Palanca de mando

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palanca de control utilizada en aviones y videojuegos
Posibles elementos de un joystick videojuego: 1.palo, 2.Base, 3.dispara, 4.botones adicionales, 5.interruptor automático, 6.Tranquila, 7.interruptor de sombrero (fuera de PV), 8.ventosas.

Un joystick, a veces llamado flight stick, es un dispositivo de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo en el que se encuentra. controlador. Un joystick, también conocido como columna de control, es el principal dispositivo de control en la cabina de muchas aeronaves civiles y militares, ya sea como palanca central o palanca lateral. A menudo tiene interruptores adicionales para controlar varios aspectos del vuelo de la aeronave.

Los joysticks se utilizan a menudo para controlar los videojuegos y, por lo general, tienen uno o más botones cuyo estado también puede leer la computadora. Una variación popular del joystick que se usa en las consolas de videojuegos modernas es el joystick analógico. Los joysticks también se utilizan para controlar máquinas como grúas, camiones, vehículos submarinos no tripulados, sillas de ruedas, cámaras de vigilancia y cortadoras de césped con radio de giro cero. Se han adoptado joysticks en miniatura operados con los dedos como dispositivos de entrada para equipos electrónicos más pequeños, como teléfonos móviles.

Aviación

Cockpit of a glider with its joystick visible

Los joysticks se originaron como controles para los alerones y los elevadores de los aviones, y se sabe que se usaron por primera vez como tales en el avión Bleriot VIII de Louis Bleriot de 1908, en combinación con una barra de timón operada con el pie para la superficie de control de guiñada en la cola

Orígenes

Se cree que el nombre joystick se originó con el piloto francés de principios del siglo XX, Robert Esnault-Pelterie. También hay reclamos en competencia en nombre de los compañeros pilotos Robert Loraine, James Henry Joyce y A. E. George. Loraine es citada por el Oxford English Dictionary por usar el término "joystick" en su diario en 1909 cuando fue a Pau a aprender a volar en la escuela de Blériot. George fue un aviador pionero que, con su colega Jobling, construyó y voló un biplano en Newcastle, Inglaterra, en 1910. Se alega que inventó el "George Stick" que se hizo más conocido popularmente como el joystick. La columna de control de aeronaves de George y Jobling se encuentra en la colección del Museo Discovery en Newcastle upon Tyne, Inglaterra. Los joysticks estaban presentes en los primeros aviones, aunque sus orígenes mecánicos son inciertos. La acuñación del término "joystick" en realidad puede atribuirse a Loraine, ya que es el uso más antiguo conocido del término, aunque ciertamente no inventó el dispositivo.

Joysticks electrónicos

Historia

El joystick eléctrico de dos ejes fue inventado por C. B. Mirick en el Laboratorio de Investigación Naval de los Estados Unidos (NRL) y patentado en 1926 (patente de EE. UU. n.° 1,597,416)". NRL estaba desarrollando activamente aviones controlados a distancia en ese momento y posiblemente se usó el joystick para apoyar este esfuerzo. En la patente otorgada, Mirick escribe: "Mi sistema de control es especialmente aplicable en maniobras de aeronaves sin piloto".

Los alemanes desarrollaron un joystick eléctrico de dos ejes alrededor de 1944. El dispositivo se usó como parte del control de los alemanes. Funkgerät FuG 203 Kehl sistema transmisor de control por radio utilizado en ciertos aviones bombarderos alemanes, utilizado para guiar tanto el misil antibuque propulsado por cohetes Henschel Hs 293, y la pionera munición guiada de precisión sin motor Fritz-X, contra objetivos marítimos y de otro tipo. Aquí, un operador utilizó el joystick del transmisor Kehl para dirigir el misil hacia su objetivo. Este joystick tenía interruptores de encendido y apagado en lugar de sensores analógicos. Tanto el Hs 293 como el Fritz-X utilizaron receptores de radio FuG 230 Straßburg para enviar las señales de control de Kehl's a las superficies de control de la artillería. Se usó una unidad de joystick comparable para la munición orientable Azon estadounidense contemporánea, estrictamente para dirigir lateralmente la munición solo en el eje de guiñada.

Este invento alemán fue recogido por alguien del equipo de científicos reunidos en el Heeresversuchsanstalt en Peenemünde. Aquí, una parte del equipo del programa de cohetes alemán estaba desarrollando el misil Wasserfall, una variante del cohete V-2, el primer misil tierra-aire. El equipo de dirección de Wasserfall convirtió la señal eléctrica en señales de radio y las transmitió al misil.

Un prototipo Proyecto Gemini joystick-tipo controlador de mano, 1962

En la década de 1960, el uso de joysticks se generalizó en los sistemas de aviones modelo controlados por radio, como el Kwik Fly producido por Phill Kraft (1964). La ahora desaparecida firma Kraft Systems finalmente se convirtió en un importante proveedor OEM de joysticks para la industria informática y otros usuarios. El primer uso de joysticks fuera de la industria aeronáutica controlada por radio puede haber sido en el control de sillas de ruedas eléctricas, como Permobil (1963). Durante este período de tiempo, la NASA usó joysticks como dispositivos de control como parte de las misiones Apolo. Por ejemplo, los modelos de prueba del módulo de aterrizaje lunar se controlaron con un joystick.

En muchos aviones de pasajeros modernos, por ejemplo, todos los aviones Airbus desarrollados a partir de la década de 1980, el joystick ha recibido una nueva vida para el control de vuelo en forma de "palanca lateral", un controlador similar a un joystick de juego pero que se utiliza para controlar el vuelo, reemplazando el yugo tradicional. La palanca lateral ahorra peso, mejora el movimiento y la visibilidad en la cabina y puede ser más segura en caso de accidente que la "horquilla de control" tradicional.

Juegos electrónicos

CH Productos Mach 2 joystick analógico utilizado con muchos sistemas de ordenadores caseros tempranos. Los pequeños cubos son para la calibración (mecánica), y los toboganes involucran los manantiales centrados en sí mismos.

Ralph H. Baer, inventor de la consola Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, creó los primeros joysticks de videojuegos en 1967. Podían controlar la posición horizontal y vertical de un punto que se mostraba en una pantalla. Sega lanzó el joystick de juego electrónico más antiguo conocido con un botón de disparo como parte de su juego de arcade de 1969 Missile, un juego de simulación de disparos que lo usó como parte de un esquema temprano de control dual, donde dos direccionales los botones se usan para mover un tanque motorizado y un joystick bidireccional se usa para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximan que se muestran en la pantalla; cuando se golpea un avión, se anima una explosión en la pantalla junto con un sonido de explosión. En 1970, Midway Games lanzó el juego en Norteamérica como S.A.M.I..

Taito lanzó un joystick de cuatro direcciones como parte de su videojuego de carreras arcade Astro Race en 1973, mientras que su juego de disparos multidireccional de correr y disparar de 1975 Western Gun introdujo controles de doble palanca con un joystick de ocho direcciones para el movimiento y el otro para cambiar la dirección de disparo. En América del Norte, fue lanzado por Midway bajo el título Gun Fight. En 1976, Taito lanzó Interceptor, uno de los primeros simuladores de vuelo de combate en primera persona que implicaba pilotar un avión de combate, usando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una cruz y disparar a los aviones enemigos.

Vista portuaria del conector estándar Atari: 1. arriba, 2. abajo, 3. izquierda, 4. Bien, 5. (pot y), 6. botón de fuego, 7. +5 V DC, 8. tierra, 9. (pot x).

El joystick estándar de Atari, desarrollado para el Atari 2600, lanzado en 1977, era un controlador digital, con un solo botón de disparo. El puerto de joystick de Atari fue durante muchos años la especificación de joystick digital estándar de facto. Los joysticks se usaban comúnmente como controladores en las consolas de juegos de primera y segunda generación, pero dieron paso al familiar gamepad con Nintendo Entertainment System y Sega Master System a mediados de la década de 1980, aunque los joysticks, especialmente los de estilo arcade, eran y son Complementos populares del mercado secundario para cualquier consola.

En 1985, el juego arcade de disparos sobre raíles en tercera persona de Sega, Space Harrier, presentaba una palanca de vuelo analógica real, utilizada para el movimiento. El joystick podría registrar el movimiento en cualquier dirección, así como medir el grado de empuje, lo que podría mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empuja el joystick en una dirección determinada.

Una variación del joystick es el joystick giratorio. Es un tipo de joystick-perilla híbrida, en el que el joystick se puede mover en varias direcciones y, al mismo tiempo, se puede girar el joystick. Se utiliza principalmente en juegos arcade de disparos, para controlar tanto el movimiento en ocho direcciones del jugador como la dirección de 360 grados del arma. Fue introducido por SNK, inicialmente con el tirador de tanques TNK III (1985) antes de que fuera popularizado por el tirador de correr y disparar Ikari Warriors (1986). SNK luego usó controles de joystick giratorios en juegos de arcade como Guerrilla War (1989).

Una variación distinta de un joystick analógico es una pistola posicional, que funciona de manera diferente a una pistola ligera. En lugar de usar sensores de luz, un arma posicional es esencialmente un joystick analógico montado en una ubicación fija que registra la posición del arma para determinar hacia dónde apunta el jugador en la pantalla. A menudo se usa para juegos de armas de arcade, con ejemplos tempranos que incluyen Sea Devil de Sega en 1972; el ataque de Taito en 1976; fuego cruzado en 1977; y Battle Shark de Nintendo en 1978.

El Cyborg 3D Gold de Saitek alrededor de los años 2000. Tenga en cuenta su acelerador, sus botones adicionales, y su interruptor de sombrero.

Durante la década de 1990, los jugadores de PC demandaban joysticks como CH Products Flightstick, Gravis Phoenix, Microsoft SideWinder, Logitech WingMan y Thrustmaster FCS. Se consideraban un requisito previo para simuladores de vuelo como F-16 Fighting Falcon y LHX Attack Chopper. Los joysticks se hicieron especialmente populares con el éxito generalizado de los juegos de simulación de vuelo espacial como X-Wing y Wing Commander, así como los "Seis grados de libertad" Juego de disparos en 3D Descenso. Controles VirPil' El joystick MongoosT-50 fue diseñado para imitar el estilo de los aviones rusos (incluidos el Sukhoi Su-35 y el Sukhoi Su-57), a diferencia de la mayoría de los joysticks de vuelo.

Sin embargo, desde principios del siglo XXI, este tipo de juegos han perdido popularidad y ahora se consideran "muertos" género, y con eso, los joysticks para juegos se han reducido a productos de nicho. En la entrevista de NowGamer con Jim Boone, productor de Volition Inc., afirmó que FreeSpace 2& #39;las bajas ventas podrían deberse a los joysticks' se vendían mal porque estaban "pasando de moda" porque los juegos de disparos en primera persona más modernos, como Quake, tenían mucho que ver con el mouse y el teclado. Continuó diciendo: "Antes de eso, cuando hicimos Descent, por ejemplo, era perfectamente común que la gente tuviera joysticks: vendimos muchas copias de Descent". Fue en ese momento [cuando] salió el FPS más moderno con mouse y teclado, en lugar de solo teclado como Wolfenstein [3D] o algo así.".

Desde finales de la década de 1990, los sticks analógicos (o thumbsticks, debido a que se controlan con los pulgares) se han convertido en estándar en los controladores de las consolas de videojuegos., popularizado por el controlador Nintendo 64 de Nintendo, y tiene la capacidad de indicar el desplazamiento de la palanca desde su posición neutral. Esto significa que el software no tiene que realizar un seguimiento de la posición o estimar la velocidad a la que se mueven los controles. Estos dispositivos generalmente usan potenciómetros para determinar la posición de la palanca, aunque algunos modelos más nuevos usan un sensor de efecto Hall para una mayor confiabilidad y un tamaño reducido.

En 1997, ThrustMaster, Inc. presentó un controlador programable 3D, que se integró en juegos de computadora para experimentar simulaciones de vuelo. Esta línea adaptó varios aspectos del RHC (controlador de mano rotacional) de la NASA, que se utiliza para los métodos de aterrizaje y navegación.

En 1997, CH Products fabricó el primer joystick para juegos con Force Feedback (hápticos) bajo licencia del creador de la tecnología, Immersion Corporation. El producto, llamado joystick Force FX, fue seguido por joysticks con retroalimentación de fuerza de Logitech, Thrustmaster y otros, también bajo licencia de Immersion.

Palos arcade

Un arcade stick es un controlador de gran formato para usar con consolas domésticas o computadoras. Utilizan la configuración de palanca y botón de algunos gabinetes de arcade, como aquellos con arreglos particulares de múltiples botones. Por ejemplo, el diseño de seis botones de los juegos de arcade Street Fighter II o Mortal Kombat no se puede emular cómodamente en un joypad de consola, por lo que se han diseñado sticks de arcade caseros con licencia para estos juegos. fabricado para consolas domésticas y PC.

Cambio de sombrero

interruptor de sombrero - en la parte superior, en verde

Un interruptor de sombrero es un control en algunos joysticks. También se conoce como interruptor POV (punto de vista). Le permite mirar a su alrededor en el mundo virtual, navegar por los menús, etc. Por ejemplo, muchos simuladores de vuelo lo usan para cambiar las vistas del jugador, mientras que otros juegos a veces lo usan como un sustituto de la D. -almohadilla. Los gamepads de computadora con un stick analógico y un D-pad generalmente asignan códigos de escaneo de interruptor POV a este último.

El término hat switch es una abreviación del término "Coolie hat switch", llamado así por el casco de aspecto similar.

En un avión real, el hat switch puede controlar cosas como el ajuste de los alerones o los elevadores.

Cámaras

Además de botones, ruedas y diales, así como pantallas táctiles, también se han creado joysticks en miniatura para el manejo manual eficiente de las cámaras.

Aplicaciones industriales

En los últimos tiempos, el uso de joysticks se ha vuelto común en muchas aplicaciones industriales y de fabricación, como grúas, líneas de ensamblaje, equipos forestales, camiones mineros y excavadoras. De hecho, el uso de dichos joysticks tiene una demanda tan alta que prácticamente ha reemplazado a la palanca de control mecánico tradicional en casi todos los sistemas de control hidráulico modernos. Además, la mayoría de los vehículos aéreos no tripulados (UAV) y los vehículos sumergibles operados a distancia (ROV) requieren al menos un joystick para controlar el vehículo, las cámaras a bordo, los sensores o los manipuladores.

Debido a la naturaleza tosca y altamente práctica de tales aplicaciones, el joystick industrial tiende a ser más robusto que el controlador de videojuegos típico y capaz de funcionar durante un ciclo de vida alto. Esto condujo al desarrollo y empleo de la detección de efecto Hall para tales aplicaciones en la década de 1980 como un medio de detección sin contacto. Varias empresas producen joysticks para aplicaciones industriales utilizando tecnología de efecto Hall. Otra tecnología utilizada en el diseño de joystick es el uso de galgas extensométricas para construir transductores de fuerza a partir de los cuales la salida es proporcional a la fuerza aplicada en lugar de la desviación física. Los transductores de fuerza en miniatura se utilizan como controles adicionales en los joysticks para funciones de selección de menú.

Algunos grandes fabricantes de joysticks pueden personalizar los mangos y las empuñaduras de los joysticks de acuerdo con las necesidades de los OEM, mientras que los pequeños fabricantes regionales a menudo se concentran en vender productos estándar a precios más altos a los OEM más pequeños.

Tecnología de asistencia

Los joysticks especializados, clasificados como un dispositivo señalador de tecnología de asistencia, se utilizan para reemplazar el mouse de la computadora para personas con discapacidades físicas bastante graves. En lugar de controlar los juegos, estos joysticks controlan el puntero. A menudo son útiles para las personas con afecciones atetoides, como la parálisis cerebral, que las encuentran más fáciles de agarrar que un ratón estándar. Los joysticks en miniatura están disponibles para personas con afecciones que involucran debilidad muscular, como distrofia muscular o enfermedad de la neurona motora. También se usan en sillas de ruedas eléctricas para el control, ya que son simples y efectivos para usar como método de control.

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