Maquina de casino

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Casino máquina de juego
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Fila de máquinas tragaperras digitales dentro de un casino en Las Vegas

Una máquina tragamonedas (inglés americano), máquina de frutas (inglés británico) o máquina de póquer (inglés australiano e inglés neozelandés) es una máquina de juego que crea un juego de azar para sus clientes. Las máquinas tragamonedas también se conocen peyorativamente como bandidos de un solo brazo debido a las grandes palancas mecánicas colocadas a los lados de las primeras máquinas mecánicas y los juegos' capacidad de vaciar jugadores' bolsillos y carteras como lo harían los ladrones.

El diseño estándar de una máquina tragamonedas presenta una pantalla que muestra tres o más carretes que "giran" cuando el juego está activado. Algunas máquinas tragamonedas modernas todavía incluyen una palanca como un rasgo de diseño skeuomorphic para activar el juego. Sin embargo, la mecánica de las primeras máquinas ha sido reemplazada por generadores de números aleatorios, y la mayoría ahora se operan mediante botones y pantallas táctiles.

Las máquinas tragamonedas incluyen uno o más detectores de moneda que validan la forma de pago, ya sea moneda, efectivo, cupón o token. La máquina paga de acuerdo con el patrón de símbolos que se muestran cuando los carretes dejan de "girar". Las máquinas tragamonedas son el método de juego más popular en los casinos y constituyen aproximadamente el 70 % de los ingresos promedio de los casinos de EE. UU.

La tecnología digital ha resultado en variaciones en el concepto original de máquinas tragamonedas. Como el jugador está esencialmente jugando un videojuego, los fabricantes pueden ofrecer más elementos interactivos, como rondas de bonificación avanzadas y gráficos de video más variados.

Etimología

La "máquina tragamonedas" término deriva de las ranuras en la máquina para insertar y recuperar monedas. "Máquina de frutas" proviene de las imágenes de frutas tradicionales en los carretes giratorios, como limones y cerezas.

Historia

1899 máquina "Liberty Bell", fabricada por Charles Fey.
Plaque marcando la ubicación del taller de Charles Fey en San Francisco, donde inventó la máquina tragaperras de tres tambores. La ubicación es un hito histórico de California.

Sittman y Pitt de Brooklyn, Nueva York, desarrollaron una máquina de juego en 1891 que fue precursora de las máquinas tragamonedas modernas. Contenía cinco tambores con un total de 50 caras de cartas y estaba basado en el póquer. La máquina resultó extremadamente popular y pronto muchos bares de la ciudad tenían una o más de ellas. Los jugadores insertaban una moneda de cinco centavos y tiraban de una palanca, que hacía girar los tambores y las cartas que sostenían, esperando el jugador una buena mano de póquer. No había un mecanismo de pago directo, por lo que un par de reyes podría darle al jugador una cerveza gratis, mientras que una escalera real podría pagar cigarros o bebidas; los premios dependían totalmente de lo que ofrecería el establecimiento. Para mejorar las probabilidades de la casa, normalmente se eliminaban dos cartas de la baraja, el diez de picas y la jota de corazones, lo que duplicaba las probabilidades de ganar una escalera real. Los tambores también podrían reorganizarse para reducir aún más las posibilidades de ganar de un jugador.

Debido a la gran cantidad de ganancias posibles en el juego de póquer original, resultó prácticamente imposible crear una máquina capaz de otorgar un pago automático para todas las combinaciones ganadoras posibles. En algún momento entre 1887 y 1895, Charles Fey de San Francisco, California, ideó un mecanismo automático mucho más simple con tres carretes giratorios que contenían un total de cinco símbolos: herraduras, diamantes, picas, corazones y una Campana de la Libertad; la campana le dio a la máquina su nombre. Al reemplazar diez cartas con cinco símbolos y usar tres carretes en lugar de cinco tambores, la complejidad de leer una ganancia se redujo considerablemente, lo que le permitió a Fey diseñar un mecanismo de pago automático efectivo. Tres campanas seguidas produjeron la mayor recompensa, diez centavos (50¢). Liberty Bell fue un gran éxito y generó una próspera industria de dispositivos de juegos mecánicos. Después de unos años, los dispositivos fueron prohibidos en California, pero Fey aún no podía satisfacer la demanda de otros lugares. La máquina Liberty Bell fue tan popular que muchos fabricantes de máquinas tragamonedas la copiaron. El primero de estos, también llamado "Liberty Bell", fue producido por el fabricante Herbert Mills en 1907. En 1908, muchos "bell" se habían instalado máquinas en la mayoría de las tiendas de cigarros, cantinas, boleras, burdeles y barberías. Las primeras máquinas, incluida una Campana de la Libertad de 1899, ahora forman parte de la Colección Fey del Museo del Estado de Nevada.

Las primeras máquinas Liberty Bell producidas por Mills usaban los mismos símbolos en los carretes que la original de Charles Fey. Poco después, se produjo otra versión con símbolos patrios, como banderas y coronas, en las ruedas. Más tarde, se produjo una máquina similar llamada Operator's Bell que incluía la opción de agregar un accesorio para la venta de chicles. Como el chicle ofrecido tenía sabor a frutas, se colocaron símbolos de frutas en los carretes: limones, cerezas, naranjas y ciruelas. Se mantuvo una campana y también estaba presente una imagen de un palo de Bell-Fruit Gum, el origen del símbolo de la barra. Este conjunto de símbolos demostró ser muy popular y fue utilizado por otras compañías que comenzaron a fabricar sus propias máquinas tragamonedas: Caille, Watling, Jennings y Pace.

Una técnica comúnmente utilizada para evitar las leyes de juego en varios estados era otorgar premios en comida. Por esta razón, varios chicles y otras máquinas expendedoras fueron mirados con desconfianza por los tribunales. Los dos casos de Iowa de State v. Ellis y State v. Striggles se utilizan en las clases de derecho penal para ilustrar el concepto de confianza en la autoridad en relación con la axiomática ignorantia juris non excusat ("la ignorancia de la ley no es excusa"). En estos casos, una máquina expendedora de menta se declaró un dispositivo de juego porque la máquina, por casualidad fabricada internamente, ocasionalmente le daría al próximo usuario varias fichas canjeables por más dulces. A pesar de la visualización del resultado del próximo uso de la máquina, los tribunales dictaminaron que '[l]a máquina apelaba a la propensión del jugador a apostar, y eso es [un] vicio'.;

En 1963, Bally desarrolló la primera máquina tragamonedas completamente electromecánica llamada Money Honey (aunque las máquinas anteriores, como la máquina de póquer High Hand de Bally, habían exhibido los conceptos básicos de la construcción electromecánica ya en 1940). Su funcionamiento electromecánico convirtió a Money Honey en la primera máquina tragamonedas con tolva sin fondo y pago automático de hasta 500 monedas sin la ayuda de un asistente. La popularidad de esta máquina condujo al creciente predominio de los juegos electrónicos, y la palanca lateral pronto se convirtió en un vestigio.

La primera máquina tragamonedas de video fue desarrollada en 1976 en Kearny Mesa, California por Fortune Coin Co., con sede en Las Vegas. Esta máquina usaba un receptor de color Sony Trinitron modificado de 19 pulgadas (48 cm) para la pantalla y placas lógicas para todas las funciones de máquinas tragamonedas. El prototipo se montó en un gabinete de máquina tragamonedas de tamaño completo listo para exhibir. Las primeras unidades de producción se probaron en el Hotel Hilton de Las Vegas. Después de algunas modificaciones para derrotar los intentos de hacer trampa, la máquina tragamonedas de video fue aprobada por la Comisión de Juegos del Estado de Nevada y finalmente encontró popularidad en Las Vegas Strip y en los casinos del centro. Fortune Coin Co. y su tecnología de máquinas tragamonedas de video fueron adquiridas por IGT (International Gaming Technology) en 1978.

La primera máquina tragamonedas de video estadounidense en ofrecer una "segunda pantalla" La ronda de bonificación fue Reel 'Em In, desarrollada por WMS Industries en 1996. Este tipo de máquina había aparecido en Australia desde al menos 1994 con el juego Three Bags Full. Con este tipo de máquina, la pantalla cambia para proporcionar un juego diferente en el que se puede otorgar un pago adicional.

Operación

Máquinas de ranura basadas en el juego show Rueda de la Fortuna en Las Vegas
Máquinas tragamonedas Ruusu y Tuplapotti de RAY en Finlandia

Dependiendo de la máquina, el jugador puede insertar efectivo o, en "boleto de entrada, boleto de salida" máquinas, un boleto de papel con un código de barras, en una ranura designada en la máquina. Luego, la máquina se activa por medio de una palanca o botón (ya sea físico o en una pantalla táctil), que activa los carretes que giran y se detienen para reorganizar los símbolos. Si un jugador acierta una combinación ganadora de símbolos, el jugador gana créditos según la tabla de pagos. Los símbolos varían según el tema de la máquina. Los símbolos clásicos incluyen objetos como frutas, campanas y sietes de la suerte estilizados. La mayoría de los juegos de tragamonedas tienen un tema, como una estética, una ubicación o un personaje específicos. Los símbolos y otras características adicionales del juego suelen estar alineados con el tema. Algunos temas tienen licencia de franquicias de medios populares, incluidas películas, series de televisión (incluidos programas de juegos como Wheel of Fortune), artistas y músicos.

Las máquinas tragamonedas de varias líneas se han vuelto más populares desde la década de 1990. Estas máquinas tienen más de una línea de pago, lo que significa que los símbolos visibles que no están alineados en la horizontal principal pueden considerarse combinaciones ganadoras. Las máquinas tragamonedas tradicionales de tres carretes comúnmente tienen una, tres o cinco líneas de pago, mientras que las máquinas tragamonedas de video pueden tener 9, 15, 25 o hasta 1024 líneas de pago diferentes. La mayoría acepta números variables de créditos para jugar, siendo típico de 1 a 15 créditos por línea. Cuanto mayor sea la cantidad apostada, mayor será el pago si el jugador gana.

Una de las principales diferencias entre las máquinas tragamonedas de video y las máquinas de carretes es la forma en que se calculan los pagos. Con las máquinas de carretes, la única forma de ganar el premio mayor máximo es jugar la cantidad máxima de monedas (generalmente tres, a veces cuatro o incluso cinco monedas por tirada). Con las máquinas de video, los valores de pago fijos se multiplican por la cantidad de monedas por línea que se apuesta. En otras palabras: en una máquina de carretes, las probabilidades son más favorables si el jugador juega con el número máximo de monedas disponibles. Sin embargo, dependiendo de la estructura del juego y sus funciones de bonificación, algunas tragamonedas de video aún pueden incluir funciones que mejoran las posibilidades de pago al hacer mayores apuestas.

"Multidireccional" los juegos evitan las líneas de pago fijas a favor de permitir que los símbolos paguen en cualquier lugar, siempre que haya al menos uno en al menos tres carretes consecutivos de izquierda a derecha. Los juegos de múltiples vías se pueden configurar para permitir que los jugadores apuesten por carrete: por ejemplo, en un juego con un patrón de 3x5 (a menudo denominado juego de 243 vías), jugar un carrete permite que los tres símbolos del primer carrete se muestren. potencialmente paga, pero solo la fila central paga en los carretes restantes (a menudo designados oscureciendo las partes no utilizadas de los carretes). Otros juegos de múltiples vías utilizan un patrón de 4x5 o 5x5, donde hay hasta cinco símbolos en cada carrete, lo que permite hasta 1024 y 3125 formas de ganar respectivamente. El fabricante australiano Aristocrat Leisure marca juegos con este sistema como "Reel Power", "Xtra Reel Power" y "Super Reel Power" respectivamente. Una variación involucra patrones donde los símbolos pagan uno al lado del otro. La mayoría de estos juegos tienen una formación de carrete hexagonal y, al igual que los juegos de varias vías, los patrones que no se juegan se oscurecen y quedan fuera de uso.

Las denominaciones pueden variar desde 1 centavo ("ranuras de centavo") hasta $100.00 o más por crédito. Estos últimos se conocen normalmente como "límite alto" máquinas, y las máquinas configuradas para permitir tales apuestas a menudo se encuentran en áreas dedicadas (que pueden tener un equipo separado de asistentes para atender las necesidades de quienes juegan allí). La máquina calcula automáticamente la cantidad de créditos que recibe el jugador a cambio del efectivo insertado. Las máquinas más nuevas a menudo permiten a los jugadores elegir entre una selección de denominaciones en una pantalla de inicio o menú.

Terminología

Un bono es una característica especial del tema del juego en particular, que se activa cuando aparecen ciertos símbolos en una combinación ganadora. Las bonificaciones y la cantidad de funciones de bonificación varían según el juego. Algunas rondas de bonificación son una sesión especial de giros gratis (cuyo número a menudo se basa en la combinación ganadora que activa la bonificación), a menudo con un conjunto diferente o modificado de combinaciones ganadoras como juego principal y/u otros multiplicadores o frecuencias aumentadas. de símbolos, o un "mantener y volver a girar" mecánica en la que símbolos específicos (generalmente marcados con valores de créditos u otros premios) se acumulan y fijan en su lugar durante un número finito de giros. En otras rondas de bonificación, al jugador se le presentan varios elementos en una pantalla para elegir. A medida que el jugador elige elementos, se revelan y otorgan una serie de créditos. Algunos bonos usan un dispositivo mecánico, como una rueda giratoria, que funciona junto con el bono para mostrar la cantidad ganada.

Una vela es una luz en la parte superior de la máquina tragamonedas. Parpadea para alertar al operador que se necesita cambio, se solicita pago manual o un posible problema con la máquina. El jugador puede encenderlo presionando el botón "servicio" o "ayuda" botón.

Carrusel se refiere a una agrupación de máquinas tragamonedas, generalmente en forma de círculo u óvalo.

Un tolva de monedas es un contenedor donde se guardan las monedas que están inmediatamente disponibles para pagos. La tolva es un dispositivo mecánico que hace girar las monedas en la bandeja de monedas cuando un jugador recolecta créditos/monedas (presionando el botón 'Cobrar'). Cuando se alcanza una determinada capacidad de monedas preestablecida, un desviador de monedas automáticamente redirige, o "deja caer", el exceso de monedas en un "cubo de caída" o "buzón desplegable". (Las tolvas de monedas sin usar todavía se pueden encontrar incluso en juegos que emplean exclusivamente la tecnología Ticket-In, Ticket-Out, como vestigio).

El contador de créditos es una pantalla de la cantidad de dinero o la cantidad de créditos en la máquina. En las máquinas tragamonedas mecánicas, esta suele ser una pantalla de siete segmentos, pero las máquinas tragamonedas de video generalmente usan texto estilizado que se adapta al tema del juego y la interfaz de usuario.

El cubo de caída o caja de caída es un contenedor ubicado en la base de una máquina tragamonedas donde el exceso de monedas se desvía de la tolva. Por lo general, se usa un cubo de entrega para las máquinas tragamonedas de baja denominación y un buzón de entrega para las máquinas tragamonedas de alta denominación. Un buzón contiene una tapa con bisagras con una o más cerraduras, mientras que un cubo no contiene tapa. El casino recoge y cuenta el contenido de los cubos y buzones de forma programada.

EGM es la abreviatura de "Máquina de juegos electrónicos".

Los giros gratis son una forma común de bonificación, donde una serie de giros se juegan automáticamente sin cargo según la apuesta actual del jugador. Los giros gratis generalmente se activan a través de una dispersión de al menos tres símbolos designados (la cantidad de giros depende de la cantidad de símbolos que caen). Algunos juegos permiten que la bonificación de giros gratis se "reactive", lo que agrega giros adicionales además de los ya otorgados. No existe un límite teórico para el número de giros gratis que se pueden obtener. Algunos juegos pueden tener otras características que también pueden activarse en el transcurso de los giros gratis.

Un pago manual se refiere a un pago realizado por un asistente o en un punto de intercambio ("jaula"), en lugar de la propia máquina tragamonedas. Un pago manual ocurre cuando el monto del pago excede el monto máximo preestablecido por el operador de la máquina tragamonedas. Por lo general, la cantidad máxima se establece en el nivel en el que el operador debe comenzar a deducir impuestos. También podría ser necesario un pago manual como resultado de un pago corto.

Tarjeta de llenado de la tolva es un documento que se utiliza para registrar la reposición de la moneda en la tolva de monedas después de que se agote como resultado de los pagos a los jugadores. El boleto indica la cantidad de monedas colocadas en las tolvas, así como las firmas de los empleados involucrados en la transacción, el número de la máquina tragamonedas y la ubicación y la fecha.

Libro MEAL (Mmáquina eentrada aautorización log) es un registro de las entradas del empleado en la máquina.

Las máquinas tragamonedas de bajo nivel o slant-top incluyen un taburete para que el jugador pueda sentarse. Las máquinas tragamonedas de pie o verticales se juegan de pie.

El juego óptimo es un porcentaje de recuperación basado en un jugador que usa la estrategia óptima en un juego de máquinas tragamonedas basado en la habilidad.

Línea de pago es una línea que cruza un símbolo en cada carrete, a lo largo de la cual se evalúa una combinación ganadora. Las máquinas clásicas de carretes giratorios suelen tener hasta nueve líneas de pago, mientras que las máquinas tragamonedas de video pueden tener hasta cien. Las líneas de pago pueden tener varias formas (horizontal, vertical, oblicua, triangular, en zigzag, etc.)

Estado persistente se refiere a las funciones pasivas en algunas máquinas tragamonedas, algunas de las cuales pueden activar pagos de bonificación u otras funciones especiales si los jugadores cumplen ciertas condiciones con el tiempo en esa máquina.

Roll-up es el proceso de dramatizar una ganancia mediante la reproducción de sonidos mientras los medidores cuentan hasta la cantidad que se ha ganado.

Pago corto se refiere a un pago parcial realizado por una máquina tragamonedas, que es menor que la cantidad adeudada al jugador. Esto ocurre si la tolva de monedas se ha agotado como resultado de pagos anteriores a los jugadores. El monto restante adeudado al jugador se paga como pago manual o un asistente vendrá y recargará la máquina.

Un scatter es una combinación de pago basada en las ocurrencias de un símbolo designado que cae en cualquier lugar de los carretes, en lugar de caer en secuencia en la misma línea de pago. Un pago scatter por lo general requiere un mínimo de tres símbolos para que caigan, y la máquina puede ofrecer mayores premios o botes dependiendo del número que caiga. Los scatter se utilizan con frecuencia para activar juegos de bonificación, como giros gratis (con la cantidad de giros que se multiplican en función de la cantidad de símbolos scatter que caen). El símbolo scatter generalmente no se puede combinar con comodines, y algunos juegos pueden requerir que los símbolos scatter aparezcan en carretes consecutivos para poder pagar. En algunos juegos multiway, los símbolos scatter aún pagan en áreas no utilizadas.

Gusto es una referencia a la pequeña cantidad que a menudo se paga para mantener a un jugador sentado y apostando continuamente. Solo en raras ocasiones las máquinas dejarán de pagar incluso el mínimo en el transcurso de varios intentos.

Pantalla de visualización de una máquina de ranura en modo de inclinación

Tilt es un término derivado de las máquinas tragamonedas electromecánicas' "interruptores de inclinación", que abrirían o romperían un circuito cuando se inclinaban o manipulaban de otra manera que activaba una alarma. Si bien las máquinas modernas ya no tienen interruptores de inclinación, cualquier tipo de falla técnica (interruptor de la puerta en estado incorrecto, falla del motor del molinete, falta de papel, etc.) todavía se denomina "inclinación".

Una hoja de trabajo de retención teórica es un documento proporcionado por el fabricante para cada máquina tragamonedas que indica el porcentaje teórico que la máquina debe retener en función de la cantidad pagada. La hoja de trabajo también indica la configuración de tiras de carrete, número de monedas que se pueden jugar, el programa de pago, el número de carretes y otra información descriptiva del tipo particular de máquina tragamonedas.

Volatilidad o varianza se refiere a la medida de riesgo asociada con jugar en una máquina tragamonedas. Una máquina tragamonedas de baja volatilidad tiene ganancias regulares pero más pequeñas, mientras que una máquina tragamonedas de alta variación tiene menos ganancias pero más grandes.

Recuento de peso es un término estadounidense que se refiere al valor total de las monedas o fichas extraídas del cubo o caja de una máquina tragamonedas para contarlas según la cuenta dura del casino. equipo mediante el uso de una báscula.

Los

símbolos salvajes sustituyen a la mayoría de los demás símbolos del juego (de forma similar a una carta de comodín), por lo general excluyen los símbolos de dispersión y de premio mayor (u ofrecen un premio más bajo en combinaciones no naturales que incluyen comodines). El comportamiento de los comodines depende del juego específico y de si el jugador está en un modo de bonificación o juegos gratis. A veces, los símbolos comodín solo pueden aparecer en ciertos carretes, o pueden tener la oportunidad de "acumularse" en todo el carrete.

Tabla de pagos

Cada máquina tiene una tabla que enumera la cantidad de créditos que recibirá el jugador si los símbolos enumerados en la tabla de pago se alinean en la línea de pago de la máquina. Algunos símbolos son comodines y pueden representar muchos o todos los demás símbolos para completar una línea ganadora. Especialmente en las máquinas más antiguas, la tabla de pagos aparece en la parte frontal de la máquina, generalmente arriba y abajo del área que contiene las ruedas. En las máquinas tragamonedas de video, generalmente se encuentran dentro de un menú de ayuda, junto con información sobre otras funciones.

Tecnología

Carretes

Históricamente, todas las máquinas tragamonedas usaban carretes mecánicos giratorios para mostrar y determinar los resultados. Aunque la máquina tragamonedas original usaba cinco carretes, más simples y, por lo tanto, más confiables, las máquinas de tres carretes se convirtieron rápidamente en el estándar.

Un problema con las máquinas de tres carretes es que el número de combinaciones es solo cúbico: la máquina tragamonedas original con tres carretes físicos y 10 símbolos en cada carrete tenía solo 103 = 1000 combinaciones posibles. Esto limitó la capacidad del fabricante para ofrecer grandes premios mayores, ya que incluso el evento más raro tenía una probabilidad del 0,1 %. El pago teórico máximo, suponiendo que el 100 % de retorno para el jugador sería 1000 veces la apuesta, pero eso no dejaría espacio para otros pagos, lo que haría que la máquina tuviera un riesgo muy alto y también bastante aburrida.

Aunque la cantidad de símbolos finalmente aumentó a alrededor de 22, lo que permitió 10 648 combinaciones, esto todavía limitó los tamaños de los premios mayores, así como la cantidad de posibles resultados.

Sin embargo, en la década de 1980, los fabricantes de máquinas tragamonedas incorporaron componentes electrónicos en sus productos y los programaron para ponderar símbolos particulares. Por lo tanto, las probabilidades de perder los símbolos que aparecen en la línea de pago se volvieron desproporcionadas con respecto a su frecuencia real en el carrete físico. Un símbolo solo aparecería una vez en el carrete mostrado al jugador, pero podría, de hecho, ocupar varias paradas en el carrete múltiple.

En 1984, Inge Telnaes recibió una patente para un dispositivo titulado "Dispositivo de juego electrónico que utiliza un generador de números aleatorios para seleccionar las posiciones de parada del carrete" (Patente de EE. UU. 4448419), que establece: "Es importante hacer una máquina que se perciba que presenta mayores posibilidades de pago de las que realmente tiene dentro de las limitaciones legales que deben operar los juegos de azar." La patente fue comprada más tarde por International Game Technology y desde entonces expiró.

Un carrete virtual que tiene 256 paradas virtuales por carrete permitiría hasta 2563 = 16,777,216 posiciones finales. El fabricante podría optar por ofrecer un premio mayor de $1 millón en una apuesta de $1, confiando en que solo sucederá, a largo plazo, una vez cada 16,8 millones de jugadas.

Informatización

Con los microprocesadores ahora omnipresentes, las computadoras dentro de las máquinas tragamonedas modernas permiten a los fabricantes asignar una probabilidad diferente a cada símbolo en cada carrete. Para el jugador, podría parecer que un símbolo ganador estaba 'tan cerca', cuando en realidad la probabilidad es mucho menor.

En la década de 1980 en el Reino Unido, las máquinas que incorporaban microprocesadores se volvieron comunes. Estos utilizaron una serie de características para garantizar que el pago se controlara dentro de los límites de la legislación sobre juegos de azar. Cuando se insertaba una moneda en la máquina, podía ir directamente a la caja para el beneficio del propietario o a un canal que formaba el depósito de pago, con el microprocesador monitoreando la cantidad de monedas en este canal. Los propios tambores eran impulsados por motores paso a paso, controlados por el procesador y con sensores de proximidad que monitoreaban la posición de los tambores. Una "tabla de consulta" dentro del software permite que el procesador sepa qué símbolos se mostraban en los tambores al jugador. Esto permitió que el sistema controlara el nivel de pago deteniendo los tambores en las posiciones que había determinado. Si el canal de pago se había llenado, el pago se volvió más generoso; si estaba casi vacío, el pago se hizo menor (dando así un buen control de las probabilidades).

Máquinas tragamonedas de video

Las máquinas tragamonedas de video no usan carretes mecánicos, sino carretes gráficos en una pantalla computarizada. Como no existen restricciones mecánicas en el diseño de las máquinas tragamonedas de video, los juegos a menudo usan al menos cinco carretes y también pueden usar diseños no estándar. Esto amplía enormemente la cantidad de posibilidades: una máquina puede tener 50 o más símbolos en un carrete, lo que ofrece probabilidades de hasta 300 millones a 1 en contra, suficiente incluso para el premio mayor más grande. Como hay tantas combinaciones posibles con cinco carretes, los fabricantes no necesitan ponderar los símbolos de pago (aunque algunos aún pueden hacerlo). En cambio, los símbolos de mayor pago generalmente aparecerán solo una o dos veces en cada carrete, mientras que los símbolos más comunes que obtienen un pago más frecuente aparecerán muchas veces. Las máquinas tragamonedas de video generalmente hacen un uso más extenso de multimedia y pueden presentar minijuegos más elaborados como bonificaciones. Los gabinetes modernos generalmente usan pantallas de panel plano, pero los gabinetes que usan pantallas curvas más grandes (que pueden proporcionar una experiencia más inmersiva para el jugador) no son infrecuentes.

Las máquinas tragamonedas de video generalmente alientan al jugador a jugar múltiples "líneas": en lugar de simplemente tomar el medio de los tres símbolos que se muestran en cada carrete, una línea podría ir desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha o cualquier otra. otro patrón especificado por el fabricante. Como cada símbolo es igualmente probable, no hay dificultad para el fabricante en permitir que el jugador tome tantas de las líneas posibles en oferta como desee: el rendimiento a largo plazo para el jugador será el mismo. La diferencia para el jugador es que cuantas más líneas juegue, más probable es que le paguen en un giro dado (porque está apostando más).

Para evitar que parezca que el dinero del jugador simplemente se está agotando (mientras que un pago de 100 créditos en una máquina de una sola línea sería de 100 apuestas y el jugador sentiría que ha obtenido una ganancia sustancial, en una máquina de 20 líneas, solo serían cinco apuestas y no parecería tan significativa), los fabricantes suelen ofrecer juegos de bonificación, que pueden devolver muchas veces su apuesta. Se alienta al jugador a seguir jugando para alcanzar la bonificación: incluso si está perdiendo, el juego de bonificación podría permitirle recuperar sus pérdidas.

Generadores de números aleatorios

Todas las máquinas modernas están diseñadas con generadores de números pseudoaleatorios ("PRNG"), que generan constantemente una secuencia de números aleatorios simulados, a una velocidad de cientos o quizás miles por segundo. Tan pronto como el "Reproducir" se presiona el botón, se utiliza el número aleatorio más reciente para determinar el resultado. Esto significa que el resultado varía dependiendo exactamente de cuándo se juega el juego. Una fracción de segundo antes o después y el resultado sería diferente.

Es importante que la máquina contenga una implementación RNG de alta calidad. Debido a que todos los PRNG eventualmente deben repetir su secuencia numérica y, si el período es corto o si el PRNG tiene fallas, un jugador avanzado puede "predecir" el siguiente resultado. Al tener acceso al código PRNG y los valores iniciales, Ronald Dale Harris, ex programador de máquinas tragamonedas, descubrió ecuaciones para juegos de apuestas específicos como Keno que le permitieron predecir cuál sería el próximo conjunto de números seleccionados en función de los juegos anteriores jugados.

La mayoría de las máquinas están diseñadas para vencer esto generando números incluso cuando la máquina no se está jugando para que el jugador no pueda saber en qué secuencia se encuentran, incluso si saben cómo se programó la máquina.

Porcentaje de pago

Las máquinas tragamonedas generalmente están programadas para pagar como ganancias del 0% al 99% del dinero apostado por los jugadores. Esto se conoce como el "porcentaje de pago teórico" o RTP, "volver al jugador". El porcentaje de pago teórico mínimo varía entre jurisdicciones y normalmente se establece por ley o reglamento. Por ejemplo, el pago mínimo en Nevada es del 75 %, en Nueva Jersey del 83 % y en Mississippi del 80 %. Los patrones ganadores en las máquinas tragamonedas, las cantidades que pagan y las frecuencias de esos pagos, se seleccionan cuidadosamente para generar una cierta fracción del dinero pagado a la 'casa'. (el operador de la máquina tragamonedas) mientras devuelve el resto a los jugadores durante el juego. Suponga que cierta máquina tragamonedas cuesta $ 1 por giro y tiene un retorno para el jugador (RTP) del 95%. Se puede calcular que, durante un período suficientemente largo, como 1.000.000 de giros, la máquina devolverá un promedio de $950.000 a sus jugadores, que han insertado $1.000.000 durante ese tiempo. En este ejemplo (simplificado), se dice que la máquina tragamonedas paga el 95%. El operador se queda con los $50,000 restantes. Dentro de algunas organizaciones de desarrollo de EGM, este concepto se conoce simplemente como "par". "Par" también se manifiesta a los jugadores como técnicas promocionales: "Nuestras 'Tragamonedas sueltas' tener un 93% de recuperación! ¡Juega ahora!"

El porcentaje de pago teórico de una máquina tragamonedas se establece en la fábrica cuando se escribe el software. Cambiar el porcentaje de pago después de colocar una máquina tragamonedas en la sala de juego requiere un intercambio físico del software o firmware, que generalmente se almacena en una EPROM pero se puede cargar en una memoria de acceso aleatorio no volátil (NVRAM) o incluso almacenados en CD-ROM o DVD, según las capacidades de la máquina y la normativa aplicable. Basado en la tecnología actual, este es un proceso que lleva mucho tiempo y, como tal, se realiza con poca frecuencia. En ciertas jurisdicciones, como Nueva Jersey, la EPROM tiene un sello a prueba de manipulaciones y solo se puede cambiar en presencia de funcionarios de la Junta de Control de Juegos. Otras jurisdicciones, incluida Nevada, auditan aleatoriamente las máquinas tragamonedas para asegurarse de que solo contengan software aprobado.

Históricamente, muchos casinos, tanto en línea como fuera de línea, no han querido publicar cifras de RTP de juegos individuales, lo que hace imposible que el jugador sepa si está jugando "suelto" o un "apretado" juego. Desde el cambio de siglo, parte de la información sobre estas cifras ha comenzado a ser de dominio público, ya sea a través de varios casinos que las publican, principalmente esto se aplica a los casinos en línea, o a través de estudios realizados por autoridades independientes del juego.

El retorno al jugador no es la única estadística de interés. Las probabilidades de cada pago en la tabla de pagos también son críticas. Por ejemplo, considere una máquina tragamonedas hipotética con una docena de valores diferentes en la tabla de pagos. Sin embargo, las probabilidades de obtener todos los pagos son cero excepto el más grande. Si el pago es 4000 veces el monto de entrada, y sucede cada 4000 veces en promedio, el retorno al jugador es exactamente del 100 %, pero el juego sería aburrido. Además, la mayoría de la gente no ganaría nada, y tener entradas en la tabla de pagos que arrojen cero sería engañoso. Como estas probabilidades individuales son secretos muy bien guardados, es posible que las máquinas anunciadas con un alto rendimiento para el jugador simplemente aumenten las probabilidades de estos premios mayores. El casino podría colocar legalmente máquinas con un estilo de pago similar y anunciar que algunas máquinas tienen un retorno del 100 % para el jugador. La ventaja añadida es que estos grandes botes aumentan la emoción de los demás jugadores.

La tabla de probabilidades para una máquina específica se denomina Informe de probabilidad y contabilidad o hoja PAR, también conocida como tabla de pagos y tiras de carrete. El matemático Michael Shackleford reveló el PARS para una máquina tragamonedas comercial, una máquina original de International Gaming Technology Red White and Blue. Este juego, en su forma original, está obsoleto, por lo que estas probabilidades específicas no se aplican. Solo publicó las probabilidades después de que un fan suyo le envió información proporcionada en una máquina tragamonedas que se publicó en una máquina en los Países Bajos. La psicología del diseño de la máquina se revela rápidamente. Hay 13 pagos posibles que van desde 1:1 hasta 2400:1. El pago 1:1 viene cada 8 jugadas. El pago de 5:1 llega cada 33 jugadas, mientras que el pago de 2:1 llega cada 600 jugadas. La mayoría de los jugadores asumen que la probabilidad aumenta proporcionalmente al pago. El único pago de tamaño medio que está diseñado para darle emoción al jugador es el pago de 80:1. Está programado para ocurrir un promedio de una vez cada 219 jugadas. El pago de 80:1 es lo suficientemente alto como para crear entusiasmo, pero no lo suficientemente alto como para que sea probable que el jugador tome sus ganancias y abandone el juego. Lo más probable es que el jugador haya comenzado el juego con al menos 80 veces su apuesta (por ejemplo, hay 80 cuartos en $20). En contraste, el pago de 150:1 ocurre solo en promedio una vez cada 6241 jugadas. El pago más alto de 2,400:1 ocurre solo en promedio una vez cada 643 = 262,144 jugadas ya que la máquina tiene 64 paradas virtuales. Es probable que el jugador que continúa alimentando la máquina tenga varios pagos medianos, pero es poco probable que tenga un pago grande. Renuncia después de aburrirse o de haber agotado sus fondos.

A pesar de su confidencialidad, ocasionalmente se publica una hoja PAR en un sitio web. Tienen un valor limitado para el jugador, porque normalmente una máquina tendrá de 8 a 12 programas posibles diferentes con pagos variables. Además, siempre se están desarrollando ligeras variaciones de cada máquina (por ejemplo, con dobles jackpots o cinco veces). El operador del casino puede elegir qué chip EPROM instalar en cualquier máquina en particular para seleccionar el pago deseado. El resultado es que no existe realmente un tipo de máquina de alto rendimiento, ya que cada máquina tiene potencialmente múltiples configuraciones. Desde octubre de 2001 hasta febrero de 2002, el columnista Michael Shackleford obtuvo hojas PAR para cinco máquinas de níquel diferentes; cuatro juegos de IGT Austin Powers, Fortune Cookie, Leopard Spots y Wheel of Fortune y un juego fabricado por WMS; Reenrollarlos. Sin revelar la información propietaria, desarrolló un programa que le permitiría determinar con menos de una docena de jugadas en cada máquina qué chip EPROM estaba instalado. Luego hizo una encuesta de más de 400 máquinas en 70 casinos diferentes en Las Vegas. Hizo un promedio de los datos y asignó un porcentaje de recuperación promedio a las máquinas en cada casino. La lista resultante fue ampliamente publicitada con fines de marketing (especialmente por el casino Palms, que ocupó el primer lugar).

Una de las razones por las que la máquina tragamonedas es tan rentable para un casino es que el jugador debe jugar apuestas de ventaja de la casa alta y pago alto junto con apuestas de ventaja de la casa baja y pago bajo apuestas. En un juego de apuestas más tradicional como los dados, el jugador sabe que ciertas apuestas tienen casi un 50/50 de posibilidades de ganar o perder, pero solo pagan un múltiplo limitado de la apuesta original (generalmente no más de tres veces). Otras apuestas tienen una ventaja de la casa más alta, pero el jugador es recompensado con una ganancia mayor (hasta treinta veces en los dados). El jugador puede elegir qué tipo de apuesta quiere hacer. Una máquina tragamonedas no ofrece tal oportunidad. Teóricamente, el operador podría hacer que estas probabilidades estén disponibles, o permitir que el jugador elija cuál para que el jugador sea libre de elegir. Sin embargo, ningún operador ha promulgado nunca esta estrategia. Diferentes máquinas tienen diferentes pagos máximos, pero sin conocer las probabilidades de obtener el premio mayor, no existe una forma racional de diferenciar.

En muchos mercados donde se utilizan sistemas de control y monitoreo central para vincular máquinas con fines de auditoría y seguridad, generalmente en redes de área amplia de múltiples lugares y miles de máquinas, la devolución del jugador generalmente se debe cambiar desde una computadora central en lugar de en cada máquina. Se establece un rango de porcentajes en el software del juego y se selecciona de forma remota.

En 2006, la Comisión de Juegos de Nevada comenzó a trabajar con los casinos de Las Vegas en la tecnología que permitiría a la administración del casino cambiar el juego, las probabilidades y los pagos de forma remota. El cambio no se puede realizar instantáneamente, sino solo después de que la máquina seleccionada haya estado inactiva durante al menos cuatro minutos. Después de realizar el cambio, la máquina debe estar bloqueada para nuevos jugadores durante cuatro minutos y mostrar un mensaje en pantalla informando a los jugadores potenciales que se está realizando un cambio.

Máquinas vinculadas

Algunas variedades de máquinas tragamonedas se pueden vincular en una configuración que a veces se conoce como "comunidad" juego. La forma más básica de esta configuración implica jackpots progresivos que se comparten entre el banco de máquinas, pero pueden incluir bonos multijugador y otras funciones.

En algunos casos, varias máquinas están vinculadas en varios casinos. En estos casos, las máquinas pueden ser propiedad del fabricante, quien se hace cargo del pago del premio mayor. Los casinos arriendan las máquinas en lugar de poseerlas directamente. Los casinos en Nueva Jersey, Nevada, Luisiana, Arkansas y Dakota del Sur ahora ofrecen premios mayores progresivos multiestatales, que ahora ofrecen mayores grupos de premios mayores.

Fraude

Las máquinas tragamonedas mecánicas y sus aceptadores de monedas a veces eran susceptibles a dispositivos de trampa y otras estafas. Un ejemplo histórico implicó hacer girar una moneda con un trozo corto de alambre de plástico. La máquina aceptaría el peso y el tamaño de la moneda y se otorgarían créditos. Sin embargo, el giro creado por el cable de plástico haría que la moneda saliera a través de la rampa de rechazo hacia la bandeja de pago. Esta estafa en particular se ha vuelto obsoleta debido a las mejoras en las máquinas tragamonedas más nuevas. Otro método obsoleto para derrotar a las máquinas tragamonedas era usar una fuente de luz para confundir el sensor óptico que se usaba para contar las monedas durante el pago.

Las máquinas tragamonedas modernas están controladas por chips de computadora EPROM y, en los grandes casinos, los aceptadores de monedas se han vuelto obsoletos a favor de los aceptadores de billetes. Estas máquinas y sus aceptadores de billetes están diseñados con medidas avanzadas contra el engaño y la falsificación y son difíciles de defraudar. Las primeras máquinas tragamonedas computarizadas a veces eran defraudadas mediante el uso de dispositivos de trampa, como el "control deslizante", la "pata de mono", la "varita de luz" y "la lengua". Muchos de estos viejos dispositivos de trampa fueron fabricados por el difunto Tommy Glenn Carmichael, un estafador de máquinas tragamonedas que, según los informes, robó más de $ 5 millones. En la actualidad, las máquinas tragamonedas computarizadas son completamente deterministas y, por lo tanto, los resultados a veces se pueden predecir con éxito.

La habilidad se detiene

Los botones de detención de habilidad son anteriores a las máquinas tragamonedas electromecánicas Bally de las décadas de 1960 y 1970. Aparecieron en máquinas tragamonedas mecánicas fabricadas por Mills Novelty Co. a mediados de la década de 1920. Estas máquinas tenían brazos de parada de carrete modificados, lo que les permitía liberarse de la barra de tiempo, antes que en un juego normal, simplemente presionando los botones en la parte delantera de la máquina, ubicados entre cada carrete.

"Parada de habilidad" Zacharias Anthony agregó botones a algunas máquinas tragamonedas a principios de la década de 1970. Estos permitieron al jugador detener cada carrete, lo que permitió un grado de "habilidad" para satisfacer las leyes de juego de New Jersey de la época, que requerían que los jugadores pudieran controlar el juego de alguna manera. La conversión original se aplicó a aproximadamente 50 máquinas tragamonedas Bally de último modelo. Debido a que la máquina típica detuvo los carretes automáticamente en menos de 10 segundos, se agregaron pesos a los temporizadores mecánicos para prolongar la parada automática de los carretes. Cuando la Comisión de Bebidas Alcohólicas de Nueva Jersey (ABC) aprobó la conversión para su uso en las salas de juegos de Nueva Jersey, se corrió la voz y todos los demás distribuidores comenzaron a agregar paradas de habilidad. Las máquinas fueron un gran éxito en la costa de Jersey y las máquinas Bally restantes sin convertir fueron destruidas porque se habían vuelto obsoletas instantáneamente.

Legislación

Estados Unidos

En los Estados Unidos, la disponibilidad pública y privada de máquinas tragamonedas está muy regulada por los gobiernos estatales. Muchos estados han establecido juntas de control de juegos para regular la posesión y el uso de máquinas tragamonedas y otras formas de juego.

Nevada es el único estado que no tiene restricciones significativas contra las máquinas tragamonedas tanto para uso público como privado. En Nueva Jersey, las máquinas tragamonedas solo están permitidas en los casinos de hoteles operados en Atlantic City. Varios estados (Indiana, Louisiana y Missouri) permiten las máquinas tragamonedas (así como cualquier tipo de juego de casino) solo en barcos fluviales autorizados o barcazas ancladas permanentemente. Desde el huracán Katrina, Mississippi eliminó el requisito de que los casinos en la Costa del Golfo operen en barcazas y ahora los permite en tierra a lo largo de la costa. Delaware permite máquinas tragamonedas en tres hipódromos; están regulados por la comisión de lotería del estado. En Wisconsin, los bares y tabernas pueden tener hasta cinco máquinas. Estas máquinas generalmente permiten que un jugador tome un pago o lo apueste en un "juego paralelo" de doble o nada.

El territorio de Puerto Rico impone restricciones significativas a la propiedad de máquinas tragamonedas, pero la ley se burla ampliamente y las máquinas tragamonedas son comunes en bares y cafeterías.

En lo que respecta a los casinos tribales ubicados en reservas de nativos americanos, las máquinas tragamonedas que se juegan contra la casa y que funcionan de forma independiente desde un sistema informático centralizado se clasifican como "Clase III" por la Ley de Reglamentación del Juego de la India (IGRA) y, a veces, se promociona como "estilo Vegas" máquinas tragamonedas. Para ofrecer juegos de Clase III, las tribus deben celebrar un pacto (acuerdo) con el estado aprobado por el Departamento del Interior, que puede contener restricciones sobre los tipos y la cantidad de dichos juegos. Como solución alternativa, algunos casinos pueden operar máquinas tragamonedas como "Clase II" juegos: una categoría que incluye juegos en los que los jugadores juegan exclusivamente contra al menos otro oponente y no contra la casa, como el bingo o cualquier juego relacionado (como las fichas). En estos casos, los carretes son una exhibición de entretenimiento con un resultado predeterminado basado en un juego centralizado jugado contra otros jugadores. Según IGRA, los juegos de Clase II están regulados por tribus individuales y la Comisión Nacional de Juegos Indígenas, y no requieren ninguna aprobación adicional si el estado ya permite los juegos tribales.

Algunas terminales históricas de apuestas de carreras funcionan de manera similar, con las máquinas que usan tragamonedas como una pantalla de entretenimiento para los resultados pagados usando el sistema de apuestas parimutuel, basado en resultados de carreras de caballos previamente seleccionadas al azar (con el jugador capaz para ver los detalles seleccionados sobre la carrera y ajustar sus selecciones antes de jugar el crédito, o usar un sistema de apuestas automáticas).

Propiedad privada

Alaska, Arizona, Arkansas, Kentucky, Maine, Minnesota, Nevada, Ohio, Rhode Island, Texas, Utah, Virginia y Virginia Occidental no imponen restricciones a la propiedad privada de máquinas tragamonedas. Por el contrario, en Connecticut, Hawái, Nebraska, Carolina del Sur y Tennessee, la propiedad privada de cualquier máquina tragamonedas está completamente prohibida. Los estados restantes permiten máquinas tragamonedas de cierta antigüedad (generalmente de 25 a 30 años) o máquinas tragamonedas fabricadas antes de una fecha específica.

Canadá

El gobierno de Canadá tiene una participación mínima en los juegos de azar más allá del Código Penal canadiense. En esencia, el término "esquema de lotería" utilizado en el código significa máquinas tragamonedas, bingo y juegos de mesa normalmente asociados con un casino. Estos caen bajo la jurisdicción de la provincia o territorio sin referencia al gobierno federal; en la práctica, todas las provincias canadienses operan juntas de juego que supervisan loterías, casinos y terminales de videolotería bajo su jurisdicción.

OLG probó un sistema de clasificación para máquinas tragamonedas en Grand River Raceway desarrollado por el profesor de la Universidad de Waterloo Kevin Harrigan, como parte de su iniciativa PlaySmart para el juego responsable. Inspirándose en las etiquetas de información nutricional de los alimentos, mostraron métricas como la volatilidad y la frecuencia de los pagos. OLG también ha implementado máquinas de juegos electrónicos con resultados predeterminados basados en un juego de bingo o tirador, inicialmente con la marca 'TapTix', que se asemejan visualmente a las máquinas tragamonedas.

En Ontario, el 4 de abril de 2022 se reintrodujo el mercado de juegos de azar en línea. Esto fue posible cuando se modificó el Código Penal canadiense para permitir apuestas de un solo evento en agosto de 2021. Se espera que la provincia genere alrededor de $ 800 millones en ingresos brutos por año.

Australia

En Australia, las "máquinas de póquer" o "tragamonedas" se denominan oficialmente "máquinas de juego". En Australia, las máquinas de juego son un asunto de los gobiernos estatales, por lo que las leyes varían entre estados. Las máquinas de juego se encuentran en casinos (aproximadamente uno en cada ciudad importante), pubs y clubes en algunos estados (generalmente clubes deportivos, sociales o RSL). El primer estado australiano en legalizar este estilo de juego fue Nueva Gales del Sur, cuando en 1956 se legalizaron en todos los clubes registrados del estado. Hay sugerencias de que la proliferación de máquinas de póquer ha llevado a mayores niveles de problemas con el juego; sin embargo, la naturaleza precisa de este vínculo aún está abierta a la investigación.

En 1999, la Comisión de Productividad de Australia informó que casi la mitad de las máquinas de juego de Australia estaban en Nueva Gales del Sur. En ese momento, el 21% de todas las máquinas de juego del mundo estaban operando en Australia y, per cápita, Australia tenía aproximadamente cinco veces más máquinas de juego que Estados Unidos. Australia ocupa el octavo lugar en número total de máquinas de juego después de Japón, EE. UU., Italia, Reino Unido, España y Alemania. Esto se debe principalmente a que las máquinas de juego son legales en el estado de Nueva Gales del Sur desde 1956; con el tiempo, la cantidad de máquinas ha aumentado a 97 103 (en diciembre de 2010, incluido el Territorio de la Capital Australiana). A modo de comparación, el estado de Nevada, en los EE. UU., que legalizó los juegos, incluidas las tragamonedas, varias décadas antes que N.S.W., tenía 190 135 tragamonedas en funcionamiento.

Los ingresos de las máquinas de juego en pubs y clubes representan más de la mitad de los $4 mil millones en ingresos por juegos de azar recaudados por los gobiernos estatales en el año fiscal 2002–03.

En Queensland, las máquinas de juego en pubs y clubes deben ofrecer una tasa de devolución del 85 %, mientras que las máquinas ubicadas en los casinos deben proporcionar una tasa de devolución del 90 %. La mayoría de los demás estados tienen disposiciones similares. En Victoria, las máquinas de juego deben proporcionar una tasa de devolución mínima del 87 % (incluida la contribución al premio mayor), incluidas las máquinas de Crown Casino. A partir del 1 de diciembre de 2007, Victoria prohibió las máquinas de juego que aceptaban billetes de $100; todas las máquinas de juego fabricadas desde 2003 cumplen con esta regla. Esta nueva ley también prohibía las máquinas con opción de juego automático. Existe una excepción en Crown Casino para cualquier jugador con una tarjeta de fidelidad VIP: todavía pueden insertar billetes de $100 y usar una función de reproducción automática (por la cual la máquina jugará automáticamente hasta que se agote el crédito o intervenga el jugador). Todas las máquinas de juego en Victoria tienen una pantalla de información accesible al usuario presionando la "tecla i" botón, que muestra las reglas del juego, la tabla de pagos, el porcentaje de retorno al jugador y las cinco combinaciones superiores e inferiores con sus probabilidades. Se establece que estas combinaciones se juegan con una apuesta mínima (generalmente 1 crédito por línea, con 1 línea o carrete jugado, aunque algunas máquinas más nuevas no tienen la opción de jugar 1 línea; algunas máquinas solo permiten jugar el máximo de líneas), excluyendo las ganancias de características.

Australia Occidental tiene las regulaciones más restrictivas sobre las máquinas de juego electrónicas en general, siendo el casino Crown Perth el único lugar autorizado para operarlas y prohibiendo por completo las máquinas tragamonedas con carretes giratorios. Esta política tuvo una extensa historia política, reafirmada por la Comisión Real de Apuestas de 1974:

Poker máquina de jugar es una forma de juego sin sentido, repetitiva e insidiosa que tiene muchas características indeseables. No requiere pensamiento, ninguna habilidad o contacto social. Las probabilidades nunca son de ganar. Ver a la gente jugando las máquinas durante largos períodos de tiempo, la evidencia impresionista al menos es que son adictivos a muchas personas. Históricamente, las máquinas de póquer han sido prohibidas desde Australia Occidental y consideramos que, en interés público, deben permanecer prohibidas.

Si bien las máquinas de juego de Australia Occidental son similares a las de otros estados, no tienen carretes giratorios. Por lo tanto, se utilizan diferentes animaciones en lugar de los carretes giratorios para mostrar el resultado de cada juego.

Nick Xenophon fue elegido en una candidatura independiente No Pokies en el Consejo Legislativo de Australia Meridional en las elecciones estatales de Australia Meridional de 1997 con un 2,9 %, reelegido en las elecciones de 2006 con un 20,5 % y elegido para el Senado australiano en las elecciones de 2007. elección federal en 14.8 por ciento. El candidato independiente Andrew Wilkie, un activista anti-pokies, fue elegido para el escaño de Denison en la Cámara de Representantes de Australia en las elecciones federales de 2010. Wilkie fue uno de los cuatro diputados que apoyaron al gobierno laborista de Gillard tras el resultado del parlamento colgado. Wilkie inmediatamente comenzó a forjar lazos con Jenofonte tan pronto como se hizo evidente que había sido elegido. A cambio del apoyo de Wilkie, el gobierno laborista está intentando implementar tecnología de precompromiso para máquinas de póquer de alta apuesta/alta intensidad, contra la oposición de Tony Abbott Coalition y Clubs Australia.

Durante la pandemia de COVID-19 de 2020, se cerraron todos los establecimientos del país que facilitaban máquinas de póquer, en un intento por frenar la propagación del virus, lo que llevó a cero el uso de máquinas de póquer en Australia.

Rusia

En Rusia, los "clubes de tragamonedas" apareció bastante tarde, solo en 1992. Antes de 1992, las máquinas tragamonedas solo estaban en casinos y pequeñas tiendas, pero luego comenzaron a aparecer clubes de tragamonedas en todo el país. Los más populares y numerosos fueron "Vulcan 777" y 'Taj Mahal'. Desde 2009, cuando se prohibieron los establecimientos de juego, casi todos los clubes de tragamonedas desaparecieron y se encuentran solo en zonas de juego especialmente autorizadas.

Reino Unido

Fila de viejas máquinas de frutas en Teignmouth Pier, Devon
Un bandido armado en Wookey Hole Caves

Las máquinas tragamonedas están cubiertas por la Ley de juegos de azar de 2005, que reemplazó a la Ley de juegos de 1968.

Las máquinas tragamonedas en el Reino Unido se clasifican según las definiciones elaboradas por la Comisión de juegos de apuestas como parte de la Ley de juegos de apuestas de 2005.

Categoría de máquinas Participación máxima (desde enero de 2014) Premio máximo (desde enero de 2014)
A Ilimitados Ilimitados
B1 £5 £10,000 o si el juego tiene un jackpot progresivo que puede ser £20,000
B2 £100 (en varios de £10) £500
B3 £2 £500
B3A £1 £500
B4 £2 £400
C £1 £100 o £200 Si se repite el jackpot
D (various) 10p a £8 £8 en efectivo o £50 no efectivo

Los casinos construidos bajo las disposiciones de la Ley de 1968 pueden albergar hasta veinte máquinas de las categorías B-D o cualquier número de máquinas C-D. Tal como lo define la Ley de 2005, los grandes casinos pueden tener un máximo de ciento cincuenta máquinas en cualquier combinación de categorías B-D (sujeto a una relación máquina-mesa de 5:1); los casinos pequeños pueden tener un máximo de ochenta máquinas en cualquier combinación de categorías B–D (sujeto a una relación máquina-mesa de 2:1).

Categoría A

Los juegos de categoría A se definieron en preparación para los "Super Casinos" planificados. A pesar de un largo proceso de licitación en el que se eligió Manchester como la única ubicación planificada, el desarrollo se canceló poco después de que Gordon Brown se convirtiera en primer ministro del Reino Unido. Como resultado, no hay juegos de Categoría A legales en el Reino Unido.

Categoría B

Los juegos de categoría B se dividen en subcategorías. Las diferencias entre los juegos B1, B3 y B4 son principalmente las apuestas y los premios, tal como se definen en la tabla anterior. Los juegos de categoría B2 (terminales de apuestas de cuotas fijas (FOBT)) tienen reglas de apuestas y premios bastante diferentes: los FOBT se encuentran principalmente en tiendas de apuestas autorizadas o casas de apuestas, generalmente en forma de ruleta electrónica.

Los juegos se basan en un generador de números aleatorios; por lo tanto, la probabilidad de cada juego de obtener el premio mayor es independiente de cualquier otro juego: las probabilidades son todas iguales. Si se utiliza un generador de números pseudoaleatorios en lugar de uno verdaderamente aleatorio, las probabilidades no son independientes ya que cada número está determinado, al menos en parte, por el generado antes.

Categoría C

Los juegos de categoría C suelen denominarse máquinas de frutas, bandidos de un solo brazo y AWP (diversión con premio). Las máquinas de frutas se encuentran comúnmente en pubs, clubes y salas de juegos. Las máquinas suelen tener tres, pero se pueden encontrar con cuatro o cinco carretes, cada uno con 16 a 24 símbolos impresos a su alrededor. Los carretes se hacen girar en cada jugada, a partir de la cual la aparición de combinaciones particulares de símbolos da como resultado el pago de sus ganancias asociadas por parte de la máquina (o, alternativamente, el inicio de un subjuego). Estos juegos a menudo tienen muchas funciones adicionales, senderos y subjuegos con oportunidades para ganar dinero; por lo general, más de lo que se puede ganar solo con los pagos en las combinaciones de carretes.

Las máquinas expendedoras de frutas en el Reino Unido casi universalmente tienen las siguientes características, generalmente seleccionadas al azar mediante un generador de números pseudoaleatorios:

  • Un jugador (conocido en la industria como puntero) se puede dar la oportunidad de Espera. uno o más carretes antes de girar, lo que significa que no serán rociados pero en lugar de retener sus símbolos mostrados, pero de lo contrario cuentan normalmente para ese juego. Esto a veces puede aumentar la posibilidad de ganar, especialmente si se mantienen dos o más carretes.
  • Un jugador también puede recibir un número de Jueces siguiendo un giro (o, en algunas máquinas, como resultado de un subgame). Un nudge es un paso de rotación de un carrete elegido por el jugador (la máquina puede no permitir que todos los carretes sean anclados para una jugada particular).
  • Cheats también se puede poner disponible en Internet o a través de boletines de correo electrónico a los suscriptores. Estos tramposos dan al jugador la impresión de una ventaja, mientras que en realidad el porcentaje de pago sigue siendo exactamente el mismo. El tramposo más utilizado se conoce como espera después de un nudo y aumenta la posibilidad de que el jugador gane siguiendo un nudo fracasado. Las máquinas de principios del decenio de 1990 no anunciaron el concepto de espera después de un nudo cuando esta característica fue introducida por primera vez, se hizo tan bien conocido entre los jugadores y difundido entre los nuevos lanzamientos de máquina que ahora está bien convertido en la máquina durante el juego. Esto se caracteriza por mensajes en la pantalla como No te preocupes. o Vamos. y es una característica diseñada de la máquina, no un tramposo en absoluto. Mantener el mismo par tres veces en tres giros consecutivos también da una victoria garantizada en la mayoría de las máquinas que ofrecen soportes.

Se sabe que las máquinas pagan múltiples premios mayores, uno tras otro (esto se conoce como "repetir"), pero cada premio mayor requiere que se juegue un nuevo juego para no infringir la ley. sobre el pago máximo en una sola jugada. Por lo general, esto implica que el jugador solo presione el botón Inicio en el momento de "repetir" pronto, por el que se toma un solo crédito, independientemente de si esto hace que los carretes giren o no. También se sabe que las máquinas reservan dinero intencionalmente, que luego se otorga en una serie de ganancias, conocida como "racha". El porcentaje de pago mínimo es del 70 %, y los pubs suelen establecer el pago en torno al 78 %.

Japón

Máquinas tragamonedas japonesas, conocidas como pachisuro (パチスロ ) o pachislot de las palabras "pachinko" y "máquina tragamonedas", son descendientes del juego tradicional japonés pachinko. Las máquinas tragamonedas son un fenómeno relativamente nuevo y se pueden encontrar principalmente en salones de pachinko y en las secciones para adultos de las salas de juegos, conocidas como centros de juego.

Las máquinas están reguladas con circuitos integrados y tienen seis niveles diferentes que cambian las probabilidades de un 777. Los niveles brindan un resultado aproximado de entre el 90 % y el 160 % (200 % para jugadores expertos). Las máquinas tragamonedas japonesas son "vencibles". Los operadores de salones, naturalmente, configuran la mayoría de las máquinas para simplemente recolectar dinero, pero intencionalmente colocan algunas máquinas de pago en el piso para que haya al menos alguien que gane, alentando a los jugadores en las máquinas perdedoras a seguir apostando, usando la psicología del jugador. falacia s.

A pesar de las muchas variedades de máquinas tragamonedas pachis, existen ciertas reglas y regulaciones presentadas por la Asociación de tecnología de comunicación y electrónica de seguridad (保安電子通信技術協会), una filial de la Agencia Nacional de Policía. Por ejemplo ahi Debian haber tres reglas. Todos los carretes deben ir acompañados de botones que permitan a los jugadores detenerlos manualmente, los carretes no pueden girar a más de 80 RPM y deben detenerse dentro de los 0,19 segundos de presionar un botón. En la práctica, esto significa que las máquinas no pueden dejar que los carretes se deslicen más de 4 símbolos. Otras reglas incluyen un límite de pago de 15 monedas, un límite de 50 créditos en las máquinas, una apuesta máxima de 3 monedas y otras regulaciones similares.

Aunque un pago de 15 monedas puede parecer bastante bajo, las regulaciones permiten "Gran bonificación" (c. 400–711 monedas) y "Bonificación regular" modos (c. 110 monedas) donde estos pagos de 15 monedas ocurren casi continuamente hasta que finaliza el modo de bonificación. Mientras la máquina está en modo de bonificación, el jugador se entretiene con escenas ganadoras especiales en la pantalla LCD y se escucha música energizante, pago tras pago.

Otras tres características únicas de las máquinas Pachisuro son "stock", "renchan" y tenjō (天井). En muchas máquinas, cuando se ingresa suficiente dinero para pagar una bonificación, la bonificación no se otorga de inmediato. Por lo general, el juego simplemente deja de hacer que los carretes se deslicen de los símbolos de bonificación durante algunos juegos. Si el jugador no logra obtener el bono durante estos "juegos en espera", se agrega al "stock" para su posterior recogida. Muchos juegos actuales, después de terminar una ronda de bonificación, establecen la probabilidad de liberar acciones adicionales (obtenidas de jugadores anteriores que no obtuvieron una bonificación la última vez que la máquina dejó de hacer que los carretes se deslizaran un poco) muy alta para los primeros juegos. Como resultado, un jugador afortunado puede jugar varias rondas de bonificación seguidas (un 'renchan'), lo que hace posibles pagos de 5000 o incluso 10 000 monedas. El atractivo del "stock" esperando en la máquina, y la posibilidad de "renchan" molestar al jugador para que siga alimentando la máquina. Para provocarlos aún más, hay un tenjō (techo), un límite máximo en el número de juegos entre "stock" lanzamiento. Por ejemplo, si el tenjō es 1500 y el número de juegos jugados desde el último bono es 1490, el jugador tiene la garantía de liberar un bono en solo 10 juegos.

Debido a los sistemas "stock", "renchan" y tenjō, es posible ganar dinero simplemente jugando máquinas en las que alguien acaba de perdido una gran cantidad de dinero. A esto se le llama ser una "hiena". Son fáciles de reconocer, deambulando por los pasillos en busca de un "kamo" ("sucker" en inglés) para dejar su máquina.

En resumen, las regulaciones que permiten "stock", "renchan" y tenjō transformaron el pachisuro de una forma de entretenimiento de bajo riesgo solo unos pocos años atrás a los juegos de azar hardcore. Es posible que muchas personas apuesten más de lo que pueden pagar, y los grandes pagos también atraen a la desagradable 'hiena'. tipos en las salas de juego.

Para abordar estos problemas sociales, se adoptó una nueva regulación (Versión 5.0) en 2006 que limita la cantidad máxima de "stock" una máquina puede contener alrededor de 2000 a 3000 monedas & # 39; valor de los juegos de bonificación. Además, todas las máquinas pachisuro deben ser reevaluadas para el cumplimiento de la normativa cada tres años. La versión 4.0 salió en 2004, lo que significa que todas las máquinas con pagos de hasta 10.000 monedas se retirarán del servicio en 2007.

Disputas de premios mayores

Las máquinas tragamonedas electrónicas pueden funcionar mal. Cuando la cantidad que se muestra es menor que la que se supone que es, el error suele pasar desapercibido. Cuando sucede al revés, es probable que surjan disputas. A continuación se presentan algunos argumentos notables provocados por los propietarios de las máquinas que dicen que las cantidades mostradas eran mucho mayores que las que deberían obtener los usuarios.

Estados Unidos de América

Dos de estos casos ocurrieron en casinos de Colorado en 2010, donde errores de software llevaron a premios mayores indicados de $11 millones y $42 millones. El análisis de los registros de las máquinas realizado por la Comisión de Juegos del estado reveló fallas, siendo el verdadero premio mayor sustancialmente menor. Las leyes estatales de juego no requerían que un casino cumpliera con los pagos en ese caso.

Vietnam

El 25 de octubre de 2009, mientras un estadounidense de origen vietnamita, Ly Sam, jugaba en una máquina tragamonedas en el Palazzo Club del hotel Sheraton Saigon en la ciudad de Ho Chi Minh, Vietnam, se mostró que había ganado un premio gordo de EE. UU. $55.542.296,73. El casino se negó a pagar, diciendo que era un error de la máquina, el Sr. Ly demandó al casino. El 7 de enero de 2013, el Tribunal Popular del Distrito 1 de la ciudad de Ho Chi Minh decidió que el casino tenía que pagar la cantidad que el Sr. Ly reclamaba en su totalidad, sin confiar en el informe de error de una empresa de inspección contratada por el casino. Ambas partes apelaron a partir de entonces y el Sr. Ly pidió intereses mientras que el casino se negó a pagarle. En enero de 2014, las noticias informaron que el caso se había resuelto fuera de los tribunales y el Sr. Ly había recibido una suma no revelada.

Problemas de apuestas y máquinas tragamonedas

Mills Novelty Co. Caballo Cabeza Bono máquina tragamonedas antigua

Natasha Dow Schüll, profesora asociada del Departamento de Medios, Cultura y Comunicación de la Universidad de Nueva York, utiliza el término "zona de máquinas" para describir el estado de inmersión que experimentan los usuarios de máquinas tragamonedas cuando juegan, donde pierden el sentido del tiempo, el espacio, la conciencia corporal y el valor monetario.

Mike Dixon, PhD, profesor de psicología en la Universidad de Waterloo, estudia la relación entre los jugadores de tragamonedas y las máquinas. En uno de los estudios de Dixon, se observó que los jugadores experimentaban una mayor excitación por el estímulo sensorial proveniente de las máquinas. Ellos "trataron de demostrar que estas 'pérdidas disfrazadas de ganancias' (LDW) sería tan excitante como las ganancias y más excitante que las pérdidas normales."

Los psicólogos Robert Breen y Marc Zimmerman descubrieron que los jugadores de máquinas tragamonedas de video alcanzan un nivel debilitante de participación en el juego tres veces más rápido que aquellos que juegan juegos de casino tradicionales, incluso si han participado en otras formas de juego sin problemas.

Investigación de seguimiento ocular en contables locales' Las oficinas en el Reino Unido sugirieron que, en los juegos de tragamonedas, los carretes dominaban a los jugadores. atención visual, y que los jugadores con problemas miraron con más frecuencia los mensajes de cantidad ganada que aquellos sin problemas de juego.

El informe 60 Minutes de 2011 "Máquinas tragamonedas: la gran apuesta" se centró en el vínculo entre las máquinas tragamonedas y la adicción al juego.

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