Música de videojuegos

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La música de videojuegos (o VGM) es la banda sonora que acompaña a los videojuegos. La música de los primeros videojuegos alguna vez se limitó a los sonidos de los primeros chips de sonido, como el generador de sonido programable (PSG) o los chips de síntesis FM. Estas limitaciones han dado lugar al estilo de música conocido como chiptune, y se convirtió en el sonido de los primeros videojuegos.

Con los avances tecnológicos, la música de los videojuegos ha crecido para incluir una mayor variedad de sonidos. La música en los videojuegos se puede escuchar en la pantalla de título, los menús y durante el juego. Las bandas sonoras del juego también pueden cambiar según las acciones o la situación de un jugador, como indicar acciones perdidas en juegos de ritmo, informar al jugador que se encuentra en una situación peligrosa o recompensarlo por ciertos logros.

La música de los videojuegos puede ser de dos tipos: original o con licencia.

La popularidad de la música de los videojuegos ha creado oportunidades educativas y laborales, ha generado premios y ha llevado a que las bandas sonoras de los videojuegos se vendan comercialmente y se interpreten en conciertos.

Historia

Primera tecnología de videojuegos y música de chips de computadora

En el momento en que los videojuegos surgieron como una forma popular de entretenimiento a fines de la década de 1970, la música se almacenaba en un medio físico en formas de onda analógicas, como casetes compactos y discos fonográficos. Dichos componentes eran costosos y propensos a romperse con un uso intensivo, lo que los hacía menos que ideales para usar en un gabinete de juegos, aunque en casos raros como Journey, se usaron. Un método más asequible de tener música en un videojuego era usar medios digitales, donde un chip de computadora específico cambiaría los impulsos eléctricos del código de computadora en ondas de sonido analógicas sobre la marcha para su salida en un altavoz. Los efectos de sonido para los juegos también se generaron de esta manera. Un ejemplo temprano de este enfoque de la música de los videojuegos fue el chiptune de apertura en Gun Fight (1975) de Tomohiro Nishikado.

Si bien esto permitió la inclusión de música en los primeros videojuegos de arcade, generalmente era monofónica, en bucle o se usaba con moderación entre etapas o al comienzo de un nuevo juego, como los títulos de Namco Pac-Man (1980) compuesto por Toshio Kai o Pole. Posición (1982) compuesta por Nobuyuki Ohnogi. El primer juego que usó una banda sonora de fondo continua fue Space Invaders de Tomohiro Nishikado, lanzado por Taito en 1978. Tenía cuatro notas bajas cromáticas descendentes que se repetían en un bucle, aunque era dinámico e interactuaba con el jugador, aumentando el ritmo a medida que los enemigos descendían. el jugador. El primer videojuego en presentar música de fondo melódica y continua fue Rally-X., lanzado por Namco en 1980, presenta una melodía simple que se repite continuamente durante el juego. La decisión de incluir música en un videojuego significaba que en algún momento tendría que transcribirse en un código de computadora. Parte de la música era original, parte era música de dominio público, como canciones populares. Las capacidades de sonido eran limitadas; el popular sistema doméstico Atari 2600, por ejemplo, era capaz de generar solo dos tonos a la vez.

A medida que se hicieron avances en la tecnología de silicio y los costos cayeron, una generación definitivamente nueva de máquinas recreativas y consolas domésticas permitió grandes cambios en la música de acompañamiento. En las salas de juegos, las máquinas basadas en la CPU Motorola 68000 y que acompañaban a varios chips de sonido del generador de sonido programable Yamaha YM permitían varios tonos más o "canales" de sonido, a veces ocho o más. El primer ejemplo conocido de esto fue el juego de arcade Carnival de Sega de 1980, que usó un chip AY-3-8910 para crear una versión electrónica de la composición clásica de 1889 "Over The Waves" de Juventino Rosas.

El juego de arcade Frogger de Konami de 1981 introdujo un enfoque dinámico para la música de los videojuegos, utilizando al menos once pistas de juego diferentes, además de temas de inicio de nivel y final del juego, que cambian según las acciones del jugador. Esto se mejoró aún más con el juego de arcade Dig Dug de Namco de 1982, donde la música se detenía cuando el jugador dejaba de moverse. Dig Dug fue compuesto por Yuriko Keino, quien también compuso la música para otros juegos de Namco como Xevious (1982) y Phozon (1983). El juego de arcade Super Locomotive de Sega de 1982 presentó una interpretación chiptune de "Rydeen" de Yellow Magic Orchestra (1979); varios juegos de computadora posteriores también cubrieron la canción, Trooper Truck (1983) de Rabbit Software así como Decathlon (1984) de Daley Thompson y Stryker's Run (1986) compuesta por Martin Galway.

Los sistemas de consola doméstica también tuvieron una mejora comparable en la capacidad de sonido a partir de ColecoVision en 1982 con capacidad para cuatro canales. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento japonés de Famicom en 1983, que luego se lanzó en los EE. UU. como Nintendo Entertainment System en 1985. Tenía capacidad para cinco canales, uno de ellos con sonido muestreado PCM simple. La computadora doméstica Commodore 64 lanzada en 1982 era capaz de formas tempranas de efectos de filtrado, diferentes tipos de formas de onda y, finalmente, la capacidad no documentada de reproducir muestras de 4 bits en un pseudo cuarto canal de sonido. Su costo comparativamente bajo lo convirtió en una alternativa popular a otras computadoras domésticas, así como su capacidad para usar un televisor como un monitor de pantalla asequible.

El enfoque para el desarrollo de la música de juegos en este período de tiempo generalmente implicaba el uso de generación de tonos simples y / o síntesis de modulación de frecuencia para simular instrumentos para melodías y el uso de un "canal de ruido" para simular ruidos de percusión. El uso temprano de muestras PCM en esta era se limitaba a breves fragmentos de sonido (Monopoly) o como una alternativa para los sonidos de percusión (Super Mario Bros. 3). La música de las consolas domésticas a menudo tenía que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si una nave espacial disparó un rayo láser y el láser usó una onda cuadrada de 1400 Hz, entonces el canal de onda cuadrada que estaba usando la música dejaría de reproducir música y comenzaría a reproducir el efecto de sonido.

Los lanzamientos de software de mediados a finales de la década de 1980 para estas plataformas tenían música desarrollada por más personas con mayor experiencia musical que antes. La calidad de la composición mejoró notablemente, y la evidencia de la popularidad de la música de este período permanece incluso hoy. Los compositores que se hicieron un nombre con su software incluyen a Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Rob Hubbard (Monty On the Run, International Karate), Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Miki Higashino (Gradius, Yie-Ar Kung Fu, Teenage Mutant Ninja Turtles), Hiroshi Kawaguchi (Space Harrier, Hang-On, Out Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus, EarthBound), Martin Galway (Daley Thompson's Decathlon, Stryker's Run, Times of Lore), David Wise (Donkey Kong Country), Yuzo Koshiro (Dragon Slayer, Ys, Shinobi, ActRaiser, Streets of Rage), Mieko Ishikawa (Dragon Slayer, Ys), y Ryu Umemoto (novelas visuales, shoot 'em ups). A fines de la década de 1980, la música de videojuegos se vendía como bandas sonoras en cintas de casete en Japón, lo que inspiró a compañías estadounidenses como Sierra, Cinemaware e Interplay a prestar más atención a la música de videojuegos en 1988. Los Golden Joystick Awards introdujeron una categoría a la Mejor banda sonora. del Año en 1986, ganado por Sanxion.

Algunos juegos para sistemas de cartucho se han vendido con hardware de audio adicional a bordo, incluido Pitfall II para Atari 2600 y varios títulos recientes de Famicom. Estos chips se suman a las capacidades de sonido existentes.

Síntesis y muestreo digital temprano

Alrededor de 1980, algunos juegos de arcade comenzaron a dar pasos hacia sonidos digitalizados o muestreados. El juego de arcade Rally-X de Namco de 1980 fue el primer juego conocido en utilizar un convertidor de digital a analógico (DAC) para producir tonos muestreados en lugar de un generador de tonos. Ese mismo año, también se lanzó el primer videojuego conocido que presentaba síntesis de voz: el juego de disparos Stratovox de Sunsoft. Casi al mismo tiempo, la introducción de la síntesis de modulación de frecuencia (síntesis FM), lanzada comercialmente por primera vez por Yamaha para sus sintetizadores digitales y chips de sonido FM, permitió manipular los tonos para tener diferentes características de sonido, donde antes el tono generado por el chip se limitaba al diseño del propio chip. Juego de arcade de Konami de 1983Gyruss usó cinco chips de sonido de síntesis junto con un DAC, que se usaron para crear una versión electrónica de la Tocata y fuga en re menor de JS Bach.

Más allá de los juegos de arcade, se hicieron posibles mejoras significativas en la música de los juegos de computadora personal con la introducción de tarjetas de sintetizador FM digital, que Yamaha lanzó para computadoras japonesas como NEC PC-8801 y PC-9801 a principios de la década de 1980, y a mediados de la década de 1980. 1980, el PC-8801 y el FM-7 tenían sonido FM incorporado. El sonido producido por los sintetizadores FM se describe como "sonido cálido y agradable". Músicos como Yuzo Koshiro y Takeshi Abo solían producir música que todavía es muy apreciada dentro de la comunidad chiptune. La adopción generalizada de la síntesis FM por parte de las consolas sería más tarde uno de los principales avances de la era de los 16 bits, momento en el que las máquinas recreativas de 16 bits usaban múltiples chips de síntesis FM.

Una de las primeras computadoras domésticas en utilizar el procesamiento de señales digitales en forma de muestreo fue la Commodore Amiga en 1985. El chip de sonido de la computadora presentaba cuatro convertidores independientes de digital a analógico de 8 bits. Los desarrolladores podrían usar esta plataforma para tomar muestras de una interpretación musical, a veces de una sola nota, y reproducirlas a través del chip de sonido de la computadora desde la memoria. Esto difería de Rally-X en que su hardware DAC se usaba para reproducir muestras de formas de onda simples, y un sonido muestreado permitía una complejidad y autenticidad de un instrumento real que una simulación de FM no podía ofrecer. Por su papel de ser uno de los primeros y asequibles, Amiga seguiría siendo una herramienta básica de la composición de música secuenciada temprana, especialmente en Europa.

El Amiga ofreció estas características antes que la mayoría de las otras plataformas de computadoras domésticas de la competencia, aunque el Macintosh, que se había presentado un año antes, tenía capacidades similares. El principal rival de Amiga, el Atari ST, adquirió el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149. En comparación con el motor de sonido Amiga diseñado internamente, el PSG solo podía manejar 1 canal de sonido muestreado y necesitaba la CPU de la computadora para procesar los datos. Esto lo hizo poco práctico para el desarrollo de juegos hasta 1989 con el lanzamiento de Atari STE, que usaba técnicas DMA para reproducir muestras PCM hasta 50 kHz. El ST, sin embargo, siguió siendo relevante ya que estaba equipado con un controlador MIDI y puertos externos. Se convirtió en la elección de muchos músicos profesionales como dispositivo de programación MIDI.

Los clones de PC de IBM en 1985 no verían ningún desarrollo significativo en las capacidades multimedia durante algunos años más, y el muestreo no se volvería popular en otros sistemas de videojuegos durante varios años. Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería muchos más datos en la memoria. Esto fue en un momento en que toda la memoria, de estado sólido (cartucho ROM), magnética (disquete) o de otro tipo, todavía era muy costosa por kilobyte. La música secuenciada generada por un chip de sonido, por otro lado, se generaba con unas pocas líneas de código comparativamente simple y ocupaba una memoria mucho menos valiosa.

Los sistemas de arcade impulsaron la música de los juegos en 1984 con la introducción de la síntesis FM (modulación de frecuencia), que proporcionaba sonidos más orgánicos que los PSG anteriores. El primer juego de este tipo, Marble Madness, utilizó el chip de síntesis FM Yamaha YM2151.

A medida que las consolas domésticas pasaron a la cuarta generación, o era de 16 bits, se siguió utilizando el enfoque híbrido (muestreado y tono) para la composición musical. Sega Genesis ofreció gráficos avanzados sobre NES y funciones mejoradas de síntesis de sonido (también usando un chip Yamaha, el YM2612),pero en gran medida mantuvo el mismo enfoque para el diseño de sonido. Diez canales en total para la generación de tonos con uno para muestras PCM estaban disponibles en estéreo en lugar de los cinco canales de NES en mono, uno para PCM. Como antes, a menudo se usaba para muestras de percusión. Genesis no admitía sonidos muestreados de 16 bits. A pesar de los canales de tono adicionales, escribir música todavía representaba un desafío para los compositores tradicionales y obligaba a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para crear una experiencia auditiva agradable. El compositor Yuzo Koshiro utilizó el hardware de Genesis de manera efectiva para producir "composiciones progresivas, pegadizas y de estilo tecno mucho más avanzadas de lo que los jugadores estaban acostumbrados" para juegos como The Revenge of Shinobi (1989) y Streets of Rage.serie, estableciendo una "nueva marca de agua alta para cómo podría sonar la música en los juegos". La banda sonora de Streets of Rage 2 (1992) en particular se considera "revolucionaria" y "adelantada a su tiempo" por su mezcla de música house con líneas de bajo electro "sucias" y "texturas electrónicas trance" que "se sentirían tan cómodas en un club nocturno como un videojuego". Otro importante compositor de sintetizadores FM fue el difunto Ryu Umemoto, quien compuso música para muchas novelas visuales y juegos de disparos durante la década de 1990.

A medida que el costo de la memoria magnética disminuyó en forma de disquetes, la evolución de la música de los videojuegos en Amiga, y algunos años más tarde el desarrollo de la música de los juegos en general, se desplazó hacia el muestreo de alguna forma. Pasaron algunos años antes de que los diseñadores de juegos de Amiga aprendieran a usar completamente los efectos de sonido digitalizados en la música (un caso temprano de excepción fue la música del título del juego de aventuras de texto The Pawn, 1986). En ese momento, la música de computadora y juegos ya había comenzado a formar su propia identidad y, por lo tanto, muchos creadores de música intentaron intencionalmente producir música que sonara como la que se escuchaba en Commodore 64 y NES, lo que resultó en el género chiptune.

El lanzamiento de un programa de Amiga de distribución gratuita llamado Soundtracker de Karsten Obarski en 1987 inició la era del formato MOD que facilitó a cualquiera la producción de música basada en muestras digitalizadas. Los archivos del módulo se crearon con programas llamados "rastreadores" en honor al Soundtracker de Obarski. Esta tradición de MOD/rastreador continuó con las computadoras PC en la década de 1990. Ejemplos de juegos de Amiga que utilizan muestras de instrumentos digitalizados incluyen la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast, la banda sonora de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad. Richard Joseph también compuso algunos temas musicales con voces y letras para juegos de Sensible Software, siendo Cannon Fodder más famoso.(1993) con la canción "La guerra nunca ha sido tan divertida" y Sensible World of Soccer (1994) con la canción "Goal Scoring Superstar Hero". Estas canciones usaban muestras vocales largas.

En ese momento, un enfoque similar a los desarrollos de sonido y música se había vuelto común en las salas de juegos y se había utilizado en muchas placas de sistema de salas de juegos desde mediados de la década de 1980. Esto se popularizó aún más a principios de la década de 1990 con juegos como Street Fighter II (1991) en el CPS-1, que utilizaba ampliamente muestras de voz junto con muestras de efectos de sonido y percusión. El sistema MVS de Neo Geo también tuvo un potente desarrollo de sonido que a menudo incluía sonido envolvente.

La evolución también se trasladó a los videojuegos de consola doméstica, como el lanzamiento de Super Famicom en 1990 y su versión Super NES de EE. UU./UE en 1991. Tenía un chip Sony personalizado especializado tanto para la generación de sonido como para hardware especial DSP. Tenía capacidad para ocho canales de sonidos muestreados con una resolución de hasta 16 bits, tenía una amplia selección de efectos DSP, incluido un tipo de ADSR que generalmente se veía en los sintetizadores de alta gama de la época, y sonido estéreo completo. Esto permitió la experimentación con acústica aplicada en videojuegos, como acústica musical (primeros juegos como Super Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III y juegos posteriores como Chrono Trigger), direccional (Star Fox) y acústica espacial (Dolby Pro Logic se usó en algunos juegos, como King Arthur's World y Jurassic Park), así como acústica ambiental y arquitectónica (A Link to the Past, Secret of Evermore). Muchos juegos también hicieron un uso intensivo de las capacidades de reproducción de muestras de alta calidad (Super Star Wars, Tales of Phantasia). La única limitación real de esta potente configuración era la memoria de estado sólido, todavía costosa. Otras consolas de la generación podían presumir de capacidades similares pero no tenían los mismos niveles de circulación que la Super NES. El sistema doméstico Neo-Geo era capaz del mismo potente procesamiento de muestras que su contraparte arcade, pero costaba varias veces el costo de un Super NES. La actualización de hardware de Sega CD (el Mega CD fuera de América del Norte) a Mega Drive (Génesis en los EE. UU.) ofrecía múltiples canales PCM, pero a menudo se pasaban por alto para usar sus capacidades con el propio CD-ROM.

La popularidad de Super NES y su software permaneció limitada a las regiones donde la televisión NTSC era el estándar de transmisión. En parte debido a la diferencia en las velocidades de fotogramas de los equipos de transmisión PAL, muchos títulos lanzados nunca se rediseñaron para reproducirse adecuadamente y se ejecutaron mucho más lento de lo que se pretendía, o nunca se lanzaron. Esto mostró una divergencia en la música de videojuegos popular entre los países PAL y NTSC que aún se muestra hasta el día de hoy. Esta divergencia se reduciría a medida que la quinta generación de consolas domésticas se lanzara a nivel mundial y Commodore comenzara a quedar rezagada frente a las PC y Mac de uso general para desarrollo y juegos.

Aunque el Mega CD/Sega CD, y en mayor medida el PC Engine en Japón, darían a los jugadores una vista previa de la dirección que tomaría la música de los videojuegos en la transmisión de música, el uso de música muestreada y secuenciada continúa en las consolas de juegos incluso hoy en día.. El enorme beneficio de almacenamiento de datos de los medios ópticos se combinaría con hardware de generación de audio progresivamente más potente y muestras de mayor calidad en la quinta generación. En 1994, la PlayStation equipada con CD-ROM admitía 24 canales de muestras de 16 bits con una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz, muestras con la misma calidad que el audio de un CD. También lucía algunos efectos DSP de hardware como reverberación. Muchos títulos de Square continuaron usando música secuenciada, como Final Fantasy VII, Legend of Mana y Final Fantasy Tactics.. La Sega Saturn, también con unidad de CD, admitía 32 canales de PCM con la misma resolución que la PlayStation original. En 1996, la Nintendo 64, que todavía usaba un cartucho de estado sólido, en realidad admitía un sistema de sonido integrado y escalable que era potencialmente capaz de 100 canales de PCM y una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz. Sin embargo, los juegos para el N64, debido al costo de la memoria de estado sólido, generalmente tenían muestras de menor calidad que los otros dos, y la música tendía a ser de construcción más simple.

Sin embargo, el enfoque más dominante para los juegos basados ​​en CD se estaba desplazando hacia la transmisión de audio.

Midi en la pc

En el mismo período de tiempo de finales de la década de 1980 a mediados de la década de 1990, los clones de PC de IBM que usaban la arquitectura x86 se volvieron más ubicuos, pero tenían un camino muy diferente en el diseño de sonido que otras PC y consolas. Los primeros juegos de PC se limitaban al altavoz de la PC y algunos estándares patentados, como el chip IBM PCjr de 3 voces. Si bien el sonido muestreado se podía lograr en el altavoz de la PC usando modulación de ancho de pulso, hacerlo requería una proporción significativa de la potencia del procesador disponible, lo que hacía que su uso en juegos fuera raro.

Con el aumento de las PC x86 en el mercado, hubo un vacío en el rendimiento de sonido en la informática doméstica que las tarjetas de expansión intentaron llenar. Los dos primeros estándares reconocibles fueron la Roland MT-32, seguida de la tarjeta de sonido AdLib. La solución de Roland fue impulsada por la secuenciación MIDI utilizando sintetizadores LA avanzados. Esto lo convirtió en la primera opción para que los desarrolladores de juegos produjeran, pero su mayor costo como solución para el usuario final lo hizo prohibitivo. AdLib usó un chip de síntesis FM de bajo costo de Yamaha, y muchas placas podrían funcionar de manera compatible con el estándar MIDI.

La tarjeta AdLib fue usurpada en 1989 por Creative's Sound Blaster, que usó el mismo chip Yamaha FM en AdLib, por compatibilidad, pero también agregó grabación y reproducción de audio digital de 8 bits a 22,05 kHz (luego 44,1 kHz) de un solo canal estéreo. Como producto asequible para el usuario final, Sound Blaster constituyó la tecnología de sonido central de principios de la década de 1990; una combinación de un motor FM simple que admitía MIDI y un motor DAC de uno o más flujos. Solo una minoría de desarrolladores alguna vez usó formatos de seguimiento de estilo Amiga en juegos comerciales para PC, (Unreal) generalmente prefiriendo usar dispositivos compatibles con MT-32 o AdLib/SB. A medida que las PC de propósito general que usaban x86 se volvieron más ubicuas que las otras plataformas de PC, los desarrolladores enfocaron su atención en esa plataforma.

El último gran avance antes de la transmisión de música llegó en 1992: Roland Corporation lanzó la primera tarjeta General MIDI, la SCC-1 basada en muestras, una versión de tarjeta complementaria del módulo MIDI de escritorio SC-55. La calidad comparativa de las muestras impulsó ofertas similares de Soundblaster, pero los costos de ambos productos aún eran altos. Ambas compañías ofrecieron 'placas secundarias' con sintetizadores basados ​​en muestras que luego podrían agregarse a una tarjeta de sonido menos costosa (que solo tenía un DAC y un controlador MIDI) para darle las características de una tarjeta completamente integrada.

A diferencia de los estándares de Amiga o Atari, una PC que usa x86 incluso entonces podría estar usando una amplia combinación de hardware. Los desarrolladores utilizaron cada vez más secuencias MIDI: en lugar de escribir datos de bandas sonoras para cada tipo de tarjeta de sonido, generalmente escribieron un conjunto de datos con todas las funciones para la aplicación Roland que sería compatible con equipos con menos funciones siempre que tuviera un controlador MIDI para ejecutar la secuencia. Sin embargo, diferentes productos usaban diferentes sonidos adjuntos a sus controladores MIDI. Algunas estaban conectadas al chip FM de Yamaha para simular instrumentos, algunas placas hijas de muestras tenían cualidades de sonido muy diferentes; lo que significa que ninguna interpretación de secuencia única sería precisa para todos los demás dispositivos General MIDI.

Todas estas consideraciones en los productos reflejaron el alto costo del almacenamiento de memoria que disminuyó rápidamente con el formato de CD óptico.

Música pregrabada y en streaming

Tomar música completamente pregrabada tenía muchas ventajas sobre la secuenciación para la calidad del sonido. La música se puede producir libremente con cualquier tipo y número de instrumentos, lo que permite a los desarrolladores simplemente grabar una pista para reproducirla durante el juego. La calidad solo estaba limitada por el esfuerzo puesto en dominar la pista en sí. Los costos de espacio de memoria que anteriormente eran una preocupación se abordaron de alguna manera con los medios ópticos convirtiéndose en los medios dominantes para los juegos de software. El audio con calidad de CD permitió música y voz que tenían el potencial de ser verdaderamente indistinguibles de cualquier otra fuente o género musical.

En los videojuegos y PC domésticos de cuarta generación, esto se limitaba a reproducir una pista de audio de CD en modo mixto desde un CD mientras el juego estaba en juego (como Sonic CD). Los primeros ejemplos de audio de CD en modo mixto en videojuegos incluyen las franquicias TurboGrafx-CD RPG Tengai Makyō, compuesta por Ryuichi Sakamoto en 1989, y la serie Ys, compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa y arreglada por Ryo Yonemitsu en 1989 . Las bandas sonoras, en particular Ys I & II (1989), todavía se consideran algunas de las músicas de videojuegos más influyentes jamás compuestas.

Sin embargo, había varias desventajas del audio de CD regular. La tecnología de la unidad óptica todavía estaba limitada en la velocidad del eje, por lo que reproducir una pista de audio del CD del juego significaba que el sistema no podía acceder a los datos nuevamente hasta que detuviera la reproducción de la pista. El bucle, la forma más común de música de juegos, también era un problema, ya que cuando el láser llegaba al final de una pista, tenía que volver al principio para comenzar a leer nuevamente, lo que provocaba una interrupción audible en la reproducción.

Para abordar estos inconvenientes, algunos desarrolladores de juegos de PC diseñaron sus propios formatos de contenedor internamente, para cada aplicación en algunos casos, para transmitir audio comprimido. Esto reduciría la memoria utilizada para la música en el CD, permitiría una latencia mucho más baja y buscaría tiempo al encontrar y comenzar a reproducir música, y también permitiría un bucle mucho más suave debido a la capacidad de almacenar en búfer los datos. Un inconveniente menor fue que el uso de audio comprimido significaba que tenía que ser descomprimido, lo que ponía carga en la CPU de un sistema. A medida que aumentó la potencia informática, esta carga se volvió mínima y, en algunos casos, los chips dedicados en una computadora (como una tarjeta de sonido) en realidad se encargarían de toda la descompresión.

Los sistemas de consolas domésticas de quinta generación también desarrollaron formatos y contenedores de transmisión especializados para la reproducción de audio comprimido. Los juegos aprovecharían al máximo esta habilidad, a veces con resultados muy elogiados (Castlevania: Symphony of the Night). Los juegos transferidos desde máquinas recreativas, que continuaron usando síntesis FM, a menudo veían transmisiones de música pregrabadas superiores en sus contrapartes de consola doméstica (Street Fighter Alpha 2). Aunque los sistemas de juego eran capaces de producir un sonido de "calidad de CD", estas pistas de audio comprimidas no tenían verdadera "calidad de CD". Muchos de ellos tenían tasas de muestreo más bajas, pero no tan significativas como para que la mayoría de los consumidores lo notaran. El uso de una transmisión comprimida permitió a los diseñadores de juegos reproducir música transmitida y aún así poder acceder a otros datos en el disco sin interrumpir la música, a costa de la potencia de la CPU utilizada para reproducir la transmisión de audio. Manipular más la transmisión requeriría un nivel mucho más significativo de potencia de CPU disponible en la quinta generación.

Algunos juegos, como la serie Wipeout, continuaron usando audio de CD en modo mixto completo para sus bandas sonoras.

Esta libertad general ofrecida a los compositores de música le dio a la música de videojuegos el mismo nivel que otra música popular de la que había carecido. Un músico podría ahora, sin necesidad de aprender sobre programación o la arquitectura del juego en sí, producir música de forma independiente a su satisfacción. Esta flexibilidad se ejercería ya que los músicos convencionales populares utilizarían sus talentos específicamente para los videojuegos. Un ejemplo temprano es Way of the Warrior en 3DO, con música de White Zombie. Un ejemplo más conocido es la partitura de Trent Reznor para Quake.

Un enfoque alternativo, al igual que con el arcade TMNT, era tomar música preexistente no escrita exclusivamente para el juego y usarla en el juego. El juego Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter y los juegos posteriores de Star Wars tomaron música compuesta por John Williams para las películas de Star Wars de las décadas de 1970 y 1980 y la usaron para las bandas sonoras del juego.

Tanto el uso de nuevas transmisiones de música creadas específicamente para el juego como el uso de transmisiones de música publicadas/grabadas anteriormente son enfoques comunes para desarrollar pistas de sonido hasta el día de hoy. Es común que los videojuegos basados ​​en deportes de X-games vengan con algunos lanzamientos recientes de artistas populares (SSX, Tony Hawk, Initial D), así como cualquier juego con un tema demográfico cultural pesado relacionado con la música (Need For Velocidad: Underground, Gran Turismo y Grand Theft Auto). A veces se usa un híbrido de los dos, como en Dance Dance Revolution.

Las muestras de secuenciación continúan usándose en los juegos modernos donde el audio completamente grabado no es viable. Hasta mediados de la década de 2000, muchos juegos más grandes en consolas domésticas usaban audio secuenciado para ahorrar espacio. Además, la mayoría de los juegos de Game Boy Advance y Nintendo DS usaban música secuenciada debido a las limitaciones de almacenamiento. A veces se usa un cruce entre muestras de secuenciación y transmisión de música. Juegos como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan) y Command & Conquer: Generals(música compuesta por Bill Brown) han utilizado sistemas sofisticados que gobiernan el flujo de música incidental uniendo frases cortas basadas en la acción en pantalla y las elecciones más recientes del jugador (ver música dinámica). Otros juegos mezclaron dinámicamente el sonido del juego en función de las señales del entorno del juego.

A medida que la potencia de procesamiento aumentó drásticamente en la sexta generación de consolas domésticas, se hizo posible aplicar efectos especiales en tiempo real al audio transmitido. En SSX, una serie de videojuegos reciente, si un practicante de snowboard sale al aire después de saltar desde una rampa, la música se suaviza o amortigua un poco, y el ruido ambiental del viento y el aire se vuelve más fuerte para enfatizar que está en el aire. Cuando el snowboarder aterriza, la música reanuda la reproducción regular hasta su próxima "señal". La compañía LucasArts fue pionera en esta técnica de música interactiva con su sistema iMUSE, utilizado en sus primeros juegos de aventuras y en los simuladores de vuelo de Star Wars Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter.. Los juegos de acción como estos cambiarán dinámicamente para igualar la cantidad de peligro. Los juegos basados ​​en sigilo a veces se basan en esa música, ya sea manejando las transmisiones de manera diferente o cambiando dinámicamente la composición de una banda sonora secuenciada.

Bandas sonoras personalizadas

Poder reproducir la propia música durante un juego en el pasado generalmente significaba bajar el audio del juego y usar un reproductor de música alternativo. Algunas excepciones tempranas fueron posibles en los juegos de PC/Windows en los que era posible ajustar de forma independiente el audio del juego mientras se reproducía música con un programa separado que se ejecutaba en segundo plano. Algunos juegos de PC, como Quake, reproduzca música desde el CD mientras recupera los datos del juego exclusivamente desde el disco duro, lo que permite cambiar el CD del juego por cualquier CD de música. El primer juego de PC que introdujo soporte en el juego para bandas sonoras personalizadas fue Black and White de Lionhead Studio. El juego de 2001 incluía una interfaz en el juego para Winamp que permitía a los jugadores reproducir pistas de audio de sus propias listas de reproducción. Además, esto a veces provocaba varias reacciones de la Criatura del jugador, como bailar o reír.

Algunos juegos de PlayStation admitieron esto al intercambiar el CD del juego con un CD de música, aunque cuando el juego necesitaba datos, los jugadores tenían que cambiar los CD nuevamente. Uno de los primeros juegos, Ridge Racer, se cargaba por completo en la memoria RAM, lo que permitía al jugador insertar un CD de música para proporcionar una banda sonora durante todo el juego. En Vib Ribbon, esto se convirtió en una función de juego, con el juego generando niveles basados ​​completamente en la música en cualquier CD que inserte el reproductor.

La Xbox de Microsoft permitía copiar música de un CD a su disco duro interno, para usarla como una "banda sonora personalizada", si el desarrollador del juego lo habilitaba. La función se trasladó a Xbox 360, donde pasó a ser compatible con el software del sistema y se podía habilitar en cualquier momento. La Wii también puede reproducir bandas sonoras personalizadas si el juego lo habilita (Excite Truck, Endless Ocean). PlayStation Portable puede, en juegos como Need for Speed ​​Carbon: Own the City y FIFA 08, reproducir música desde un Memory Stick.

PlayStation 3 tiene la capacidad de utilizar bandas sonoras personalizadas en juegos usando música guardada en el disco duro, sin embargo, pocos desarrolladores de juegos usaron esta función. MLB 08: The Show, lanzado en 2008, tiene una función de pista de sonido My MLB que permite al usuario reproducir pistas de música de su elección guardadas en el disco duro de su PS3, en lugar de las pistas preprogramadas incorporadas en el juego por el desarrollador. Se realizó una actualización de Wipeout HD, lanzada en PlayStation Network, para incorporar también esta característica.

En el videojuego Audiosurf, las bandas sonoras personalizadas son el aspecto principal del juego. Los usuarios tienen que elegir un archivo de música para ser analizado. El juego generará una pista de carreras basada en el tempo, el tono y la complejidad del sonido. Luego, el usuario correrá en esta pista, sincronizado con la música.

Los juegos de la serie Grand Theft Auto admiten bandas sonoras personalizadas, usándolas como una estación de radio independiente en el juego. La función era principalmente exclusiva de las versiones para PC y se adoptó de forma limitada en las plataformas de consola. En una PC, la inserción de música personalizada en las estaciones se realiza colocando los archivos de música en una carpeta designada. Para la versión de Xbox, se debe instalar un CD en el disco duro de la consola. Para la versión para iPhone de Grand Theft Auto: Chinatown Wars, los jugadores crean una lista de reproducción de iTunes que luego reproduce el juego.

Forza Horizon 3 usó una tecnología similar de bandas sonoras personalizadas con la ayuda de Groove Music.

Desarrollos en la década de 2000

La Xbox 360 es compatible con software Dolby Digital, frecuencia de muestreo y reproducción de 16 bits a 48 kHz (interna; con convertidores D/A de hardware de 24 bits), transmisión de códec de hardware y potencial de 256 canales de audio simultáneos. Si bien son potentes y flexibles, ninguna de estas características representa un cambio importante en la forma en que se crea la música de los juegos a partir de la última generación de sistemas de consola. Las PC continúan dependiendo de dispositivos de terceros para la reproducción de sonido en el juego, y SoundBlaster es en gran medida el único jugador importante en el negocio de las tarjetas de expansión de audio para entretenimiento.

La PlayStation 3 maneja múltiples tipos de tecnología de sonido envolvente, incluidos Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio, con hasta 7.1 canales y frecuencias de muestreo de hasta 192 kHz.

La consola Wii de Nintendo comparte muchos componentes de audio con la Nintendo GameCube de la generación anterior, incluido Dolby Pro Logic II. Estas características son extensiones de tecnología que ya se encuentran en uso.

El desarrollador de juegos de hoy tiene muchas opciones sobre cómo desarrollar música. Lo más probable es que los cambios en la creación de música para videojuegos tengan muy poco que ver con la tecnología y más con otros factores del desarrollo de juegos como un todo empresarial. La música de los videojuegos se ha diversificado mucho hasta el punto en que las partituras de los juegos se pueden presentar con una orquesta completa o simples chiptunes de 8/16 bits. Este grado de libertad ha hecho que las posibilidades creativas de la música de los videojuegos sean ilimitadas para los desarrolladores. A medida que las ventas de música de videojuegos divergieron del juego en sí mismo en Occidente (en comparación con Japón, donde los CD de música de juegos se vendieron durante años), los elementos comerciales también ejercen un nuevo nivel de influencia. Música de fuera del empleo inmediato del desarrollador del juego, como compositores de música y artistas pop, han sido contratados para producir música de juegos tal como lo harían para una película teatral. Muchos otros factores tienen una influencia cada vez mayor, como la edición del contenido, la política en algún nivel del desarrollo y los aportes ejecutivos.

Impacto e importancia

Muchos jugadores de videojuegos creen que la música puede mejorar el juego y medios como Popular Science han declarado que está diseñado para "estimular simultáneamente sus sentidos y mezclarse con el fondo de su cerebro, porque ese es el objetivo de la banda sonora. Tiene que involucrar usted, el jugador, en una tarea sin distraerse de ella. De hecho, la mejor música en realidad dirigiría al oyente a la tarea".

También se cree que los efectos de sonido dentro del juego afectan el rendimiento del juego. Se considera que los sonidos ambientales como los presentes en Resident Evil aumentan la tensión que sienten los jugadores, algo que GameSpot afirmó que también se usó en el cine. También se afirma que acelerar los efectos de sonido y la música en juegos como Space Invaders tiene un fuerte impacto en la experiencia de juego cuando se hace correctamente. Si se hace correctamente, esto puede ayudar a crear realismo dentro de la virtualidad y alertar a los jugadores sobre escenas e información importantes.

La música y los efectos de sonido pueden volverse memorables, lo que permite que las personas reconozcan instantáneamente la música o los efectos de sonido, así como tararear o imitar la melodía o el efecto de sonido. Polygon ha declarado que, a pesar de la popularidad de la música de los videojuegos, es posible que las personas no siempre conozcan el nombre del compositor.

Licencia

El uso de música con licencia para videojuegos se hizo más popular a medida que el medio utilizado para distribuir juegos creció lo suficiente como para acomodar canciones junto con otros activos de un juego. Además, con el gran crecimiento del mercado de los videojuegos en la década de 2000, la concesión de licencias de canciones se convirtió en una ruta lucrativa para que los titulares de derechos musicales obtuvieran parte de esos ingresos. Juegos como los de la serie Grand Theft Auto se convirtieron en escaparates de música con licencia.La concesión de licencias de música es generalmente complicada debido a varias leyes de derechos de autor, por lo general con al menos dos derechos de autor separados a considerar: las contribuciones de los compositores y los intérpretes. La mayoría de los grandes desarrolladores y editores de videojuegos que usan música con licencia suelen tener personal competente en licencias para autorizar canciones para su uso en videojuegos con los diversos sellos discográficos y otras personas creativas.

Los juegos con música con licencia pueden tener problemas mucho después del lanzamiento si los derechos perpetuos de la música no están asegurados para el juego. Los primeros juegos antes del inicio de la distribución digital tendrían derechos perpetuos sobre la música, ya que no había una forma práctica de actualizar el juego después del lanzamiento al por menor para lidiar con los derechos restringidos. Sin embargo, las plataformas de distribución digital, como Steam, Xbox Live y PlayStation Network mantienen los juegos actualizados automáticamente. Las licencias de música para juegos vendidos a través de la distribución digital pueden incluir términos limitados, lo que requiere que el editor renegocia los derechos con el propietario de la música o, de lo contrario, la música debe eliminarse del juego a través de estas actualizaciones. En particular, Alan Wakede Remedy Entertainment, lanzado por primera vez en 2010, tuvo que retirarse de la venta digital en 2017 debido a la expiración de los derechos musicales. Sin embargo, con la ayuda de Microsoft, Remedy pudo volver a asegurar estos derechos un año después y volvió a poner el juego a la venta. Alpha Protocol de Obsidian Entertainment también se retiró de la venta en 2019 debido a la expiración de los derechos de licencia de música, aunque no hay planes conocidos si el editor Sega buscará renovarlos.

La música con licencia en los videojuegos también ha afectado la transmisión de videojuegos, como los videos de Let's Play. Debido a la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA), los sitios de transmisión y uso compartido de videos más populares implementan formas automáticas de detección de música con derechos de autor de la mayoría de las discográficas y marcan o bloquean los videos de los usuarios que emplean esa música, como el sistema ContentID de YouTube. Estas acciones se aplican igualmente a los videos de personas que juegan videojuegos, marcando el video de la música con licencia en el juego. Para evitar esto, los juegos que usan música con licencia pueden ofrecer una opción de música "transmitida de forma segura", ya sea deshabilitando la reproducción de música o reemplazando la música con licencia con música libre de derechos de autor o libre de regalías.

La música de juegos como género.

Los músicos pueden atraer audiencias entre géneros debido a la presencia de la cultura de los videojuegos en todos los estilos de vida, desde la música country folk hasta la música electrónica. Incluyendo varias formas de música nerd; música bitpop, nerdcore, geek rock y filk. Algunos músicos en estos campos son conocidos dentro de sus géneros homólogos principales. Anamanaguchi es un grupo de rock y pop conocido por su mezcla de chiptune. Crearon la banda sonora de Scott Pilgrim vs. the World: The Game para encajar con las escenas de música independiente de las novelas gráficas de Scott Pilgrim. Otro ejemplo está en la música cristiana contemporánea, con el conocido músico de CEDM Owl City creando el tema principal "¿Cuándo puedo volver a verte?" para la película Rompe Ralph,o el informático y músico occidental Mario J. Lucero interpreta música electrónica experimental bajo el nombre artístico de LE37. El músico de folk indie José González se hizo reconocido internacionalmente con su canción de inspiración occidental "Far Away" durante la música de Red Dead Redemption. El músico de rock alternativo Jonathan Coulton es mejor conocido por "Still Alive" de Portal y el tema principal de Code Monkeys. El grupo musical Trocadero era conocido por producir la banda sonora de Red vs. Blue, y su antiguo compañero de banda Jeff Williams produjo la banda sonora de RWBY.Estos tipos de músicos a menudo se agrupan con compositores de música de videojuegos como Kero Kero Bonito o el compositor independiente de Ooblets Slime Girls (Pedro Silva), o Hideki Naganuma, Toby Fox y Crush 40, ya que a menudo son compositores de juegos o relacionados. Los compositores musicales pueden producir bandas sonoras de películas y videojuegos, por ejemplo, el compositor estadounidense Michael Giacchino, que compuso la banda sonora del juego Medal of Honor y luego compuso para la serie de televisión Lost y escribió bandas sonoras para películas como The Incredibles (2004) y Star Trek. (2009).

Muchos juegos para Nintendo Entertainment System y otras consolas de juegos anteriores presentan un estilo similar de composición musical que a veces se describe como el "género de los videojuegos". Algunos aspectos de este estilo continúan influyendo en cierta música hoy en día, aunque los jugadores no asocian muchas bandas sonoras de juegos modernos con el estilo antiguo. Los elementos compositivos del género se desarrollaron en gran medida debido a restricciones tecnológicas, mientras que también fueron influenciados por bandas de música electrónica, particularmente Yellow Magic Orchestra (YMO), que fueron populares entre finales de los años setenta y ochenta. YMO muestreó sonidos de varios juegos de arcade clásicos en sus primeros álbumes, sobre todo Space Invaders en la exitosa canción de 1978 "Computer Game".A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits.

Las características del género musical de videojuegos incluyen:

  • Piezas diseñadas para repetirse indefinidamente, en lugar de tener un final arreglado o desvanecerse (sin embargo, crean una atmósfera, especialmente en escenas importantes del juego. Introducen una dimensión filosófica en el juego, ya que pueden generar preguntas en la mente de los jugadores, en relación con su próxima acción).
  • Piezas que carecen de letra y se reproducen sobre los sonidos del juego.
  • Polifonía limitada. Solo se pueden tocar tres notas simultáneamente en el sistema de entretenimiento de Nintendo. Se puso mucho esfuerzo en la composición para crear la ilusión de tocar más notas a la vez.

Aunque se puede pensar que los tonos que aparecen en la música de NES emulan una banda de rock tradicional de cuatro piezas (onda triangular utilizada como bajo, dos ondas de pulso análogas a dos guitarras y un canal de ruido blanco utilizado para la batería), los compositores solían ir fuera de su camino para componer secuencias de notas complejas y rápidas, en parte debido a las restricciones mencionadas anteriormente.Esto es similar a la composición musical durante el período barroco, cuando los compositores, particularmente cuando creaban piezas solistas, se enfocaban en los adornos musicales para compensar instrumentos como el clavicémbalo que no permitían una dinámica expresiva. Por la misma razón, muchas de las primeras composiciones también presentan una clara influencia del jazz. Estos se superpondrían con influencias posteriores del heavy metal y la música J-pop, lo que daría como resultado un estilo de composición igualmente distinto en la era de los 16 bits.

En un curso no relacionado pero paralelo en la escena de desarrolladores de Europa y América del Norte, limitaciones similares impulsaban el estilo musical de los juegos de computadora domésticos. La música en formato de archivo de módulo, particularmente MOD, usó técnicas similares pero estuvo más fuertemente influenciada por la escena de la música electrónica a medida que se desarrolló, y dio como resultado otro subgénero muy distinto. Las demostraciones y la demostración en desarrollo jugaron un papel importante en los primeros años y aún influyen en la música de los videojuegos en la actualidad.

A medida que las limitaciones tecnológicas fueron desapareciendo, los compositores obtuvieron más libertad y, con la llegada del CD-ROM, las bandas sonoras pregrabadas llegaron a dominar, lo que resultó en un cambio notable en el estilo de composición y voz. Los primeros títulos de CD-ROM populares se lanzaron con gráficos de alta resolución y música grabada. Dado que el audio no dependía de la síntesis de una tarjeta de sonido, la tecnología de CD-ROM aseguró que los compositores y diseñadores de sonido pudieran saber cómo sonaría el audio en la mayoría de las configuraciones de consumo y también podrían grabar efectos de sonido, instrumentos en vivo, voces y en el juego. diálogo.

Videojuegos al aire libre

La apreciación por la música de los videojuegos es fuerte entre los fanáticos y los compositores, particularmente por la música de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos domésticas y, a veces, de las generaciones más nuevas. Esta apreciación se ha mostrado fuera del contexto de un videojuego, en forma de CD, partituras, actuaciones públicas, instalaciones de arte y música popular.

CD y partituras

La venta de bandas sonoras de videojuegos por separado como CD se ha vuelto cada vez más popular en la industria. Los álbumes interpretativos, los remixes y los álbumes de presentaciones en vivo también fueron variaciones comunes de las bandas sonoras originales (OST).

Koichi Sugiyama fue una de las primeras figuras en esta práctica, y luego del lanzamiento del primer juego Dragon Quest en 1986, la Orquesta Filarmónica de Londres (luego, más tarde, otros grupos, incluida la Orquesta Filarmónica de Tokio) lanzó un CD en vivo con sus composiciones. y la Sinfónica de NHK).

En 1987, Sega vendía entre 50 000 y 100 000 CD de bandas sonoras de juegos al año. Yuzo Koshiro, otra de las primeras figuras, lanzó una presentación en vivo de la banda sonora de Actraiser. Tanto la contribución de Koshiro como la de su compañero compositor de Falcom, Mieko Ishikawa, a la música de Ys ​​tendrían un impacto tan duradero que se lanzaron más álbumes de música de Ys ​​que de casi cualquier otra música de tipo juego.

Al igual que las bandas sonoras de anime, estas bandas sonoras e incluso los libros de partituras generalmente se comercializaban exclusivamente en Japón. Por lo tanto, los jugadores no japoneses interesados ​​tenían que importar las bandas sonoras y/o los libros de partituras a través de empresas en línea o fuera de línea dedicadas específicamente a la importación de bandas sonoras de videojuegos. Esto ha sido un problema algo menor más recientemente, ya que los editores nacionales de anime y videojuegos han estado produciendo versiones occidentales equivalentes de los OST para la venta en el Reino Unido y los EE. UU., aunque a menudo son para títulos más populares. Las compañías de música de videojuegos como Materia Collective han buscado y producido ediciones de libros publicados de música de videojuegos.

La venta de bandas sonoras de videojuegos ha creado una relación simbiótica cada vez mayor entre la industria de la música y la industria de los juegos. Por lo general, los juegos se utilizan para promocionar y vender música con licencia, en lugar de solo la partitura original, y los artistas de grabación se utilizan para comercializar y vender juegos. La agencia de marketing musical Electric Artists realizó un estudio que reveló una serie de estadísticas interesantes sobre los "jugadores empedernidos" y sus hábitos musicales: el 40 % de los jugadores empedernidos compraron el CD después de escuchar una canción que les gustaba en un videojuego, El 73 % de los jugadores dijo que las bandas sonoras de los juegos ayudan a vender más CD, y el 40 % de los encuestados dijo que un juego les presentó una nueva banda o canción, luego el 27 % salió y compró lo que escuchó.Algunas bandas sonoras de juegos se han vuelto tan populares que han alcanzado el estatus de platino, como NBA Live 2003.

Actuación pública

Muchos compositores originales han exhibido públicamente su música a través de conciertos sinfónicos. Una vez más, Koichi Sugiyama fue el primero en ejecutar esta práctica en 1987 con su "Concierto clásico familiar" y ha continuado con estos conciertos casi todos los años. En 1991, también formó una serie llamada Orchestral Game Music Concerts, destacada por presentar a otros talentosos compositores de juegos como Yoko Kanno (La ambición de Nobunaga, Romance of the Three Kingdoms, Uncharted Waters), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Keiichi Suzuki (Madre /Earthbound) y Kentaro Haneda (Hechicería).

Siguiendo el ejemplo, las composiciones de Nobuo Uematsu en Final Fantasy IV se organizaron en Final Fantasy IV: Celtic Moon, una actuación en vivo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El tema del amor del mismo juego se ha utilizado como pieza musical educativa en las escuelas japonesas.

Con el éxito de los juegos de la década de 1990 de Square, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII de Nobuo Uematsu, y Chrono Trigger, Xenogears y Chrono Cross de Yasunori Mitsuda, la actuación pública comenzó a ganar popularidad internacional. El 20 de agosto de 2003, la Orquesta Sinfónica Nacional Checa interpretó por primera vez fuera de Japón música escrita para videojuegos como Final Fantasy y The Legend of Zelda en un concierto de música de juegos sinfónicos en Leipzig, Alemania, en la sala de conciertos Gewandhaus..Este evento se llevó a cabo como la ceremonia de apertura oficial de la mayor feria comercial de videojuegos de Europa, la GC Games Convention, y se repitió en 2004, 2005, 2006 y 2007.

El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó Final Fantasy Radio en America Online. La estación de radio ha presentado inicialmente pistas completas de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Rise of Zilart y muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X.

El primer concierto de Final Fantasy autorizado oficialmente en los Estados Unidos fue realizado por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles, California, el 10 de mayo de 2004. Todos los asientos del concierto se agotaron en un solo día. Siguió "Dear Friends: Music from Final Fantasy" y se presentó en varias ciudades de los Estados Unidos. Nobuo Uematsu también ha interpretado una variedad de composiciones de Final Fantasy en vivo con su banda de rock, The Black Mages.

El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también realizó un concierto de Video Games Live en el Hollywood Bowl, un evento fundado por los compositores de música de videojuegos Tommy Tallarico y Jack Wall. Este concierto contó con una variedad de música de videojuegos, desde Pong hasta Halo 2. También incorporó transmisiones de video en tiempo real que estaban sincronizadas con la música, así como efectos especiales de luz y láser. Medios ajenos a la industria de los videojuegos, como NPR y The New York Times, han cubierto sus posteriores giras mundiales.

El 20 de agosto de 2006, la Orquesta Sinfónica de Malmö con el presentador Orvar Säfström realizó el concierto de música de juegos al aire libre Joystick en Malmö, Suecia, ante una audiencia de 17.000 personas, manteniendo el récord actual de asistencia a un concierto de música de juegos. Desde entonces, Säfström ha continuado produciendo conciertos de música de juegos en toda Europa bajo los nombres de Joystick y Score.

Del 20 al 27 de abril de 2007, Eminence Symphony Orchestra, una orquesta dedicada a la música de videojuegos y anime, realizó la primera parte de su gira anual, la serie de conciertos "A Night in Fantasia" en Australia. Si bien Eminence había interpretado música de videojuegos como parte de sus conciertos desde sus inicios, el concierto de 2007 marcó la primera vez que todo el repertorio eran piezas de videojuegos. Hasta siete de los compositores de juegos más famosos del mundo también asistieron como invitados especiales. La música interpretada incluyó Red Alert 3 Theme: Soviet March de James Hannigan y Shadow of the Colossus de Kow Otani.

Desde 2010, los conciertos "pops" con temas de videojuegos se han convertido en una proporción importante de los ingresos en muchas salas de conciertos de los Estados Unidos, a medida que las actuaciones de música clásica tradicional pierden popularidad.

El 16 de marzo de 2012, se inauguró la exhibición "El arte de los videojuegos" del Smithsonian American Art Museum con una banda sonora de chipmusic en la entrada de los artistas 8 Bit Weapon & ComputeHer. 8 Bit Weapon también creó una pista llamada "The art of Video Games Anthem" para la exhibición.

El primer concierto centrado en la música de videojuegos para BBC Proms se llevó a cabo el 1 de agosto de 2022.

En la industria de la música popular, la música y los sonidos de los videojuegos han aparecido en canciones de varios artistas populares. Los sonidos de los juegos de arcade tuvieron una influencia particularmente fuerte en los géneros de hip hop, música pop (particularmente synthpop) y música electrónica durante la época dorada de los videojuegos de arcade a principios de la década de 1980. Los sonidos de los juegos de arcade influyeron en los pioneros del synthpop Yellow Magic Orchestra, quienes probaron los sonidos de Space Invaders en su influyente álbum debut de 1978, en particular la exitosa canción "Computer Game". A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits.

Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders, como "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, "Space Invaders" (1980) de Playback y las exitosas canciones "Space Invader" (1980) de The Pretenders y "Space Invasores" (1980) de Uncle Vic. Buckner & Garcia produjeron un exitoso álbum dedicado a la música de videojuegos en 1982, Pac-Man Fever. El ex miembro de YMO, Haruomi Hosono, también lanzó un álbum de 1984 producido completamente a partir de muestras de juegos de arcade de Namco titulado Video Game Music, un ejemplo temprano de un disco chiptune y el primer álbum de música de videojuegos.El disco de Warp "Testone" (1990) de Sweet Exorcist muestra sonidos de videojuegos de "Computer Game" de YMO y define la escena bleep techno de Sheffield a principios de la década de 1990.

Más recientemente, "ritmos de videojuegos" han aparecido en canciones populares como "Tik Tok" de Kesha, el sencillo más vendido de 2010, así como "U Should Know Better" de Robyn con Snoop Dogg y "Hellbound" de Eminem.. La influencia de la música de los videojuegos también se puede ver en la música electrónica contemporánea de artistas como Dizzee Rascal y Kieran Hebden. La música Grime, en particular, muestra sonidos de ondas de diente de sierra de videojuegos que eran populares en el este de Londres. La banda inglesa de power metal DragonForce también es conocida por su sonido "influenciado por videojuegos retro".

Educación musical en videojuegos

La música de videojuegos se ha convertido en parte del plan de estudios a nivel de licenciatura, licenciatura y posgrado en muchos colegios y universidades tradicionales. Según la Asociación de software de entretenimiento, hay más de 400 escuelas que ofrecen cursos y títulos en diseño de videojuegos en los Estados Unidos, muchas de las cuales incluyen diseño de sonido y música. Berklee College of Music, la Universidad de Yale, la Universidad de Nueva York y el Conservatorio de Nueva Inglaterra han introducido la música de juegos en sus programas de música. Estos programas ofrecen educación inmersiva en composición, orquestación, edición y producción musical. Otras escuelas postsecundarias tienen programas más enfocados en juegos, como DigiPen Institute of Technology, Columbia College Chicago y Academy of Art University,quienes ofrecen programas en Música y Diseño de Sonido. Estos programas incluyen cursos de creación de efectos de sonido, diseño de sonido interactivo y creación de guiones musicales.

Programas similares han ganado popularidad en Europa. La Escuela de Artes de Utrecht (Facultad de Arte, Medios y Tecnología) ha ofrecido un programa de Diseño de Música y Sonido para Juegos desde 2003. La Universidad de Hertfordshire tiene un programa en Composición Musical y Tecnología para Cine y Juegos, la Universidad de Leeds Beckett ofrece Sonido y Música para juegos interactivos y dBs Music Bristol enseña Sonido para juegos y aplicaciones.

Las instituciones más informales, como los seminarios de capacitación en GameSoundCon, también ofrecen clases sobre cómo componer música para videojuegos.

También se han implementado organizaciones extracurriculares dedicadas a la interpretación de música de videojuegos junto con estos nuevos programas curriculares. La Orquesta Sinfónica de Gamer de la Universidad de Maryland interpreta música de videojuegos con arreglos propios y la Orquesta de Videojuegos es una extensión semiprofesional de estudiantes del Berklee College of Music y otras escuelas del área de Boston.

Según la Asociación Nacional para la Educación Musical, la música de videojuegos ahora se enseña en los niveles de escuela primaria y secundaria para ayudar en la comprensión de la composición musical. Los estudiantes de Magruder High School en el condado de Montgomery, Maryland, incluso han comenzado una orquesta de jugadores dirigida por estudiantes, y muchas bandas de la escuela secundaria interpretan música de juegos.

Estudio academico

La investigación académica sobre la música de los videojuegos comenzó a fines de la década de 1990 y se desarrolló hasta mediados de la década de 2000. Las primeras investigaciones sobre el tema a menudo incluían estudios históricos de música de juegos o estudios comparativos de música de videojuegos y música de películas (ver, por ejemplo, el artículo de Zach Whalen "Play Along - An Approach to Videogame Music" que incluye ambos). Algunos también conocen el estudio de la música de los videojuegos como "ludomusicología", una combinación de "ludología" (el estudio de los juegos y la jugabilidad) y "musicología" (el estudio y análisis de la música), un término acuñado de forma independiente por Guillaume Laroche. y Roger Moseley.

Una figura destacada en las primeras investigaciones sobre audio y música de videojuegos es Karen Collins, profesora asociada en la Universidad de Waterloo y Cátedra de Investigación de Canadá en Audio Interactivo en el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo. Su monografía Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) se considera un trabajo fundamental en el campo y fue influyente en el desarrollo posterior de los estudios de música de videojuegos.

El Grupo de Investigación de Ludomusicología es una organización de investigación interuniversitaria centrada en el estudio de la música en los juegos, los juegos musicales y la música en la cultura de los videojuegos, compuesta por cuatro investigadores: Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch y Mark Sweeney. Juntos organizan una conferencia internacional anual que se lleva a cabo en el Reino Unido o Europa (en el momento de escribir este artículo, la más reciente fue la conferencia Ludo2017 celebrada en la Universidad de Bath Spa). El grupo fue fundado por Kamp, Summers y Sweeney en agosto de 2011, quienes también han editado una colección de ensayos basados ​​en el estudio del sonido de los juegos titulado Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, publicado en julio de 2016. También editaron un número especial doble de la banda sonorae inició una nueva serie de libros para Study in Game Sound and Music en 2017. En septiembre de 2016, Cambridge University Press publicó el libro de Tim Summers 'Understanding Video Game Music'. Fritsch se unió oficialmente al grupo en 2016. Había editado el segundo número de la revista en línea ACT - Zeitschrift für Musik und Performance, publicado en julio de 2011, que incluía contribuciones ludomusicológicas escritas por Tim Summers, Steven B. Reale y Jason Brame. Asiste regularmente a las conferencias desde 2012 y ha publicado varios capítulos de libros sobre el tema. Mientras que Kamp, Summers y Sweeney tienen experiencia en musicología, la experiencia de Fritsch es en estudios de interpretación.

La Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM) es una conferencia internacional sobre música de videojuegos que se celebra anualmente en América del Norte desde 2014. Está organizada por Neil Lerner, Steven Beverburg Reale y William Gibbons.

A fines de 2016, el Grupo de Investigación de Ludomusicología lanzó la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Juegos (SSSMG) junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la conferencia Audio Mostly. El SSSMG tiene como objetivo reunir a profesionales e investigadores de todo el mundo para desarrollar la comprensión del campo del sonido y la música y el audio de los videojuegos. Su enfoque es el uso de su sitio web como un "centro" para la comunicación y la centralización de recursos, incluida una bibliografía de investigación de música de videojuegos (un proyecto iniciado inicialmente por el Grupo de Investigación de Ludomusicología).

La Sociedad de Ludomusicología de Australia fue lanzada por Barnabas Smith en abril de 2017, durante la conferencia Ludo2017 en Bath, Reino Unido; su objetivo es "ofrecer un cuerpo profesional centralizado y local que fomente los estudios de música de juegos para académicos, personas en la industria y fanáticos de la música de juegos por igual en la región de Australasia".

Compositores

Crear y producir música para videojuegos requiere equipos fuertes y coordinación entre las diferentes divisiones de desarrollo de juegos. A medida que el mercado se ha expandido, también lo han hecho los tipos de trabajos en la música de juegos. El proceso a menudo comienza con el diseñador del juego, quien tendrá en mente un tema o género musical específico para el juego. Sus opciones incluyen la contratación de compositores originales o la concesión de licencias de música existente, las cuales requieren otros expertos musicales.

Durante la era de las salas de juegos y las primeras consolas (desde 1983 hasta mediados de la década de 1990), la mayoría de la música de los juegos fue compuesta por empleados de tiempo completo de la compañía de juegos en particular que producía el juego. Esto se debió en gran parte a la naturaleza muy especializada de la música de los videojuegos, donde cada sistema tenía su propia tecnología y conjuntos de herramientas. No era raro que una compañía de juegos como Capcom o Konami tuviera una sala llena de compositores, cada uno en su propia estación de trabajo con auriculares escribiendo música.

Una vez que el éxito de la era de los CD y la música grabada en el estudio se volvieron más omnipresentes en los juegos, se hizo cada vez más común que la música de los juegos fuera compuesta por contratistas independientes, contratados por el desarrollador del juego por proyecto. La mayoría de los juegos de mayor presupuesto como Call of Duty, Mass Effect, Ghost Recon o Lost Planet contratan compositores de esta manera. Aproximadamente el 50 % de los compositores de juegos son autónomos y el resto son empleados de una empresa de juegos. La partitura original y la banda sonora pueden requerir la contratación de un director musical, quien ayudará a crear la música del juego y ayudará a reservar los recursos necesarios para interpretar y grabar la música.Algunos directores musicales pueden trabajar con el diseñador de sonido de un juego para crear una partitura dinámica. Las excepciones notables incluyen al compositor Koji Kondo, que sigue siendo un empleado de Nintendo, y Martin O'Donnell, que trabajó en Bungie hasta principios de 2014.

El crecimiento de los juegos casuales, móviles y sociales ha aumentado considerablemente las oportunidades para los compositores de música de juegos, con un aumento del empleo en el mercado estadounidense de más del 150 % en cinco años. Los juegos desarrollados de forma independiente son un lugar frecuente donde los compositores de juegos principiantes adquieren experiencia componiendo para videojuegos. Es probable que los compositores de juegos, particularmente para juegos más pequeños, brinden otros servicios como diseño de sonido (el 76 % de los compositores de juegos también realizan algún diseño de sonido), integración (el 47 % de los compositores de juegos también integran su música en el middleware de audio) o incluso computadoras. codificación o secuencias de comandos (15%).

Con el uso creciente de música popular con licencia en los videojuegos, las oportunidades de trabajo en la música de juegos también incluyen el papel de supervisor musical. Los supervisores musicales trabajan en nombre de un desarrollador o editor de juegos para obtener música preexistente de artistas y editores de música. Estos supervisores se pueden contratar por proyecto o pueden trabajar internamente, como Music Group for Electronic Arts (EA) que tiene un equipo de supervisores musicales. Se necesita un supervisor musical no solo para ayudar a seleccionar la música que se adapte al juego, sino también para garantizar que la música tenga la licencia completa para evitar demandas o conflictos. Los supervisores musicales también pueden ayudar a negociar el pago, que para los artistas y compositores suele ser una tarifa de compra única, porque los juegos no generan regalías musicales cuando se venden.Una tendencia creciente es contratar artistas para que escriban canciones originales para juegos, para agregar valor y exclusividad, y una vez más, los supervisores pueden ser parte de ese proceso.

Premios

Actual

Primer añoNombre$$&Categoría
1983Premios Golden Joystickaudio del juego
1998Premios dadosComposición musical original excepcional
1999Festival de Juegos IndependientesExcelencia en audio
2000Premios de elección de desarrolladores de juegosmejor sonido
2003Premios del gremio de Game Audio Network
2003Premios de juegos independientes del programa de juegos de Taipeimejor sonido
2004Premios de juegos de la Academia BritánicaMúsica original.
2004Premios internacionales de juegos móvilesExcelencia en audio
2007Premios de la Asociación Internacional de Críticos de Música de CineMejor partitura original para un videojuego o medio interactivo
2011Los premios del juego de Nueva YorkPremio Tin Pan Alley a la mejor música en un juego
2012Premios Grammy, premios de medios visualesMejor Música para Medios Visuales, Mejor Banda Sonora Recopilatoria para Medios Visuales, Mejor Banda Sonora para Medios Visuales y Mejor Canción Escrita para Medios Visuales.
2014Música de Hollywood en los mediosPartitura original, canción y canción/partitura para videojuego móvil.
2014Los premios del juegoMejor Partitura/Banda Sonora.
2014Premios de juego SXSWExcelencia en partitura musical
2014Premios ASCAP Screen MusicPuntuación de videojuegos del año
2016Premios de audio del juegoMejor música de juegos, mejor diseño de sonido y premio Firestarter.
2020Premios de la Sociedad de Compositores y LetristasMejor Canción Original para Medios Visuales, Mejor Banda Sonora Original para Medios Interactivos.
2023premios GrammyMejor banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos

Difunto

AñoNombrenotas
2003-2014Premios de videojuegos SpikePremios a la Mejor Banda Sonora, Mejor Canción en un Juego y Mejor Banda Sonora Original
2004-2006Premio MTV Video Music a la mejor banda sonora de videojuegos
2006MTV Mejor banda sonora de videojuegos
2010-2011Premios Ivor Novello a la mejor banda sonora original de videojuego

Otro

En 2011, la música de videojuegos hizo su primera aparición en los Premios Grammy cuando "Baba Yetu", una canción de Civilization IV, ganó la 53ª edición anual de los premios musicales al Mejor arreglo instrumental que acompaña a los vocalistas, lo que la convierte en la primera música de videojuegos en ser nominada. (o ganar) un Grammy. La canción ganó por su ubicación en el álbum Calling All Dawns de Christopher Tin, pero se había utilizado en el juego seis años antes.

Otros premios de videojuegos incluyen el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine (IFMCA) a la Mejor Banda Sonora Original para Medios Interactivos y los Premios Inside Gaming de Machinima.com a la Mejor Banda Sonora Original y al Mejor Diseño de Sonido.

Además de reconocer a los compositores de la partitura original, el Guild of Music Supervisors ofrece un premio GMS a los supervisores musicales que seleccionan y coordinan música con licencia para videojuegos.

Cultura de fans

Los fanáticos de los videojuegos han creado sus propios sitios de fanáticos "dedicados a la apreciación y promoción de la música de los videojuegos", incluidos OverClocked ReMix y Rainwave.

Los fanáticos también hacen sus propios remixes y compilaciones de canciones, como insaneintherainmusic, y han creado comunidades de remixes en línea a través de la facilidad de distribución por Internet.

Hay más de 50 podcasts dedicados al tema de la música de los videojuegos. Los más notables entre estos son Super Marcato Bros., Rhythm and Pixels y Game That Tune.

La escena musical japonesa de dōjin se destaca por producir álbumes de música de videojuegos arreglada que se deriva de franquicias retro populares como Mega Man, Chrono Trigger o Final Fantasy, de juegos de dōjin, como Touhou Project, novelas visuales de Studio Key y la serie When They Cry, de franquicias populares en Comiket, como la serie Type-Moon Fate o Kantai Collection. Se han lanzado más de seis mil álbumes de dōjin de música de Touhou Project.

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