Pinball
Historia
Premoderno: Desarrollo de juegos de pelota al aire libre y de mesa
Los orígenes del pinball están entrelazados con la historia de muchos otros juegos. Los juegos que se juegan al aire libre haciendo rodar bolas o piedras en un campo de césped, como bochas o bolos, eventualmente se convirtieron en varios juegos locales de billar en el suelo que se juegan golpeando las bolas con palos y impulsándolas hacia los objetivos, a menudo alrededor de obstáculos. El croquet, el golf y el pall-mall eventualmente se derivaron de las variantes del billar de tierra.
La evolución de los juegos al aire libre finalmente condujo a versiones de interior que se podían jugar en una mesa, como el billar, o en el suelo de un pub, como los bolos y el tejo. Las versiones de mesa de estos juegos se convirtieron en los ancestros del pinball moderno.
Finales del siglo XVIII: se inventa el lanzador de resorte
En Francia, durante el largo reinado de Luis XIV entre 1643 y 1715, las mesas de billar eran estrechas, con bolos de madera o bolos en un extremo de la mesa, y los jugadores tiraban bolas con un palo o un taco desde el otro extremo, en un juego inspirado tanto en los bolos como en el billar. Los bolos tardaron demasiado en restablecerse cuando se derribaron, por lo que finalmente se fijaron a la mesa y los agujeros en la cama de la mesa se convirtieron en los objetivos. Los jugadores podían hacer rebotar las bolas en los bolos para lograr los agujeros puntuables más desafiantes. Una versión estandarizada del juego finalmente se conoció como bagatelle.
En algún momento entre las décadas de 1750 y 1770, la variante bagatela Billard japonais, o billar japonés en inglés, fue inventado en Europa occidental, a pesar de su nombre. También llamado Stosspudel, usaba clavijas de metal delgadas y reemplazaba el taco en el extremo de la mesa del jugador con un resorte en espiral y un émbolo. El jugador lanzaba bolas por el campo de juego inclinado hacia los objetivos de puntuación usando este émbolo, un dispositivo que sigue en uso en el pinball hasta el día de hoy, y el juego también era directamente ancestral del pachinko.
1869: Los lanzadores de resorte se vuelven populares
En 1869, el inventor británico Montague Redgrave se instaló en los Estados Unidos y fabricó mesas de bagatela en Cincinnati, Ohio. En 1871, Redgrave recibió la patente de EE. UU. n.º 115.357 por sus "Mejoras en Bagatelle", otro nombre para el lanzador de resorte que se introdujo por primera vez en Billard japonais. El juego también se redujo de tamaño para caber encima de una barra o mostrador. Las bolas se convirtieron en canicas y las ventanillas se convirtieron en pequeños alfileres de metal. La popularización de Redgrave del lanzador de resorte y las innovaciones en el diseño de juegos se reconocen como el nacimiento del pinball en su forma moderna.
1931: Introducción de la operación con monedas
En la década de 1930, los fabricantes producían versiones de bagatelas que funcionaban con monedas, ahora conocidas como "juegos de canicas" o "juegos de pines". La mesa estaba bajo vidrio y usó el dispositivo de émbolo de Montague Redgrave para impulsar la pelota hacia el campo de juego superior. En 1931, la Baffle Ball de David Gottlieb se convirtió en el primer éxito de la era que funciona con monedas. Con un precio de venta de $ 17,50, el juego distribuyó de cinco a siete bolas por un centavo. El juego resonó entre las personas que querían entretenimiento barato en la economía de la era de la Gran Depresión. La mayoría de las farmacias y tabernas en los EE. UU. Operaban máquinas de pinball, y muchos lugares recuperaron rápidamente el costo del juego. Baffle Ball vendió más de 50.000 unidades y estableció a Gottlieb como el primer fabricante importante de máquinas de pinball.
En 1932, al distribuidor de Gottlieb, Raymond Moloney, le resultó difícil obtener más unidades de Baffle Ball para vender. En su frustración, fundó Lion Manufacturing para producir un juego de su diseño, Ballyhoo, que lleva el nombre de una revista popular. El juego se convirtió en un gran éxito. Su campo de juego más grande y diez bolsillos lo hicieron más desafiante que Baffle Ball, vendiendo 50,000 unidades en 7 meses. Moloney finalmente cambió el nombre de su empresa a Bally para reflejar el éxito de este juego. Estas primeras máquinas eran relativamente pequeñas, mecánicamente simples y diseñadas para colocarse sobre un mostrador o una barra.
1933: Se introducen la electrificación y los parachoques activos
La década de 1930 vio grandes avances en el diseño de pinball con la introducción de la electrificación. Pacific Amusements en Los Ángeles, California, produjo Contact en 1933, que tenía un solenoide eléctrico para impulsar la pelota fuera de un hoyo de bonificación en el medio del campo de juego. Otro solenoide hizo sonar una campana para recompensar al jugador. El diseñador de Contact, Harry Williams, eventualmente formó su propia compañía, Williams Manufacturing, en 1944. Otros fabricantes rápidamente siguieron su ejemplo con características similares. Las luces eléctricas pronto se convirtieron en estándar en todos los juegos de pinball para atraer a los jugadores.
A fines de 1932, aproximadamente 150 empresas fabricaban máquinas de pinball, la mayoría de ellas en Chicago, Illinois. Chicago ha sido el centro de fabricación de pinball desde entonces. La competencia era fuerte y, en 1934, solo quedaban 14 empresas.
Durante la Segunda Guerra Mundial, todos los principales fabricantes de juegos que funcionan con monedas recurrieron a la fabricación para el esfuerzo bélico. Algunos, como Williams, compraron juegos antiguos de los operadores y los restauraron, agregando nuevas ilustraciones con un tema patriótico. Al final de la guerra, una generación de estadounidenses buscaba diversión en bares y malterías, y el pinball vio otra edad dorada. Aparecieron mejoras como el mecanismo de detección de inclinación y la concesión de juegos gratis (repeticiones).
1947: Introducción de las aletas
El Humpty Dumpty de Gottlieb, presentado en 1947, fue el primer juego en agregar flippers controlados por el jugador para mantener la pelota en juego por más tiempo. Los flippers de baja potencia requerían tres pares alrededor del campo de juego para llevar la pelota a la cima.
Triple Action fue el primer juego en presentar solo dos flippers en la parte inferior del campo de juego. A diferencia de las máquinas modernas, las aletas miraban hacia afuera. Estas aletas se hicieron más potentes mediante la adición de una fuente de alimentación de CC (corriente continua). Estas innovaciones fueron algunas de las muchas del diseñador Steve Kordek.
El primer juego que presentó el conocido diseño de aletas dobles orientadas hacia adentro fue Just 21 de Gottlieb, lanzado en enero de 1950. Sin embargo, las aletas estaban bastante separadas para permitir un Tirador de bolas de torreta en el centro inferior del campo de juego. Otro juego de Gottlieb de 1950, Spot Bowler, fue el primero con aletas orientadas hacia adentro colocadas muy juntas.
La era de la posguerra estuvo dominada por Gottlieb. Los diseñadores de juegos Wayne Neyens y Ed Krynski, junto con el artista Leroy Parker, produjeron juegos que los coleccionistas consideran algunas de las mejores máquinas clásicas de pinball.
Década de 1970: presentación de la electrónica de estado sólido y las pantallas digitales
La introducción de los microprocesadores llevó el pinball al ámbito de los juegos electrónicos. Los relés electromecánicos y los carretes de puntuación que impulsaban los juegos en las décadas de 1950 y 1960 fueron reemplazados en la década de 1970 con tableros de circuitos y pantallas digitales. La primera máquina de pinball que usó un microprocesador fue Flicker, un prototipo fabricado por Bally en 1974. Bally pronto siguió con una versión de estado sólido de Bow and Arrow en el mismo año con una placa de microprocesador que se usaría en otras ocho máquinas hasta 1978, que incluía Eight Ball, la máquina que mantuvo el récord de ventas de 1977 a 1993. Algunos creen que el primer pinball de estado sólido fue Mirco Games' The Spirit of '76 (1976), aunque el primer juego convencional de estado sólido fue Williams' Consejo caliente (1977). Esta nueva tecnología generó un auge para Williams y Bally, quienes atrajeron a más jugadores con juegos que presentaban reglas más complejas, efectos de sonido digital y voz.
El auge de los videojuegos de la década de 1980 marcó el final del auge del pinball. Las salas recreativas reemplazaron las filas de máquinas de pinball con videojuegos como Space Invaders de 1978, Asteroids de 1979, Pac-Man de 1980 y Galaga de 1981. Estos obtuvieron ganancias significativamente mayores que las máquinas de pinball de la época y, al mismo tiempo, requerían menos mantenimiento. Bally, Williams y Gottlieb continuaron fabricando máquinas de pinball y, al mismo tiempo, fabricaron videojuegos en cantidades mucho mayores. Muchas de las empresas más grandes fueron adquiridas por otras empresas o se fusionaron con ellas. Chicago Coin fue adquirida por la familia Stern, que llevó a la empresa a la era digital como Stern Enterprises, que cerró sus puertas a mediados de la década de 1980. Bally salió del negocio del pinball en 1988 y vendió sus activos a Williams, quien posteriormente usó la marca comercial Bally a partir de ese momento para aproximadamente la mitad de sus lanzamientos de pinball.
Aunque la moda de los videojuegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 asestó un duro golpe a los ingresos del pinball, despertó el talento creativo de la industria. Todas las empresas involucradas trataron de aprovechar la nueva tecnología de estado sólido para mejorar el atractivo del pinball para los jugadores y recuperar a los antiguos jugadores de los videojuegos. Parte de esta creatividad dio como resultado diseños y características históricas que aún están presentes en la actualidad. Algunos de estos incluyen el habla, como Williams' Gorgar; rampas para que la pelota viaje, como Williams' Transbordador espacial; "multibola", usado en Williams' Potencia de fuego; juegos de varios niveles como Black Hole de Gottlieb y Williams' Caballero Negro; y luces de persecución parpadeantes, como las que se usan en el Xenon de Bally. Aunque estas características novedosas no recuperaron a los jugadores como esperaban los fabricantes, cambiaron a los jugadores. percepción del pinball durante décadas.
Décadas de 1980 y 1990: Pinball en la era digital
Durante la década de 1980, los fabricantes de pinball atravesaron cambios tecnológicos mientras experimentaban cambios de propiedad y fusiones: Gottlieb se vendió a Premier Technologies y Bally se fusionó con Williams. El colapso de los videojuegos de 1983 hizo que los fabricantes se reenfocaran en sus ventas de pinball. Comenzó una tendencia de pinball cada vez más elaborado para utilizar más recursos informáticos, siguiendo los videojuegos. Los juegos de la segunda mitad de la década, como High Speed, comenzaron a incorporar bandas sonoras completas, elaborados espectáculos de luces y animaciones traseras, un cambio radical con respecto a los juegos electromecánicos de la década anterior. Aunque el pinball siguió compitiendo con los videojuegos en las salas de juegos, el pinball ocupaba un lugar privilegiado, ya que los videojuegos de la época no podían reproducir una experiencia de pinball precisa.
En los primeros años de la década de 1990, el pinball había regresado con fuerza y alcanzó nuevos máximos de ventas. Algunos nuevos fabricantes ingresaron al campo, como Capcom Pinball y Alvin G. and Company, fundada por Alvin Gottlieb, hijo de David Gottlieb. Gary Stern, hijo del cofundador de Williams, Sam Stern, fundó Data East Pinball con fondos de Data East Japan.
Los juegos de Williams ahora dominaban la industria, con dispositivos mecánicos complicados y sistemas de sonido y pantalla más elaborados que atraían a nuevos jugadores al juego. La concesión de licencias para películas e íconos populares del momento se convirtió en un elemento básico para el pinball, con Bally/Williams' La familia Addams de 1992 alcanzando un récord de ventas moderno de 20.270 máquinas. Dos años más tarde, Williams conmemoró este punto de referencia con una edición limitada de 1000 máquinas de pinball Addams Family Gold, con adornos de color dorado y software actualizado con nuevas funciones de juego. Otras licencias populares notables incluyeron Indiana Jones: The Pinball Adventure y Star Trek: The Next Generation. La expansión de los mercados en Europa y Asia ayudó a impulsar el resurgimiento del interés. Pat Lawlor era diseñador y trabajó para Williams hasta su salida de la industria en 1999. Alrededor de un año después, Lawlor regresó a la industria y comenzó su propia empresa, trabajando en conjunto con Stern Pinball para producir nuevos juegos.
El final de la década de 1990 vio otra recesión en la industria, con Gottlieb, Capcom y Alvin G. cerrando a fines de 1996. Sega adquirió la división de pinball de Data East y se convirtió en Sega Pinball en 1994. Para 1997, quedaban dos compañías: Sega Pinball y Williams. En 1999, Sega vendió su división de pinball a Gary Stern (presidente de Sega Pinball en ese momento), quien llamó a su empresa Stern Pinball. En ese momento, los juegos de Williams rara vez vendían más de 4000 unidades. En 1999, Williams intentó revivir las ventas con la línea de juegos Pinball 2000, fusionando una pantalla de video en el campo de juego del pinball. La recepción fue inicialmente buena con Revenge from Mars vendiendo más de 6000 máquinas, pero por debajo de las más de 10 000 series de producción para los lanzamientos solo seis años antes. El siguiente juego de Pinball 2000, Star Wars Episode I, vendió solo un poco más de 3500 máquinas. Williams abandonó el negocio del pinball para concentrarse en fabricar equipos de juego para casinos, que era más rentable. Licenciaron los derechos para reproducir piezas de Bally/Williams a Illinois Pinball y reproducir máquinas de tamaño completo a The Pinball Factory. Stern Pinball siguió siendo el único fabricante de máquinas de pinball originales hasta 2013, cuando Jersey Jack Pinball comenzó a comercializar El Mago de Oz. La mayoría de los miembros de los equipos de diseño de Stern Pinball son ex empleados de Williams.
En medio de los cierres de la década de 1990, las simulaciones de pinball virtual, comercializadas en computadoras y consolas domésticas, se habían vuelto lo suficientemente altas en calidad para que los jugadores serios se dieran cuenta: ¡estas versiones de video de pinball como Epic Pinball, Full Tilt! Pinball y la serie Pro Pinball tuvieron éxito en el mercado y un interés duradero de los fanáticos, lo que inició una nueva tendencia para la simulación realista de pinball. Este mercado existió en gran medida independientemente de los fabricantes de pinball físicos y se basó en diseños originales en lugar de licencias hasta la década de 2000.
2000 y más allá: Renacimiento
Después de que la mayoría de los fabricantes de pinball' cierre en la década de 1990, los fabricantes independientes más pequeños comenzaron a aparecer a principios de la década de 2000.
En noviembre de 2005, The Pinball Factory (TPF) en Melbourne, Australia, anunció que produciría una nueva máquina de pinball con el tema de Crocodile Hunter bajo la etiqueta Bally. Con la muerte de Steve Irwin, se anunció que el futuro de este juego era incierto. En 2006, TPF anunció que reproduciría dos populares máquinas Williams de la década de 1990, Medieval Madness y Cactus Canyon. Sin embargo, TPF no pudo cumplir sus promesas de producir nuevas máquinas y, en octubre de 2010, transfirió sus licencias de Williams Electronics Games, así como su negocio de fabricación y distribución de repuestos de pinball, a Planetary Pinball Supply Inc, un distribuidor de California de reemplazo de pinball. partes.
En 2006, la empresa de pinball de Illinois, PinBall Manufacturing Inc., produjo 178 reproducciones del Big Bang Bar de Capcom para los mercados europeo y estadounidense.
En 2010, MarsaPlay en España fabricó una nueva versión del Canasta original de Inder titulado New Canasta, que fue el primer juego en incluir una pantalla de cristal líquido. (LCD) en la caja posterior.
En 2013, Jersey Jack Pinball lanzó la máquina de pinball El mago de Oz, basada en la película de 1939. Es la primera máquina de pinball fabricada en los EE. UU. con una gran pantalla a color (LCD) en la caja posterior, la primera máquina de pinball de fuselaje ancho desde 1994 y la primera máquina de pinball nueva de los EE. UU. no fabricada por Stern Pinball desde 2001. Este juego fue seguido por El Hobbit en 2016 (basado en la serie de películas El Hobbit), Dialed In! en 2017 (un tema original diseñado por Pat Lawlor que incluía tecnología bluetooth que permitía el control de flipper desde un dispositivo inteligente teléfono y una cámara incorporada en la caja trasera para tomar selfies), Piratas del Caribe (basada en la serie de películas Piratas del Caribe) en 2018 y Willy Wonka & The Chocolate Factory (basada en la película Willy Wonka & the Chocolate Factory de 1971) en 2019.
En 2013, Chicago Gaming Company anunció la creación de una nueva versión de Medieval Madness. A esto le siguió más tarde un lanzamiento en 2017 de una nueva versión de Attack from Mars, y un lanzamiento en 2018 de una nueva versión de Monster Bash.
En 2014, el nuevo fabricante de pinball Spooky Pinball lanzó su primer juego America's Most Haunted. A esto le siguieron algunos títulos más temáticos, originales y contratados.
En 2015, el nuevo fabricante británico de pinball, Heighway Pinball, lanzó la máquina de pinball con temática de carreras Full Throttle. El juego tiene una pantalla LCD para puntajes, información y animaciones ubicadas en la superficie del campo de juego a la vista del jugador. El juego fue diseñado con la modularidad en mente para que el campo de juego y las ilustraciones pudieran intercambiarse para futuros títulos de juegos. El segundo título de Heighway Pinball, Alien, se lanzó en 2017 y se basó en las películas Alien y Aliens. Debido a problemas internos de la empresa, Heighway Pinball cesó sus operaciones de fabricación y cerró sus puertas en abril de 2018.
En 2016, Dutch Pinball, con sede en los Países Bajos, lanzó su primer juego The Big Lebowski, basado en la película de 1998, The Big Lebowski.
En 2017, Multimorphic comenzó a enviar su plataforma de máquinas de pinball después de varios años de desarrollo. Es un diseño modular donde se pueden intercambiar diferentes juegos en el gabinete. También tiene una gran pantalla interactiva como superficie del campo de juego, que difiere de todas las máquinas de pinball anteriores, tradicionalmente hechas de madera contrachapada e incrustadas con inserciones de plástico translúcido para la iluminación.
Relación con el juego
Las máquinas de pinball, como muchos otros juegos mecánicos, a veces se usaban como dispositivos de juego. Algunas máquinas de pinball, como los 'bingos' de Bally, presentaban una cuadrícula en el área de puntuación del vidrio trasero con espacios correspondientes a objetivos o agujeros en el campo de juego. Se pueden ganar juegos gratis si el jugador puede hacer que las bolas caigan en un patrón ganador; sin embargo, hacer esto fue casi al azar, y un uso común de tales máquinas fue para los juegos de azar. Otras máquinas permitían a los jugadores ganar y acumular grandes cantidades de "juegos gratis" que luego podría cobrarse por dinero con el propietario de la ubicación. Más tarde, este tipo de función se suspendió para legitimar las máquinas, y para evitar problemas legales en áreas donde otorgar juegos gratis se consideraba ilegal, algunos juegos, llamados Add-A-Ball, eliminaron la función de juego gratis, en lugar de dar a los jugadores extra bolas para jugar (entre 5 y 25 en la mayoría de los casos). Estas bolas adicionales se indicaron a través de gráficos iluminados en el vidrio trasero o mediante una rueda de conteo de bolas, pero en algunas áreas eso no estaba permitido y algunos juegos se enviaron con una pegatina para cubrir los contadores.
Prohibición
El pinball estuvo prohibido desde principios de la década de 1940 hasta 1976 en la ciudad de Nueva York. El alcalde de Nueva York, Fiorello La Guardia, fue el responsable de la prohibición, creyendo que les robaba a los niños en edad escolar las monedas de cinco y diez centavos que tanto les costó ganar. La Guardia encabezó importantes redadas en toda la ciudad, recolectando miles de máquinas. El alcalde participó con la policía en la destrucción de máquinas con mazos antes de arrojar los restos a los ríos de la ciudad.
La prohibición terminó cuando Roger Sharpe (un testigo estrella de la AMOA - Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música) testificó en abril de 1976 ante un comité en un tribunal de Manhattan que los juegos de pinball se habían convertido en juegos de habilidad y no en juegos de azar (que están más estrechamente asociados con los juegos de azar). Comenzó a jugar uno de los dos juegos establecidos en la sala del tribunal y, en un movimiento que compara con el jonrón de Babe Ruth en la Serie Mundial de 1932, dijo exactamente a qué iba a apuntar y luego procedió. para hacerlo Según los informes, los miembros del comité asombrados votaron para eliminar la prohibición, que se siguió en otras ciudades. (Según los informes, Sharpe reconoce, de manera autocrítica, que su disparo en la corte fue por pura suerte, aunque ciertamente hubo habilidad involucrada en lo que hizo).
Al igual que Nueva York, Los Ángeles prohibió las máquinas de pinball en 1939. La Corte Suprema de California anuló la prohibición en 1974 porque (1) si las máquinas de pinball eran juegos de azar, la ordenanza fue reemplazada por la ley estatal que rige los juegos de azar en general, y (2) si eran juegos de habilidad, la ordenanza era inconstitucional como una negación de la igual protección de las leyes. Aunque rara vez se hizo cumplir, la prohibición del pinball en Chicago duró tres décadas y finalizó en 1976. Filadelfia y Salt Lake City también tenían prohibiciones similares. Independientemente de estos eventos, algunas ciudades de Estados Unidos todavía tienen tales prohibiciones en sus libros; la ciudad de Kokomo, Indiana, levantó su ordenanza que prohibía el pinball en diciembre de 2016.
Pachinko
Otro pariente cercano del pinball es el pachinko, un juego de apuestas que se juega en Japón. Aunque comparten una ascendencia común, los juegos son muy diferentes. Pachinko implica disparar muchas bolas pequeñas repetidamente en un campo de juego casi vertical, mientras que el pinball consiste en manipular la pequeña cantidad de bolas que se encuentran actualmente en juego en un campo de juego casi horizontal.
Componentes
Gabinete
El gabinete de una máquina de pinball es el marco (tradicionalmente de madera) que generalmente tiene forma de caja, con el campo de juego colocado adentro.
Caja trasera/cabeza
Un atributo identificable de la máquina de pinball es el diseño del gabinete que contiene las piezas mecánicas, eléctricas y electrónicas, los ensamblajes y los cables. El gabinete moderno consta de dos elementos principales. La 'caja posterior' o 'cabeza' (entre otros términos: caja de luz) es la caja vertical encima del gabinete inferior opuesto a la posición del jugador. Por lo general, consiste en una caja de madera con gráficos coloridos en el lateral y un gran 'vidrio trasero' al frente. El cristal trasero suele tener gráficos muy estilizados relacionados o que representan el tema del juego, y también el nombre del juego (y, a veces, el año de fabricación). El cristal trasero es el "anuncio" del juego, destinado a llamar la atención de los transeúntes y atraer la atención del juego. Muchas gafas traseras están bellamente ilustradas y se acercan a la calidad de la ilustración o las bellas artes. Los gráficos serigrafiados son parcialmente translúcidos y tienen pequeñas luces montadas en lugares estratégicos para resaltar partes de la obra de arte e iluminar los puntajes, la pelota actualmente en juego, el turno del jugador (en un juego de varios jugadores) y pronto. Los cabezales electromecánicos (EM) suelen tener 'animación' o partes móviles incorporadas en el vidrio trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el campo de juego para activarlo. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal trasero y los controles que tienen luces para resaltar partes de la obra de arte del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.
Los cabezales electromecánicos (EM) contienen los carretes de puntuación, los relés y las unidades paso a paso que controlan las puntuaciones y otras operaciones de secuencia relacionadas con los jugadores, las bolas, las puntuaciones, los créditos, etc. La mayoría de los anteojos traseros EM se quitan de la parte posterior de la cabeza donde una palanca los liberará para que se puedan inclinar hacia atrás y deslizarlos con cuidado hacia arriba y hacia afuera. Los cabezales de juegos de estado sólido más nuevos contienen la mayoría de las placas de circuitos y pantallas digitales que realizan las mismas funciones que sus predecesores EM, pero mucho más rápido y con una capacidad exponencialmente mayor. Los juegos más nuevos pueden tener pantallas digitales (algunas con pantallas de dígitos alfanuméricos) o una pantalla de matriz de puntos (DMD, a menudo utilizada para describir la era de los años 90) y altavoces. Todos los juegos tendrán algún tipo de cableado que conecta la cabeza con el resto del juego. Los cabezales de todos los juegos tendrán de 2 a 4 pernos que los sujetarán al gabinete inferior. Los juegos más nuevos tienen soportes giratorios que les permiten plegarse para facilitar el transporte. Los EM tendrán un panel de hojalata en la parte posterior de la cabeza con un candado para desbloquear para el servicio. Los juegos más nuevos reciben servicio desde el frente. Por lo general, tendrán un candado en el costado de la cabeza o centrado sobre el vidrio trasero para abrirlo.
Gabinete inferior
El gabinete inferior EM contiene fusibles, relés, unidades paso a paso y un motor marcador, entre otras cosas, montados en un tablero mecánico que está montado en el piso del gabinete. El Tablero Mecánico está montado en el piso del gabinete con pernos que se deben quitar para el servicio si es necesario. Justo dentro y debajo de la puerta de monedas está la caja de efectivo.
El gabinete inferior moderno está casi vacío. Cable de alimentación, transformador, mecanismos de inclinación, interruptores de diagnóstico, altavoz(es), arneses de cableado, botones flipper. Ambos tipos de gabinetes tienen cuatro patas en cada esquina, generalmente aseguradas con pernos de cabeza de bellota que se acoplan con una placa roscada unida a la abrazadera de la esquina interior. Los juegos más antiguos tienen patas de madera, mientras que los juegos modernos tienen muchos acabados en las patas de metal, con opciones populares de cromo y pintura en polvo negra. Las patas deben tener ruedas ajustables en la parte inferior para ajustar la inclinación (ángulo de atrás hacia adelante) y el nivel (equilibrio de lado a lado). Algunos juegos modernos están equipados con un pequeño "nivel de burbuja" por el émbolo de bola.
Campo de juego
El atributo clave de un juego de pinball exitoso es un diseño interesante y desafiante de oportunidades de puntuación en el campo de juego. A lo largo de los años se han desarrollado muchos tipos de objetivos y funciones.
El campo de juego es una superficie plana inclinada hacia arriba, generalmente a seis grados y medio, lejos del jugador, e incluye múltiples objetivos y objetivos de puntuación. Algunos operadores intencionalmente extienden niveladores roscados en las patas traseras y/o acortan o quitan los niveladores en las patas delanteras para crear una inclinación adicional en el campo de juego, haciendo que la pelota se mueva más rápido y sea más difícil de jugar. El campo de juego debe estar nivelado de izquierda a derecha; una prueba visual rápida compara la parte superior del gabinete trasero con una pared de ladrillos o bloques detrás de él, o para hacer rodar una canica por el centro del vidrio del campo de juego. Si rueda hacia un lado, un jugador puede sentirse inclinado a rellenar papel doblado debajo de las piernas en el lado inferior para nivelar el campo de juego. Además, los niveladores de piernas que se extienden por completo hacen que el juego sea más fácil de empujar; cuando se colapsa bajo, todo el juego es más estable y empujar se vuelve más difícil.
La pelota se pone en juego mediante el uso del émbolo, una barra accionada por resorte que golpea la pelota mientras descansa en un carril de entrada, o como en algunos juegos más nuevos, mediante un botón que señala la lógica del juego para disparar un solenoide que golpea la bola. Con ambos dispositivos el resultado es el mismo: la pelota es impulsada hacia arriba en el campo de juego. Una vez que la pelota está en juego, tiende a moverse hacia abajo, hacia el jugador, aunque la pelota puede moverse en cualquier dirección, a veces de manera impredecible, debido al contacto con objetos en el campo de juego o por las acciones del jugador. Para devolver la pelota a la parte superior del campo de juego, el jugador usa uno o más flippers.
La manipulación de la pelota también se puede lograr mediante varios trucos, como "empujar". Sin embargo, el empujón excesivo generalmente se penaliza con la pérdida del turno del jugador actual (conocido como tilting) o el final de todo el juego cuando el empujón es particularmente violento (conocido como slam tilting). Esta penalización se instituyó porque empujar demasiado la máquina puede dañarla o resultar en un juego no merecido y una puntuación que desgasta las partes del juego. Muchos juegos también tienen una inclinación de golpe en la parte inferior del gabinete inferior para finalizar el juego si el gabinete se levanta y se deja caer al suelo en un intento de activar el interruptor de conteo de monedas en falso.
Émbolo
El émbolo es una barra accionada por un resorte con un mango pequeño que se usa para impulsar la pelota hacia el campo de juego. El jugador puede controlar la cantidad de fuerza utilizada para el lanzamiento tirando del émbolo una cierta distancia (cambiando así la compresión del resorte). Esto se usa a menudo para un "tiro de habilidad" en el que un jugador intenta lanzar una pelota para que golpee exactamente un objetivo específico. Una vez que la pelota está en movimiento en el área principal del campo de juego, el émbolo no se vuelve a usar hasta que se deba traer otra pelota al campo de juego. Un lanzador controlado electrónicamente a veces se sustituye por el émbolo en las máquinas modernas. La forma del botón de lanzamiento de la bola que reemplaza al émbolo puede modificarse para adaptarse a la estética del tema de un juego en particular, como hacer que parezca el gatillo de un arma en un juego con un militar o un héroe de acción. temática.
Aletas
Las aletas son una o más palancas controladas mecánica o electromecánicamente (solenoide), de aproximadamente 3 a 7 cm (1+1⁄4 a 2+3⁄4 in) de longitud, que se utiliza para redirigir la pelota hacia el campo de juego. Son el principal control que tiene el jugador sobre el balón, normalmente mediante los correspondientes pulsadores situados en los laterales del mueble. Principalmente se pueden encender por completo, a veces con dos fuerzas diferentes para empujar la aleta hacia arriba y para mantenerla en posición. La sincronización cuidadosa de este control posicional limitado permite al jugador dirigir la pelota en una variedad de direcciones con varios niveles de velocidad y giro. Con las aletas, el jugador intenta mover la pelota para golpear varios tipos de objetivos de puntuación y evitar que la pelota desaparezca del fondo del campo de juego.
Los primeros juegos de pinball aparecieron a principios de la década de 1930 y no tenían aletas; después de lanzar la pelota, simplemente avanzaba por el campo de juego, dirigido por clavos estáticos (o "alfileres") a una de varias áreas de puntuación. (Estos pines le dieron su nombre al juego). En 1947, las primeras aletas mecánicas aparecieron en Humpty Dumpty de Gottlieb y, a principios de la década de 1950, la configuración de dos aletas en la parte inferior sobre el centro drenaje se había convertido en estándar. Algunos modelos de pinball también tienen una tercera o cuarta aleta. Algunas máquinas posteriores incluso tienen flippers que el software de la máquina podría operar independientemente del botón flipper. Durante "Thing Flips" en la máquina de pinball The Addams Family, el flipper superior izquierdo se dispara automáticamente un breve momento después de que la bola pasa por un sensor óptico justo encima del flipper. Muy pocas máquinas venían con aletas de plátano en forma de curva.
La introducción de las aletas marcó el comienzo de la "edad de oro" de pinball, donde la feroz competencia entre los distintos fabricantes de pinball condujo a una innovación constante en el campo. Se agregaron varios tipos de objetivos estacionarios y móviles, los carretes de puntuación giratorios reemplazaron los juegos con puntuaciones estáticas iluminadas desde atrás. Poco después se agregaron puntajes multijugador, y luego campanas y otros ruidos, todo lo cual comenzó a hacer que el pinball fuera menos un juego y más una experiencia. Los flippers han prestado al pinball su nombre común en muchos idiomas, donde el juego se conoce principalmente como "flipper".
Parachoques
Bumpers son perillas redondas que, cuando se golpean, empujarán activamente la pelota. También existe una variedad anterior de parachoques (conocido como parachoques muerto o parachoques pasivo) que no impulsa la pelota; la mayoría de los parachoques de las máquinas construidas desde la década de 1960 son parachoques activos, llamados de diversas formas "parachoques emergentes" "parachoques de golpe," "parachoques de jet," o "parachoques turbo." Los juegos más recientes incluyen un conjunto de parachoques emergentes, generalmente tres, a veces más o menos según los objetivos del diseñador. Los parachoques son anteriores a los flippers, y los parachoques activos agregaron una gran cantidad de sabor a los juegos más antiguos.
Los parachoques emergentes funcionan con un interruptor conectado a un anillo que rodea la circunferencia inferior del parachoques que está suspendido varios milímetros por encima de la superficie del campo de juego. Cuando la bola rueda sobre este anillo y empuja un lado hacia abajo, se cierra un interruptor que activa el solenoide del parachoques. Esto empuja hacia abajo un anillo cónico que rodea el poste central del parachoques que empuja la pelota hacia abajo y hacia afuera, impulsándola lejos.
Pateadores y tirachinas
Kickers y slingshots son almohadillas de goma que impulsan la pelota al impactar, como parachoques, pero generalmente son un lado horizontal de una pared. Cada máquina de pinball reciente incluye tirachinas en la parte superior izquierda y superior derecha del conjunto más bajo de aletas; Los juegos más antiguos usaban arreglos más experimentales. Funcionan de manera similar a los parachoques emergentes, con un interruptor a cada lado de un brazo de palanca accionado por solenoide en una disposición típica. Los interruptores se cierran por el contacto de la pelota con la goma en la cara del pateador, lo que activa el solenoide.
Las primeras máquinas de pinball normalmente tenían una corriente de solenoide completa que pasaba a través de interruptores de gatillo para todo tipo de solenoides, desde pateadores hasta parachoques emergentes y los mismos flippers. Esto provocó la formación de arcos en los contactos del interruptor y un rápido ensuciamiento y falla de los contactos. A medida que la electrónica se implementó gradualmente en el diseño de pinball, los transistores de potencia comenzaron a cambiar los solenoides bajo el control del software para reducir el voltaje y la corriente del interruptor, extender enormemente la vida útil del interruptor y agregar flexibilidad al diseño del juego.
Los solenoides más pequeños y de menor potencia fueron los primeros en ser transistorizados, seguidos más tarde por los solenoides de mayor corriente a medida que el precio, el rendimiento y la confiabilidad de los transistores de potencia mejoraron a lo largo de los años.
Objetivos
- Metas estacionarias: Estos son objetivos estáticos que simplemente registran cuando una bola los golpea. Estos son generalmente los elementos de campo de juego más simples. They are also known as blancos o objetivos de apoyo.
- Targets Bullseye: Estos son objetivos estáticos que tienen dos elementos concéntricos, similares a un objetivo estacionario. Esconder el anillo exterior suele puntuar más bajo que golpear el ojo del toro central. Se encuentran principalmente en juegos electromecánicos antiguos.
- Metas de reducción: Estos son objetivos que caen por debajo del campo de juego cuando se golpea. Eliminar toda una fila de esta manera puede llevar a cualquiera de varias características. Una vez que un banco entero de objetivos de caída es alcanzado, el banco puede reasentarse o volver a aparecer. Alternativamente, los objetivos de gota se pueden colocar delante de otros objetivos, requiriendo que el objetivo de gota sea derribado antes de que los objetivos detrás puedan ser alcanzados, o el objetivo de gota sólo puede aparecer en momentos específicos para negar al jugador la capacidad de disparar la pelota en lo que está detrás de ella. Si se utiliza de esta manera, el objetivo suele bloquear un carril o rampa.
- Kicking Target: Usados raramente, estos objetivos parecen objetivos estacionarios, pero cuando se golpean, patean la pelota en la dirección opuesta, como un slingshot o un parachoques.
- Vari-Target: Estos objetivos otorgan diferentes puntos dependiendo de lo duro que fue alcanzado el objetivo. Es un brazo metálico que gira bajo el campo de juego. Cuando un balón lo golpea, a veces se devuelve, reajustándose inmediatamente o reasentando sólo después de que se golpee todo el camino de regreso. Una gran suma de puntos se otorga generalmente cuando el objetivo se golpea todo el camino con una huelga de la bola.
Agujeros y platillos
- Holes: El jugador dirige la pelota en un agujero. En los juegos modernos, hay agujeros verticales y horizontales (también llamados scoops), y el juego puede incluir mecanismos para mover la bola entre ellos. Un "agujero de la burbuja" a veces se incluye en algunos juegos antiguos, que no devuelve la pelota, pero da un gran bono o una característica del juego, que puede ser la pelota en sí.
- Saucers: Un agujero poco profundo con una patada dentro. La bola sigue siendo visible en el campo de juego y se echa directamente hacia arriba (normalmente en un conducto o raíl) o hacia atrás en el campo de juego.
Inicialmente, los agujeros y platillos funcionaban usando tubos detrás del campo de juego, con un pasador en la parte superior para sujetar la pelota para caídas posteriores. Otra versión del tubo utiliza dos ruedas giratorias para transferir la bola de un hoyo a otro. Las versiones más nuevas usan una pista electrónica con un carro o un electroimán para tirar de la bola entre los agujeros.
Spinners y rollovers
- Spinners: Una bola puede empujar a través de una superficie plana acolchada en el centro, lo que la hace girar; cada rotación agrega puntos.
- Rollovers: Estos son objetivos activados cuando un balón roda sobre ellos. A menudo se colocan una serie de objetivos de redondeo lado a lado y con separadores entre ellos formando "lanes"; el jugador debe guiar la bola a carriles particulares (o a todas las carriles) para completar un objetivo. Tales carriles se colocan con frecuencia en los lados inferiores del campo de juego: los "inlanes" alimentan la bola de vuelta a los flippers, los "outlanes" hacen que la bola se drena inmediatamente. En muchas máquinas, los outlanes pueden tener bolas extra o "especiales" iluminados para jugar el mismo papel que los agujeros de gobble más antiguos.
- Whirlwind Spinner(s): Usado en algunos juegos, un spinner de torbellino es un disco giratorio rápidamente (a menudo gomado) en el campo de juego que momentáneamente "grabs" la bola y la tira en una dirección al azar. Algunos juegos combinan un spinner de torbellino con un imán colocado en el centro, aunque DataEast parece ser el único fabricante para hacerlo. El "Fireball" de Bally y el "Casino" de Chicago Coin fueron juegos populares con un spinner de torbellino.
Interruptores, compuertas y topes
- Interruptor: Un interruptor es un área que se bloquea después de que la bola pasa a través de ella una vez. Un ejemplo de esto es el carril inicial de disparo: a medida que una bola pasa por el carril de fuego, golpea un interruptor y no puede volver a entrar a ese chute.
- Puerta: Este bloque permitirá que las bolas vengan de una manera, pero bloqueará la pelota si va de otra manera.
- Stopper: También se llama magia post, este es un pequeño poste que más a menudo se encuentra centrado entre y justo debajo del conjunto más bajo de volteretas y también raramente cerca de los outlanes. Cuando se activa (típicamente golpeando un objetivo o objetivos específicos), el polo asciende desde el interior de la máquina, bloqueando el área entre las volteretas por un tiempo limitado, haciendo más difícil drenar y perder la pelota. Después de que el tiempo expira, vuelve a su lugar de descanso justo debajo del campo de juego.
Rampas
Las rampas son planos inclinados con una pendiente lo suficientemente suave como para que la pelota pueda viajar a lo largo de ellos. El jugador intenta dirigir la pelota con suficiente fuerza para llegar a la parte superior de la rampa y bajar por el otro lado. Si el jugador tiene éxito, un "tiro de rampa" fue hecho. Las rampas terminan con frecuencia de modo que la pelota va a un flipper para que uno pueda hacer varios tiros de rampa seguidos. La cantidad de tiros de rampa anotados en un juego a menudo se cuenta, y alcanzar ciertos números puede generar varias características del juego. En otros momentos, las rampas irán a "mini-campos de juego" (pequeños campos de juego, generalmente elevados sobre la superficie principal de juego, con porterías o anotaciones especiales).
Juguetes, imanes y pelotas cautivas
- Juguetes: Los juguetes son varios artículos sobre, arriba, o debajo del campo de juego (artículos debajo del campo de juego visible a través de ventanas) o apegado al armario (normalmente a la caja de seguridad). Por lo general, cada juguete es único a la máquina que se hizo para, y refleja el tema del juego. Pueden ser visuales solamente, y no tienen ningún efecto en el juego; pueden ser formas alternas de realizar funciones comunes de juego (por ejemplo, en lugar de usar un agujero de gota para sostener la bola, una mano o garra podría llegar, agarrar la pelota y capturarla de esa manera); o pueden ser una parte integral de las reglas del juego y jugar (por ejemplo, tener un campo de juego más pequeño en el campo de juego principal que puede ser inclinado a la derecha y izquierda por el jugador, usando el botón de flipper).
- Electromagnetes: Algunas máquinas cuentan con imanes operados eléctricamente debajo del campo de juego para afectar la velocidad y la trayectoria de la bola según el estado actual de juego. Esto se puede hacer para que el movimiento de la pelota sea impredecible, detenga temporalmente la pelota (como un salvavidas de bolas, por ejemplo), o controle la pelota por medios no mecánicos. Los electromagnets también se pueden utilizar en elementos sobre el campo de juego (a menudo como parte de los juguetes del campo de juego) para agarrar la pelota y moverla a otro lugar (en un mini-campo, por ejemplo). La máquina Williams La Zona de Crepúsculo presentó un mini-campo que usó electroimanes controlados por los botones de voltereta, permitiendo al jugador voltear la bola en el mini-campo, esencialmente trabajando como volquetes invisibles. Contrariamente a un mito popular, no hay máquinas de pinball profesionalmente producidas que contengan imanes bajo el campo de juego destinados clandestinamente a hacer el juego más difícil o aumentar las pérdidas de bolas.
- Bolas cautivas: A veces una bola puede moverse sólo dentro de un área confinada. Una aplicación típica de esto tiene un carril corto en el campo de juego con una abertura estrecha, dentro de la cual se mantiene una pelota cautiva. El jugador puede golpear esta bola cautiva con la pelota en juego, empujando a lo largo del carril para activar un cambio de redondeo o objetivo. En juegos como Teatro de Magia, bolas cautivas a veces tienen lo que se llama "Newton Ball", que es una bola estacionaria adyacente a una bola libre en un pequeño carril. La bola que se juega golpea la bola de Newton que, a su vez, transfiere su impulso a la bola adyacente, lo que hace que se mueva.
Cristal trasero
El vidrio trasero es un panel gráfico vertical montado en la parte delantera de la caja trasera, que es la caja vertical en la parte superior trasera de la máquina. El cristal trasero contiene el nombre de la máquina y gráficos llamativos. Las pantallas de puntaje (luces, ruedas mecánicas, una pantalla LED o una pantalla de matriz de puntos según la época) estarían en el vidrio trasero y, a veces, también en un dispositivo mecánico vinculado al juego, por ejemplo, puertas de ascensores que se abrieron en una imagen. o una mujer golpeando a un gato con una escoba como en Williams' 1989 'Bad Cats'. Para juegos más antiguos, la imagen del fondo del vidrio se serigrafía en capas en el reverso de una pieza de vidrio; en juegos más recientes, la imagen se imprime en una pieza translúcida de material similar al plástico llamada translite que se monta detrás de una pieza de vidrio y que se puede quitar fácilmente. Los primeros juegos no tenían lentes traseros ni cajas traseras y eran poco más que campos de juego en cajas. Los juegos generalmente se construyen en torno a un tema en particular, como un deporte o un personaje, y el arte del backglass refleja este tema para atraer la atención de los jugadores. Las máquinas recientes generalmente están vinculadas a otras empresas, como una serie de películas populares, un juguete o una marca. Toda la máquina está diseñada para ser lo más llamativa posible para atraer a los jugadores y su dinero; cada espacio posible está lleno de gráficos coloridos, luces parpadeantes y objetos temáticos. El backglass suele ser la primera obra de arte que los jugadores ven desde la distancia. Dado que el valor artístico del cristal trasero puede ser bastante impresionante, no es raro que los entusiastas utilicen un marco profundo alrededor del cristal trasero (iluminado desde atrás) y lo cuelguen como arte después de descartar el resto del juego.
Características
Hay otras características idiosincrásicas en muchos campos de juego de pinball. Los juegos de pinball se han vuelto cada vez más complejos y múltiples modos de juego, campos de juego de varios niveles e incluso la progresión a través de una 'trama' rudimentaria. se han convertido en características comunes en los juegos recientes. Los objetivos de puntuación de pinball pueden ser bastante complejos y requieren que se golpee una serie de objetivos en un orden particular. Los juegos de pinball recientes se distinguen por conjuntos de reglas cada vez más complejos que requieren una medida de estrategia y planificación por parte del jugador para obtener la máxima puntuación. Se recomienda a los jugadores que buscan los puntajes más altos que estudien el cartel (que generalmente se encuentra en la esquina inferior izquierda del campo de juego) para aprender los patrones específicos de cada juego requeridos para estas funciones y puntajes avanzados.
Las características comunes en los juegos de pinball modernos incluyen lo siguiente:
- Cerradura de bolas: Cada vez que una bola entra en un agujero o blanco específico, está bloqueada, y una nueva bola aparece en el émbolo. La función multiball comienza cuando el jugador ha bloqueado el número requerido de bolas (a menudo tres). En algunos juegos, las bolas se bloquean físicamente en su lugar por puertas accionadas por solenoide, pero muchas máquinas más nuevas utilizan cerraduras de bolas virtuales en lugar, en las que el juego simplemente mantiene la cuenta del número de bolas bloqueadas y luego auto-lanzamiento de la bola principal cuando es hora de que sean liberados.
- Multiball: Esto ocurre cuando hay más de una pelota en juego a la vez y generalmente incluye algún tipo de puntuación de jackpot. Multiball termina cuando todo menos una bola se pierde en el fondo del campo de juego, y luego se reanudará el juego regular.
- Jackpot: Algunos objetivos en el campo de juego aumentan el valor de puntuación de otra cosa, que podría ser tan simple como golpear una rampa, o una secuencia complicada de objetivos. En su creación, el jackpot fue el principal objetivo de la mayoría de las máquinas de pinball en los años 80. Los Jackpots a menudo oscilarían entre uno y cuatro millones (cuando esto fue una adición significativa a la puntuación), y su valor se acumularía entre los juegos hasta que se anotó. Esconderla era generalmente una tarea complicada. Los juegos modernos a menudo diluye el significado de "jackpot". Los juegos modernos dan varios botes en cada modo multiball, que generalmente es bastante fácil de alcanzar, y el valor de los botes de hoy es mucho menos significativo. Muchos jackpots otorgados durante modos especiales a menudo no aumentan en absoluto, pero son simplemente bonos de valor fijo.
- Fin de juego de bonificación: Después de jugar cada bola, el jugador marca puntos de bonificación dependiendo de cuántas veces se han activado ciertas características o los números de elementos que el jugador puede obtener. Algunos juegos otorgan un número aparentemente arbitrario de puntos que dependen del número de veces cualquiera El interruptor ha sido golpeado. Virtualmente todos los juegos tienen la capacidad de asignar un multiplicador al bono. La mayoría de los juegos cap el multiplicador de bonificación a 5x o 10x, aunque más juegos modernos aparentemente no tienen límite.
- Bola extra: Si un jugador ha ganado esto, cuando pierden una pelota consiguen otro para jugar inmediatamente después y la máquina no cuenta la bola perdida hacia el límite de bolas para ese juego. Por ejemplo, si el jugador estaba en la bola dos y ganan una bola extra, la siguiente bola todavía se contará como bola dos en lugar de la tercera bola. Cuando una máquina dice "SHOOT AGAIN" en el marcador, significa que una bola adicional disparará. En un juego multijugador, el jugador que acaba de perder la pelota es el mismo que disparar de nuevo.
- Kickback: Cuando una bola entra en uno de los outlanes la pelota en lugar de drenar entra en un kicker que lanzará la pelota de nuevo en juego. Su uso es limitado y tiene que ser ganado para ser utilizado.
- Varias rondas de tiempo (Modos): Por ejemplo, si el jugador golpeó un objetivo específico tres veces en los próximos 20 segundos, podrían marcar varias decenas de millones de puntos para él. Hay muchas y varias características relacionadas con el tiempo en pinball. La progresión a través de cada modo se acompaña con frecuencia de animaciones DMD y sonido.
- EstabilidadA pila significa que el jugador puede ejecutar un modo de juego mientras que otro modo está en progreso. Esta estrategia generalmente produce puntuaciones más altas. Un ejemplo notable de esto es Williams ' Dracula de Bram Stoker, con su función Multi-Multiball.
- Modo mago: Este es un modo de puntuación especial, que se alcanza después de cumplir ciertos requisitos para acceder a este modo (por ejemplo, terminando todos los modos). Este es el equivalente de pinball de la pelea del jefe final en videojuegos. Ejemplos clásicos de esto incluyen a Williams ' Caballero Negro 2000 (The King's Ransom) y la Zona de Crepúsculo de Midway (Perdido en la Zona). Se llama después de la canción "Pinball Wizard". Los modos Wizard vienen en dos variedades: tipos orientados hacia objetivos donde el jugador recibe un gran número de puntos después de completar una tarea específica, o modos multiball con 4-6 bolas en juego, y prácticamente todas las funciones activas. Algunos juegos ofrecen tanto y premian a este último como una condición para completar el primero.
- Ball Saver: Muchos juegos modernos incluyen una característica que evita que un jugador se decepcione si una bola enviada a jugar drena rápidamente antes de que se hayan añadido puntos sustanciales. Este jugador recibirá inmediatamente otra bola (gratuita) para compensar. Los juegos electromecánicos realizados durante la década de 1970 tenían un sistema de conmutación del índice de bolas similar que devolvió una bola drenada si no se hicieron puntos.
- Slam Tilt: Hay interruptores especiales de inclinación colocados en la parte inferior del campo de juego, en la puerta de la moneda, y (en los juegos electromecánicos) en el armario inferior y el armario superior, diseñado para prevenir el engaño. Si un jugador levanta y deja caer, libras o patea la máquina y activa cualquier inclinación del slam, todo el juego termina inmediatamente para todos los jugadores y puede entrar en un modo reset/reboot. Estos también se utilizan en video y juegos de empujador de monedas. Un Incline Tilt similar evita que un jugador levante la parte delantera del armario para inclinar la bola hacia atrás en el campo de juego al terminar su turno.
En la década de 1990, los diseñadores de juegos solían incluir imágenes o referencias ocultas y recurrentes en sus juegos, lo que se conoció como huevos de Pascua. Por ejemplo, Williams' los diseñadores escondían vacas en las pantallas de video de los juegos, y Pat Lawlor colocaba un botón rojo en las ilustraciones de los juegos que desarrollaba. Los métodos utilizados para encontrar los elementos ocultos generalmente implicaban presionar los botones de las aletas en un orden determinado o durante eventos específicos. Los diseñadores también incluyeron mensajes ocultos o bromas internas; un ejemplo de esto es la frase "DOHO" a veces se ve rápidamente en las pantallas de matriz de puntos, una referencia a Doris Ho, la esposa del entonces artista de pantallas de Williams, Scott "Matrix" Slomiany. Se pensaba popularmente que DOHO era un acrónimo de Documented Occurrence of a Hidden Object hast its true significado fue revelado en un artículo de PinGame Journal sobre el tema. El juego Star Trek: The Next Generation fue tan lejos como para incrustar un juego oculto similar a Breakout, disponible solo después de que se haya logrado una secuencia compleja de eventos durante el juego.
Obtención de puntos
El contacto o la manipulación de elementos de puntuación (como objetivos o rampas) otorga puntos al jugador. Los interruptores eléctricos integrados en los elementos de puntuación detectan el contacto y transmiten esta información al mecanismo de puntuación. Las máquinas de pinball más antiguas usaban un sistema electromecánico para puntuar en el que un pulso de un interruptor provocaba un mecanismo complejo compuesto de relés para aumentar el puntaje. En juegos posteriores, estas tareas han sido asumidas por chips semiconductores y las pantallas se realizan en pantallas electrónicas segmentadas o de matriz de puntos (DMD). El primer DMD en una máquina de pinball fue utilizado por Checkpoint y presenta también minijuegos en modo video. MarsaPlay en España fabricó una nueva versión del Canasta original de Inder titulado New Canasta, con una pantalla LCD en la caja posterior en 2010. El Mago de Oz es la primera máquina de pinball de EE. UU. que usó una pantalla LCD en la caja posterior. No solo se usa para puntuación y minijuegos, sino también para mostrar videos a todo color. Otras innovaciones de pantalla en las máquinas de pinball incluyen híbridos de videojuegos de pinball como Baby Pac-Man en 1982 y Granny and the Gators en 1984 y el uso de un pequeño monitor de video en color para anotar y minijuegos en la caja trasera de la máquina de pinball Dakar del fabricante Mr. Game en 1988 y monitores de color CGA en Pinball 2000 en 1999 que utiliza una técnica fantasma de Pepper para reflejar el monitor en la cabeza así como modificaciones mediante el uso de ColorDMD que se utiliza para reemplazar los DMD monocromáticos estándar.
La puntuación del pinball puede ser peculiar y varía mucho de una máquina a otra. Durante las décadas de 1930 y 1940, las luces montadas detrás de los vidrios traseros pintados se utilizaron con fines de puntuación, lo que hizo que la puntuación fuera algo arbitraria. (Con frecuencia, las luces representaban puntajes de cientos de miles). Luego, más tarde, durante las décadas de 1950 y 1960, cuando el mecanismo de puntaje se limitaba a ruedas mecánicas, los puntajes altos con frecuencia eran solo de cientos o miles. (Aunque, en un esfuerzo por mantener los altos puntajes tradicionales obtenidos con los juegos de vidrio pintado, las primeras máquinas de pinball que usaron ruedas mecánicas para anotar, como Army Navy, permitieron que el puntaje llegara al millones agregando una serie de ceros permanentes al final de la puntuación.) La puntuación media volvió a cambiar en la década de 1970 con la llegada de las pantallas electrónicas. Los puntajes promedio pronto comenzaron a aumentar de nuevo a decenas o cientos de miles. Desde entonces, ha habido una tendencia a la inflación de puntajes, y las máquinas modernas a menudo requieren puntajes de más de mil millones de puntos para ganar un juego gratis. En el apogeo de esta tendencia, Williams No Fear: Dangerous Sports y Jack-Bot se han jugado en diez mil millones y Williams Johnny Mnemonic y Miday/Bally Attack from Mars, han se ha jugado en cien mil millones. Otra curiosidad reciente es el juego Bally de 1997 NBA Fastbreak que, fiel a su tema, otorga puntos en términos de una puntuación real de baloncesto: cada tiro acertado puede dar de uno a tres puntos. Conseguir cien puntos al final de un juego se considera respetable, lo que la convierte en una de las máquinas de pinball con la puntuación más baja de todos los tiempos. Las puntuaciones infladas son la fuente de uno de los nombres en español de las máquinas de pinball, máquina del millón ("million machine").
Puntuaciones especiales
- Listas de puntuación: Si un jugador alcanza una de las puntuaciones más altas (o la puntuación más alta en un día dado), se les invita a añadir sus iniciales a una lista de puntuación más alta en esa máquina particular. Los "derechos globales" asociados con estar en la lista de puntuación más alta son un poderoso incentivo para que los jugadores experimentados puedan dominar una nueva máquina.
Los diseñadores de pinball también atraen a los jugadores con la oportunidad de ganar un juego gratis o crédito. Las formas de obtener un juego gratis pueden incluir lo siguiente:
- Replay: Un juego gratis se otorga si el jugador excede una puntuación especificada. Algunas máquinas permiten al operador establecer esta puntuación para aumentar con cada juego consecutivo en el que se consigue la puntuación de la repetición, con el fin de evitar que un jugador experto obtenga un juego virtualmente ilimitado en un solo crédito simplemente logrando la misma puntuación de la repetición en cada juego.
- Especial: Un mecanismo para conseguir un juego libre durante el juego se suele llamar "especial". Típicamente, alguna característica difícil de alcanzar del juego encenderá los outlanes (las áreas a la izquierda extrema y a la derecha de las flippers) para especial. Puesto que los outlanes siempre pierden la pelota, teniendo "especial" allí hace que vale la pena disparar para ellos (y es generalmente el único tiempo, si este es el caso).
- Partido: Al final del juego, si un dígito de conjunto de la puntuación del jugador coincide con un dígito aleatorio, se otorga un juego gratuito. En máquinas anteriores, el dígito establecido era generalmente el lugar; después de un fenómeno a menudo referido como inflación había ocurrido (causando casi todas las puntuaciones para terminar en 0), el dígito establecido era generalmente el lugar de las decenas. Las posibilidades de un partido parecen ser 1 en 10, pero el operador puede alterar esta probabilidad – el predeterminado es generalmente 7% en todos los juegos modernos de Williams y Bally, por ejemplo. Otros métodos no numéricos se utilizan a veces para otorgar un partido.
- Alta puntuación: Bally/Midway, Williams y Stern Pinball máquinas premian 1–3 juegos gratis si un jugador obtiene en la lista de alta puntuación. Típicamente, uno o dos créditos se otorgan para una lista de 1o a 4o lugar, y tres para el Gran Campeón.
Cuando se gana un juego gratis, las máquinas Williams y Bally/Midway suelen hacer un solo golpe fuerte, generalmente con un solenoide que golpea una pieza de metal, o el costado del gabinete, con una varilla, conocida como aldaba, o menos comúnmente con altavoces. "Golpeando" es el acto de ganar un juego gratis cuando la aldaba hace un ruido fuerte y distintivo.
Técnicas de interpretación
La habilidad principal del pinball implica la aplicación de la técnica y el tiempo adecuados para el funcionamiento de los flippers, empujando el campo de juego cuando sea apropiado sin inclinarlo y eligiendo objetivos para puntajes o funciones. Un jugador habilidoso puede "aprender los ángulos" y obtener un alto nivel de control del movimiento de la pelota, incluso en una máquina en la que nunca han jugado. Los jugadores expertos a menudo pueden jugar en una máquina durante largos períodos de tiempo con una sola moneda. Al ganar bolas adicionales, un solo juego se puede alargar durante un largo período y los jugadores pueden ganar repeticiones conocidas como "especiales".
Por lo general, se coloca un cartel en una esquina inferior del campo de juego. Puede que simplemente muestre información sobre precios, pero también debe mostrar detalles críticos sobre técnicas especiales de puntuación. Esta información es vital para lograr puntajes más altos; por lo general, describe una serie de eventos que deben tener lugar (por ejemplo, disparar a los objetivos de la rampa derecha y de la izquierda para encender el vuelco de la "bola extra"). Aprender estos detalles hace que el juego sea más divertido y desafiante. Con práctica, y una máquina en buenas condiciones de funcionamiento, un jugador a menudo puede lograr objetivos específicos y puntajes más altos y desencadenar eventos emocionantes.
Empujar
Los jugadores pueden influir en el movimiento de la bola moviendo o golpeando la máquina de pinball, una técnica conocida como "empujar" o "temblando." Después de cierta experiencia en el juego de una determinada máquina, un jugador habilidoso puede empujar la máquina para hacer que la pelota rebote más fuerte en un parachoques o vaya en una dirección determinada. Un jugador muy habilidoso puede sacudir la máquina y hacer que la pelota rebote de un lado a otro y evitar que se 'drene'.
Existen mecanismos de inclinación que protegen contra una manipulación excesiva de este tipo. Los mecanismos generalmente incluyen:
- un bob de plomería molido centrado en un anillo de metal electrificado – cuando la máquina está embrujada o sacudida demasiado lejos o demasiado duro, el bob contacta el anillo, completando un circuito. El bob suele estar en forma de cono permitiendo al operador deslizarlo verticalmente, controlando la sensibilidad.
- una bola electrificada en una ligera rampa con un poste en tierra en la parte superior de la rampa – cuando la parte frontal de la máquina se levanta (literalmente, inclinado) demasiado alto, la bola rueda a la parte superior de la rampa y completa el circuito.
- un sensor de impacto – generalmente ubicado en la puerta de la moneda, el campo de juego y/o el propio gabinete.
Cuando cualquiera de estos sensores está activado, el juego registra una "inclinación" y las luces se apagan, los solenoides de las aletas ya no funcionan y otros sistemas del campo de juego dejan de funcionar, por lo que la pelota no puede hacer nada más que rodar por el campo de juego directamente al desagüe. Una inclinación generalmente resultará en la pérdida de puntos de bonificación ganados por el jugador durante esa bola; el juego termina automáticamente si es la última bola y el jugador no tiene bola extra. Los juegos más antiguos terminarían inmediatamente con la pelota en juego en una inclinación. Los juegos modernos dan avisos de inclinación antes de sacrificar la pelota en juego. El operador de la máquina puede ajustar el número de advertencias de inclinación. Hasta hace poco, la mayoría de los juegos también tenían un "slam tilt" interruptor que protege contra patadas o golpes en el mecanismo de monedas, o por un comportamiento demasiado agresivo con la máquina, lo que podría dar una indicación falsa de que se ha insertado una moneda, dando así un juego o crédito gratis. Esta función se eliminó recientemente de forma predeterminada en los nuevos juegos del sistema Stern S.A.M, pero se puede agregar como una opción. Una inclinación de slam generalmente terminará el juego actual para todos los jugadores.
Atrapar
Los jugadores expertos también pueden sostener una pelota en su lugar con el flipper, lo que les da más control sobre dónde quieren colocar la pelota cuando la lanzan hacia adelante. Esto se conoce como trapping. Esta técnica consiste en atrapar la pelota en la esquina entre la base del flipper y la pared lateral, justo cuando la pelota cae hacia el flipper; luego se suelta el flipper, lo que permite que la pelota ruede lentamente hacia abajo contra el flipper. Luego, el jugador elige el momento para golpear la aleta nuevamente, cronometrando el tiro mientras la pelota se desliza lentamente contra la aleta. Los juegos de múltiples bolas, en particular, recompensan las técnicas de captura. Por lo general, esto se hace atrapando una o más bolas fuera de juego con un flipper y luego usando el otro flipper para anotar puntos con la bola o bolas restantes.
Una vez que un jugador ha atrapado con éxito una pelota, puede intentar "hacer malabares" la bola al otro flipper. Esto se hace tocando el botón de la aleta lo suficientemente rápido como para que la bola atrapada sea derribada en un ángulo de menos de 90 grados hacia la parte inferior de la honda más cercana. Entonces, la pelota a menudo rebota a través del campo de juego hacia la otra aleta, donde la pelota puede ser golpeada (o atrapada) por la aleta opuesta.
Ocasionalmente, una máquina de pinball tendrá un alfiler o un poste colocado directamente entre las dos aletas inferiores. Cuando esta función está presente, el jugador avanzado puede intentar realizar una "maniobra de enfriamiento" cuando la pelota se dirige directamente hacia el pin al optar no para golpear una aleta. Si tiene éxito, esto hará que la pelota rebote y vuelva al juego. Un movimiento relacionado, el "pase de flipper muerto" se realiza no cuando una pelota se dirige hacia un flipper. Si se hace correctamente, la pelota rebotará en los "muertos" aleta, a través de la otra aleta, donde puede ser atrapada y controlada.
Proceso de fabricación
El montaje de una máquina de pinball es un proceso complejo e implica varios pasos manuales.
El cableado del sistema electrónico del juego es un gran esfuerzo. Un arnés de cableado flexible codificado por colores generalmente se suelda a muchas lámparas, interruptores y solenoides, y se conecta con enchufes a las placas de circuitos electrónicos principales en las máquinas modernas. Los técnicos se guían por un conjunto de instrucciones y plantillas para garantizar que todos los cables (que pueden tener una longitud total de casi media milla) estén instalados correctamente.
La construcción principal, por un lado, implica el montaje de componentes mecánicos en el campo de juego de madera, como martillar una barandilla de metal anclada que evita que las bolas salgan del campo de juego y la fijación de piezas de plástico con tuercas y tornillos. Por otro lado, se instalan componentes eléctricos como parachoques, tirachinas y portalámparas para lámparas y luces intermitentes. Todo el cableado está sujeto al campo de juego y los componentes grandes, como altavoces, transformadores de red o motores vibradores, están atornillados a la parte inferior del gabinete. Las partes a las que puede acceder el jugador, como el émbolo de resorte, los botones y la puerta de monedas con su mecanismo, están unidas directamente al gabinete.
Después de una prueba exitosa, el campo de juego se coloca sobre bisagras en el gabinete. El gabinete de juegos computarizados contiene muy pocas partes. En los juegos electromecánicos más antiguos, todo el piso de la caja inferior se usaba para montar relés personalizados e interruptores de puntuación especiales, lo que los hacía mucho más pesados. Para proteger la parte superior del campo de juego, el vidrio templado se desliza en los rieles laterales y se asegura con una barra de bloqueo de metal.
La caja posterior se instala con bisagras en las máquinas modernas o con tornillos en los juegos más antiguos. Contiene las pantallas de puntuación y las placas de circuitos electrónicos, e históricamente está cubierto con un vidrio trasero removible, pintado y parcialmente transparente que definía el atractivo del juego tanto como el diseño del campo de juego y el arte del gabinete. Dado que un vidrio trasero dañado es difícil de restaurar, los juegos más nuevos usan translitos de plástico (a veces opcionales) detrás de un vidrio transparente.
Otros pasos incluyen la instalación de tableros extraíbles con altavoz y pantallas de matriz de puntos y/o tableros de madera con bisagras con luces y pantallas. El gabinete y la caja posterior están cubiertos con obras de arte que históricamente se rociaron con plantillas y luego se aplicaron como calcomanías de tamaño completo.
Solenoides
- Solenoides o bobinas: Estos son encontrados en cada máquina de pinball moderno desde la edad de la flipper. Por lo general están ocultos bajo el campo de juego, o cubiertos por componentes de campo de juego. Al aplicar el poder a la bobina, el campo magnético creado por el electromagnetismo hace que se mueva un objeto metálico (generalmente llamado émbolo). El émbolo se conecta mecánicamente a una característica o accesorio en el campo de juego.
Los solenoides Flipper contienen dos bobinados en un solo paquete; una 'potencia' de calibre corto y pesado; devanado para dar a la aleta su empuje inicial hacia arriba, y un indicador largo y ligero de "mantenimiento" bobinado que usa menos energía (y genera mucho menos calor) y esencialmente solo sostiene la aleta, lo que permite al jugador capturar la pelota en el carril interior para apuntar con mayor precisión. A medida que la aleta se acerca al final de su recorrido ascendente, un interruptor debajo de la aleta desconecta el devanado de potencia y deja solo el segundo devanado sostenido para mantener la aleta en su lugar. Si este interruptor falla, 'abrir' la aleta será demasiado débil para ser utilizable, ya que solo está disponible el devanado débil. Si falla 'cerrado' la bobina se sobrecalentará y se destruirá a sí misma, ya que ambos devanados sostendrán la aleta en la parte superior de su recorrido.
Los solenoides también controlan los pop-bumpers, los contragolpes, los restablecimientos de destino y muchas otras características de la máquina. Estas bobinas de solenoide contienen un solo devanado de bobina. El tamaño del émbolo y el calibre del cable & la longitud se adapta a la fuerza requerida para que cada bobina haga su trabajo, por lo que algunos tipos se repiten a lo largo del juego, otros no.
Todos los solenoides y bobinas que se utilizan en los juegos con microprocesador incluyen un diodo especial de polarización inversa para eliminar un pulso de alto voltaje de EMF (fuerza electromotriz) inversa. Sin este diodo, cuando se desenergiza el solenoide, el campo magnético que se acumuló en la bobina colapsa y genera un breve pulso de alto voltaje hacia atrás en el cableado, capaz de destruir los componentes de estado sólido que se usan para controlar el solenoide.. Se debe mantener la polaridad adecuada del cableado durante el reemplazo de la bobina o este diodo actuará como un cortocircuito total, destruyendo inmediatamente los interruptores electrónicos. Los solenoides de juego de CA electromecánicos más antiguos no requieren este diodo, ya que se controlaban con interruptores mecánicos. Sin embargo, los juegos electromecánicos que se ejecutan en CC requieren diodos para proteger el rectificador.
Todos los juegos, excepto los muy antiguos, usan voltajes de CC bajos para alimentar los solenoides y la electrónica (o relés). Algunos juegos de microprocesador usan voltajes altos (potencialmente peligrosos) para las pantallas de puntuación. Los primeros juegos usaban alimentación de CA de bajo voltaje para los solenoides, lo que requería menos componentes, pero la CA es menos eficiente para alimentar los solenoides, lo que provoca un cableado más pesado y un rendimiento más lento. Para ubicaciones que sufren de bajo voltaje de CA en la pared, se pueden proporcionar derivaciones adicionales en el transformador de CA en juegos electromecánicos para permitir elevar los niveles de voltaje de CC del juego, fortaleciendo así los solenoides. Los juegos de microprocesador tienen fuentes de alimentación electrónicas que compensan automáticamente los voltajes de suministro de CA imprecisos.
Históricamente, las máquinas de pinball han empleado una placa de E/S fija central conectada a la CPU principal controlada por una plataforma de microcontrolador personalizada que ejecuta un sistema operativo interno. Por una variedad de razones que incluyen el flujo térmico, la confiabilidad, la reducción de vibraciones y la capacidad de servicio, la electrónica de E/S se ha ubicado en la caja posterior superior del juego, lo que requiere importantes arneses de cableado personalizados para conectar la placa de E/S central a los dispositivos del campo de juego.
Una combinación típica de E/S de una máquina de pinball incluye de 16 a 24 salidas para accionar solenoides, motores, electroimanes y otros dispositivos mecánicos en el juego. Estos dispositivos pueden consumir hasta 500 W momentáneamente y operar a voltajes de hasta 50 Vdc. También hay iluminación controlada individualmente que consta de 64 a 96 luces direccionables individualmente. Los juegos desarrollados recientemente han cambiado de bombillas incandescentes a LED. Y hay iluminación de iluminación general que comprende dos o más cadenas de luces de mayor potencia conectadas y controladas en paralelo para proporcionar una iluminación amplia al campo de juego y al arte de la caja trasera. Además, de 12 a 24 salidas de iluminación de alto impulso, tradicionalmente incandescentes pero ahora LED, brindan efectos de destello dentro del juego. Tradicionalmente, estos a menudo estaban controlados por controladores de nivel de solenoide.
Un juego normalmente incluye de 64 a 96 entradas de nivel TTL de una variedad de sensores, como interruptores de hoja mecánicos, sensores ópticos y sensores electromagnéticos. Ocasionalmente, es necesario un acondicionamiento de señal adicional para adaptar los sensores personalizados, como los sensores de Foucault, a las entradas TTL del sistema.
Recientemente, algunos fabricantes de pinball han reemplazado parte del cableado de control discreto con buses de comunicación estándar. En un caso, el sistema de control pinball podría incluir un bus de nodo de red integrado personalizado, una pila de software basada en Linux integrada personalizada y un sistema de distribución de energía integrado de 48 V.
Máquinas personalizadas
Algunos aficionados y pequeñas empresas modifican las máquinas de pinball existentes o crean sus propias máquinas de pinball personalizadas. Algunos quieren, por ejemplo, un juego con un tema específico que no se puede comprar de esta forma o que nunca se construyó. Algunos juegos personalizados se crean utilizando la placa controladora programable P-ROC. Las modificaciones incluyen el uso de ColorDMD que se usa para reemplazar las pantallas de matriz de puntos de color mono estándar o la adición de funciones, p. figuras u otros juguetes.
Algunos ejemplos notables de máquinas de pinball personalizadas incluyen una máquina temática Ghostbusters, un juego de estilo Matrix, Bill Paxton Pinball, Sonic, Star Fox, Predator y Iron Man.
Data East era una de las pocas empresas regulares de pinball que fabricaba juegos de pinball personalizados (por ejemplo, para Aaron Spelling, Michael Jordan y la película Richie Rich), aunque estos eran básicamente mods de juegos existentes o que pronto se desarrollarán. ser lanzadas máquinas de pinball (por ejemplo, Lethal Weapon 3 o The Who's Tommy Pinball Wizard).
Concursos
Se celebraron dos Campeonatos Mundiales de Pinball en el área de Washington, D.C. en 1972 y 1973 bajo los auspicios de la Asociación Mundial de Pinball, que también publicó un boletín con los resultados de los torneos regionales.
En 1974, los estudiantes de Jersey City State College querían que el pinball se jugara como un deporte universitario, como lo era el fútbol, así que crearon un equipo de Pinball Club para competir contra clubes de otras escuelas. Pidieron a otras dos escuelas que participaran. St. Peter's College aceptó el desafío, mientras que la otra escuela no lo hizo.
Se han formado muchas ligas de pinball, con diferentes niveles de competitividad, formalidad y estructura. Estas ligas existen en todas partes, desde la Free State Pinball Association (FSPA) en el área de Washington, D.C. hasta la Tokyo Pinball Organization (TPO) en Japón. A fines de la década de 1990, los fabricantes de juegos agregaron mensajes a algunos juegos alentando a los jugadores a unirse a una liga local, proporcionando direcciones de sitios web para que los posibles jugadores de la liga investigaran.
El pinball competitivo se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, con el relanzamiento de la Professional and Amateur Pinball Association (PAPA) y la International Flipper Pinball Association (IFPA).
Existen dos sistemas diferentes para clasificar a los jugadores de pinball. El ranking mundial de jugadores de pinball (WPPR) fue creado por la IFPA. La fórmula WPPR tiene en cuenta la cantidad y calidad de los jugadores en el campo y otorga puntos basados en ese cálculo para los casi 200 eventos respaldados por IFPA en todo el mundo. PAPA administra un sistema de clasificación conocido como PAPA Advanced Rating System (PARS), que utiliza el sistema de clasificación Glicko para analizar matemáticamente los resultados de más de 100 000 partidos competitivos. Desde 2008, la IFPA ha celebrado un campeonato mundial, invitando a competir a los jugadores de WPPR mejor clasificados; el poseedor del título de 2019 fue Johannes Ostermeier de Alemania.
PAPA también designa al ganador de la División A en el Campeonato Mundial de Pinball anual de PAPA como Campeón Mundial de Pinball; el poseedor actual de este título es Keith Elwin de los EE. UU. Los actuales campeones mundiales junior (menores de 16 años) y mayores (mayores de 50) son Joshua Henderson y Paul McGlone, respectivamente. Samuel Ogden se ha convertido en uno de los campeones más memorables en los torneos PAPA, ganando cuatro competencias consecutivas entre 2004 y 2008 en la categoría de 50 años o más.
Simulación de videojuegos
La simulación de una máquina de pinball también ha sido un tema popular de los videojuegos. El TV Pingame de Chicago Coin (1973) era una versión digital del pinball que tenía un campo de juego vertical con una paleta en la parte inferior, controlado por un dial, con la pantalla llena de cuadrados simples para representar obstáculos, parachoques y bolsillos. Esto inspiró una serie de clones, incluidos TV Flipper (1973) de Midway Manufacturing, TV Pinball de Exidy (1974) y Pin Pong (1974) de Atari, Inc. Este último reemplazó los controles de dial con controles de botones.
Otros primeros videojuegos de pinball incluyen los juegos de arcade Namco de Toru Iwatani Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) y Cutie Q (1979), el juego de arcade de Tehkan Pinball Action (1985), el juego de Atari 2600 Video Pinball (1980) y David& Magia de medianoche de #39; (1982). El más famoso en los ordenadores domésticos fue el Pinball Construction Set de Bill Budge, lanzado para Apple II en 1983. Pinball Construction Set fue el primer programa que permitía al usuario crear su propia máquina de pinball simulada y luego jugarla.
La mayoría de las primeras simulaciones eran 2D de arriba hacia abajo. A medida que las capacidades del procesador y los gráficos han mejorado, se han hecho posibles simulaciones de pinball 3D y físicas de bolas más precisas. También se ha simulado la inclinación, que se puede activar usando una o más teclas (a veces la barra espaciadora) para "mover" la máquina. También se lanzaron periféricos de computadora con botón Flipper, lo que permitió a los fanáticos del pinball agregar una sensación precisa a su juego en lugar de usar el teclado o el mouse. Los videojuegos de pinball modernos a menudo se basan en franquicias establecidas como Metroid Prime Pinball, Mario Pinball Land, Pokémon Pinball, Kirby's Pinball Land y Sonic Spinball.
Los juegos de pinball populares de la década de 1990 incluyen Pinball Dreams, Pro Pinball y 3D Pinball: Space Cadet que se incluyeron en Windows ME y Windows XP. Los ejemplos más recientes incluyen Pinball FX, Pinball FX 2 y Pinball FX 3.
Se han lanzado programas de pinball para todos los principales sistemas informáticos y de videojuegos domésticos, tabletas y teléfonos inteligentes. Los motores y editores de videojuegos de pinball para la creación y recreación de máquinas de pinball incluyen, por ejemplo, Visual Pinball, Future Pinball y Unit3D Pinball.
Un artículo de BBC News describía juegos de pinball virtuales, p. Zen Pinball y The Pinball Arcade como una forma de preservar la cultura del pinball y llevarla a nuevas audiencias. Otro ejemplo de preservación de las máquinas de pinball históricas es Zaccaria Pinball, que consiste en recreaciones digitales de las clásicas máquinas de pinball de Zaccaria.
En la cultura popular
Los juegos de pinball se han presentado con frecuencia en la cultura popular, a menudo como un símbolo de rebelión o dureza. Quizás el ejemplo más famoso es el álbum de ópera rock Tommy (1969) de The Who, que se centra en el personaje del título, un "niño sordo, mudo y ciego", que se convierte en un "Asistente de pinball" y que luego usa el pinball como símbolo y herramienta para su misión mesiánica (el álbum se convirtió posteriormente en una película y un musical). Desde entonces, mago se ha convertido en un término popular para designar a un jugador experto de pinball. En 1975, Bally creó un juego de pinball llamado Wizard! que presenta a Ann-Margret y Roger Daltrey de The Who en el fondo. En la película, Tommy juega una máquina Gottlieb Kings and Queens, mientras que The Champ juega una máquina Gottlieb Buckaroo. En 1976, Bally lanzó Capt.Fantastic, que tenía una imagen de Elton John en el cristal trasero, jugando al pinball con un traje similar al que se usó en la película Tommy. Data East produjo The Who's Tommy Pinball Wizard en 1994, basado en el musical de rock The Who's Tommy. Este juego se destaca por el uso de las canciones icónicas de The Who, incluida 'Pinball Wizard', cantada por miembros originales del elenco de Broadway.
A fines de la década de 1970, la serie de televisión para niños Plaza Sésamo comenzó a transmitir una serie de segmentos animados cortos, llamada "Cuenta de números de pinball". Cada segmento era diferente e involucraba a la bola rodando en diferentes áreas temáticas de una máquina de pinball según el número (del 2 al 12; no se produjo ningún segmento para el número 1) que se presentara. Las animaciones fueron dirigidas por Jeff Hale y contó con música de Walt Kraemer y trabajo vocal de The Pointer Sisters.
En Pinball, 1973, una novela de Haruki Murakami, el protagonista está obsesionado con el pinball. Una de las tramas sigue sus intentos de encontrar una máquina de pinball que solía jugar.
"Little Twelvetoes," un episodio de 1973 de Multiplication Rock, se centra en un juego de pinball intergaláctico que demuestra los múltiplos del número 12.
En 1975-1976 hubo un breve programa de televisión basado en pinball llamado La magnífica máquina de canicas.
Tilt es una película dramática de 1979 protagonizada por Brooke Shields como el protagonista, Tilt, un joven mago del pinball.
Nickelodeon usó el pinball como su logotipo a principios de la década de 1980. Las palabras "Nickelodeon" estaban en los colores del arcoíris contra un enorme pinball. Este logotipo se usó hasta 1984, cuando el logotipo de splat naranja tomó su lugar.
El corredor de la Liga Canadiense de Fútbol Michael "Pinball" Clemons obtuvo su apodo debido a su forma de correr; su tamaño diminuto y su extraordinario equilibrio le permitieron rebotar entre los jugadores defensivos como un pinball dentro de una máquina de pinball.
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