diseño de las propias consolas. Describieron a Miyamoto como el 'espíritu guía, su boleto de comida y su cara pública juguetona' de Nintendo's. señalando que Nintendo podría no existir sin él. The Daily Telegraph también atribuyó el éxito de Nintendo a Miyamoto más que a cualquier otra persona. Next Generation lo incluyó en su "75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", explicando que "él es el desarrollador de juegos más exitoso de la historia. Tiene una mente única y brillante, así como una comprensión incomparable de lo que los jugadores quieren jugar."

Industria

El primer gran éxito de arcade de Miyamoto, Donkey Kong, fue muy influyente. Generó una serie de otros juegos con una combinación de carreras, saltos y recorridos verticales. Particularmente novedoso, el género vertical se denominó inicialmente como "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong", antes de finalizar como "plataforma". Los juegos anteriores usan narración o escenas, pero Donkey Kong combina ambos para introducir el uso de escenas para avanzar visualmente en una historia completa. Tiene múltiples niveles distintos que progresan en la historia. Computer and Video Games llamado Donkey Kong "el más trascendental" lanzamiento de 1981.

El juego más conocido e influyente de Miyamoto, Super Mario Bros., "dependiendo del punto de vista, creó una industria o resucitó a una en coma". The Daily Telegraph dijo que "estableció el estándar para todos los videojuegos futuros". G4 destacó su modo de juego revolucionario y su papel en "casi sin ayuda de nadie" rescatando la industria de los videojuegos después de la caída de los videojuegos en América del Norte en 1983. El juego también popularizó el género de los videojuegos de desplazamiento lateral. The New Yorker describió a Mario como el primer héroe popular de los videojuegos, con tanta influencia como Mickey Mouse.

GameSpot presentó a The Legend of Zelda como uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, por ser un ejemplo temprano de mundo abierto, jugabilidad no lineal y por su introducción del ahorro de respaldo de batería, colocación las bases para posteriores juegos de acción y aventuras como Metroid y videojuegos de rol como Final Fantasy, al tiempo que influyeron en la mayoría de los juegos modernos en general. En 2009, Game Informer llamó a The Legend of Zelda "nada menos que el mejor juego de todos los tiempos" en su lista de 'Los 200 mejores juegos de todos los tiempos', diciendo que estaba 'adelantado a su tiempo por años, si no décadas'.

En el momento del lanzamiento de Star Fox, el uso de polígonos tridimensionales rellenos en un juego de consola era muy inusual, aparte de un puñado de títulos anteriores. Debido a su éxito, Star Fox se ha convertido en una franquicia de Nintendo, con cinco juegos más y numerosas apariciones de sus personajes en otros juegos de Nintendo como la serie Super Smash Bros..

Su juego Super Mario 64 definió el campo del diseño de juegos en 3D, particularmente con el uso de un sistema de cámara dinámico y la implementación de su control analógico. El sistema de juego de The Legend of Zelda: Ocarina of Time' introdujo funciones como sistema de bloqueo de objetivos y botones sensibles al contexto que desde entonces se han convertido en elementos comunes en los juegos de aventuras en 3D.

La Wii, cuyo diseño desempeñó un papel importante en Miyamoto, es la primera consola de videojuegos inalámbrica con control de movimiento.

Recepción crítica

Los juegos de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica y están considerados entre los mejores de todos los tiempos.

Los juegos de la serie The Legend of Zelda de Miyamoto han recibido una excelente aclamación de la crítica. A Link to the Past es un juego histórico para Nintendo y es ampliamente considerado hoy en día como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Tanto los críticos como los jugadores consideran que Ocarina of Time es uno de los mejores videojuegos jamás creados. Ocarina of Time fue catalogado por Guinness World Records como el videojuego mejor calificado de la historia, citando su puntaje Metacritic de 99 sobre 100. Twilight Princess fue lanzado a la crítica universal aclamación, y es el tercer juego mejor calificado para Wii. Recibió puntajes perfectos de publicaciones importantes como CVG, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar y GameSpy.

El análisis crítico de Super Mario Bros. ha sido extremadamente positivo, y muchos lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. En 2009, Game Informer colocó a Super Mario Bros. en el segundo lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", detrás de The Legend of Zelda, diciendo que "sigue siendo un monumento al diseño brillante y la jugabilidad divertida".

Super Mario 64 es aclamado por muchos críticos y fanáticos como uno de los videojuegos más grandes y revolucionarios de todos los tiempos.

Según Metacritic, Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 son el primero y el segundo juego mejor valorado para Wii.

Un artículo de 1995 en Maximum afirmaba que "en los círculos de los videojuegos, el nombre de Miyamoto tiene mucho más peso del que Steven Spielberg jamás podría sostener."

Recepción comercial

Los juegos de Miyamoto se han vendido muy bien y se han convertido en algunos de los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo y de todos los tiempos.

La serie Mario de Miyamoto es, con diferencia, la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos, con más de 500 millones de unidades vendidas. Super Mario Bros. es actualmente el sexto videojuego más vendido de todos los tiempos. El juego fue el videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de 20 años hasta que sus ventas de por vida finalmente fueron superadas por Wii Sports. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros. 2 fueron, respectivamente, los tres juegos más vendidos de la Sistema de entretenimiento de Nintendo. Levi Buchanan de IGN consideró la aparición de Super Mario Bros. 3'en la película The Wizard como un elemento que roba el espectáculo, y se refirió a la película como un "comercial de 90 minutos" para el juego. Super Mario World fue el juego más vendido para Super Nintendo Entertainment System. Super Mario 64 fue el juego de Nintendo 64 más vendido y, hasta el 21 de mayo de 2003, había vendido once millones de copias. A finales de 2007, Guinness World Records reportó ventas de 11,8 millones de copias. El 25 de septiembre de 2007, fue el séptimo videojuego más vendido en los Estados Unidos con seis millones de copias vendidas. Para junio de 2007, Super Mario 64 se había convertido en el segundo juego más popular en la consola virtual de Wii, detrás de Super Mario Bros. Super Mario Sunshine es el tercer juego de GameCube más vendido.

El juego original de la serie The Legend of Zelda es el quinto juego más vendido para Nintendo Entertainment System. The Wind Waker es el cuarto juego de GameCube más vendido. Twilight Princess fue un éxito comercial. En la región PAL, que cubre la mayor parte de Asia, África, América del Sur, Australia, Nueva Zelanda y la mayor parte de Europa Occidental, Twilight Princess es el juego Zelda más vendido. alguna vez. Durante su primera semana, el juego se vendió con tres de cada cuatro compras de Wii. El juego había vendido 4,52 millones de copias en Wii al 1 de marzo de 2008 y 1,32 millones en GameCube al 31 de marzo de 2007.

La serie Mario Kart es actualmente la franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos. Los títulos de Mario Kart tienden a estar entre los juegos más vendidos para sus respectivas consolas; Super Mario Kart es el tercer videojuego más vendido para Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 es el segundo juego más vendido de Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash es el segundo juego más vendido para GameCube, y Mario Kart Wii es el segundo juego más vendido para Wii.

Miyamoto produjo Wii Sports, otro de los juegos más vendidos de todos los tiempos y parte de la serie Wii. Wii Fit, diseñado por Miyamoto, fue el tercer juego de consola más vendido sin consola, con 22,67 millones de copias vendidas.

Premios y reconocimientos

[Miyamoto] se acerca a los juegos juguetonamente, que parece algo obvio, pero la mayoría de la gente no. Y se acerca a las cosas desde el punto de vista de los jugadores, que es parte de su magia.

Will Wright, El New Yorker

El nombre del personaje principal del juego para PC Daikatana, Hiro Miyamoto, es un homenaje a Miyamoto. El personaje Gary Oak de la serie de anime Pokémon se llama Shigeru en Japón y es el rival de Ash Ketchum (llamado Satoshi en Japón). El creador de Pokémon, Satoshi Tajiri, fue asesorado por Miyamoto.

En 1998, Miyamoto fue honrado como la primera persona en ingresar a la Academia de Artes y Ciencias Interactivas' Salón de la Fama. En 2006, Miyamoto fue nombrado Chevalier (caballero) de la Ordre des Arts et des Lettres francesa por el Ministro de Cultura francés Renaud Donnedieu de Vabres.

El 28 de noviembre de 2006, Miyamoto apareció en '60 años de héroes asiáticos' de TIME Asia. Más tarde fue elegido como una de las 100 personas más influyentes del año de la revista Time tanto en 2007 como en 2008, en el que encabezó la lista con un total de 1.766.424 votos. En los Game Developers Choice Awards, el 7 de marzo de 2007, Miyamoto recibió el premio Lifetime Achievement Award 'por una carrera que abarca la creación de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, y Donkey Kong para la compañía'. Los últimos sistemas revolucionarios, Nintendo DS y Wii." GameTrailers e IGN colocaron a Miyamoto en el primer lugar de sus listas de "Diez mejores creadores de juegos" y los "Top 100 de creadores de juegos de todos los tiempos" respectivamente.

En una encuesta de desarrolladores de juegos realizada por la publicación de la industria Develop, el 30 % de los desarrolladores, con diferencia la mayor parte, eligió a Miyamoto como su "Héroe de desarrollo definitivo". Miyamoto ha sido entrevistado por empresas y organizaciones como Talk Asia de CNN. Fue nombrado Fellow del BAFTA en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica el 19 de marzo de 2010. En 2012, Miyamoto fue también el primer creador interactivo en recibir el máximo reconocimiento en España, el Premio Príncipe de Asturias, en la categoría de Comunicación. y Humanidades.

Miyamoto fue galardonado con la Persona del Mérito Cultural de Japón en 2019 en reconocimiento a sus contribuciones a la industria de los videojuegos de Japón. Fue la primera persona en la industria de los videojuegos en recibir el honor.

Vida privada

Miyamoto tiene esposa, Yasuko, y dos hijos. En 2010, su hijo tenía 25 años y trabajaba en una agencia de publicidad, mientras que su hija tenía 23 años y estudiaba zoología en ese momento. Sus hijos jugaban videojuegos en su juventud, pero también los hacía salir a la calle. Aunque puede hablar algo de inglés, no lo habla con fluidez y prefiere hablar en japonés para las entrevistas.

Por lo general, Miyamoto no firma autógrafos, por temor a que lo inunden. Tampoco aparece en la televisión japonesa, para permanecer en el anonimato. Se le acercan más turistas extranjeros que japoneses.

Miyamoto pasa poco tiempo jugando videojuegos en su tiempo libre, prefiriendo tocar la guitarra, la mandolina y el banjo. Disfruta ávidamente de la música bluegrass. Tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku que sirvió de inspiración para Nintendogs. También es un criador de perros semiprofesional. Se le ha citado diciendo: '¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que decían del rock and roll.

A Miyamoto le gusta reorganizar los muebles de su casa, incluso a altas horas de la noche. También afirmó que tiene el pasatiempo de adivinar las dimensiones de los objetos, luego verifica si estaba en lo correcto y, según los informes, lleva una cinta métrica con él a todas partes. En diciembre de 2016, Miyamoto mostró su afición en The Tonight Show Starring Jimmy Fallon, mientras interpretaba el tema de Super Mario Bros. en guitarra con The Roots durante el mismo espectáculo.

Obras seleccionadas

AñoTítulo del juegoFunción
1979SheriffArtista
1980Space FirebirdArtista
1981Donkey KongDirector, designer
1981Sky SkipperDiseñador
1982Donkey Kong Jr.Director, designer
1982PopeyeDirector, designer
1983Mario Bros.Director, designer
1983Donkey Kong 3Director, designer
1983BéisbolDiseñador
1984TenisDiseñador
1984GolfDiseñador
1984Devil WorldDirector, diseñador, productor
1984ExcitebikeDirector, diseñador, productor
1984Alley de HoganDirector, designer
1984Wild GunmanDirector, designer
1984Duck HuntDirector, designer
1985Kung Fu ()Spartan X)Director, designer
1985Super Mario Bros.Director, diseñador, productor
1986La leyenda de ZeldaDirector, diseñador, productor
1986Super Mario Bros.: Los niveles perdidosDirector junto a Takashi Tezuka, productor
1987Zelda II: La aventura del vínculoProductor
1987Yume Kōjō: Doki Doki Panic ()Super Mario Bros. 2)Diseñador, productor
1988Super Mario Bros. 3Director junto a Takashi Tezuka, diseñador, productor
1990Super Mario WorldProductor
1990F-ZeroDiseñador, productor
1991La leyenda de Zelda: Un enlace al pasadoProductor
1993Star FoxDiseñador, productor
1995BS Zelda no DensetsuDiseñador junto a Takashi Tezuka
1996Pokémon Rojo y AzulProductor
1996Super Mario 64Director, product
1996Wave Race 64Productor
1997Star Fox 64Diseñador, productor
1998La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempoDiseñador, productor, supervisor
1999Pokémon SnapProductor
2000Paper MarioProductor
2000La leyenda de Zelda: Mascara de MallorcaProductor, escritor junto a Mitsuhiro Takano y Yoshiaki Koizumi
2001Mansión de LuigiProductor, concepto original
2001PikminProductor, concepto original
2002Metroid PrimeProductor
2005NintendogsProductor, concepto original
2006La leyenda de Zelda: Twilight PrincessProductor; comenzó como director y cambió de roles con Eiji Aonuma
2007Super Mario GalaxyProductor junto a Takao Shimizu, concepto de diseño de juegos
2006Wii SportsProductor general
2007Wii FitDiseñador, productor general
2011Steel DiverDiseñador, productor general
2015SplatoonProductor general junto con Katsuya Eguchi
2015Super Mario MakerProductor general, concepto original
2016Star Fox ZeroDirector supervisor, productor junto a Tadashi Sugiyama y Atsushi Inaba
2016Super Mario RunProductor general
2017La leyenda de Zelda: Respiración del SalvajeProductor general
2023El Super Mario Bros. PelículaProductor