Mario kart 64

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videojuego de 1996
videojuego de 1996

Mario Kart 64 es un videojuego de carreras de karts desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64. El juego es la segunda entrada principal en Mario Kart y es el sucesor de Super Mario Kart (1992) para Super Nintendo Entertainment System. El juego fue lanzado en Japón el 14 de diciembre de 1996; en América del Norte el 10 de febrero de 1997; y en el Reino Unido el 24 de junio de 1997. Fue lanzado para iQue Player en China en 2003. Fue lanzado en Wii y Wii U Virtual Console en 2007 y 2016, y en Nintendo Switch Online + Expansion Pack en octubre. 25, 2021.

Los cambios con respecto al original incluyen el paso a gráficos de computadora en 3D reales basados en polígonos para el diseño de pistas y la inclusión de soporte para cuatro jugadores. Los jugadores toman el control de uno de los ocho personajes de la franquicia de Mario, que corren alrededor de 16 pistas (4 en cada una de las 4 tazas) con elementos que pueden dañar a los oponentes o ayudar al usuario. El cambio a gráficos tridimensionales permitió características de la pista que no eran posibles con los gráficos del Modo 7 del juego original, como cambios en la elevación, puentes, paredes y pozos. Sin embargo, los personajes y elementos siguen siendo sprites renderizados previamente en 2D. El juego fue un éxito comercial y, en general, fue elogiado por la diversión y el alto valor de repetición de sus modos multijugador. El juego es considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Jugabilidad

Carreras en la Jungle Parkway de D.K., el primer curso de la Copa Especial. Mario Kart 64 es el primer juego de la serie para utilizar gráficos de ordenador 3D.

Mario Kart 64 es un juego de carreras de karts en el que el jugador controla uno de los ocho personajes de Mario seleccionables en varias pistas de carreras que varían en forma y tema. Durante una carrera, los jugadores pueden obtener elementos aleatorios de cajas especiales ubicadas en diferentes áreas de la pista que se utilizan para impedir la oposición y obtener la ventaja. Por ejemplo, los caparazones y los plátanos de Koopa Troopa le permiten al jugador atacar a los oponentes y ralentizarlos, y los champiñones le otorgan al jugador un impulso temporal en la velocidad y la capacidad de salto. En un cambio con respecto a la entrega anterior, los jugadores pueden llevar más de un artículo a la vez. Mario Kart 64 tiene 16 hipódromos y 4 campos de batalla. Es el primer juego de la serie Mario Kart que admite slipstreaming.

Modos de juego

Hay cuatro modos de juego diferentes disponibles en Mario Kart 64: Grand Prix, Time Trial, Versus y Battle. El modo Grand Prix es compatible con el juego de un solo jugador y multijugador competitivo, mientras que otros modos solo admiten uno u otro.

  • Grand Prix – Este modo tiene uno o dos jugadores que participan en cuatro carreras de tres vueltas consecutivas, cada una en un curso diferente, en una de las cuatro tazas seleccionables (Mushroom, Flower, Star, o Special) contra siete (o seis) jugadores de ordenador. Cuando el jugador completa una carrera, los puntos se otorgan sobre la base del rango que terminaron oscilando de uno a ocho y la orden de colocación se lleva a la siguiente carrera como la nueva línea de inicio. Si el jugador ocupa el puesto 5 o inferior, el jugador debe reiniciar la carrera. A diferencia del original Super Mario Kart, el jugador puede reiniciar un número ilimitado de veces, en lugar de sólo permitir tres reiniciamientos. Después de terminar las cuatro carreras, los trofeos se otorgan a los jugadores que anotó la mayor acumulación de puntos: bronce para tercer lugar, plata para segundo, y oro para primero. El nivel de dificultad se mide por el tamaño del motor: 50, 100 o 150cc. Hay una dificultad adicional desbloqueable llamada "Extra", que permite a los jugadores correr a velocidad 100cc en pistas que se invierten izquierda a derecha. Este es el primer juego de la serie para proporcionar esta característica. Los plazos posteriores llaman esta característica "Modo espejo" o "Modo espejo 150cc".
  • Primera prueba – Se trata de un modo único en el que el objetivo es completar una carrera de tres vueltas en la pista seleccionada en el tiempo total más rápido posible. No hay corredores de oponentes o cajas de elementos, aunque el jugador siempre comenzará cada carrera con un Triple Mushroom en reserva. Para cualquier curso dado, los cinco primeros tiempos totales más rápidos son salvados, y el tiempo de vuelta simple más rápido de cualquier carrera también se salva. El jugador puede seleccionar para competir contra un personaje fantasma, que imitará el movimiento del jugador de una carrera anterior. Los datos de fantasma para hasta dos cursos diferentes se pueden guardar permanentemente solo en un dispositivo Controller Pak. Sin embargo, la versión Virtual Console de Mario Kart 64 Liberado en el Wii es incompatible con el dispositivo y por lo tanto no puede guardar datos fantasma.
  • Versus – Dos a cuatro jugadores compiten en carreras individuales en cualquier pista sin ningún jugador de ordenador. Con dos jugadores, el número total de victorias para cada jugador es rastreado, y en partidos de tres o cuatro jugadores, el número de victorias de primera, segunda y tercera posición es seguido para cada corredor.
  • Batalla – Este modo, apoyando a dos a cuatro jugadores, tiene un último objetivo permanente en el que los jugadores se atacan entre sí con elementos dentro de uno de los cuatro cursos de arena seleccionables. Los jugadores comienzan un partido con tres globos unidos a cada uno de sus karts. Un jugador perderá un globo cada vez que su personaje se dañe al entrar en contacto con uno de los otros artículos ofensivos de los jugadores, y se elimina del juego al perder todos los globos. El partido termina cuando un jugador permanece, quien es declarado ganador. En los partidos de tres o cuatro jugadores, los dos primeros personajes de perder todos sus globos se transformarán en "Mini Bomb Karts" móvil y perderán la capacidad de ganar el partido. El Kart Mini Bomb es todavía maniobrable por el jugador y puede collide e infligir daño a otro jugador sólo una vez, después de lo cual ya no puede participar.

El mapa de la pista de carreras con los jugadores' las ubicaciones se pueden ver como un mapa en miniatura, una barra de progreso rectangular ("Datos de clasificación") o se puede mostrar un velocímetro en su lugar. En Yoshi's Valley, la barra de progreso rectangular no identifica caracteres debido a la vaguedad de los caminos del curso.

Personajes jugables

Mario Kart 64 cuenta con ocho personajes jugables: Mario, Luigi, Princess Peach, Toad, Yoshi, Bowser, Wario y Donkey Kong. Los personajes se dividen en tres clases de peso: pesos ligeros, cuyos karts tienen la mayor aceleración y velocidad máxima a cambio de poco peso; pesos pesados, cuyos karts tienen mayor peso para golpear a los jugadores y pierden menos velocidad al girar, pero sufren una velocidad máxima y una aceleración ligeramente más bajas; y los pesos medianos, que tienen una aceleración mediocre y la misma velocidad máxima que los pesos pesados, pero tienen mucho mejor control de la dirección. Originalmente, el juego presentaría al personaje Kamek, un villano de Yoshi's Island, antes de ser reemplazado por Donkey Kong.

Desarrollo

La producción comenzó en 1995 con el título Super Mario Kart R, donde el "R" significa "rendido". El juego se desarrolló simultáneamente con Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, destinado a ser un juego de lanzamiento para Nintendo 64 (N64), pero más recursos fueron entregados a los otros dos. El creador de la serie Mario, Shigeru Miyamoto, actuó como productor y, a menudo, consultaba con el director del juego, Hideki Konno. Algunas imágenes tempranas del juego se exhibieron brevemente en la exhibición de software Shoshinkai en Japón el 24 de noviembre de 1995. Miyamoto declaró que el juego estaba completo en un 95%, pero Nintendo decidió no mostrar una versión jugable debido a la difícil logística de demostrar las funciones multijugador.. El prototipo presentaba el elemento Pluma de Super Mario Kart y un Magikoopa como uno de los ocho personajes jugables, que fue reemplazado por Donkey Kong en el juego final.

Los controles de conducción del jugador se diseñaron para ser similares a los de un automóvil controlado por radio. Mario Kart 64 cuenta con pistas totalmente renderizadas en 3D y vallas publicitarias para mostrar los personajes y elementos mediante el uso de Advanced Character Modeling (ACM), la CPU MIPS y las estaciones de trabajo Silicon Graphics. Konno afirmó que, aunque representar los personajes como modelos 3D no era imposible, la visualización de ocho personajes 3D simultáneos habría excedido la potencia de procesamiento de la consola. En su lugar, los personajes se componen de sprites renderizados previamente que muestran a los personajes desde varios ángulos para simular una apariencia 3D, similar a Super Mario Kart, Killer Instinct y Crucero por EE. UU.. Rare, desarrollador de los juegos Donkey Kong Country, proporcionó el modelo de personaje de Donkey Kong. A la mitad de la producción del juego, los desarrolladores sufrieron un bloqueo del disco duro, lo que provocó que los modelos de personajes originales se perdieran. Se vieron obligados a rehacer "alrededor del 80%" de los modelos de personajes, y actualizó la pantalla de selección de personajes para tenerlos animados en lugar de fijos, lo cual no estaba en los planes originales.

La técnica de la IA de banda elástica evita que todos los corredores se separen fácilmente, y se agregó el elemento Spiny Shell, que apunta y ataca al jugador en primer lugar, para mantener cada carrera competitiva y equilibrada. El artículo se incluyó en todos los juegos posteriores de Mario Kart.

Banda sonora

La banda sonora de Mario Kart 64 fue compuesta por Kenta Nagata, que es su primer trabajo en un juego de Nintendo. La banda sonora se lanzó varias veces en diferentes formatos, incluidos discos compactos y casetes de audio. Se lanzaron cuatro versiones diferentes del álbum: Race Tracks y Greatest Hits Soundtrack en Norteamérica; Original Soundtrack y Club Circuit fueron lanzados en Japón. Más tarde se lanzó en una colección de tres discos, junto con las bandas sonoras de Star Fox 64 y Super Mario 64.

Liberar

Además del lanzamiento regular en Japón, Nintendo lanzó una "edición limitada" que era el cartucho normal incluido con un controlador de Nintendo 64 negro y gris. El lanzamiento en Japón en diciembre de 1996 fue seguido por un lanzamiento en EE. UU. en febrero de 1997. El presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, declaró que además del tiempo necesario para la localización, Mario Kart 64 era más crítico para los japoneses. mercado, ya que había menos juegos N64 disponibles en ese mercado en ese momento. Fue lanzado en el Reino Unido el 24 de junio de 1997.

Mario Kart 64 se lanzó como un juego de consola virtual descargable en Wii en enero de 2007 y en Wii U en diciembre de 2016. En octubre de 2021, Nintendo también transfirió el juego a Nintendo Switch Online.

Durante los primeros tres meses de 1997, Mario Kart 64 fue el juego de consola más vendido en los Estados Unidos, con ventas de 849.000 unidades durante el período. En 2007, se habían vendido aproximadamente 5,5 millones de copias de Mario Kart 64 en los Estados Unidos y 2,24 millones en Japón.

Recepción

Mario Kart 64 recibió críticas generalmente positivas de los críticos y demostró ser un éxito comercial. El agregador de reseñas Metacritic lo clasifica como el sexto título de Nintendo 64 mejor clasificado según quince reseñas. Ha vendido 9,87 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el segundo juego más vendido en N64.

Los críticos debatieron sobre la presentación y las imágenes del juego. Los seguidores sintieron que el juego usó adecuadamente el poder del N64 (críticos de GamePro y Electronic Gaming Monthly), hizo que el juego se destacara de otros en el género de carreras y en el juego de Mario. (GameSpot's Trent Ward), y fue una mejora con respecto a su predecesor de 16 bits (NintendoLife's Corbie Dillard y un crítico de GameRevolution). Carine Barrel de la revista francesa Officiel Nintendo Magazine disfrutó de las imágenes coloridas y fluidas del juego, y agregó que su presentación general se asemejaba a un juego "mágico" experiencia. Los detractores de los gráficos sintieron que carecían de detalles (Tom Gulse de Computer and Video Games y Peer Schneider de IGN), no eran lo suficientemente mejores que la entrada anterior de 16 bits (AllGame's Scott McCall y Neil West de Next Generation), y no se beneficiaron completamente del poder del N64 (Francois Caron de Jeuxvideo.com). El uso de sprites 2D fue una crítica común, y West argumentó que hacía que el juego pareciera de 16 bits.

Mario Kart 64'El diseño de pistas y la jugabilidad polarizaron a los críticos. El juego fue criticado por ser poco innovador (Schneider), demasiado fácil (Caron) y simple y monótono (Ward y Nick Ferguson de Edge). Computadoras y videojuegos's Ed Lomas y N64 Magazine's Jonathan Nash sintió que el éxito dependía demasiado de obtener los potenciadores correctos. A Morley no le gustó el diseño de la pista ancha similar a una autopista de Mario Kart 64' al decir que no proporcionó un "lleno de adrenalina" experiencia que los jugadores podrían haber esperado. Los críticos también encontraron fallas en el uso del equilibrio de dificultad de la banda elástica en el juego, reconociendo que le dio a la IA enemiga una ventaja injusta. Los problemas técnicos, como la mala detección de colisiones y el retraso en el "Modo de batalla&#34 para cuatro jugadores; también se notaron.

La jugabilidad tuvo seguidores, quienes notaron su gran cantidad de campos (West, GamePro y Electric Playground), encontraron sus diseños de pistas más detallados e impresionantes que Super Mario Kart (Schneider y Diillard), y pensó que tenía mucho valor de repetición (Caron y GamePro). David Wildgoose y Jonathan de Hyper' destacaron el control de giro flexible con el ángulo múltiple joystick, llamándolo "perfecto" y fiel a los karts de la vida real. Jonathan disfrutó de la cantidad de concentración y reflejos rápidos necesarios para el jugador. Wildgoose informó haber tenido muchos momentos inesperados mientras jugaba debido a su "IA ingeniosamente diabólica" y las cajas que contienen diferentes power-ups cada vez que se recolectan. Los revisores, incluso aquellos tibios hacia los gráficos, notaron positivamente toques como los giros de 180 grados en Bowser's Castle, las vías del tren en Kalimari Desert, los camiones en Toad's Turnpike, las vacas en Moo Moo Farm., el castillo de Peach en Royal Raceway y los pingüinos que se deslizan en Sherbet Land como puntos destacados, así como las bocanadas de humo que salen del kart. Los críticos consideraron que el modo multijugador era mejor que el de un solo jugador, y Schneider lo calificó de "caos multijugador en su máxima expresión". Electronic Gaming Monthly lo nombró subcampeón de "Juego multijugador del año" (detrás de Saturn Bomberman) en su edición de 1997 Editors' Premios Choice.

El juego fue comercialmente popular y ayudó a generar varias secuelas que se han presentado a lo largo de generaciones de consolas de Nintendo. Mario Kart 64 ocupó el puesto 17 en la Revista oficial de Nintendo' Los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos y el puesto 49 en Electronic Gaming Monthly's 1997 lista de los 100 mejores juegos de consola de todos los tiempos.

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