Pícaro (videojuego)
Rogue (también conocido como Rogue: Exploring the Dungeons of Doom) es un videojuego de exploración de mazmorras. por Michael Toy y Glenn Wichman con contribuciones posteriores de Ken Arnold. Rogue se desarrolló originalmente alrededor de 1980 para sistemas de minicomputadoras basados en Unix como un ejecutable distribuido libremente. Más tarde se incluyó en el sistema operativo oficial Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Toy, Wichman y Jon Lane hicieron versiones comerciales del juego para una variedad de computadoras personales bajo la compañía A.I. Diseño y apoyo financiero de los editores de software Epyx. Desde entonces, otras partes han realizado puertos adicionales a sistemas modernos utilizando el código fuente ahora abierto del juego.
En Rogue, los jugadores controlan a un personaje mientras exploran varios niveles de una mazmorra en busca del Amuleto de Yendor ubicado en el nivel más bajo de la mazmorra. El personaje del jugador debe defenderse de una serie de monstruos que deambulan por las mazmorras. En el camino, los jugadores pueden recolectar tesoros que pueden ayudarlos ofensiva o defensivamente, como armas, armaduras, pociones, pergaminos y otros objetos mágicos. Rogue se basa en turnos y tiene lugar en una cuadrícula representada en ASCII u otro conjunto de caracteres fijos, lo que permite a los jugadores tener tiempo para determinar el mejor movimiento para sobrevivir. Rogue implementa la muerte permanente como una opción de diseño para hacer que cada acción del jugador significativa : en caso de que el personaje del jugador pierda toda su salud a través del combate u otros medios, ese jugador-personaje está simplemente muerto. Luego, el jugador debe reiniciar con un personaje nuevo, ya que el personaje muerto no puede reaparecer o recuperarse recargando desde un estado guardado. Además, ningún juego es igual a los anteriores, ya que los niveles de las mazmorras, los encuentros con monstruos y los tesoros se generan por procedimientos para cada partida.
Rogue se inspiró en juegos de computadora basados en texto como el juego Star Trek de 1971 y Colossal Cave Adventure lanzados en 1976, junto con el escenario de alta fantasía de Dungeons & Dragones. Toy y Wichman, ambos estudiantes de la Universidad de California, Santa Cruz, trabajaron juntos para crear su propio juego basado en texto, pero buscaron incorporar elementos de generación de procedimientos para crear una nueva experiencia cada vez que el usuario jugaba. Toy más tarde trabajó en la Universidad de California, Berkeley, donde conoció a Arnold, el desarrollador principal de la biblioteca de programación curses de la que dependía Rogue para imitar una pantalla gráfica. Arnold ayudó a Toy a optimizar el código e incorporar funciones adicionales al juego. Los puertos comerciales se inspiraron cuando Toy conoció a Lane mientras trabajaba para la compañía Olivetti, y Toy se comprometió nuevamente con Wichman para ayudar con el diseño de gráficos y varios puertos.
Rogue se hizo popular en la década de 1980 entre los estudiantes universitarios y otros usuarios expertos en informática, en parte debido a su inclusión en 4.2BSD. Inspiró a los programadores a desarrollar varios títulos similares como Hack (1982/1984) y Moria (1983), aunque como Toy, Wichman y Arnold no habían lanzado el código fuente en este momento, estos nuevos juegos introdujeron diferentes variaciones sobre Rogue. Un largo linaje de juegos surgió de estos títulos. Si bien Rogue no fue el primer juego de rastreo de mazmorras con características de generación procedimental, introdujo el subgénero de los rastreadores de mazmorras generados procesalmente de RPG roguelike con elementos similares a Dungeons and Dragons (armadura, armas, pociones y pergaminos mágicos) que también tenían permadeath (muerte permanente) y una vista — gráfica gráfica superior, aunque a través de dibujos ASCII, a diferencia de las descripciones de texto en lenguaje natural como en Adventure/ Colossal Cave y los juegos originales de Zork.
Jugabilidad
En Rogue, el jugador asume el papel típico de un aventurero de los primeros juegos de rol de fantasía. El juego comienza en el nivel superior de una mazmorra sin mapear con innumerables monstruos y tesoros. El objetivo es luchar para llegar al nivel inferior, recuperar el amuleto de Yendor ('Rodney' escrito al revés) y luego ascender a la superficie. Los monstruos en los niveles se vuelven progresivamente más difíciles de derrotar. Hasta que se recupere el amuleto, el jugador no puede volver a los niveles anteriores.
Interfaz de usuario
En las versiones originales basadas en texto, todos los aspectos del juego, incluida la mazmorra, el personaje del jugador y los monstruos, están representados por letras y símbolos dentro del conjunto de caracteres ASCII. Los monstruos se representan con letras mayúsculas (como Z,
de zombi) y, en consecuencia, hay veintiséis variedades. Este tipo de pantalla lo hace apropiado para un terminal no gráfico. Los puertos posteriores de Rogue aplican juegos de caracteres extendidos a la interfaz de usuario de texto o los reemplazan con mosaicos gráficos.
Las teclas básicas de movimiento (h, izquierda; j, abajo; k, arriba; y l, derecha) son las mismas que las teclas de control del cursor en el editor vi. Otras acciones del juego también usan pulsaciones de teclas simples: q para beber una poción, w para empuñar un arma, e para comer algo, etc. la versión de DOS, las teclas de cursor especifican el movimiento y las teclas de movimiento rápido (H, J, K y L) se sustituyen por el uso de la tecla de bloqueo de desplazamiento.
Cada nivel de mazmorra consta de una cuadrícula de tres habitaciones por tres habitaciones (potencialmente); A veces aparecen pasillos sin salida donde se esperarían habitaciones. Los niveles inferiores también pueden incluir un laberinto en lugar de una habitación. A diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras de la época del diseño original, el diseño de la mazmorra y la ubicación de los objetos dentro se generan aleatoriamente.
Desarrollo
En la UC Santa Cruz
El concepto de Rogue se originó con Michael Toy y Glenn Wichman. Toy creció en Livermore, California, donde su padre era científico nuclear. Una vez al año, el lugar de trabajo de su padre permitía a los empleados & # 39; visitar a las familias, lo que incluía permitirles usar el sistema central de la instalación para jugar. Toy se interesó en el juego Star Trek basado en texto (1971), que representaba el combate espacial a través de personajes en la pantalla y requería que los jugadores tomaran decisiones estratégicas en cada turno. Toy aprendió a programar y recrear este juego en otros sistemas informáticos a los que podía acceder, incluidos Processor Technology Sol-20 y Atari 400.
Toy posteriormente se matriculó en informática en la Universidad de California, Santa Cruz (UCSC) a fines de la década de 1970. Trabajando primero en el PDP-11 de UCSC y luego en su VAX-11, Toy comenzó a explorar qué juegos estaban disponibles en ARPANET, el predecesor de Internet actual. Un juego que le intrigaba era Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure) (1976) de William Crowther y Don Woods. Adventure, considerado el primer juego de aventuras basado en texto, desafiaba al jugador a explorar un sistema de cuevas a través de descripciones dadas por la computadora y comandos emitidos por el jugador. Toy quedó impresionado con el juego y comenzó a escribir el suyo propio.
Toy pronto conoció a Wichman, otro estudiante de la UCSC que también estaba escribiendo su propio juego de aventuras. Wichman había creado sus propias variaciones de juegos de rol tradicionales como Dungeons & Dragones mientras crecía. Wichman eligió la UCSC específicamente para estudiar diseño de juegos y convertirse en desarrollador de juegos de mesa, y esto lo llevó a las ciencias de la computación para tener la oportunidad de jugar y desarrollar juegos. Los dos se hicieron amigos, compartieron un apartamento y se desafiaron mutuamente con sus propias creaciones de juegos de aventuras. De los dos, Toy era más competente en la codificación, mientras que Wichman tenía un mejor sentido del diseño de estos juegos. Toy y Wichman pronto descubrieron que la mayoría de los juegos de aventuras sufrían de falta de rejugabilidad, ya que el juego no cambiaba en partidas separadas.
Por esta época, ca. 1980, BSD Unix había comenzado a afianzarse como sistema operativo para muchos de los campus de la Universidad de California. Un elemento de la distribución de BSD en este punto incluía la biblioteca de programación curses de Ken Arnold. curses permitía a un programador colocar caracteres en cualquier punto de un terminal, lo que permitía de forma efectiva la visualización "gráfica" interfaces Cuando Toy vio esta biblioteca, él y Wichman rápidamente se dieron cuenta del potencial que tenía. Después de crear algunos juegos usando maldiciones para aprender la biblioteca, se les ocurrió la idea de un juego de aventuras con el sabor de Dungeons & Dragons, pero, para abordar sus preocupaciones con la naturaleza estática de los juegos de aventuras, quería incluir elementos que cambiarían cada vez que se jugara. A los dos se les ocurrió una narrativa, la de un aventurero que se dispone a explorar y encontrar tesoros en Dungeons of Doom, específicamente el Amuleto de Yendor (un renombrado mago en el juego cuyo nombre se deriva de "Rodney" deletreado al revés). A Wichman se le ocurrió el nombre Rogue, basado en la idea de que, a diferencia de los sistemas basados en grupos de Dungeons & Dragones, el personaje del jugador estaba solo. También querían asegurarse de que el nombre fuera corto para que fuera sencillo escribirlo en las líneas de comando.
Como Toy era más competente en programación, lideró el desarrollo del juego en lenguaje C, que generalmente producía un código rápido y efectivo. Wichman aprendió el idioma de Toy a medida que avanzaban mientras proporcionaban información importante sobre el diseño del juego. Los dos primeros aspectos principales del juego desarrollado fueron el método de mostrar la mazmorra en pantalla al jugador y cómo generar la mazmorra de manera aleatoria. Limitados por las opciones de lo que podía mostrar una terminal, se apegaron a los caracteres ASCII, como .
para espacios vacíos en el piso, +
para puertas y |
y -
para paredes de la mazmorra. También usaron el "at" (@
) para representar al jugador, teniendo en cuenta que esto le mostraba al jugador 'dónde está'. Para la mazmorra, encontraron que los intentos iniciales de generación puramente aleatoria eran débiles, en algunos casos con una escalera que terminaba en una habitación inaccesible para los jugadores. Encontraron una solución a través de la generación de procedimientos, donde cada nivel comenzaría con la idea de una cuadrícula de tres en raya de 3x3, con cada habitación de varios tamaños ocupando un espacio en esta cuadrícula, y luego creando los pasillos para conectar las habitaciones. Una vez que pudieron hacer que su personaje se moviera por estas mazmorras creadas al azar, agregaron equipos, objetos mágicos y monstruos. Con los elementos mágicos, querían que los efectos de estos elementos fueran un misterio en cada ejecución y, por lo tanto, inicialmente presentarían los elementos al jugador solo por un descriptor como el color, y solo más tarde en el juego darían el verdadero nombre de el artículo una vez que el jugador experimentó o usó otros medios para identificar el artículo. Para los monstruos, querían tener rutinas de inteligencia más avanzadas a medida que el jugador se adentraba más en las mazmorras, pero habían comenzado a tener límites de memoria en el VAX-11 y simplemente fortalecieron a los monstruos con más salud para plantear un desafío mayor.
Los dos comenzaron a probar el juego con otros estudiantes de la UCSC y descubrieron que, a pesar de los gráficos limitados, los jugadores llenaban los espacios con su propia imaginación. Los comentarios de los probadores los ayudaron a mejorar las rutinas de generación de procedimientos para equilibrar el desafío del juego. Un elemento que se cayó de las pruebas de juego fue el uso de permadeath. Toy quería alejarse de la noción de simplemente aprender la secuencia correcta de pasos para completar dentro de los juegos de aventuras y, en cambio, hacer que el jugador se concentrara en encontrar los movimientos correctos para evitar la muerte del personaje en ese momento; Más tarde, Wichman llamó a esta idea "persistencia de la consecuencia". Inicialmente, un juego de Rogue tenía que completarse en una sola sesión, pero a pedido de los probadores, Toy y Wichman agregaron la capacidad de guardar el estado del juego, para que los jugadores pudieran continuar un juego entre sesiones. Pronto descubrieron que los jugadores estaban 'salvando escoria', recargando el juego desde el archivo guardado, un enfoque contrario a sus objetivos de diseño. Cambiaron esto para que el archivo guardado se borrara al recargar el juego, lo que hacía que la muerte de un personaje fuera permanente. Posteriormente, agregaron una función de marcador que permite a los jugadores clasificar su progreso con otros, recompensando a los jugadores con más puntos por sobrevivir lo más profundo posible en las mazmorras y haciendo del Amuleto de Yendor un objetivo lucrativo.
Alrededor de 1982, la atención de Toy por Rogue y los juegos de computadora hicieron que su rendimiento académico fuera bajo, y lo echaron de la escuela y pronto encontró empleo en la Universidad de California, Berkeley. (UCB) en su laboratorio de computación. Toy se llevó el código de Rogue para continuar con su desarrollo. Wichman, todavía inscrito en UCSC, siguió ayudando a desarrollar Rogue durante un tiempo, como añadir elementos de armadura, pero la logística de trabajar a distancia le dificultaba seguir el ritmo y dejó que Toy hacerse cargo completamente del desarrollo.
En la Universidad de California en Berkeley
Antes de la llegada de Toy a la UCB, Ken Arnold había jugado a Rogue, que se había distribuido como un archivo ejecutable en muchos de los campus de la UC. Aunque quedó impresionado con el juego, expresó su frustración por la forma ineficiente en que el juego actualizó la pantalla a través de su biblioteca curses a través de una línea de módem. Tenía ideas sobre cómo solucionarlo, pero en ese momento Toy y Wichman habían optado por no publicar el código.
Cuando Toy llegó a UCB en 1982, buscó a Arnold para conocer la naturaleza de cómo funcionaba la biblioteca curses. Después de que los dos se conocieron, Toy le permitió acceder a Rogue's código fuente. Además de ayudar a mejorar la interfaz y la representación del juego, Arnold ayudó a mejorar los aspectos de generación de procedimientos del juego.
Con su popularidad en los servidores de UCB, Rogue fue seleccionado como uno de los títulos de juegos incluidos en la distribución de 1983 de 4.2 BSD, que se extendió por ARPANET y rápidamente ganó popularidad entre universidades e instalaciones con acceso a este hardware. Entre sus fans se encontraba el co-desarrollador de UNIX, Ken Thompson, que trabajaba en Bell Labs; Dennis Ritchie había bromeado en ese momento diciendo que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU en la historia". La distribución de Rogue' en 4.2 BSD no incluía su código fuente, así que después de Toy y Arnold dejaron UCB por separado, se llevaron el código con ellos, lo que dificultó que alguien pudiera construirlo. La fuente Rogue' finalmente se agregó bajo una licencia de software BSD dentro de 4.3 BSD en 1986, ponerlo en el código abierto.
En I.A. Diseño
Toy dejó UCB en algún momento antes de 1984 y ocupó un puesto de consultor en Olivetti, una empresa italiana de máquinas de escribir que en ese momento estaba comenzando a desarrollar su propia computadora basada en el sistema operativo IBM Personal Computer (IBM PC). Allí conoció a uno de los administradores de sistemas informáticos de Olivetti, Jon Lane. Lane había visto previamente la popularidad de Rogue entre la ubicación de los Estados Unidos que administraba y había jugado él mismo junto con las observaciones de Ritchie sobre Rogue. Al conocer a Toy, Lane propuso la idea de portar Rogue a la PC de IBM como un producto comercial, a lo que Toy estuvo de acuerdo. Fundaron la empresa A.I. Diseño para portar y comercializar el juego. Aunque el código fuente de Toy era necesario para la migración, Lane tuvo que volver a desarrollar muchas de las rutinas de la interfaz del juego. Lane aprovechó el conjunto de caracteres más gráfico de la página de códigos 437 en la PC para expandir la cantidad de símbolos para representar la mazmorra, como usar un ☺
de cara feliz para el personaje del jugador. También tomaron medidas para evitar posibles problemas de derechos de autor con TSR, la empresa propietaria de Dungeons & Dragones en ese momento, cambiando los nombres de monstruos como kobolds que eran exclusivos de ese juego.
Toy y Lane financiaron inicialmente la publicación, distribución y promoción de la versión para PC de IBM y, aunque continuaron aumentando las ventas, solo pudieron cubrir los gastos porque carecían del poder de un distribuidor más grande. Alrededor de 1984, Robert Borch, el vicepresidente de publicaciones de Epyx, descubrió que Rogue se había vuelto popular entre varios de los empleados de Epyx y sugirieron que Epyx debería ayudar a financiar puertos a otros sistemas. Aunque Borch sintió que el juego tenía un nicho de atractivo, siguió este consejo y contrató a A.I. Diseño para portar el juego a Macintosh y Amiga en el que Epyx se haría cargo de la distribución y el marketing.
Toy obtuvo una Macintosh y tomó la iniciativa de trasladar el juego a ese sistema. Tanto Toy como Lane reconocieron que podían implementar gráficos mejorados con la versión para Macintosh, pero ninguno tenía habilidades artísticas para hacer los íconos. Toy contactó a Wichman para que lo ayudara con estos gráficos. Wichman inicialmente se mostró cauteloso debido al hecho de que su crédito por Rogue en la versión para PC se había presentado como una "contribución" igual a los probadores de juego de UCSC en lugar de igual a Toy, Arnold o Lane, pero finalmente accedió a ayudar y se unió a A.I. Diseño. Gran parte de la versión para Macintosh fue desarrollada en concierto por Toy, Wichman y Lane en una cabaña en Squaw Valley Ski Resort. Después de esto, Epyx solicitó que Wichman liderara el desarrollo de la versión Atari ST, y la compañía le proporcionó a Wichman un sistema en el que trabajar. Este trabajo ocurrió junto con el trabajo de Toy en la versión de Amiga. Wichman solicitó la ayuda de un artista interno de Epyx, Michael Kosaka, para crear el arte en la versión Atari ST. Epyx también financiaría A.I. Diseño para portar el juego a otros sistemas, incluida la computadora a color TRS-80.
Borch reconoció la dificultad de comercializar Rogue a través de métodos tradicionales en comparación con otros juegos en el mercado en ese momento, y optó por impulsar el título a través de catálogos de software en lugar de canales minoristas. Aunque inicialmente se vendió bien, las ventas de Rogue' disminuyeron rápidamente y se consideró un fracaso comercial. Además de la competencia de juegos gráficamente más interesantes, Wichman atribuyó el fracaso al hecho de que la versión comercial de Rogue era esencialmente el mismo juego que se ofrecía anteriormente de forma gratuita a través de BSD y no planteaba un nuevo desafío. Epyx finalmente quebró en 1989 y A.I. Diseño disuelto. Toy, Wichman, Arnold o Lane no se beneficiaron mucho de Rogue, aunque se hicieron famosos en la industria por su participación en el juego.
Otros puertos
En 1988, el editor de software económico Mastertronic lanzó un puerto comercial de Rogue para las computadoras Amstrad CPC, Commodore 64, Atari de 8 bits y ZX Spectrum.
Existen numerosos clones para sistemas operativos modernos, como Microsoft Windows, Mac OS X, Palm OS, Linux, sistemas operativos BSD e iOS. Incluso está incluido en la distribución base de NetBSD y DragonflyBSD.
Reproducción automática
Debido a que la entrada y salida del juego original se realiza a través de una interfaz de terminal, en Unix es relativamente fácil redirigir la salida a otro programa. Uno de esos programas, Rog-O-Matic, fue desarrollado en 1981 para jugar y ganar el juego, por cuatro estudiantes graduados en el Departamento de Informática de la Universidad Carnegie-Mellon en Pittsburgh: Andrew Appel, Leonard Harney, Guy Jacobson y Michael Loren Mauldin..
En una prueba durante un período de tres semanas en 1983, Rog-O-Matic tuvo una puntuación mediana más alta que cualquiera de los 15 mejores jugadores de Rogue en la Universidad Carnegie-Mellon y, en la Universidad de Texas en Austin, encontró el Amuleto de Yendor en un pasillo en el nivel 26, continuó en la superficie y surgió a la luz del día.
Ken Arnold dijo que le gustaba asegurarse de que "todas las versiones posteriores de Rogue tuvieran una característica nueva que rompiera Rogue-O-Matic". Sin embargo, sigue siendo un estudio destacado en el diseño de sistemas expertos y condujo al desarrollo de otros programas de juegos, normalmente llamados 'bots'. Algunos de estos bots se dirigen a otros roguelikes, en particular a Angband.
Recepción
En marzo de 1984, Jerry Pournelle nombró a la versión de Rogue para IBM PC como su "juego del mes", y lo describió como "una trampa en tiempo real. Me encontré pensando 'solo un intento más' con demasiada frecuencia". El juego fue revisado en 1986 en Dragon #112 por Hartley y Pattie Lesser en el "Role of Computers" columna. En una columna posterior, los revisores dieron a las versiones del juego para IBM y Mac 3½ de 5 estrellas. ¡Compute! evaluó favorablemente la versión Amiga de Epyx como una mejora del original basado en texto, afirmando que "el juego te dará muchas horas de diversión". En 2009, Rogue ocupó el sexto lugar en la lista de los 'Diez mejores juegos de PC de todos los tiempos'. lista por PC World.
Legado
Debido a la popularidad de Rogue'en las universidades a principios de la década de 1980, otros los usuarios buscaban expandir o crear juegos similares. Sin embargo, como ni Toy, Wichman ni Arnold publicaron el código fuente del juego, estos esfuerzos generalmente requirieron que los programadores crearan los elementos centrales del juego desde cero para imitar a Rogue. Aunque hubo varios títulos que intentaron esto, los dos más significativos fueron Moria (1983) y Hack (1982). Ambos juegos generaron una familia de versiones mejoradas y clones durante los siguientes años, lo que llevó a una gran cantidad de juegos con un estilo similar. Estos juegos, que generalmente presentan exploración y combate por turnos en un escenario de alta fantasía en una mazmorra generada por procedimientos y empleando permadeath, se denominan juegos roguelike en honor a Rogue'. La mayoría de las convenciones de la interfaz gráfica utilizadas en Rogue se reutilizaron en estos otros roguelikes, como el uso de @
para representar al personaje del jugador.
Toy, Wichman y Arnold se reunieron en el escenario por primera vez en 30 años en un evento llamado "Roguelike Celebration" en San Francisco en 2016.
La mecánica de juego de Rogue influyó en la creación de Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, el primer juego en Mystery Dungeon Serie de Chunsoft.
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