Nintendo 64

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La Nintendo 64 (N64) es una videoconsola doméstica desarrollada por Nintendo. El sucesor del Super Nintendo Entertainment System, fue lanzado el 23 de junio de 1996 en Japón, el 29 de septiembre de 1996 en Norteamérica y el 1 de marzo de 1997 en Europa y Australia. Fue la última consola doméstica importante en usar cartuchos como formato de almacenamiento principal hasta Nintendo Switch en 2017. Compitió principalmente con Sony PlayStation y Sega Saturn.

El desarrollo comenzó en 1993 en asociación con Silicon Graphics, utilizando el nombre en clave Project Reality, entonces un modelo de prueba y una plataforma arcade llamada Ultra 64. El diseño final recibió el nombre de su CPU de 64 bits, que ayudó en la consola' capacidades 3D. Su diseño se completó en su mayoría a mediados de 1995 y el lanzamiento se retrasó hasta 1996 para la finalización de los juegos de lanzamiento Super Mario 64, Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi. (exclusivo de Japón). La consola gris carbón fue seguida por una serie de variantes de color. Algunos juegos requieren el accesorio Expansion Pak para aumentar la memoria RAM del sistema de 4 MB a 8 MB, para mejorar los gráficos y la funcionalidad. La consola admite principalmente el almacenamiento de juegos guardados, ya sea en cartuchos integrados o en el accesorio Controller Pak. La unidad periférica 64DD alberga juegos exclusivos y contenido de expansión para cartuchos, con muchos accesorios más además del desaparecido servicio de Internet Randnet, pero fue un fracaso comercial y se lanzó solo en Japón.

Time la nombró Máquina del Año en 1996, y en 2011, IGN la nombró la novena mejor consola de videojuegos de todos los tiempos. La Nintendo 64 se suspendió en 2002 tras el lanzamiento en 2001 de su sucesora, la GameCube. La Nintendo 64 fue aclamada por la crítica y sigue siendo una de las consolas de videojuegos más reconocidas.

Historia

Antecedentes

"En el corazón del sistema [Proyecto Realidad] será una versión del MIPS(r) Multimedia Motor, un conjunto de chips que consiste en un microprocesador MIPS RISC de 64 bits, un chip de coprocesador gráfico y circuitos integrados específicos de aplicación (ASICs)". "El producto, que se desarrollará específicamente para Nintendo, será revelado en arcades en 1994, y estará disponible para uso doméstico a finales de 1995. El precio de EE.UU. objetivo para el sistema de vivienda está por debajo de $250". "Por primera vez, la tecnología de microprocesadores MIPS RISC de vanguardia se utilizará en la industria de video entretenimiento [y ya] potencias ordenadores que van desde PCs a supercomputadoras".

— Comunicado de prensa SGI, 23 de agosto de 1993

Después del colapso de los videojuegos de 1983, Nintendo lideró la industria con su primera consola de juegos para el hogar, la Famicom, lanzada originalmente en Japón en 1983 y luego lanzada internacionalmente como Nintendo Entertainment System (NES) a partir de 1985. Aunque la NES y su sucesor, Super Nintendo Entertainment System (SNES), tuvieron éxito comercial, las ventas de SNES disminuyeron como resultado de la recesión japonesa. La competencia de la consola Saturn de 32 bits de su rival emergente Sega sobre la SNES de 16 bits de Nintendo enfatizó la necesidad de Nintendo de desarrollar un hardware SNES mejorado o arriesgarse a perder el dominio del mercado frente a sus competidores. Atari 5200, 7800, Lynx y Jaguar también compitieron con Nintendo durante este tiempo.

Nintendo buscó mejorar la SNES con un CD-ROM periférico propuesto, que sería desarrollado por empresas de medios de subcontratación. Los contratos con los pioneros de la tecnología de CD-ROM, Philips y Sony, fallaron después de algunos prototipos de hardware, y no hubo juegos de ellos ni de terceros interesados. Philips usó la porción de software de su licencia al lanzar los juegos originales de Mario y Zelda en su consola CD-i de la competencia, y Sony salvó su progreso interno para desarrollar PlayStation. Los desarrolladores externos de Nintendo protestaron por sus estrictas políticas de licencia.

Desarrollo

Silicon Graphics, Inc. (SGI), líder desde hace mucho tiempo en computación de gráficos, estaba explorando la expansión mediante la adaptación de su tecnología de supercomputación al mercado de consumo de mayor volumen, comenzando con el mercado de los videojuegos. SGI redujo su familia de CPU empresariales MIPS R4000 para consumir solo 0,5 vatios de potencia en lugar de 1,5 a 2 vatios, con un precio objetivo estimado de 40 USD en lugar de US$80–200. La empresa creó una propuesta de diseño para un chipset de videojuegos, buscando un socio establecido en ese mercado. Jim Clark, fundador de SGI, le ofreció la propuesta a Tom Kalinske, quien era el CEO de Sega of America. El próximo candidato sería Nintendo.

Kalinske dijo que él y Joe Miller de Sega of America estaban "bastante impresionados" con el prototipo de SGI e invitó a su equipo de hardware a viajar desde Japón para reunirse con SGI. Los ingenieros de Sega Enterprises dijeron que su evaluación del primer prototipo había revelado varios problemas de hardware. Estos se resolvieron posteriormente, pero Sega ya había decidido en contra del diseño de SGI. Nintendo cuestionó esta versión, argumentando que SGI eligió a Nintendo porque Nintendo era el socio más atractivo. Sega exigió los derechos exclusivos del chip, pero Nintendo ofreció una licencia no exclusiva. Michael Slater, editor de Microprocessor Report dijo: "El mero hecho de que exista una relación comercial es importante debido a la extraordinaria capacidad de Nintendo para impulsar el volumen". Si funciona, podría llevar MIPS a niveles de volumen [SGI] nunca soñados."

Jim Clark se reunió con el director ejecutivo de Nintendo en ese momento, Hiroshi Yamauchi, a principios de 1993, para iniciar Project Reality. El 23 de agosto de 1993, las compañías anunciaron un acuerdo de licencia y desarrollo conjunto global en torno a Project Reality, proyectando que el producto aún sin nombre sería "desarrollado específicamente para Nintendo, se presentaría en salas de juegos en 1994 y estaría disponible para uso doméstico a fines de 1995... por debajo de $250". Este anuncio coincidió con la feria comercial Shoshinkai de agosto de 1993 de Nintendo.

SGI había nombrado a los componentes principales Tecnología de inmersión en la realidad, que se utilizaría por primera vez en Project Reality: la CPU MIPS R4300i, el coprocesador MIPS Reality y el software integrado. NEC, Toshiba y Sharp proporcionaron parte de la tecnología y la fabricación de chips. SGI había adquirido recientemente MIPS Computer Systems (rebautizado como MIPS Technologies), y los dos trabajaron juntos para ser los últimos responsables del diseño de los chips de Reality Immersion Technology bajo la dirección del director de ingeniería Jim Foran y el arquitecto jefe de hardware Tim Van Hook.

Deskside Onyx

La plataforma inicial de desarrollo de juegos Project Reality fue desarrollada y vendida por SGI en la forma de su supercomputadora Onyx con un costo de US$100,000250.000 USD (equivalente a 457.061 USD en 2021) y cargado con las placas gráficas RealityEngine2 de 150 MHz R4400 y 50.000 USD del mismo nombre. Su software incluye las primeras API de emulación y aplicaciones de Project Reality basadas en Performer y OpenGL. Esta plataforma de supercomputación de gráficos había servido como diseño de origen que SGI había reducido para convertirse en la tecnología de inmersión en la realidad para Project Reality.

El equipo de Project Reality creó un prototipo de controlador de juego para el sistema de desarrollo modificando un controlador Super NES para tener un joystick analógico primitivo y un gatillo Z. Bajo el máximo secreto incluso del resto de la empresa, un desarrollador de LucasArts dijo que su equipo "escondería furtivamente el controlador prototipo en una caja de cartón mientras lo usábamos". En respuesta a las preguntas inevitables sobre lo que estábamos haciendo, respondimos en broma que era un nuevo tipo de controlador: un recipiente con líquido que absorbía tus pensamientos a través de la punta de tus dedos. Por supuesto, había que pensar en japonés..."

El 23 de junio de 1994, Nintendo anunció el nuevo nombre oficial de la consola aún sin terminar como "Ultra 64". El primer grupo de desarrolladores de élite seleccionados por Nintendo recibió el apodo de 'Dream Team': Silicon Graphics, Inc.; Alias Research, Inc.; creaciones de software; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. y Rare Coin-It Toys & Juegos, Inc.; Industrias WMS, Inc.; Acclaim Entertainment, Inc.; entretenimiento de Williams, Inc.; Simulación de paradigma, Inc.; Espectro Holobyte; Diseño DMA Ltd.; Estudios Ángel; Océano; Time Warner interactivo; y Mindscape.

Al comprar y desarrollar sobre la plataforma de supercomputación de gráficos de Project Reality, Nintendo y su Dream Team podrían comenzar a crear prototipos de sus juegos de acuerdo con el perfil de rendimiento estimado de la consola de SGI, antes de finalizar las especificaciones de hardware de la consola. Cuando se finalizó el hardware Ultra 64, esa plataforma de creación de prototipos basada en supercomputadoras fue reemplazada más tarde por una placa de simulación de consola mucho más barata y totalmente precisa que se alojaría en una estación de trabajo SGI Indy de gama baja en julio de 1995. Estimaciones iniciales de rendimiento de SGI basado en su plataforma de supercomputación, finalmente se informó que había sido bastante preciso para el producto final Ultra 64, lo que permitió a los desarrolladores de LucasArts portar su prototipo de juego de Star Wars al hardware de referencia de la consola en solo tres días.

El diseño de la consola se reveló públicamente por primera vez a fines del segundo trimestre de 1994. Las imágenes de la consola mostraban el logotipo de Nintendo Ultra 64 y un cartucho ROM, pero no el controlador. El factor de forma de esta consola prototipo sería retenido por el producto cuando finalmente se lanzara. Habiendo indicado inicialmente la posibilidad de utilizar el CD-ROM cada vez más popular si se resolvían los problemas de rendimiento endémicos del medio, la compañía ahora anunció un sistema basado en cartuchos mucho más rápido pero con espacio limitado, lo que provocó un análisis abierto por parte de la prensa de juegos.. El sistema se comercializó con frecuencia como el primer sistema de juegos de 64 bits del mundo, a menudo afirmando que la consola era más poderosa que las primeras computadoras que aterrizaron en la luna. Atari ya había afirmado haber fabricado la primera consola de juegos de 64 bits con su Atari Jaguar, pero Jaguar solo usa una arquitectura general de 64 bits junto con dos procesadores RISC de 32 bits y un Motorola 68000 de 16/32 bits.

Más tarde, en el segundo trimestre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo de licencia con la empresa matriz de Midway que le permitió a Midway desarrollar y comercializar juegos de arcade con la marca Ultra 64 y formó una empresa conjunta llamada "Williams/Nintendo& #34; para comercializar conversiones caseras exclusivas de Nintendo de estos juegos. El resultado son dos juegos arcade de la marca Ultra 64, Killer Instinct y Cruis'n USA. No derivado de la rama de Ultra 64 basada en consola de Project Reality, la rama arcade usa una CPU MIPS diferente, no tiene coprocesador Reality y usa chips ROM integrados y un disco duro en lugar de un cartucho. Killer Instinct presenta ilustraciones de personajes en 3D renderizadas previamente en formato 2D y fondos de películas generados por computadora que se transmiten desde el disco duro y se animan a medida que los personajes se mueven horizontalmente.

Anteriormente, el plan había sido lanzar la consola con el nombre "Ultra Famicom" en Japón y "Nintendo Ultra 64" en otros mercados. Circularon rumores que atribuyen el cambio de nombre a la posibilidad de acciones legales por parte de Konami, propietario de la marca registrada Ultra Games. Nintendo dijo que los problemas de marca registrada no eran un factor, y que la única razón para cualquier cambio de nombre era establecer una marca y un logotipo únicos en todo el mundo para la consola. El nuevo nombre global "Nintendo 64" fue propuesto por el desarrollador de la serie Earthbound Shigesato Itoi. El prefijo del esquema de numeración de modelos para hardware y software en la plataforma Nintendo 64 es "NUS-", una referencia al nombre original de la consola de "Nintendo Ultra Sixty-four" 34;.

Anuncio

La consola Nintendo 64, recientemente renombrada, se presentó por completo al público en forma jugable el 24 de noviembre de 1995, en la séptima feria comercial Shoshinkai anual de Nintendo. Ansiosos por una vista previa, 'hordas de escolares japoneses se acurrucaron en el frío exterior... la electricidad de la anticipación claramente ondulaba a través de sus filas'. La revista Game Zero difundió fotos del evento dos días después. La cobertura oficial de Nintendo siguió más tarde a través del sitio web Nintendo Power y la revista impresa.

El lanzamiento de la consola estaba originalmente programado para la Navidad de 1995. En mayo de 1995, Nintendo retrasó el lanzamiento hasta abril de 1996. Según los informes, los consumidores que esperaban un lanzamiento de Nintendo al año siguiente a un precio más bajo que el de la competencia redujeron las ventas de Sega y Consolas de Sony durante la importante temporada de compras navideñas. El editor de Electronic Gaming Monthly, Ed Semrad, incluso sugirió que Nintendo podría haber anunciado la fecha de lanzamiento de abril de 1996 con este fin en mente, sabiendo de antemano que el sistema no estaría listo para esa fecha.

En su explicación del retraso, Nintendo afirmó que necesitaba más tiempo para que el software de Nintendo 64 madurara y para que los desarrolladores externos produjeran juegos. Adrian Sfarti, ex ingeniero de SGI, atribuyó el retraso a problemas de hardware; afirmó que los chips tuvieron un rendimiento inferior en las pruebas y estaban siendo rediseñados. En 1996, el kit de desarrollo de software de Nintendo 64 fue completamente rediseñado como el sistema Partner-N64 basado en Windows, por Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. de Japón.

La fecha de lanzamiento de Nintendo 64 se retrasó nuevamente hasta el 23 de junio de 1996. Nintendo dijo que el motivo de este último retraso y, en particular, la cancelación de los planes para lanzar la consola en todos los mercados del mundo simultáneamente, fue que los estudios de marketing de la compañía ahora indicaban que no podrían fabricar suficientes unidades para satisfacer la demanda en abril de 1996, lo que podría enojar a los minoristas de la misma manera que Sega lo había hecho con su sorpresivo lanzamiento anticipado de Saturn en América del Norte. y Europa

Para contrarrestar la posibilidad de que los jugadores se impacienten con la espera de la Nintendo 64 y compren una de las varias consolas de la competencia que ya están en el mercado, Nintendo publicó anuncios para el sistema mucho antes de las fechas de lanzamiento anunciadas, con eslóganes como "Espéralo..." y "¿Vale la pena la espera? ¡Solo si quieres lo mejor!"

Liberar

Popular Electronics calificó el lanzamiento como un "momento muy anticipado y muy publicitado". Varios meses antes del lanzamiento, GamePro informó que muchos jugadores, incluido un gran porcentaje de su propio personal editorial, ya estaban diciendo que preferían Nintendo 64 sobre Saturn y PlayStation.

La consola se lanzó por primera vez en Japón el 23 de junio de 1996. Aunque el envío inicial de 300 000 unidades se agotó el primer día, Nintendo evitó con éxito que se repitiera el caos del día del lanzamiento de Super Famicom, en parte mediante el uso de una venta minorista más amplia. red que incluía tiendas de conveniencia. Las 200.000 unidades restantes de la primera producción se enviaron el 26 y el 30 de junio, y casi todas se reservaron con anticipación. En los meses entre los lanzamientos en Japón y América del Norte, la Nintendo 64 experimentó fuertes ventas en el mercado gris estadounidense, con tiendas de importación que cobraban hasta $ 699 más gastos de envío por el sistema. La Nintendo 64 se vendió por primera vez en América del Norte el 26 de septiembre de 1996, aunque se anunció para el 29. Se lanzó con solo dos juegos en Estados Unidos, Pilotwings 64 y Super Mario 64; Cruis'n USA fue retirado de la alineación menos de un mes antes del lanzamiento porque no cumplía con los estándares de calidad de Nintendo. En 1994, antes del lanzamiento, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, enfatizó la calidad de los juegos propios y dijo: "... estamos convencidos de que algunos juegos excelentes en el lanzamiento son más importantes que juegos excelentes". mezclado con muchos perros". La versión PAL de la consola se lanzó en Europa el 1 de marzo de 1997, excepto en Francia, donde se lanzó el 1 de septiembre del mismo año. Según los representantes de Nintendo of America, Nintendo había estado planeando un lanzamiento simultáneo en Japón, América del Norte y Europa, pero los estudios de mercado indicaron que la demanda mundial del sistema superó con creces la cantidad de unidades que podrían tener listas para el lanzamiento, lo que podría conducir a consumidores y la frustración del minorista.

Originalmente, la consola tenía un precio de 250 USD, pero finalmente se lanzó a 199,99 USD. span> para hacerlo competitivo con las ofertas de Sony y Sega, ya que tanto Saturn como PlayStation se habían reducido a $ 199.99 a principios de ese verano. Nintendo fijó el precio de la consola como una compra impulsiva, una estrategia de la industria del juguete. El precio de la consola en los Estados Unidos se redujo aún más en agosto de 1998.

Promoción

El lanzamiento de Nintendo 64 en Norteamérica estuvo respaldado por una campaña de marketing de 54 millones de dólares de Leo Burnett Worldwide (lo que significa más de 100 USD en marketing por cada unidad norteamericana fabricada hasta ese momento). Mientras que la competencia Saturn y PlayStation establecieron a los adolescentes y adultos como su público objetivo, el público objetivo de Nintendo 64 eran los preadolescentes.

Para impulsar las ventas durante la lenta temporada posterior a la Navidad, Nintendo y General Mills trabajaron juntos en una campaña promocional que apareció a principios de 1999. El anuncio de Saatchi y Saatchi, Nueva York, comenzó el 25 de enero y animaba a los niños a comprar fruta antes de the Foot snacks para obtener consejos que les ayuden con sus juegos de Nintendo 64. Había noventa puntas diferentes disponibles, con tres variaciones de treinta puntas cada una.

Nintendo anunció su serie Funtastic de periféricos con una campaña impresa y televisiva de $10 millones del 28 de febrero al 30 de abril de 2000. Leo Burnett Worldwide estuvo a cargo nuevamente.

Hardware

Especificaciones técnicas

VR4300 CPU
2-chip RDRAM
64-bit "Reality Coprocessor"
CPU VR43002-chip RDRAM64-bit "Coprocesador de Realidad"
RCP
Main motherboard
Main motherboard
NEC VR4300Pizarra (abajo)Maquillaje (top)

El microprocesador principal de la consola es una CPU NEC VR4300 de 64 bits con una frecuencia de reloj de 93,75 MHz y un rendimiento de 125 MIPS. Popular Electronics dijo que tenía una potencia similar a los procesadores Pentium que se encuentran en las computadoras de escritorio. Excepto por su bus de sistema de 32 bits más angosto, el VR4300 retuvo las capacidades computacionales del MIPS R4300i de 64 bits más potente, aunque el software rara vez aprovechó las operaciones de precisión de datos de 64 bits. Los juegos de Nintendo 64 generalmente usaban operaciones de datos de 32 bits más rápidas y compactas, ya que eran suficientes para generar datos de escena 3D para la unidad RSP (Reality Signal Processor) de la consola. Además, el código de 32 bits se ejecuta más rápido y requiere menos espacio de almacenamiento (lo cual es muy importante en los cartuchos de Nintendo 64).

En términos de su memoria de acceso aleatorio (RAM), la Nintendo 64 fue una de las primeras consolas en implementar un subsistema de memoria unificado, en lugar de tener bancos de memoria separados para operaciones de CPU, audio y video. La memoria en sí consta de 4 megabytes de Rambus RDRAM, ampliable a 8 MB con el Expansion Pak. Rambus era bastante nuevo en ese momento y le ofreció a Nintendo una forma de proporcionar una gran cantidad de ancho de banda a un costo relativamente bajo.

El audio puede ser procesado por el Reality Coprocessor o la CPU y se envía a un DAC con una frecuencia de muestreo de hasta 48,0 kHz.

El sistema permite la salida de video en dos formatos: video compuesto y S-Video. Los cables de video compuesto y S-Video son los mismos que se usaron con las plataformas Super NES anteriores y GameCube posteriores.

La Nintendo 64 admite 16,8 millones de colores. El sistema puede mostrar resoluciones desde 320×240 hasta 640×480 píxeles. La mayoría de los juegos que utilizan el modo de mayor resolución del sistema requieren el uso de la actualización de RAM Expansion Pak; aunque varios no lo hacen, como la serie NFL Quarterback Club de Acclaim y Madden de segunda generación de EA Sports, FIFA, Juegos Supercross y NHL. La mayoría de los juegos utilizan el modo de baja resolución 320×240 del sistema. Muchos juegos admiten una relación de visualización de video de hasta 16: 9 utilizando pantalla panorámica anamórfica o formato de pantalla ancha.

Controlador

Un controlador gray Nintendo 64

El mando de Nintendo 64 tiene una "M" Forma con 10 botones, una palanca de control analógica y un pad direccional.

La Nintendo 64 es una de las primeras con cuatro puertos para mando. Según Shigeru Miyamoto, Nintendo optó por tener cuatro puertos de controlador para su primera consola lo suficientemente potente como para manejar una pantalla dividida de cuatro jugadores sin una ralentización significativa.

Paquetes de juegos

Abrir y sin abrir Nintendo 64 Game Paks

Los juegos de Nintendo 64 están basados en cartuchos ROM. El tamaño del cartucho varía de 4 a 64 MB. Muchos cartuchos incluyen la capacidad de guardar juegos internamente.

Nintendo citó varias ventajas de fabricar la Nintendo 64 basada en cartuchos. Principalmente citados fueron los cartuchos ROM' tiempos de carga muy rápidos en comparación con los juegos basados en disco. Si bien las pantallas de carga aparecen en muchos juegos de PlayStation, son raras en los juegos de Nintendo 64. Aunque son vulnerables al daño ambiental a largo plazo, los cartuchos son mucho más resistentes al daño físico que los discos compactos. Nintendo también citó el hecho de que los cartuchos son más difíciles de piratear que los CD, por lo que resisten la infracción de los derechos de autor, aunque a expensas de un margen de beneficio más bajo para Nintendo. Si bien más tarde se desarrollaron dispositivos de interfaz N64 no autorizados para PC, estos dispositivos son raros, en comparación con una unidad de CD normal utilizada en PlayStation, que sufrió una infracción generalizada de derechos de autor.

La gran fuerza era el cartucho N64. Usamos el cartucho casi como RAM normal y estamos transmitiendo todos los datos de nivel, texturas, animaciones, música, sonido e incluso código de programa mientras el juego se ejecuta. Con el tamaño final de los niveles y la cantidad de texturas, la RAM del N64 nunca habría sido lo suficientemente remotamente como para adaptarse a cualquier nivel individual. Así que la tecnología de cartuchos realmente salvó el día.

Factor 5, Trayendo Indy a N64 en IGN

La desventaja es que los cartuchos tardaron más en fabricarse que los CD, y cada proceso de producción (desde el pedido hasta la entrega) tardó dos semanas o más. Esto significaba que los editores de juegos de Nintendo 64 tenían que intentar predecir la demanda de un juego antes de su lanzamiento. Se arriesgaban a quedarse con un excedente de cartuchos caros para un juego fallido o una escasez de producto durante semanas si subestimaban la popularidad de un juego. El costo de producir un cartucho de Nintendo 64 también fue mucho más alto que el de un CD. Los editores pasaron estos gastos al consumidor. Los juegos de Nintendo 64 cuestan un promedio de $10 más en comparación con los juegos producidos para consolas rivales. El costo más alto también creó la posibilidad de pérdidas mucho mayores para el editor del juego en el caso de un fracaso, lo que hizo que el medio de CD menos riesgoso fuera tentador para las compañías de terceros. Algunas empresas de terceros también se quejaron de que estaban en una desventaja injusta frente a los desarrolladores propios de Nintendo al publicar juegos para Nintendo 64, ya que Nintendo era propietaria de la planta de fabricación donde se fabrican los cartuchos para sus consolas y, por lo tanto, podía vender sus juegos propios a un precio precios má bajo.

A medida que los juegos de quinta generación se volvieron más complejos en contenido, sonido y gráficos, los juegos comenzaron a exceder los límites de la capacidad de almacenamiento de los cartuchos. Los cartuchos de Nintendo 64 tenían un máximo de 64 MB de datos, mientras que los CD tenían 650 MB. El Los Angeles Times inicialmente defendió los incentivos de control de calidad asociados con el trabajo con almacenamiento limitado en cartuchos, citando la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos de cartuchos tienden a 'dar más importancia a la sustancia que al flash'. #34;, y señaló que los juegos de lanzamiento de N64 están libres de "secuencias de acción en vivo mal actuadas u propuestas musicales a medias" que dice tienden a encontrarse en juegos de CD-ROM. Sin embargo, las limitaciones del cartucho se hicieron evidentes con el software transferido desde otras consolas, por lo que las versiones de juegos multiplataforma de Nintendo 64 se truncaron o rediseñaron teniendo en cuenta los límites de almacenamiento de un cartucho. Por ejemplo, esto significó menos texturas y/o pistas de música más cortas, mientras que el video de movimiento completo generalmente no era factible para usar en escenas de corte a menos que estuviera muy comprimido y fuera de muy corta duración.

Los sistemas de la competencia de la era de Sony y Sega (PlayStation y Saturn, respectivamente) usaban discos CD-ROM para almacenar sus juegos. Como resultado, los desarrolladores de juegos que tradicionalmente apoyaban las consolas de juegos de Nintendo ahora estaban desarrollando juegos para la competencia. Algunos desarrolladores de terceros, como Square y Enix, cuyos Final Fantasy VII y Dragon Warrior VII se planearon inicialmente para Nintendo 64, cambiaron a PlayStation, citando la insuficiencia capacidad de almacenamiento de los cartuchos N64. Algunos de los que se quedaron lanzaron menos juegos para Nintendo 64; Konami lanzó cincuenta juegos de PlayStation, pero solo veintinueve para Nintendo 64. Los nuevos lanzamientos de juegos de Nintendo 64 eran poco frecuentes, mientras que nuevos juegos aparecían rápidamente para PlayStation.

A pesar de las dificultades con terceros, Nintendo 64 admitió juegos populares como GoldenEye 007, lo que le dio una larga vida en el mercado. Además, las sólidas franquicias propias de Nintendo, como Mario, tenían un fuerte atractivo de marca. Las segundas partes de Nintendo, como Rare, ayudaron.

La controvertida selección de Nintendo del medio del cartucho para la Nintendo 64 ha sido citada como un factor clave en la pérdida de la posición dominante de Nintendo en el mercado de los juegos. Los cartuchos ROM están limitados por la pequeña capacidad y los altos gastos de producción, en comparación con el formato de disco compacto utilizado por sus principales competidores. Algunas de las ventajas del cartucho son difíciles de manifestar para los desarrolladores, lo que requiere soluciones innovadoras que solo llegaron tarde en el ciclo de vida de la consola. Otro de sus inconvenientes técnicos es un caché de texturas de tamaño limitado, lo que obliga a texturas de dimensiones limitadas y profundidad de color reducida, apareciendo estiradas al cubrir las superficies del juego. Algunos editores externos que admitían las consolas anteriores de Nintendo redujeron su producción o dejaron de publicar para la consola; la mayoría de los juegos más exitosos de Nintendo 64 provienen de estudios propios o secundarios.

Variantes de color

Una consola y controlador Nintendo 64 en color Fire-Orange

La Nintendo 64 viene en varios colores. El Nintendo 64 estándar es gris oscuro, casi negro, y el controlador es gris claro (los lanzamientos posteriores en los EE. UU., Canadá y Australia incluyeron un segundo controlador adicional en Atomic Purple). Se lanzaron varias coloraciones y ediciones especiales.

La mayoría de los cartuchos de juegos de Nintendo 64 son de color gris, pero algunos juegos tienen un cartucho de color. Catorce juegos tienen cartuchos negros y se usaron otros colores (como amarillo, azul, rojo, dorado y verde) para seis juegos o menos. Varios juegos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se lanzaron tanto en gris estándar como en versiones de edición limitada en color.

Características de programación

Las características de programación de Nintendo 64 presentan desafíos únicos, con claras ventajas potenciales. The Economist describió la programación efectiva para Nintendo 64 como "terriblemente compleja". Al igual que con muchas otras consolas de juegos y otros tipos de sistemas integrados, las optimizaciones arquitectónicas de Nintendo 64 son excepcionalmente agudas, debido a una combinación de supervisión por parte de los diseñadores de hardware, limitaciones en la tecnología 3D de la época y fabricación. capacidades.

Cuando Nintendo 64 llegó al final de su ciclo de vida, el jefe de desarrollo de hardware Genyo Takeda se refirió repetidamente a los desafíos de programación usando la palabra hansei (反省, &# 39;lamento reflexivo'). Mirando hacia atrás, Takeda dijo: "Cuando creamos Nintendo 64, pensamos que era lógico que si querías hacer juegos avanzados, técnicamente se vuelve más difícil". Nos equivocamos. Ahora entendemos que lo que importa es la velocidad de crucero, no el destello momentáneo de la potencia máxima.

Bloqueo regional

A diferencia de NES y Super NES, con nombres y diseños de hardware exclusivos en Japón, Nintendo desarrolló la misma marca y diseño de hardware para Nintendo 64 en todas las regiones del mundo. La compañía dijo inicialmente que los chips de bloqueo regionales serían la principal distinción para localizar juegos. Tras el lanzamiento en América del Norte, afirmó que el bloqueo regional se aplica mediante muescas únicas en la parte posterior de los cartuchos en lugar de chips.

Juegos

Se lanzaron un total de 393 juegos de Nintendo 64, y algunos se vendieron exclusivamente en Japón. A modo de comparación, PlayStation recibió alrededor de 1100 juegos, Sega Saturn 600, NES 768 y Super NES 725. Algunos han atribuido la biblioteca de juegos de Nintendo 64 considerablemente más pequeña a la controvertida decisión de no adoptar el CD-ROM, y la programación dificultades por su compleja arquitectura. Esta tendencia también se ve como resultado de la estrategia de Hiroshi Yamauchi, anunciada durante su discurso en la presentación de Nintendo 64 en noviembre de 1995, de que Nintendo restringiría la cantidad de juegos producidos para Nintendo 64 para que los desarrolladores se centraría en una mayor calidad en lugar de cantidad. El Los Angeles Times también observó que esto era parte de la 'inclinación por la perfección de Nintendo [...] mientras que otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo rutinariamente ordena a los desarrolladores de juegos volver a los tableros para arreglar títulos menos que perfectos".

A pesar de contar con menos apoyo de terceros que las consolas rivales, las sólidas franquicias propias de Nintendo, como Mario, disfrutaron de un amplio atractivo de marca. Segundas partes de Nintendo, como Rare, lanzaron títulos innovadores. En consecuencia, la biblioteca de juegos de Nintendo 64 incluía una gran cantidad de juegos aclamados por la crítica y ampliamente vendidos. Según los informes de TRSTS, tres de los cinco juegos más vendidos en los EE. UU. en diciembre de 1996 eran juegos de Nintendo 64 (los dos restantes eran juegos de Super NES). Super Mario 64 es el juego de consola más vendido de la generación, con 11 millones de unidades vendidas superando a Gran Turismo para PlayStation (con 10,85 millones) y Final Fantasy VII (en 9,72 millones) en ventas. El juego también recibió muchos elogios de los críticos y ayudó a ser pionero en los esquemas de control tridimensional. GoldenEye 007 fue importante en la evolución del shooter en primera persona y ha sido nombrado uno de los mejores del género. The Legend of Zelda: Ocarina of Time estableció el estándar para los futuros juegos de acción y aventuras en 3D y es considerado por muchos como uno de los mejores juegos jamás creados.

Gráficos

Los juegos de Nintendo 64 con mayor demanda gráfica en cartuchos más grandes de 32 o 64 MB se encuentran entre las plataformas de 32 y 64 bits más avanzadas y detalladas. Para maximizar el hardware, los desarrolladores crearon un microcódigo personalizado. Los juegos de Nintendo 64 que se ejecutan en un microcódigo personalizado se benefician de un recuento de polígonos mucho más alto y de rutinas de iluminación, animación, física e inteligencia artificial más avanzadas que su competencia. Podría decirse que Conker's Bad Fur Day es el pináculo de su generación que combina iluminación multicolor en tiempo real que ilumina cada área con sombras en tiempo real y texturas detalladas repletas de un sistema completo de animación facial en el juego.. La Nintendo 64 es capaz de ejecutar muchas técnicas de renderizado más avanzadas y complejas que sus competidores. Es la primera consola doméstica que cuenta con filtrado trilineal para suavizar las texturas. Esto contrasta con Saturn y PlayStation, que utilizan la interpolación del vecino más cercano y producen texturas más pixeladas. En general, sin embargo, los resultados del sistema de cartuchos de Nintendo fueron mixtos.

El tamaño de almacenamiento más pequeño de los cartuchos ROM puede limitar la cantidad de texturas disponibles. Como resultado, muchos juegos con cartuchos mucho más pequeños de 8 o 12 MB se ven obligados a estirar las texturas en superficies más grandes. Agravado por un límite de 4096 bytes de memoria de textura en el chip, el resultado suele ser una apariencia distorsionada y desproporcionada. Muchos juegos con cartuchos más grandes de 32 o 64 MB evitan este problema por completo, incluidos Resident Evil 2, Sin and Punishment: Successor of the Earth y Conker' s Bad Fur Day, que permite gráficos más detallados con múltiples texturas de varias capas en todas las superficies.

Emulación

Se han lanzado varios juegos de Nintendo 64 para los servicios de consola virtual (VC) de Wii y Wii U y se pueden jugar con el mando clásico, el mando de GameCube, el mando Pro de Wii U o el GamePad de Wii U. Las diferencias incluyen una resolución más alta y una velocidad de fotogramas más consistente que los originales de Nintendo 64. Algunas funciones, como la funcionalidad Rumble Pak, no están disponibles en las versiones de Wii. Algunas funciones también se modifican en las versiones de la consola virtual. Por ejemplo, la versión VC de Pokémon Snap permite a los jugadores enviar fotos a través del servicio de mensajes de Wii y el estilo Wave Race 64El contenido del juego se modificó debido al vencimiento de la licencia de Kawasaki. Varios juegos desarrollados por Rare se lanzaron en el servicio Xbox Live Arcade de Microsoft, incluidos Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie y Perfect Dark, luego de la adquisición de Rareware por parte de Microsoft en 2002. Una excepción es Donkey Kong 64, lanzado en abril de 2015 en la consola virtual de Wii U, ya que Nintendo retuvo los derechos del juego. Varios juegos de Nintendo 64 a través de Nintendo Switch Online + Expansion Pack como el nivel ampliado de Nintendo Switch Online se lanzaron el 25 de octubre de 2021 en Norteamérica y el 26 de octubre de 2021 en el extranjero.

Varios emuladores de terceros no oficiales pueden jugar juegos de Nintendo 64 en otras plataformas, como Windows, Macintosh y teléfonos inteligentes.

Accesorios

Los accesorios de Nintendo 64 incluyen Rumble Pak y Transfer Pak.

El controlador tiene forma de "M" y emplea un joystick en el centro. Popular Electronics llamó a su forma "evocadora de una nave espacial extraterrestre". Si bien señaló que las tres manijas podrían ser confusas, la revista dijo que "las empuñaduras separadas permiten diferentes posiciones de las manos para varios tipos de juegos".

64DD

Un Nintendo 64 con el 64DD instalado a continuación

Nintendo lanzó una plataforma periférica llamada 64DD, donde "DD" significa "Unidad de disco". Al conectarse a la ranura de expansión en la parte inferior del sistema, el 64DD convierte la consola Nintendo 64 en un dispositivo de Internet, una estación de trabajo multimedia y una plataforma de juegos ampliada. Este gran periférico permite a los jugadores jugar juegos basados en disco de Nintendo 64, capturar imágenes de una fuente de video externa y permitió a los jugadores conectarse al servicio en línea japonés Randnet, ahora desaparecido. No mucho después de su lanzamiento limitado por correo, se suspendió el periférico. Solo se lanzaron nueve juegos, incluidos los cuatro juegos de Mario Artist (Paint Studio, Talent Studio, Communication Kit, y Polygon Studio). Muchos juegos planeados finalmente se lanzaron en formato de cartucho o en otras consolas de juegos. El 64DD y el servicio en línea Randnet que lo acompaña se lanzaron solo en Japón.

Para ilustrar la importancia fundamental del 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, el diseñador principal Shigesato Itoi dijo: "Se me ocurrieron muchas ideas gracias al 64DD. Todo comienza con el 64DD. Hay tantas ideas que no se me habría permitido tener si no tuviéramos el 64DD". Shigeru Miyamoto concluyó: "Casi todos los proyectos nuevos para el N64 se basan en el 64DD... primero haremos el juego en un cartucho, luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un juego 64DD completo.

Reproductor IQue

El iQue Player era un sistema portátil de juegos de televisión Nintendo 64 que se lanzó solo en China el 17 de noviembre de 2003, después de que China prohibiera las consolas de videojuegos. Los juegos que se lanzaron durante la vida de iQue Player (de 2003 a 2016) son Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Kart 64, Wave Race 64, Star Fox 64, La historia de Yoshi, Paper Mario , Super Smash Bros., F-Zero X, Dr. Mario 64, Excitebike 64, Sin and Punishment, Custom Robo y Animal Crossing.

Recepción

Recepción crítica

La Nintendo 64 recibió elogios de la crítica. Los revisores elogiaron los gráficos y la jugabilidad avanzados en 3D de la consola, al tiempo que criticaron la falta de juegos. En el Filter de G4techTV, los usuarios registrados votaron a la Nintendo 64 como el número 1.

En febrero de 1996, la revista Next Generation llamó a la Nintendo Ultra 64 el "secreto mejor guardado de los videojuegos" y la 'máquina de juegos más poderosa del mundo'. Llamó a la presentación del sistema el 24 de noviembre de 1995 en Shoshinkai 'el evento de videojuegos más esperado de la década de 1990, posiblemente de todos los tiempos'. En una vista previa de Nintendo 64 poco antes de su lanzamiento, la revista Time elogió el movimiento y la jugabilidad realistas proporcionados por la combinación de procesamiento gráfico rápido, controlador sensible a la presión y Super Mario 64 juego. La revisión elogió la "acción de juego más rápida y fluida hasta ahora alcanzable a través de un joystick al servicio de un movimiento igualmente virtuoso", donde "[p]or una vez, el movimiento en la pantalla se siente real". Cuando se les preguntó si los consumidores deberían comprar una Nintendo 64 en el lanzamiento, comprarla más tarde o comprar un sistema de la competencia, un panel de seis editores de GamePro votó casi unánimemente a favor de comprar en el lanzamiento; un editor dijo que los consumidores que ya tienen una PlayStation y tienen un presupuesto limitado deberían comprarla más tarde, y todos los demás deberían comprarla en el lanzamiento.

En el lanzamiento, Los Angeles Times llamó al sistema "sencillamente, la máquina de juego más rápida y elegante del mercado". Su factor de forma se describió como pequeño, liviano y "construido para que los niños jueguen intensamente" a diferencia de la "relativamente frágil Sega Saturn". Mostrando preocupación por el lanzamiento de un importante producto de consola durante un fuerte declive de varios años en el mercado de las consolas de juegos, la revisión dijo que la largamente retrasada Nintendo 64 'valió la pena la espera' en la búsqueda de la calidad de la empresa. Aunque el Times expresó su preocupación por tener solo dos juegos de lanzamiento a la venta y doce esperados para Navidad, se sugirió que esto era parte de la 'inclinación por la perfección' de Nintendo, ya que 'Mientras que otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo rutinariamente ordena a los desarrolladores de juegos volver a los tableros para arreglar títulos menos que perfectos'. Al describir los incentivos de control de calidad asociados con el desarrollo basado en cartuchos, el Times citó la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos de cartuchos tienden a 'dar más importancia a la sustancia que al flash', y señaló que los juegos de lanzamiento carecen de las "secuencias de acción en vivo mal interpretadas o propuestas musicales a medias" que dice tienden a encontrarse en juegos de CD-ROM. Elogiando la controvertida elección de Nintendo del cartucho medio con su "inexistente" tiempos de carga y "acción continua y vertiginosa que los CD-ROM simplemente no pueden ofrecer", la revisión concluyó que "la Nintendo 64 basada en cartuchos ofrece una velocidad vertiginosa y gráficos nítidos que son inauditos en computadoras personales y hacer que las consolas de disco de 32 bits de la competencia de Sega y Sony parezcan francamente lentas.

Time la nombró Máquina del año de 1996 y dijo que la máquina había "hecho con los videojuegos lo que el 707 hizo con los viajes aéreos". La revista dijo que la consola logró "la experiencia tridimensional más realista y convincente jamás presentada por una computadora". Time le dio crédito a Nintendo 64 por revitalizar el mercado de los videojuegos, "rescatando esta industria del basurero de la historia del entretenimiento". La revista sugirió que Nintendo 64 desempeñaría un papel importante en la introducción de los niños a la tecnología digital en los últimos años del siglo XX. El artículo concluyó diciendo que la consola ya había brindado "el primer vistazo de un futuro en el que la informática inmensamente poderosa será tan común y fácil de usar como nuestros televisores". La consola también ganó el Premio Spotlight de 1996 a la Mejor Nueva Tecnología.

Popular Electronics elogió el hardware del sistema y calificó sus especificaciones como "bastante impresionantes". Encontró que el controlador era "cómodo de sostener y los controles eran precisos y receptivos".

En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a Nintendo 64 puntajes de 8.0, 7.0, 7.5, 7.5 y 9.0. Elogiaron mucho la potencia del hardware y la calidad de los juegos propios, especialmente los desarrollados por los estudios internos de Rare y Nintendo, pero también comentaron que la producción de terceros hasta la fecha había sido mediocre. y la producción propia no fue suficiente por sí sola para proporcionar a los propietarios de Nintendo 64 un flujo constante de buenos juegos o una amplia gama de géneros. La revisión de finales de 1997 de Next Generation' expresó una preocupación similar sobre el soporte de terceros, mientras que también notó signos de que la producción de terceros estaba mejorando, y especuló que la llegada tardía de Nintendo 64 a su generación podría conducir a una obsolescencia temprana cuando se lanzaran las consolas sucesoras de Sony y Sega. Sin embargo, dijeron que para algunos, el software confiable de alta calidad de Nintendo superaría esos inconvenientes y le dieron al sistema 3 1/2 de 5 estrellas.

Developer Factor 5, que creó algunos de los juegos tecnológicamente más avanzados del sistema junto con las herramientas de desarrollo de audio del sistema para Nintendo, dijo: "[E]l N64 es realmente sexy porque combina el rendimiento de una máquina SGI con un cartucho. Somos grandes fanáticos de los juegos de arcade, y los cartuchos siguen siendo los mejores para los juegos de arcade o quizás un CD-ROM realmente rápido. Pero todavía no existe tal cosa para las consolas [a partir de 1998].

Ventas

La Nintendo 64 tenía una gran demanda desde su lanzamiento. David Cole, analista de la industria, dijo "Hay personas que luchan por conseguirlo en las tiendas". Time llamó al interés de compra 'ese raro y glorioso frenesí de muñecas Cabbage Patch de clase media'. La revista dijo que las celebridades Matthew Perry, Steven Spielberg y los jugadores de los Chicago Bulls llamaron a Nintendo para pedir un trato especial para tener en sus manos la consola. La consola solo tenía dos juegos de lanzamiento, con Super Mario 64 como su aplicación estrella.

Durante los primeros tres días del sistema en el mercado, los minoristas vendieron 350 000 de las 500 000 unidades de consola disponibles. Durante sus primeros cuatro meses, la consola produjo 500.000 unidades vendidas en América del Norte. Nintendo vendió con éxito más que Sony y Sega a principios de 1997 en los Estados Unidos; y al final de su primer año completo, se vendieron 3,6 millones de unidades en los Estados Unidos. BusinessWire informó que Nintendo 64 fue responsable de que las ventas de Nintendo aumentaran un 156 % en 1997. Cinco juegos diferentes de Nintendo 64 superaron el millón en ventas durante 1997.

Después de un sólido año de lanzamiento, se dice que la decisión de usar el formato de cartucho contribuyó a la disminución del ritmo de lanzamiento y al aumento del precio de los juegos en comparación con la competencia, por lo que Nintendo no pudo mantener su liderazgo en los Estados Unidos. La consola continuaría vendiendo más que Sega Saturn a lo largo de la generación, pero se quedaría atrás de PlayStation.

Los esfuerzos de Nintendo por dominar la temporada clave de compras navideñas de 1997 también se vieron afectados por los retrasos en los juegos. Cinco juegos destacados de Nintendo cuyo lanzamiento está previsto para la Navidad de 1997 (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, Conker's Quest< /i>, Yoshi's Story y Major League Baseball con Ken Griffey Jr.) se retrasaron hasta 1998, y Diddy Kong Racing fue anunciado en el último minuto en un esfuerzo por llenar un poco los vacíos. En un esfuerzo por reducir la desventaja de los precios del software de la consola, Nintendo trabajó para reducir los costos de fabricación de los cartuchos de Nintendo 64 y, antes de la temporada de compras navideñas de 1997, anunció una nueva estructura de precios que ascendió a aproximadamente un 15%. reducción de precios en juegos propios y de terceros. La respuesta de los editores externos fue positiva, y el editor externo clave Capcom dijo que la medida los llevó a reconsiderar su decisión de no publicar juegos para la consola.

En Japón, la consola no tuvo tanto éxito y no superó en ventas a PlayStation e incluso a Sega Saturn. Benimaru Itō, desarrollador de Mother 3 y amigo de Shigeru Miyamoto, especuló en 1997 que la menor popularidad de Nintendo 64 en Japón se debía a la falta de videojuegos de rol. El CEO de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, también dijo que la menor popularidad de la consola en Japón probablemente se deba a la falta de juegos de rol y a la pequeña cantidad de juegos que se lanzan en general.

Nintendo informó que las ventas de hardware y software antiguos del sistema habían cesado en 2004, tres años después del lanzamiento de GameCube; al 31 de diciembre de 2009, Nintendo 64 había producido un total de por vida de 5,54 millones de unidades de sistema vendidas en Japón, 20,63 millones en América y 6,75 millones en otras regiones, para un total de 32,93 millones de unidades. El Aleck 64 es un diseño de Nintendo 64 en forma de arcade, diseñado por Seta en cooperación con Nintendo y vendido de 1998 a 2003 solo en Japón.

Legado

Nintendo 64 es uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia y sus juegos han tenido un impacto indeleble en la industria. Se lanzaron numerosas franquicias nuevas y surgió una próspera comunidad de corredores de velocidad. Muchos de sus juegos han sido portados o remasterizados para consolas más nuevas.

Diseñados en conjunto con el controlador, Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time son considerados por la crítica y el público como dos de los mejores y los juegos más influyentes de todos los tiempos. GoldenEye 007 es uno de los juegos más influyentes del género shooter.

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