Sam Loyd

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jugador americano de ajedrez, compositor de ajedrez, autor del rompecabezas, y matemático recreativo

Samuel Loyd (30 de enero de 1841 - 10 de abril de 1911) fue un ajedrecista, compositor de ajedrez, autor de acertijos y matemático recreativo estadounidense. Loyd nació en Filadelfia pero se crió en la ciudad de Nueva York.

Como compositor de ajedrez, escribió varios problemas de ajedrez, a menudo con temas interesantes. En su apogeo, Loyd fue uno de los mejores jugadores de ajedrez de los EE. UU. y ocupó el puesto 15 en el mundo, según chessmetrics.com.

Jugó en el fuerte torneo de ajedrez de París de 1867 (ganado por Ignatz von Kolisch) con poco éxito, ubicándose casi al final del campo.

Tras su muerte, su hijo publicó (1914) su libro Cyclopedia of 5000 Puzzles. Su hijo, que lleva el nombre de su padre, dejó caer el "Jr" de su nombre y comenzó a publicar reimpresiones de los rompecabezas de su padre. Loyd (senior) fue incluido en el Salón de la Fama del Ajedrez de EE. UU. en 1987.

Reputación

Loyd es ampliamente reconocido como uno de los grandes escritores y divulgadores de acertijos de Estados Unidos, a menudo mencionado como el más grande. Martin Gardner presentó a Loyd en su columna Mathematical Games de agosto de 1957 en Scientific estadounidense y lo llamó "el mayor rompecabezas de Estados Unidos". En 1898, The Strand lo apodó "el príncipe de los rompecabezas". Como problemático de ajedrez, su estilo de composición se distingue por el ingenio y el humor.

Sin embargo, también es conocido por sus mentiras y su autopromoción, y es criticado por estos motivos: la evaluación de Martin Gardner continúa siendo 'pero también obviamente un buscavidas'. El rompecabezas canadiense Mel Stover llamó a Loyd 'un viejo réprobo', y Matthew Costello lo llamó 'la mayor celebridad del rompecabezas... divulgador, genio', pero también 'un viejo réprobo'. vendedor ambulante" y "vendedor de aceite de serpiente que habla rápido".

Colaboró durante un tiempo con el rompecabezas Henry Dudeney, pero Dudeney rompió la correspondencia y acusó a Loyd de robar sus rompecabezas y publicarlos con su propio nombre. Dudeney despreciaba a Loyd tan intensamente que lo equiparaba con el diablo.

Loyd afirmó desde 1891 hasta su muerte en 1911 que inventó el rompecabezas del 15. Esto es falso, ya que Loyd no tuvo nada que ver con la invención o la popularidad del rompecabezas, y la locura fue a principios de la década de 1880, no a principios de la de 1870. La locura había terminado en julio de 1880 y el primer artículo de Loyd sobre el tema no se publicó hasta 1896. Loyd afirmó por primera vez en 1891 que había inventado el rompecabezas y continuó haciéndolo hasta su muerte. El inventor real fue Noyes Chapman, quien solicitó una patente en marzo de 1880.

Entusiasta de los rompecabezas Tangram, Loyd los popularizó con El octavo libro de Tan, un libro de setecientos diseños únicos de Tangram y una historia fantasiosa del origen del Tangram, afirmando que el rompecabezas fue inventado hace 4.000 años por un dios llamado Tan. Esto se presentó como cierto y se ha descrito como "el engaño más exitoso de Sam Loyd".

Problemas de ajedrez

Problema de excelsior

"Excelsior"
abcdefgh
8
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a8 black knight
c8 black rook
d8 black bishop
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
b6 black pawn
b5 white rook
h5 white king
a3 black pawn
e3 black pawn
g3 white pawn
h3 white knight
b2 white pawn
c2 white pawn
e2 white rook
a1 white knight
h1 black king
8
77
66
55
44
33
22
11
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Mate en 5, 2o premio, París Tourney, 1867. Vea "Excelsior" para la solución.

Uno de sus problemas de ajedrez más conocidos es el siguiente, llamado "Excelsior" de Loyd a partir del poema de Henry Wadsworth Longfellow. Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en cinco movimientos contra cualquier defensa:

Loyd le apostó a un amigo que no podía escoger una pieza que no diera mate en la línea principal, y cuando se publicó en 1861 fue con la estipulación de que White da mate con "la pieza o peón menos probable".

Problema del gambito de Steinitz

"Steinitz Gambit"
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e8 black rook
g8 black bishop
b7 black pawn
g7 white bishop
a6 black pawn
b6 white knight
e6 black pawn
f6 white rook
a5 white rook
b5 white bishop
e5 black king
b4 white pawn
e4 white knight
h4 black pawn
c3 black pawn
g3 black bishop
a2 black knight
d2 white pawn
f2 black pawn
h2 black rook
f1 white king
h1 black knight
8
77
66
55
44
33
22
11
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Amigo en 3 movimientos. Primer Premio, Checkmate Novelty Tourney, 1903

Uno de los problemas de ajedrez más famosos de Loyd. Escribió sobre este problema: "La originalidad del problema se debe a que el Rey Blanco se encuentra en absoluta seguridad y, sin embargo, sigue una carrera temeraria, sin una amenaza inmediata y frente a innumerables controles". 34;

Problema de Carlos XII

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g7 white rook
h6 black pawn
f5 white king
h5 black king
g3 black pawn
f2 black bishop
g2 white pawn
h2 white pawn
e1 white knight
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Este problema se publicó originalmente en 1859. La historia trata de un incidente durante el asedio de Carlos XII de Suecia por los turcos en Bender en 1713. "Carlos engañó este período por medio de ejercicios y ajedrez, y usó con frecuencia para jugar con su ministro, Christian Albert Grosthusen, algunos de los concursos mencionados por Voltaire. Un día, mientras estaba tan ocupado, el juego había avanzado a esta etapa y Carlos (Blanco) acababa de anunciar mate en tres."

1. Rxg3 Bxg3
2. Nf3 Bxh2
3. g4#
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g7 white rook
h6 black pawn
f5 white king
h5 black king
g3 black pawn
f2 black bishop
g2 white pawn
h2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
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"Apenas había pronunciado las palabras, cuando una bala turca, rompiendo la ventana, arrojó al caballo blanco fuera del tablero en fragmentos. Grothusen se sobresaltó violentamente, pero Charles, con la mayor frialdad, le rogó que hiciera retroceder al otro caballo y encontrara el mate, observando que era bastante bonito. Pero otra mirada al tablero hizo que Charles sonriera. No necesitamos al caballero. ¡Puedo dártelo y aun así aparearte en cuatro!"

1. hxg3 Be3
2. Rg4 Bg5
3. Rh4+ Bxh4
4. g4#
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g7 white rook
h6 black pawn
f5 white king
h5 black king
g3 black pawn
f2 black bishop
g2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
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Quién lo creería, apenas había hablado cuando otra bala voló por la habitación, y el peón en h2 compartió el destino del caballo. Grothusen palideció. "Tienes a nuestros buenos amigos los turcos contigo," dijo el rey despreocupado, 'difícilmente se puede esperar que deba luchar contra tales probabilidades; pero déjame ver si puedo prescindir de ese desafortunado peón. ¡Lo tengo!" gritó con una carcajada tremenda, "tengo mucho gusto en informarles que sin duda hay un mate en el 5."

1. Rb7 Be3
2. Rb1 Bg5
3. Rh1+ Bh4
4. Rh2 gxh2
5. g4#
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
h6 black pawn
f5 white king
h5 black king
g3 black pawn
f2 black bishop
g2 white pawn
h2 white pawn
e1 white knight
8
77
66
55
44
33
22
11
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En 1900, Friedrich Amelung señaló que en la posición original, si la primera bala hubiera dado en la torre en lugar del caballo, Carlos aún tendría mate en seis.

1. Nf3 Be1
2. Nxe1 Kh4
3. h3 Kh5
4. Nd3 Kh4
5. Nf4 h5
6. Ng6#
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g7 white rook
h6 black pawn
f5 white king
h5 black king
g3 black pawn
f2 black bishop
h2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
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En 2003, ChessBase publicó una quinta variación, atribuida a Brian Stewart. Después de que la primera bala eliminó al caballo, si la segunda hubiera eliminado el peón g en lugar del peón h, Charles podría dar mate en diez.

1. hxg3 Be1
2. Rg4 Bxg3
3. Rxg3 Kh4
4. Kf4 h5
5. Rg2 Kh3
6. Kf3 h4
7. Rg4 Kh2
8. Rxh4+ Kg1
9. Rh3 Kf1
10. Rh1#

Rompecabezas

El problema de los burros de Sam Loyd

Problema del truco de los burros

Uno de los acertijos notables de Loyd fue el "Trick Donkeys". Se basó en un rompecabezas similar que involucraba perros publicado en 1857. En el problema, el solucionador debe cortar el dibujo a lo largo de las líneas punteadas y reorganizar las tres piezas para que los jinetes parezcan estar montados en burros.

Acertijos que desaparecen

SVG Interactivo El Biciclista Desaparecido – en el archivo SVG, mueva el puntero para girar el disco

Un rompecabezas que desaparece es una ilusión óptica mecánica que muestra diferentes números de un objeto determinado cuando se mueven las partes del rompecabezas.

Loyd patentó los rompecabezas giratorios que desaparecen en 1896 y publicó versiones denominadas Get Off the Earth, Teddy and the Lion y The Disappearing Bicyclist (en la foto). Cada uno tenía una tarjeta circular conectada a un fondo de cartón con un alfiler, dejándola girar. En El ciclista que desaparece, cuando se gira el disco de manera que la flecha apunta a A, se pueden contar 13 niños, pero cuando apunta a B, solo hay 12 niños.

Puzzle del área de fuga

paradoja de ajedrez

Un cuadrado con una longitud de lado de 8 unidades ("tablero de ajedrez") se divide en cuatro piezas, que se pueden ensamblar en un rectángulo de 5x13. Dado que el área del cuadrado es de 64 unidades pero el área del rectángulo es de 65 unidades, esto parece paradójico al principio. Sin embargo, es solo una ilusión óptica ya que las piezas no encajan exactamente para formar un rectángulo, sino que dejan un pequeño espacio apenas visible a lo largo de la diagonal. Este rompecabezas también se conoce como la paradoja del tablero de ajedrez o la paradoja de Loyd y Schlömilch.

De regreso del Klondike

Una representación moderna del rompecabezas "Back from the Klondike"

Este es uno de los acertijos más famosos de Sam Loyd, impreso por primera vez en el New York Journal and Advertiser, el 24 de abril de 1898 (hasta donde indica la evidencia disponible). Las instrucciones originales de Loyd eran:

Comience de ese corazón en el centro y vaya tres pasos en una línea recta en cualquiera de las ocho direcciones, norte, sur, este o oeste, o en el sesgo, como dicen las damas, noreste, noroeste, sureste o suroeste. Cuando hayas dado tres pasos en una línea recta, llegarás a una plaza con un número en ella, que indica el viaje del segundo día, tantos pasos como dice, en una línea recta en cualquiera de las ocho direcciones. Desde este nuevo punto cuando se llega, marche de nuevo de acuerdo con el número indicado, y continúe, siguiendo los requisitos de los números alcanzados, hasta llegar a una plaza con un número que le llevará un paso más allá de la frontera, cuando se supone que está fuera del bosque y puede gritar todo lo que desee, ya que habrá resuelto el rompecabezas.

Obras de Sam Loyd

Obras sobre Sam Loyd

Premio Sam Loyd

La Asociación de Juegos & Puzzles International (anteriormente la Association of Game & Puzzle Collectors, y antes de 1999, la American Game Collectors Association, AGCA), otorga la Premio Sam Loyd por promover el interés en los rompecabezas mecánicos a través del diseño, el desarrollo o la fabricación. Lo han ganado las siguientes personas: