Piccionario
Pictionary (,) es un juego de adivinanzas de palabras inspirado en las charadas inventado por Robert Angel con diseño gráfico de Gary Everson y publicado por primera vez en 1985 por Angel Games Inc. Angel Games autorizó Pictionary a Western Publishing. Hasbro compró los derechos en 1994 después de adquirir el negocio de juegos de Western Publishing. Mattel adquirió la propiedad de Pictionary en 2001. El juego se juega en equipos con jugadores que intentan identificar palabras específicas de sus compañeros de equipo.
Historia
El concepto de Pictionary fue creado por primera vez por Robert Angel y sus amigos en 1981. Angel y sus compañeros de habitación idearon el concepto del juego, que resultó ser muy popular entre ellos. Aunque originalmente dudaba en presentar la idea, Angel se inspiró en Trivial Pursuit, cuyo modo de juego era similar a su concepto y le demostró que ese tipo de juego podía funcionar y tener éxito.
Angel y sus socios comerciales Terry Langston y Gary Everson publicaron Pictionary por primera vez en 1985 a través de Angel Games. Una semana antes del lanzamiento de Pictionary, Angel Games' La imprenta llamó para informarles que no podían clasificar las 500.000 tarjetas que habían impreso. Angel y sus socios tuvieron que revisar las tarjetas ellos mismos en el transcurso de seis días. Consiguieron vender 6.000 copias en un año a 35 dólares cada una.
Angel Games obtuvo la licencia del juego en 1986 en una empresa conjunta entre The Games Gang y Western Publishing. En 1994, Hasbro se hizo cargo de la publicación después de adquirir el negocio de juegos de Western Publishing.
En 2001, Pictionary se vendió a Mattel. En ese momento estaban en 60 países y 45 idiomas, con 11 versiones solo en EE. UU. y un total de 32.000.000 de juegos vendidos en todo el mundo.
Objetivo
Cada equipo mueve una pieza en un tablero de juego formado por una secuencia de casillas. Cada cuadrado tiene una letra o forma que identifica el tipo de imagen que se dibujará en él. El objetivo es ser el primer equipo en llegar al último espacio del tablero. Para lograr esto, un jugador debe adivinar la palabra o frase que está dibujando su compañero, o si el jugador aterriza en un "all play" cuadrado, un jugador de cada equipo intenta ilustrar el mismo concepto simultáneamente, con los dos equipos compitiendo para adivinar primero. El primer jugador en aterrizar y adivinar correctamente en el final gana.
Jugabilidad
El equipo elige a una persona para comenzar a dibujar; esta posición rota con cada palabra. El dibujante elige una carta de una baraja de cartas Pictionary especiales y trata de hacer dibujos que sugieran la palabra impresa en la carta. Las imágenes no pueden contener números o letras, ni los dibujantes pueden usar pistas habladas sobre los temas que están dibujando. Los compañeros de equipo intentan adivinar la palabra que el dibujo pretende representar.
Hay cinco tipos de cuadrados en el tablero, y cada tarjeta Pictionary tiene una lista de cinco palabras impresas. Luego, los jugadores deben dibujar la palabra que corresponde al cuadrado en el tablero en el que está el marcador del equipo:
Asunto | |
---|---|
P | Person/Place/Animal |
O | Objeto |
A | Medida |
D | Dificultad (palabras que son difíciles de representar en un dibujo) |
AP | Todos juegan |
Aparece en ciertas versiones. El jugador puede elegir una tarjeta y elegir la palabra que desea sacar de los cinco dados. |
La categoría AP (y una selección aleatoria de palabras marcadas en otras categorías) se designan como "All Play". Para "All Play," los equipos compiten entre sí. Cada equipo designa un jugador cuya finalidad será hacer dibujos. El equipo que adivine la palabra primero avanza y toma el siguiente turno. Si ninguno de los equipos adivina la palabra, el turno pasa al equipo que debería haber sido el siguiente. Uno no puede señalar o gesticular a un objeto.
Se utiliza un temporizador de un minuto, generalmente un reloj de arena, para obligar a los jugadores a completar rápidamente sus dibujos y adivinanzas.
Recepción
Los juegos incluyeron a Pictionary entre sus 100 mejores juegos de 1986, diciendo: "Las frecuentes rondas All Play, en las que todos los equipos intentan identificar la misma palabra, son especialmente emocionantes. El talento artístico no es un requisito; dibujos ingeniosamente simples casi siempre ganan. Las 2500 palabras codificadas por colores proporcionan pruebas reales de imaginación."
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