Perspectiva forzada
La perspectiva forzada es una técnica que emplea la ilusión óptica para hacer que un objeto parezca más lejano, más cercano, más grande o más pequeño de lo que realmente es. Manipula la percepción visual humana mediante el uso de objetos a escala y la correlación entre ellos y el punto de vista del espectador o la cámara. Tiene usos en fotografía, cine y arquitectura.
En el cine
La perspectiva forzada había sido una característica del cine mudo alemán y Citizen Kane revivió la práctica. Las películas, especialmente las películas B en las décadas de 1950 y 1960, se produjeron con presupuestos limitados y, a menudo, presentaban tomas de perspectiva forzada.
La perspectiva forzada se puede hacer más creíble cuando las condiciones ambientales oscurecen la diferencia de perspectiva. Por ejemplo, la escena final de la famosa película Casablanca tiene lugar en un aeropuerto en medio de una tormenta, aunque toda la escena se rodó en un estudio. Esto se logró mediante el uso de un telón de fondo pintado de un avión, que fue "mantenido" por enanos de pie junto al telón de fondo. Un aguacero (creado en el estudio) desvía gran parte de la atención del espectador del fondo y los extras, lo que hace que la perspectiva simulada sea menos perceptible.
Papel de la luz
Los primeros casos de perspectiva forzada utilizados en películas de bajo presupuesto mostraban objetos que eran claramente diferentes de su entorno: a menudo borrosos o con un nivel de luz diferente. La causa principal de esto era geométrica. La luz de una fuente puntual viaja en una onda esférica, disminuyendo en intensidad (o iluminancia) como el inverso del cuadrado de la distancia recorrida. Esto significa que una fuente de luz debe ser cuatro veces más brillante para producir la misma iluminancia en un objeto dos veces más lejos. Por lo tanto, para crear la ilusión de que un objeto distante está a la misma distancia que un objeto cercano y con la escala correspondiente, se requiere mucha más luz. Al disparar con perspectiva forzada, es importante que la apertura se detenga lo suficiente para lograr una DOF (profundidad de campo) adecuada, de modo que el objeto de primer plano y el fondo sean nítidos. Dado que los modelos en miniatura tendrían que estar sujetos a una iluminación mucho mayor que el foco principal de la cámara, el área de acción, es importante asegurarse de que puedan soportar la cantidad significativa de calor generado por las fuentes de luz incandescente que se utilizan normalmente en películas y películas. producción de televisión.
En movimiento
Las adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson de El Señor de los Anillos hacen un uso extendido de la perspectiva forzada. Los personajes aparentemente parados uno al lado del otro serían desplazados por varios pies de profundidad desde la cámara. Esto, en una toma fija, hace que algunos personajes (enanos y hobbits) parezcan mucho más pequeños que otros. Si se moviera el punto de vista de la cámara, el paralaje revelaría las verdaderas posiciones relativas de los personajes en el espacio. Incluso si la cámara solo se gira, su punto de vista puede moverse accidentalmente si la cámara no se gira sobre el punto correcto. Este punto de vista se denomina 'punto de paralaje cero' (o punto nodal anterior), y se aproxima en la práctica como el centro de la pupila de entrada.
Una técnica ampliamente utilizada en El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo fue una mejora de este principio, que podía usarse en tomas en movimiento. Partes de los decorados se montaron en plataformas móviles que se moverían con precisión de acuerdo con el movimiento de la cámara, de modo que la ilusión óptica se mantuviera en todo momento durante la toma. Las mismas técnicas se utilizaron en las películas de Harry Potter para hacer que el personaje de Rubeus Hagrid pareciera un gigante. Los accesorios alrededor de Harry y sus amigos son de tamaño normal, mientras que los accesorios aparentemente idénticos colocados alrededor de Hagrid son, de hecho, más pequeños.
Efectos cómicos
Al igual que con muchos géneros y efectos cinematográficos, la perspectiva forzada se puede utilizar para lograr un efecto de comedia visual. Por lo general, cuando se representa un objeto o personaje en una escena, su tamaño se define por su entorno. Luego, un personaje interactúa con el objeto o personaje, mostrando en el proceso que el espectador ha sido engañado y que se usa una perspectiva forzada.
La película Brats de Laurel y Hardy de 1930 usó una perspectiva forzada para representar a Stan y Ollie simultáneamente como adultos y como sus propios hijos. Un ejemplo utilizado para el efecto cómico se puede encontrar en la comedia Top Secret! en una escena que parece comenzar como un primer plano de un teléfono que suena con los personajes en la distancia. Sin embargo, cuando el personaje se acerca al teléfono (hacia la cámara) y lo levanta, se hace evidente que el teléfono es extremadamente grande en lugar de estar cerca de la cámara. Otra escena de la misma película comienza con un primer plano de un reloj de pulsera. El siguiente corte muestra que el personaje en realidad tiene un reloj de pulsera gigantesco.
La misma técnica también se utiliza en el sketch de Dennis Waterman en el programa de sketches de la BBC británica Little Britain. En la versión de televisión, se utilizan accesorios más grandes que la vida para hacer que el Waterman caricaturizado parezca de solo un metro de altura o menos. En La historia del mundo, parte I, mientras escapa de los campesinos franceses, Mel Brooks' El personaje, Jacques, que está doblando al rey Luis, corre por un pasillo del palacio, que se convierte en una rampa, mostrando la puerta más pequeña en perspectiva forzada al final. Mientras regresa a la parte normal de la habitación, murmura: "¿Quién diseñó este lugar?".
Uno de los sketches recurrentes de The Kids in the Hall presentaba al Sr. Tyzik, "The Headcrusher", quien usó una perspectiva forzada (desde su propio punto de vista) para &# 34;aplastar" cabezas de otras personas entre sus dedos. Esto también lo hace el personaje Sheldon Cooper en el programa de televisión The Big Bang Theory a sus amigos cuando le desagradan. En la realización de la temporada 5 de Red vs. Blue, los creadores utilizaron una perspectiva forzada para hacer que el personaje del bebé de Tucker, Junior, pareciera pequeño. En el juego, el personaje alienígena utilizado como Junior tiene la misma altura que los demás personajes. El efímero meme de Internet de 2013 "baby mugging" usó una perspectiva forzada para hacer que los bebés pareciera que estaban dentro de artículos como tazas y tazas de té.
En arquitectura
En arquitectura, se puede hacer que una estructura parezca más grande, más alta, más lejana o de otra manera ajustando la escala de los objetos en relación con el espectador, aumentando o disminuyendo la profundidad percibida. Cuando se supone que la perspectiva forzada hace que un objeto parezca más lejano, se puede usar el siguiente método: al disminuir constantemente la escala de los objetos desde la expectativa y la convención hacia el punto más alejado del espectador, se crea la ilusión de que la escala de dichos objetos es disminuyendo debido a su lejana ubicación. Por el contrario, la técnica opuesta se utilizó a veces en los diseños de jardines clásicos y otras locuras para acortar las distancias percibidas de los puntos de interés a lo largo de un camino.
La Estatua de la Libertad está construida con una perspectiva ligeramente forzada para que parezca más correctamente proporcionada cuando se ve desde su base. Cuando se diseñó la estatua a fines del siglo XIX (antes de un vuelo aéreo fácil), había algunos otros ángulos desde los cuales ver la estatua. Esto causó una dificultad para los técnicos de efectos especiales que trabajaban en la película Ghostbusters II, quienes tuvieron que retroceder en la cantidad de perspectiva forzada utilizada al replicar la estatua para la película para que su modelo (que fue fotografiado con la cabeza -on) no se vería pesado en la parte superior. Este efecto también se puede ver en la estatua de David de Miguel Ángel.
A través de la percepción de profundidad
La técnica aprovecha las señales visuales que usan los humanos para percibir la profundidad, como el tamaño angular, la perspectiva aérea, el sombreado y el tamaño relativo. En el cine, la fotografía y el arte, la distancia del objeto percibido se manipula alterando las señales monoculares fundamentales que se utilizan para discernir la profundidad de un objeto en la escena, como la perspectiva aérea, el desenfoque, el tamaño relativo y la iluminación. Usando estas señales monoculares junto con el tamaño angular, los ojos pueden percibir la distancia de un objeto. Los artistas pueden mover libremente el plano visual de los objetos oscureciendo estas señales para su beneficio.
Al aumentar la distancia del objeto a la audiencia, el objeto parece más pequeño; su tamaño aparente disminuye a medida que aumenta la distancia a la audiencia. Este fenómeno es el de la manipulación del tamaño angular y aparente.
Una persona percibe el tamaño de un objeto en función del tamaño de la imagen del objeto en la retina. Esto depende únicamente del ángulo creado por los rayos provenientes de la parte superior e inferior del objeto que pasan por el centro del cristalino del ojo. Cuanto mayor sea el ángulo que subtiende un objeto, mayor será el tamaño aparente del objeto. El ángulo subtendido aumenta a medida que el objeto se acerca a la lente. Dos objetos con diferente tamaño real tienen el mismo tamaño aparente cuando subtienden el mismo ángulo. De manera similar, dos objetos del mismo tamaño real pueden tener un tamaño aparente que varíe drásticamente cuando se mueven a diferentes distancias de la lente.
Cálculo del tamaño angular
La fórmula para calcular el tamaño angular es la siguiente:
- Silencio Silencio =2⋅ ⋅ arctan h2D{displaystyle theta =2cdot arctan {frac {h}{2D}}
donde θ es el ángulo subtendido, h es el tamaño real del objeto y D es la distancia desde la lente hasta el objeto.
Técnicas empleadas
- Manipulación sencilla del tamaño angular moviendo objetos más cerca y más lejos no puede engañar completamente el ojo. Los objetos que están más lejos del ojo tienen un contraste luminiscente inferior debido a la dispersión atmosférica de los rayos. Menos rayos de luz alcanzan el ojo de objetos más distantes. Usando el taco monocular de la perspectiva aérea, el ojo utiliza la luminiscencia relativa de los objetos en una escena para discernir la distancia relativa. Los cineastas y fotógrafos combaten esta señal aumentando manualmente la luminiscencia de los objetos más lejos para igualar la de los objetos en el plano deseado. Este efecto se logra haciendo el objeto más distante más brillante al brillar más luz sobre él. Porque la luminancia disminuye en 1⁄2d (donde) d es distancia del ojo), los artistas pueden calcular la cantidad exacta de luz necesaria para contrarrestar la señal de la perspectiva aérea.
- Del mismo modo, el desenfoque puede crear el efecto opuesto dando la impresión de profundidad. Difuminar selectivamente un objeto lo mueve fuera de su plano visual original sin tener que mover manualmente el objeto.
- Una ilusión perceptiva que puede ser infundida en la cultura cinematográfica es la idea de la psicología Gestalt, que sostiene que la gente a menudo ve todo un objeto en lugar de la suma de sus partes individuales.
- Otro aspecto monocular de la percepción de profundidad es el de la iluminación y la sombra. Compartir en una escena o en un objeto permite al público localizar la fuente de luz relativa al objeto. Hacer dos objetos a diferentes distancias tienen el mismo afeitado da la impresión de que están en posiciones similares relativas a la fuente de luz; por lo tanto, aparecen más cerca uno del otro de lo que realmente son.
- Los artistas también pueden emplear la técnica más simple de manipular el tamaño relativo. Una vez que el público se familiarice con el tamaño de un objeto en proporción al resto de los objetos en una escena, el fotógrafo o cineasta puede reemplazar el objeto con una réplica mayor o menor para cambiar otra parte del tamaño aparente de la escena. Esto se hace con frecuencia en las películas. Por ejemplo, para ayudar en la apariencia de una persona como un gigante junto a una persona "de tamaño normal", un cineasta podría tener un tiro de dos vasos idénticos juntos, luego seguir con la persona que se supone que juega el gigante sosteniendo una réplica mucho más pequeña del vidrio y la persona que está jugando la persona de tamaño regular con una réplica mucho más grande. Debido a que el público ve que los vasos son del mismo tamaño en la toma original, la diferencia en relación con los dos personajes permite al público percibir los caracteres como diferentes tamaños basados en su tamaño relativo a los vasos que sostienen.
- Un pintor puede dar la ilusión de distancia añadiendo azul o rojo tinting al color del objeto que está pintando. Este cue monocular aprovecha la tendencia para que el color de objetos distantes se desplace hacia el extremo azul del espectro, mientras que los colores de objetos más cercanos se desplazan hacia el extremo rojo del espectro. El fenómeno óptico se conoce como cromostereopsis.
Ejemplos
En película
Se ha empleado la perspectiva forzada para realizar personajes en películas. Un ejemplo notable es Rubeus Hagrid, el medio gigante de la serie Harry Potter.
La técnica se utiliza en la serie El señor de los anillos para representar las alturas aparentes de los personajes hobbit, como Frodo, que se supone que tienen la mitad o menos de la altura de los humanos y magos, como Gandalf. En realidad, la diferencia de altura entre los respectivos actores que interpretan esos papeles es de solo 5 pulgadas (13 cm), donde Elijah Wood como el hobbit Frodo mide 5 ft 6 in (1,68 m) de altura, e Ian McKellen como el mago Gandalf tiene 5 pies 11 pulgadas (1,80 m). El uso de ángulos de cámara y escenarios y accesorios engañosos crea la ilusión de una diferencia mucho mayor en tamaño y altura.
En la película de comedia Elf (2003) se utilizan numerosos trucos de ángulo de cámara para hacer que los personajes elfos de la película parezcan más pequeños que los personajes humanos.
En el arte
En su pintura titulada Naturaleza muerta con cortina, Paul Cézanne crea la ilusión de profundidad utilizando colores más brillantes en los objetos más cercanos al espectador y colores y sombras más tenues para alejar la "luz fuente" de los objetos que quería que aparecieran más lejos. Su técnica de sombreado le permite al público discernir la distancia entre los objetos debido a sus distancias relativas a una fuente de luz estacionaria que ilumina la escena. Además, utiliza un tinte azul en los objetos que deberían estar más alejados y un tinte más rojo en los objetos en primer plano.
Dioramas de tamaño completo
Los dioramas de museos modernos se pueden ver en la mayoría de los principales museos de historia natural. Por lo general, estas pantallas usan un plano inclinado para representar lo que de otro modo sería una superficie nivelada, incorporan un fondo pintado de objetos distantes y, a menudo, emplean una perspectiva falsa, modificando cuidadosamente la escala de los objetos colocados en el plano para reforzar la ilusión a través de la percepción de profundidad en qué objetos de idéntico tamaño en el mundo real colocados más lejos del observador parecen más pequeños que los que están más cerca. A menudo, el fondo pintado distante o el cielo se pintarán sobre una superficie curva continua para que el espectador no se distraiga con las esquinas, las costuras o los bordes. Todas estas técnicas son medios para presentar una vista realista de una gran escena en un espacio compacto. Una fotografía o vista de un solo ojo de tal diorama puede ser especialmente convincente ya que en este caso no hay distracción por la percepción binocular de la profundidad.
A Carl Akeley, un naturalista, escultor y taxidermista, se le atribuye la creación del primer diorama de hábitat en el año 1889. El diorama de Akeley presentaba castores disecados en un hábitat tridimensional con un fondo pintado realista. Con el apoyo del curador Frank M. Chapman, Akeley diseñó los populares dioramas de hábitat que se exhiben en el Museo Americano de Historia Natural. Combinando el arte con la ciencia, estas exhibiciones tenían como objetivo educar al público sobre la creciente necesidad de conservación del hábitat. El moderno Laboratorio de Exposiciones AMNH se encarga de la creación de todos los dioramas y otros entornos inmersivos en el museo.
Parques temáticos
La perspectiva forzada se emplea ampliamente en los parques temáticos y otras arquitecturas como las que se encuentran en Disneyland y Las Vegas, a menudo para hacer que las estructuras parezcan más grandes de lo que son en realidad donde las estructuras físicamente más grandes no serían factibles o deseables, o para proporcionar un ilusión óptica por valor de entretenimiento. En particular, es utilizado por Walt Disney Imagineering en los parques temáticos de Disney. Algunos ejemplos notables de perspectiva forzada en los parques, utilizados para agrandar los objetos, son los castillos (La Bella Durmiente, Cenicienta y Bella). Uno de los ejemplos más notables del uso de la perspectiva forzada para hacer que el objeto parezca más pequeño es el pabellón The American Adventure en Epcot.
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