Mystara

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Mystara es un escenario de campaña para Dungeons & Dragones juego de rol de fantasía. Era la configuración predeterminada para el "Básico" versión del juego durante las décadas de 1980 y 1990. La mayoría de las aventuras publicadas para el "Básico" La edición de D&D tiene lugar en "The Known World", un continente central que incluye un mosaico variado de reinos humanos y no humanos. Los reinos humanos se basan en varias culturas históricas del mundo real. Además, a diferencia de otras configuraciones de D&D, Mystara había ascendido a seres inmortales en lugar de dioses.

El planeta Mystara también tiene subconfiguraciones. La antigua configuración de Blackmoor se reconfiguró para existir en el pasado lejano de Mystara. El Mundo Hueco se refiere a la superficie interna contenida dentro del mundo de Mystara, similar a las leyendas del mundo real de la Tierra Hueca, mientras que algunas aventuras tienen lugar en la Costa Salvaje, una costa fronteriza de 2,000 millas de largo a unas 2,000 millas al oeste de la Tierra. Mundo Conocido.

A mediados de la década de 1990, los jugadores' la atención comenzó a cambiar hacia la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragones y sus campañas oficiales. Algunas aventuras de Mystara para AD&D se publicaron entre 1994 y 1996. Finalmente, el soporte oficial de la configuración de Mystara se transfirió al sistema del sitio oficial de fans en el que se seleccionó el sitio de fans de Vaults of Pandius para convertirse en el sitio oficial. para la futura tercera edición de Mystara, y el soporte de Wizards of the Coast se suspendió cuando se lanzó la tercera edición del juego en 2000.

Desarrollo

Mystara se originó como un mundo de fantasía desarrollado por Lawrence Schick y Tom Moldvay para su propio Dungeons & Dragones sesiones de juego de 1974 a 1976. Su entorno original consistía en un gran continente con naciones ficticias que se basaban en culturas históricas del mundo real. Inspirándose en el autor H. P. Lovecraft y su trabajo en la creación de un universo compartido de ficción, Schick y Moldvay nombraron su entorno como el "Mundo conocido" por lo que podría ser ampliado por otros jugadores. Schick luego comenzó a trabajar en TSR Hobbies como diseñador de D&D y otros juegos. Después de ser ascendido a director del Departamento de Diseño, trajo a Moldvay para que se uniera a la compañía como diseñador de juegos, en la época en que el D&D Expert Set estaba en desarrollo. Después de que se les dijera que no podían usar la configuración Greyhawk existente, ya que estaba reservada solo para Advanced Dungeons & Dragons, Schick y Moldvay obtuvieron la aprobación para usar en su lugar su "Mundo conocido" como la configuración estándar de la campaña D&D.

El 'Mundo Conocido' de Schick and Moldvay se usó como escenario semigenérico en los primeros módulos de aventuras, mencionado por primera vez en el Módulo X1, La Isla del Terror. Luego se amplió en varios módulos y fuentes de D&D, en particular una serie de Diccionarios geográficos, muchos de los cuales originalmente se referían al escenario como "The D&D Mundo del juego". El primer uso publicado del nombre "Mystara" llegó en 1991 de Bruce Heard en la sección de cartas de su serie Voyage of the Princess Ark en la revista Dragon. Si bien el nombre se usó en publicaciones oficiales después de esto, no fue hasta la conversión a AD&D 2nd Edition en 1994 que los productos se produjeron bajo el título Mystara con el logotipo oficial de Mystara.

Cada parte de la serie D&D Gazetteer trata de una nación o imperio, y tiene tres elementos básicos: antecedentes culturales y geográficos, características y aventuras. La sección de antecedentes culturales y geográficos de la campaña ofrece una breve historia y cronología de cada nación; geografía básica, clima y ecología; y, conceptos sociales y políticos fundamentales de la región. Cada Diccionario geográfico también ofrece una lista de ideas de escenarios apropiados para el entorno de la campaña.

Trenton Webb, de la revista británica Arcane RPG, describió a Mystara como "un mundo tradicional tolkienesco".

Planeta de Mystara

La superficie exterior de Mystara consta de tres masas terrestres principales: el continente de Brun, el continente de Skothar y el continente de Davania, además de la isla continente de Alphatia (hasta el año 1010 AC). En el material publicado oficialmente, el Mundo Conocido se concentraba en la parte oriental de Brun junto con las tierras del Mar del Amanecer. Los continentes de Mystara se parecen a los de la Tierra hace aproximadamente 135 millones de años.

Los habitantes de Mystara son diversos: aquí se pueden encontrar humanos de todas las razas, junto con innumerables criaturas como elfos, enanos, medianos, orcos y dragones.

Algunas de las naciones notables de Mystara incluyen el Imperio Thyatian, el Gran Ducado de Karameikos, los Principados de Glantri, la República de Darokin dirigida por comerciantes, los Emiratos de Ylaruam, la nación Enana de Rockhome, el Reino Élfico de Alfheim, Halfling tierras de las Cinco Comarcas y el caótico Imperio Alphatian.

El continente de Brun

La masa de tierra más comúnmente conocida en la superficie exterior de Mystara es en realidad una pequeña porción del propio continente de Brun. En el material publicado oficialmente, el Mundo Conocido se concentraba en la parte oriental de Brun junto con las islas del Mar del Amanecer.

El Mundo Conocido

El Mundo Conocido tiene culturas y un nivel de desarrollo tecnológico que se asemeja a la Europa del siglo XV, pero sin pólvora. Las naciones del mundo conocido muestran una gran variedad de tipos de gobierno. Algunas naciones están pobladas en su totalidad por demihumanos y/o humanoides. Por convención común, los límites del "Mundo Conocido" son los cubiertos en el mapa mundial tal como se publicó originalmente en el módulo X1, The Isle of Dread, más Norwold, Isle of Dawn y (antes de Wrath of the Immortals) Alphatia.

Como su nombre lo indica, el "Mundo conocido" cubre las naciones más notables de Mystara, las que se usan más comúnmente en campañas basadas en Mystara y aparecen en la ficción. Incluye el Imperio Thyatian, que podría compararse con el Imperio Bizantino; el Gran Ducado de Karameikos (que incluye la ciudad de Threshold, la configuración predeterminada de muchas aventuras clásicas de D&D), comparable al sureste de Europa medieval; los Principados de Glantri, que es similar a la Europa occidental medieval, gobernada por príncipes magos; el Kanato de Ethengar, una sociedad parecida a los mongoles; la República de Darokin, dirigida por comerciantes, que se basa un poco en los estados mercantiles de la Italia medieval; los Emiratos de Ylaruam que tienen sabor árabe; los Territorios de Heldannic, gobernados por una orden de Caballeros religiosos devotos del Inmortal Vanya, similar a los Caballeros Teutónicos; los clanes Atruaghin, que tienen un sentimiento amerindio; la nación de Sind, con base en la India durante el gobierno de los mogoles; los Reinos de los Alcances del Norte de Ostland, Vestland, los Jarldoms de Soderfjord, basados en reinos escandinavos en varios períodos de la historia; la nación enana de Rockhome; el reino élfico de Alfheim; las tierras de los Medianos de las Cinco Comarcas; y el Imperio Alphatian, gobernado por magos y otros hechiceros.

En el distante noroeste del "Mundo Conocido", al otro lado del Gran Yermo, se encuentran las misteriosas tierras de Hule, gobernadas por Hosadus, también conocido como "El Maestro". También en la periferia del Mundo Conocido se encuentran los Reinos de Wendar y Denagoth, el primero una nación dominada por los elfos y el segundo un reino montañoso y oscuro del mal, con malas intenciones hacia Wendar. El Adri Varma se encuentra entre Sind, Wendar, Great Waste y The Black Mountains, formando la frontera norte de Glantri y definiendo los límites noroeste de la región.

La Costa Salvaje

Mystara incluye la Costa Salvaje, un área costera ubicada en la parte sur central del continente Brun, al sur y al oeste de Hule. El área es una costa fronteriza de 2000 millas de largo a unas 2000 millas al oeste del Mundo Conocido.

Esta parte de Mystara se ve afectada por la maldición roja, un encantamiento siniestro que finalmente mata a sus habitantes a través de la mutación, a menos que el metal (ficticio) cinnabryl se use en contacto con el cuerpo. Los detalles de la "Maldición Roja" incluyen la mutilación del cuerpo y la degeneración extrema de la salud física y mental. También encarcela a los habitantes de la región, ya que los efectos debilitantes resultan si abandonan el área maldita.

Atmósfera

El sabor a capa y espada de Savage Coast es muy diferente al del "Mundo conocido", con una atmósfera más cercana a la de la Era de la exploración que al tono medieval/renacentista de fantasía del conocido. Mundo. La Costa Salvaje se completa con armamento de pólvora ("Smokepowder").

Historia de la publicación

La primera información publicada sobre el área fue el módulo X9 The Savage Coast para Dungeons & Conjunto de expertos en dragones. La región se amplió más tarde en los números 6 y 7 de la revista Dungeon (1987) con la aventura "Tortles of the Purple Sage".

Dos series en Dragon Magazine, "The Princess Ark" y el "Mundo conocido Grimorio", describía la Costa Salvaje con más detalle. Estos artículos se reimprimieron parcialmente en el accesorio del juego D&D Champions of Mystara (1993).

La Costa Salvaje en 1994 se convirtió en un escenario de campaña para Advanced Dungeons & Dragones (2ª Edición). Esta área se publicó en su propia caja titulada Red Steel, y luego se volvió a publicar en línea como Savage Coast. Una expansión, Savage Baronies, fue lanzada al año siguiente. Estos suplementos eran para la 2ª edición de AD&D, ya que todo el material anterior había sido para el "Classic" versión de D&D.

En 1996, la configuración fue revisada y relanzada bajo la línea AD&D: Odyssey como tres productos completamente en línea disponibles para descarga gratuita. Esta gama incluía el Libro de campaña de la Costa Salvaje básico de Tim Beach y Bruce Heard, un suplemento Costa Salvaje: Cabeza de Orco y un Apéndice del Compendio Monstruoso.

El continente de Davania

Aunque la mayoría de las civilizaciones del Mundo Conocido se originaron históricamente en esta parte del planeta, no experimentó mucho desarrollo mientras la línea de productos Mystara todavía estaba en producción. La única aparición importante del continente fue en la revista Dragon, donde se esbozaron partes de él durante la serie Voyage of the Princess Ark, por el gerente de producto de Known World, Bruce Heard.

En los últimos años, muchos fans de Mystara han centrado su atención en Davania con material creado por fans.

El continente de Skothar

Muy poco se desarrolló oficialmente para esta parte de Mystara. Desde que se suspendió la línea de productos de Mystara, los fans han creado su propio material para esta parte de Mystara.

El Mundo Hueco

Mystara es un planeta hueco, con una superficie habitable en su interior llamada el Mundo Hueco. Este mundo está iluminado por un eterno sol rojo en el centro de Mystara y sirve como un "museo cultural" preservar las sociedades que se han extinguido en el mundo exterior. La existencia del Mundo Hueco no es, en general, conocida por los habitantes del mundo exterior. Los postes son en realidad agujeros enormes y sutilmente curvos que permiten el paso entre el mundo exterior y el interior, aunque es un viaje largo y duro a través de un área fría, oscura, tormentosa y antimagia. La curvatura de los agujeros es tan sutil que los exploradores de cualquiera de las superficies no notan la transición hasta que ya se ha realizado, lo que causa una gran sorpresa para la mayoría.

Lunas

Dos lunas orbitan el planeta. Matera es una luna muy parecida a la nuestra, cuyas fases gobiernan la licantropía (hombres lobo, hombres oso, etc.). Solo los Inmortales habitan Matera. Viven en una ciudad, Pandius, donde pueden reunirse y vigilar Mystara. Patera, o Myoshima para sus habitantes, es una luna invisible que no se puede ver desde Mystara. Los habitantes de Patera tienen una cultura similar a la del Japón medieval.

Páramo Negro

Mystara (al igual que Greyhawk) también incorporó el escenario de Blackmoor colocándolo en el pasado lejano del mundo. Blackmoor evolucionó de un reino feudal a una civilización muy avanzada, utilizando tecnología cada vez más poderosa y destructiva. Terminó en una explosión apocalíptica tan devastadora que cambió el clima y la geografía de todo el planeta.

Videojuegos Mystara

Juegos de video de Mystara
1992D.D. Orden del Griffon
D.C.: Guerreros del Sol Eterno
1993Fantasía Imperios
D.D. Torre de la Muerte
1994
1995
1996# Sombra sobre Mystara #

Cinco videojuegos se desarrollaron en Mystara y abarcan tres géneros diferentes. Order of the Griffon (TurboGrafx 16, 1992) y Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun (Sega Genesis, 1992) son videojuegos de rol. Fantasy Empires (PC, 1993) es un juego de estrategia. Las tramas y los equipos de desarrollo de estos juegos no están relacionados.

Mazmorras & Dragons: Tower of Doom (1993) y su secuela Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996) son dos beat 'em up arcade con elementos mínimos de juego de rol. Estos dos juegos se encuentran entre los pocos videojuegos de D&D desarrollados por una empresa japonesa, en este caso por Capcom.

Novelas

  • Caballero Oscuro de Karameikos (octubre de 1995), por Timothy Brown (ISBN 0-7869-0307-4)
  • El Vessel Negro (agosto de 1996), de Morris Simon (ISBN 0-7869-0507-7)

Primera misión

  • Rogues to Riches (Febrero de 1995), por J. Robert King (ISBN 1-56076-825-8)
  • Hijo de Dawn (mayo de 1995), por Dixie Lee McKeone (ISBN 1-56076-884-3)

Crónicas del señor dragón

  • Dragonlord of Mystara (julio de 1994), por Thorarinn Gunnarsson (ISBN 1-56076-906-8)
  • Dragonking of Mystara (julio de 1995), por Thorarinn Gunnarsson (ISBN 0-7869-0153-5)
  • Dragonmage of Mystara (abril de 1996), por Thorarinn Gunnarsson (ISBN 0-7869-0488-7)

Trilogía Penhaligon

  • La espada tainada (octubre de 1992), por D. J. Heinrich (ISBN 1-56076-395-7)
  • La tumba del dragón (abril de 1993), por D.J. Heinrich (ISBN 1-56076-592-5)
  • La caída de la magia (octubre de 1993), por D. J. Heinrich (ISBN 1-56076-663-8)

Material de origen

Mazmorras & Reglas Dragones BECMI

CódigoTítuloNivelesAutor(s)PublicadoNotas
1011Conjunto básico1 - 3Frank Mentzer1983Presentado el personaje de jugador (PC) básicos proceso aventurero.
El módulo B2, The Keep on the Borderlands, había sido incluido anteriormente y posteriormente se establecería en la región de la montaña Atlan Tepe de Karameikos septentrional.
1012Reglamento de expertos4 a 14Frank Mentzer1983La primera de varias expansiones, describió el personaje de jugador (PC) expert el proceso de progresión del aventurero.
Desde 1981, el módulo X1 La Isla de Pan fue incluida en el conjunto como un ejemplo de una aventura al aire libre en el Mundo Conocido que se convirtió en el escenario de Mystara.
1013Reglas de Comparación15 a 25Frank Mentzer1984Las Reglas de Companion ampliaron aún más lo que los PC podían hacer al convertirse en gobernantes y aventureros influyentes.
El Compañero del Maestro Dungeon libro contiene tres mini-scenarios establecidos explícitamente en Mystara.
Introdujo la mecánica de "War Machine" para batallas a gran escala en campañas de alto nivel.
1021Reglas maestras26 a 36Frank Mentzer1985La expansión de las Reglas Maestras exploró cómo los PC podían ejecutar pequeños imperios y tener un impacto en el escenario de la campaña de Mystaran. También se refirió a la manera de progresar aún más.
1017Reglas inmortales36+Frank Mentzer1986La expansión en las Reglas Inmortales proporcionó una guía para PC que había trascendido la dinámica aventurera normal y que ahora avanzaría en las filas mientras exploraban el sistema multiverso.
Se proporcionaron notas y muestras para aventuras y campañas inmortales, incluyendo deberes y responsabilidades relacionados con el nuevo estado del PC en el entorno de Mystara.
1071Reglas Cyclopedia1 a 36Aaron Allston1991Combinado los primeros cuatro de los boxsets BECMI como un solo libro de tapa dura. Incluye un apéndice que describe brevemente a los Gacetadores Mundiales Mystara/Hollow (AC1000)
Nota 1 Incluir una conversión actualizada a AD plagaD 2a Edición publicada anteriormente en el Dawn de los Emperadores de 1989
Nota 2 En 1992, el Wrath de los Inmortales avanzó la línea de tiempo Mystaran (AC1010), también incluyó una actualización a las reglas inmortales anteriores.
Nota 3 Los Campeones de Mystara de 1993 proporcionaron un medio para conectarse con el escenario Spelljammer, por lo que la capacidad de explorar los diversos ajustes AD ConvenD.

Módulos de aventuras notables

CódigoTítuloNivelesAutor(s)PublicadoNotas
X1La Isla del Pan3 a 7David Cook
Tom Moldvay
1981Presenta el Mundo Conocido, las naciones más notables de Mystara, el Mar del Pan y el Archipiélago de Thanegioth al sur.
X4Master of the Desert Nomads6 a 9David Cook1983Amplia el mundo al oeste con la introducción del desierto de Sind y el gran desperdicio.
X5Templo de la Muerte6 a 10David Cook1983Introduce la tierra de Hule, expandiendo aún más el mundo al oeste.
X6Quagmire!4 a 10Merle M. Rasmussen1984Primera aventura en la península de Serpent, al sur de Sind.
X9La costa de Savage4 a 10Merle M. Rasmussen
Jackie Rasmussen
Anne C. Gray
1985Presenta la costa de Savage, al suroeste de Hule.
X10Flecha roja, escudo negro10 a 14Michael S. Dobson1985La política de las naciones y áreas más notables del Mundo Conocido se expande aún más en esta aventura.
X11Saga del Señor Sombrío5 a 9Stephen Bourne1986Presenta los Reinos de Wendar y Denagoth, al norte de las naciones más notables.
CM1Test of the Warlords15+Douglas Niles1984Primera gran aventura en la tierra de Norwold, al noreste de las naciones más notables.
M5Talones de noche20 a 25Jennell Jaquays1987Aventura en la Isla de Amanecer, dentro del Imperio Alfatiano.

Mazmorras & Diccionarios geográficos de dragones

CódigoTítuloAutor(s)PublicadoNotas
GAZ1El Gran Ducado de KarameikosAaron Allston1987
GAZ2Los Emiratos de YlaruamKen Rolston1987
GAZ3The Principalities of GlantriBruce Heard1987
GAZ4El Reino de IerendiAnne Gray McCready1987
GAZ5Los Elfos de AlfheimSteve Perrin1988
GAZ6Los Enanos de RockhomeAaron Allston1988
GAZ7The Northern ReachesKen Rolston1988
GAZ8Los Cinco ShiresEd Greenwood1988
GAZ9The Minrothad GuildsDeborah Christian
Kim Eastland
1988
GAZ10Los Orcos de TharBruce Heard1988Incluye Orc Wars boardgame
GAZ11La República de DarokinScott Haring
William W. Connors
1989
GAZ12El Khan Dorado de EthengarJim Bambra1989
1037Dawn of the Emperors: Thyatis and AlphatiaAaron Allston1989Conjunto en caja; incluye conversión de 2a edición AD
GAZ13Los Elfos de la SombraCarl Sargent
Gary Thomas
1990
GAZ14Los clanes de AtruaghinWilliam W. Connors1991
1082La ira de los inmortalesAaron Allston1992El Codex of the Immortals rulebook incluye un capítulo que describe todos los NPC inmortales en Mystara. El Furia de Inmortales campaña saga aventura se establece en Mystara.
1094Champions of Mystara: Heroes of the Princess ArkAnn Dupuis
Bruce Heard
1993Una suma de Princess Ark aventuras del Dragón (magazina) que exploraron el Mundo Hueco, Mystara, y sus dos lunas.
También explicó cómo conectarse con el ajuste Spelljammer

Mazmorras & Mapas de senderos de dragones

CódigoTítuloAutor(s)PublicadoNotas
TM1Mapa de la ruta de los países occidentales1989
TM2Mapa de la ruta de los países orientales1989

Mazmorras & Crisol de criaturas de dragones

CódigoTítuloAutor(s)PublicadoNotas
PC1Tall Tales of the Wee FolkJohn Nephew1989
PC2Top BallistaCarl Sargent1989
PC3El pueblo del marJim Bambra1990
PC4Night HowlersAnn Dupuis1992Adaptable a AD PulD 2nd Edition

Mazmorras & Mundo hueco de dragones

CódigoTítuloAutor(s)PublicadoNotas
1054Hollow World Campaign SetAaron Allston1990Conjunto de caja
HWR1Hijos de AzcaJohn Nephew1991Accesorio
HWR2Kingdom of NithiaBlake Mobley, Newton Ewell1991Accesorio
HWR3El Imperio MilenarioAnthony Herring1992Accesorio
HWA1NightwailAllen Varney1990Aventura
HWA2NightrageAllen Varney1990Aventura
HWA3NightstormAllen Varney1991Aventura
HWQ1El Esceptor MilenarioAnthony Herring1992Aventura

Mazmorras avanzadas & Dragones Mystara

CódigoTítuloAutor(s)PublicadoNotas
TSR 2500Karameikos: Kingdom of AdventureJeff Grubb, Aaron Allston, Thomas M. Reid1994Conjunto de caja
TSR 2511Glantri: Reino de la MagiaMonte Cook, Bruce A. Heard1995Conjunto de caja
TSR 2502Salve los héroesTim Beach1994Juego de aventura en caja
TSR 2509Noche del VampiroL. Richard Baker III1994Juego de aventura en caja
TSR 2513Mark of AmberAaron Allston, Jeff Grubb y John D. Rateliff1995Juego de aventura en caja
TSR 2510Sobrevivencia del jugador KitJohn D. Rateliff1995Accesorio
TSR 2512Dungeon Master Survival KitSteven Schend1995Accesorio
TSR 2506El pobre mago Almanac III > Libros de hechosAnn Dupuis1994Accesorio
TSR 2517El Almanac de JoshuanAnn Dupuis, Elizabeth Tornabene1995Accesorio
TSR 2501Monstruo Compendio Apéndice MystaraJohn Nephew, John Terra, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff1994Accesorio

Mazmorras avanzadas & Dragones Acero Rojo

CódigoTítuloAutor(s)PublicadoNotas
TSR 2504Expansión de la Campaña de Acero RojoTim Beach1994Accesorio & Caja Set
TSR 9500Savage BaroniesTim Beach1995Accesorio & Aventura

Mazmorras avanzadas & Dragons Odyssey: Costa Salvaje

CódigoTítuloAutor(s)PublicadoNotas
TSR 2521Savage Coast Campaign BookTim Beach, Bruce Heard1996Accesorio
TSR 2522Savage Coast Orc Head Peninsula SourcebookNicky Rea1996Accesorio
TSR 2524Savage Coast Monstruus Compendium ApéndiceLoren L. Coleman, Ted James, Thomas Zuvich1996Accesorio

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