Súper Mario 64

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videojuego de 1996
videojuego de 1996

Super Mario 64 es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Fue lanzado en Japón y Norteamérica en 1996 y en las regiones PAL en 1997. Es el primer juego de Super Mario que presenta una jugabilidad en 3D, que combina la jugabilidad tradicional de Super Mario, el estilo visual y los personajes en un gran mundo abierto. En el juego, Bowser, el principal antagonista de la franquicia Super Mario, invade el castillo de la Princesa Peach y oculta las fuentes de protección del castillo, las Power Stars, en muchos mundos diferentes. dentro de pinturas mágicas. Como Mario, el jugador recolecta Power Stars para desbloquear suficientes castillos de la Princesa Peach para llegar a Bowser y rescatar a la Princesa Peach.

El director Shigeru Miyamoto concibió un juego Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El desarrollo duró casi tres años: aproximadamente un año de diseño y veinte meses de producción, comenzando con el diseño del sistema de cámara virtual. El equipo continuó ilustrando los modelos de personajes en 3D (en ese momento, una tarea que no se había intentado) y refinando los movimientos de los sprites. Los efectos de sonido fueron grabados por Yoji Inagaki y la partitura fue compuesta por Koji Kondo.

Super Mario 64 fue muy esperado por el público y los periodistas de videojuegos, impulsado por campañas publicitarias y exhibiciones en la feria comercial E3 de 1996. Recibió elogios de la crítica, y los críticos elogiaron su ambición, imágenes y jugabilidad, aunque algunos criticaron su sistema de cámara virtual. Es el juego de Nintendo 64 más vendido, con casi doce millones de copias vendidas en 2015.

Retrospectivamente, Super Mario 64 ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Numerosos desarrolladores lo han citado como una influencia en los juegos de plataformas 3D, con su sistema de cámara dinámica y control analógico de 360 grados que establece un nuevo arquetipo para el género, al igual que lo hizo Super Mario Bros. para el desplazamiento lateral. juegos de plataformas Fue rehecho como Super Mario 64 DS para Nintendo DS en 2004 y desde entonces ha sido portado a otras consolas de Nintendo. El juego ha atraído seguidores de culto, generando muchos fangames y mods, una gran presencia de speedrunning, rumores persistentes sobre las características del juego y desafíos que intentan vencer el juego con ciertas restricciones, como no poder presionar el botón A, lo que requiere profundidad. comprensión sobre la mecánica y los errores del juego.

Jugabilidad

Controles

Three screenshots demonstrating the virtual camera system in Super Mario 64
De izquierda a derecha en el reloj, la interfaz muestra el número de vidas extra, puntos de salud restantes, monedas obtenidas, Power Stars recogidas a lo largo del juego, y la configuración de la cámara. Las tres capturas muestran la cámara girando automáticamente para mostrar el camino.

Super Mario 64 es un juego de plataformas en 3D en el que el jugador controla a Mario a través de varios cursos. Las habilidades de Mario son mucho más diversas que en juegos anteriores. Puede caminar, correr, saltar, agacharse, gatear, escalar, nadar, patear, agarrar objetos y golpear usando el joystick analógico y los botones del controlador de juego. Puede ejecutar saltos especiales combinando un salto normal con otras acciones, incluidos los saltos dobles y triples, el salto de longitud, la voltereta hacia atrás y el salto de pared. El jugador puede ajustar la cámara, operada por un Lakitu que transmite a Mario, y alternar entre la vista en primera y tercera persona.

Salud, vidas y potenciadores

A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud, representado por una forma circular que consta de ocho segmentos. Si Mario ha recibido daño, puede reponer su salud recolectando tres tipos de monedas: amarillas, que reponen un segmento; rojo, igual a dos monedas amarillas; y azul, igual a cinco monedas amarillas, o caminando a través de un corazón que gira. Bajo el agua, la salud de Mario representa cuánto tiempo puede contener la respiración, disminuyendo lentamente mientras está bajo el agua y reponiéndose cuando sale a la superficie. Al igual que en los juegos anteriores de Super Mario, comienza con una serie de vidas extra, que se pierden cuando su salud se agota o cae en un pozo sin fondo. El juego termina si Mario pierde todas sus vidas. Cuando Mario termina un curso, gana una vida por cada cincuenta monedas amarillas que recolectó el jugador, y los hongos de vida extra se esconden en varios lugares, como árboles, y pueden perseguir a Mario por el aire o caer al suelo y desaparecer en breve si no se recogen.

En ausencia de los potenciadores que normalmente se encuentran en los juegos anteriores, como Super Mushroom y Fire Flower, tres colores de bloques translúcidos (rojo, verde y azul) aparecen en muchas etapas. Se pueden encontrar tres interruptores del mismo color en áreas secretas que vuelven sólidos sus bloques correspondientes y le permiten a Mario obtener tres tipos de potenciadores de gorra especiales. El Wing Cap le permite a Mario volar después de hacer un triple salto o recibir un disparo de un cañón; la tapa de metal lo hace inmune a los enemigos, el fuego y los gases nocivos, le permite resistir el viento y las corrientes de agua, realizar movimientos en tierra bajo el agua y tener una capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y Vanish Cap lo vuelve parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite caminar a través de algunos obstáculos. Queda un caparazón después de pisotear un Koopa Troopa, que Mario puede usar para surfear en el agua, la lava y las arenas movedizas.

Entorno y objetivo

El mundo central tiene lugar en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres pisos, una torre y un sótano, además de un foso y un patio fuera del castillo. El objetivo principal del jugador es buscar pinturas que lo lleven a cursos que contengan Power Stars, que al recolectarlos desbloquean más del mundo central del castillo. Cada uno de los quince cursos tiene siete Power Stars, y quince adicionales están ocultos como secretos y bonificaciones, para un total de 120 Power Stars en el juego.

Los cursos están llenos de enemigos y criaturas amistosas que brindan asistencia o piden favores, como Bob-omb Buddies, que le permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita. Algunas Power Stars solo aparecen después de completar ciertas tareas, a menudo insinuadas por el nombre del curso. Estos desafíos incluyen recolectar cien monedas amarillas u ocho monedas rojas en un escenario, derrotar a un jefe, competir con un oponente y resolver acertijos. El nivel final del juego está bloqueado por 'escaleras interminables', pero Mario puede sortearlas reuniendo setenta Power Stars. Hay muchos minicursos ocultos y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Power Stars adicionales necesarios para completar el juego. Si el jugador regresa al juego después de recolectar las 120 Power Stars, se puede encontrar a Yoshi en el techo del Castillo de la Princesa Peach, quien le dará al jugador un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas adicionales y una mejora. salto triple.

Trama

El juego comienza con una carta de la Princesa Peach invitando a Mario a ir a su castillo por un pastel que ella ha horneado para él. Cuando llega, Mario descubre que Bowser ha invadido el castillo y ha encarcelado a la princesa y sus sirvientes dentro de sus muros utilizando el poder de las 120 estrellas de poder del castillo. Las Power Stars están ocultas en las pinturas del castillo, que sirven como portales a otros mundos donde los secuaces de Bowser vigilan las estrellas. Mario explora el castillo y entra en estos mundos, obteniendo acceso a más habitaciones a medida que recupera más estrellas. Mario abre dos puertas a diferentes pisos del castillo con llaves obtenidas al derrotar a Bowser en mundos ocultos. Después de obtener al menos 70 de las 120 estrellas, Mario rompe la maldición de las interminables escaleras que bloquean la entrada al último escondite de Bowser. Después de que Mario derrota a Bowser en la batalla final, obtiene un Power Star especial que le da el Wing Cap y vuela de regreso al patio del castillo. Peach se libera de la vidriera sobre la entrada del castillo y recompensa a Mario besándolo en la nariz y horneando el pastel que le había prometido.

Desarrollo

Shigeru Miyamoto at the 2007 Game Developers Conference
Yoshiaki Koizumi at the 2007 Montreal International Games Summit
Director Shigeru Miyamoto y subdirector Yoshiaki Koizumi

A principios de la década de 1990, el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, concibió un diseño 3D de Mario mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para el Sistema de entretenimiento Super Nintendo. Star Fox usó el chip gráfico Super FX, que agregó más potencia de procesamiento; Miyamoto consideró usar el chip para desarrollar un juego de Super NES, Super Mario FX, con un juego basado en 'un mundo entero en miniatura, como trenes en miniatura'. Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox, Super Mario FX nunca fue el título de un juego, sino el nombre en clave del propio chip Super FX. Miyamoto reformuló la idea de la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su controlador tiene más botones para jugar. En el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde Star Fox hizo su debut, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal 3D parlante de la cabeza de Mario; volvió en la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard.

La producción de Super Mario 64 comenzó el 7 de septiembre de 1994 en la división de Desarrollo y análisis de entretenimiento de Nintendo y concluyó el 20 de mayo de 1996. Según Miyamoto, el equipo de desarrollo constaba de entre quince y veinte gente. El desarrollo comenzó con los personajes y el sistema de cámaras; se pasaron meses seleccionando una vista y un diseño. El concepto original involucraba la ruta fija de un juego isométrico como Super Mario RPG, que pasó a un diseño 3D de itinerancia libre, con algunas rutas lineales, particularmente para obligar al jugador a entrar en Bowser. guarida, según Giles Goddard.

"No hubo acciones de salto en 3-D que podríamos hacer referencia en ese momento, así que compartimos el disfrute de pasar por todo el juicio y error con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Fue un trabajo discutiblemente duro, pero ese sentimiento fue superado por la alegría de innovar en un nuevo campo."

—Yoshiaki Koizumi, 2020 El Washington Post, entrevista

Super Mario 64 es uno de los primeros juegos para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas. Los gráficos se realizaron utilizando N-World, un conjunto de herramientas basado en Silicon Graphics (SGI). El equipo de desarrollo priorizó el movimiento de Mario y, antes de que se crearan los niveles, probó y perfeccionó las animaciones de Mario en una cuadrícula simple. Las ilustraciones en 3D fueron creadas por Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano, y el juego fue animado por el codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza. Yōichi Kotabe, ilustrador y diseñador de personajes de la serie Mario, hizo un dibujo en 3D de Mario desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes. En una entrevista con The Washington Post, Yoshiaki Koizumi recordó que su desafío fue animar los modelos 3D sin precedentes. Para ayudar a los jugadores con la percepción de la profundidad, el equipo colocó una sombra falsa directamente debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación del área. Yoshiaki Koizumi describió la característica como una 'necesidad inquebrantable'. que "podría no ser realista, pero es mucho más fácil de jugar".

La filosofía de diseño rector de Miyamoto fue incluir más detalles que los juegos anteriores mediante el uso del poder de Nintendo 64 para presentar 'todas las emociones de los personajes'. Comparó el estilo del juego con una caricatura interactiva en 3D. Algunos detalles fueron inspirados por los desarrolladores' vidas personales; por ejemplo, los Boos están basados en la esposa del asistente de dirección Takashi Tezuka, quien, como explicó Miyamoto, "normalmente es muy callada, pero un día explotó, enloquecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo".;.

Koji Kondo at the 2007 Game Developers Conference
Compositor Koji Kondo

Super Mario 64 se ejecutó por primera vez en un emulador SGI Onyx, que solo emulaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware. El primer escenario de prueba para los controles y la física involucró a Mario interactuando con un conejo dorado, llamado "MIPS" después de los procesadores de arquitectura MIPS de Nintendo 64; el conejo se incluyó en el juego final como titular de Power Star. Super Mario 64 presenta más rompecabezas que los juegos anteriores de Mario. Se desarrolló simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time pero, como Ocarina of Time se lanzó más de dos años después, se tomaron algunos acertijos para Super Mario 64. Los desarrolladores intentaron incluir un modo cooperativo multijugador, en el que los jugadores controlarían a Mario y su hermano Luigi en pantalla dividida, pero no pudieron hacerlo funcionar satisfactoriamente.

La música fue compuesta por el veterano compositor Koji Kondo, quien creó nuevas interpretaciones de las melodías familiares de medios anteriores, así como material nuevo. Yoji Inagaki fue el responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos de sonido. Él y Kondo sintieron que la música y los efectos de sonido eran igualmente importantes. Según Inagaki, el juego promedio de Nintendo 64 tenía alrededor de 500 efectos de sonido, e hizo comparaciones con Ocarina of Time, con 1200, y The Legend of Zelda: Majora's Mask, con 2.000.

Super Mario 64 es uno de los primeros juegos en presentar a Charles Martinet como la voz de Mario, y Leslie Swan, entonces editora sénior de Nintendo Power y localizadora en inglés de Super Mario 64—como la voz de la Princesa Peach.

Liberar

Super Mario 64 se mostró por primera vez como prototipo jugable en noviembre 1995 en Nintendo Space World. Esta versión solo estaba completa en un cincuenta por ciento y solo se terminó alrededor del dos por ciento del mapeo de texturas. Contó con treinta y dos cursos. Miyamoto esperaba crear más, posiblemente hasta cuarenta, pero finalmente se redujo a quince. Según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, el deseo de Miyamoto de agregar más fue un factor importante en la decisión de retrasar el lanzamiento de Nintendo 64 desde la Navidad 1995 hasta el verano de 1996. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo más tarde: “Los creadores de juegos pueden terminar los juegos rápidamente si se comprometen. Pero los usuarios tienen ojos agudos. Pronto saben si los juegos están comprometidos. [Miyamoto] pidió dos meses más y se los di incondicionalmente". El juego se mostró más tarde en el E3 1996 con varias Nintendo 64 configuradas para que la gente jugara. Según Giles Goddard, el estrés del proyecto hizo que algunos programadores renunciaran o se mudaran a diferentes departamentos.

Publicidad y ventas

Peter Main, el vicepresidente de marketing de Nintendo en ese momento, afirmó que Super Mario 64 estaba destinado a ser la aplicación definitiva para Nintendo 64. El US$20 millones de cintas de video incluidas en campañas de marketing enviadas a más de quinientos mil suscriptores de Nintendo Power y anuncios mostrados en MTV, Fox y Nickelodeon.

Super Mario 64 se lanzó oficialmente en Japón en junio 1996, en Norteamérica en septiembre y en Europa y Australia en marzo 1997. Durante sus primeros tres meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos millones de copias y recaudó $140 millones en los Estados Unidos., convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996. También fue el juego más vendido en general de 1995 a 2002. Durante los primeros tres meses de 1997, fue el segundo juego de consola más vendido con 523.000 unidades. A principios de 2001, había vendido 5,5 millones de unidades y 5,9 millones en septiembre 2002.

En el festival Milia de 1999 en Cannes, Super Mario 64 ganó un premio ECCSELL de oro por generar ingresos superiores a los 21 millones de euros en la Unión Europea en 1998. Se había convertido en el segundo juego más popular en la consola virtual de Wii en junio 2007, detrás de Super Mario Bros. en marzo 2008, Super Mario 64 vendió 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el juego de Nintendo 64 más vendido. En 2015, Super Mario 64 fue el duodécimo juego de Mario más vendido, con 11,91 millones de copias vendidas.

Relanzamientos

Super Mario 64 DS

Un remake mejorado, Super Mario 64 DS, fue lanzado para Nintendo DS en 2004. Al igual que con el original, la trama se centra en recolectar Power Stars y rescatar a la Princesa Peach de Bowser. A diferencia del original, Yoshi es el personaje inicial, con Mario, Luigi y Wario como personajes desbloqueables. Cuenta con gráficos mejorados, cursos ligeramente modificados, nuevas áreas, potenciadores y enemigos, más Power Stars para coleccionar, minijuegos de pantalla táctil y un modo multijugador. Las críticas fueron en su mayoría positivas, y los críticos elogiaron los gráficos y los complementos del juego original, pero criticaron los controles y el modo multijugador. Para septiembre 2021, se habían vendido 11 06 millones de copias en todo el mundo.

Otros relanzamientos

Se utilizó una versión de Super Mario 64 como demostración técnica para la unidad de disco flexible de Nintendo 64 Disk Drive en la feria comercial Nintendo Space World de 1996. Al igual que Wave Race 64, Super Mario 64 se relanzó en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version, que corrigió varios errores, agregó soporte para el periférico Rumble Pak, incluyó la actuación de voz de la versión en inglés, entre otros cambios.

En noviembre 2003, se transfirió a iQue Player de China como una demostración de lanzamiento limitado. A fines de 2006, se lanzó en el servicio de consola virtual de Wii, que agregó una resolución mejorada y compatibilidad con los controladores GameCube y Super Famicom Classic. En septiembre 2020, Super Mario 64 fue uno de los tres juegos de Super Mario que se incluyeron en Super Colección Mario 3D All-Stars en Nintendo Switch. Hizo otra aparición en Nintendo Switch en octubre 2021 como parte de la alineación de Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack.

Recepción

Reseñas críticas

Super Mario 64 recibió una entusiasta recepción previa al lanzamiento. GamePro comentó sobre la fluidez del prototipo de 1995 y cómo la acción "fue genial", a pesar de que el juego solo estaba completo en un cincuenta por ciento en ese momento. Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly estuvo de acuerdo y elogió la nueva animación 3D de los personajes de Mario que antes solo se mostraban en 2D. Larry Marcus, analista de fuentes de Alex. Marrón y amperio; Sons, recuerda que Super Mario 64 fue el juego más esperado del E3 1996, recordando a un grupo de adolescentes "empujándose por una prueba de funcionamiento".

Super Mario 64 recibió elogios de la crítica, con una puntuación de 94 sobre 100 del agregador de reseñas Metacritic basado en trece reseñas, y una puntuación del 96 % del agregador de reseñas GameRankings basado en veintidós reseñas..

El diseño, la variedad de controles y el uso del juego en 3D recibieron elogios de las publicaciones de videojuegos. Maximum encontró que sus puntos más fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, comparándolo con Super Mario World y citando su truco similar de permitir el acceso a nuevas áreas al encontrar interruptores. Uno de los cuatro revisores de GameFan's, E. Storm, citó los niveles de agua como "excelente[ing]" y mostró cómo Super Mario 64 profundizó en un "reino de juego completamente nuevo". Revista oficial de Nintendo lo llamó "hermoso tanto en apariencia como en diseño". Doug Perry de IGN estuvo de acuerdo en que la transición de la serie a 3D fue perfecta. Electronic Gaming Monthly analizó los niveles en su revisión inicial, elogiándolos por su tamaño y desafío, y luego lo clasificó como el cuarto mejor juego de consola de todos los tiempos, argumentando que había violado todo el género de los juegos en 3D. mientras trabaja prácticamente sin problemas.

El editor de

Computadoras y videojuegos Paul Davies elogió el entorno 3D, dijo que mejoraba la interacción y describió el esquema de control como intuitivo y versátil. ¡Total! elogió la jugabilidad por ser tan imaginativa y tener tanta variedad que sus críticos todavía estaban "enganchados" después de un mes. Escribiendo para AllGame, Jonti Davies comentó sobre la diversidad del juego y la abundancia de actividades que se encuentran en cada curso. Nintendo Life's Corbie Dillard estuvo de acuerdo, llamando a la variedad el juego's "el mayor genio". Escribiendo para GameRevolution, Nebojsa Radakovic describió Super Mario 64 como uno de los pocos "verdaderos" Juegos de plataformas en 3D. N64 Magazine lo comparó con un enorme patio de recreo en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se redujo ligeramente por la cantidad de sugerencias y consejos que había. Víctor Lucas de EP Daily estuvo de acuerdo, elogiando la libertad, pero sugiriendo a los jugadores "saltarse todas las señales".

Super Mario 64 también recibió elogios por sus gráficos. GameSpot elogió los gráficos por ser "limpios pero simples" y sin restar valor a los detalles del mundo del juego. GamePro elogió especialmente la combinación de rendimiento técnico y diseño artístico sin precedentes, calificándolo como "el juego visualmente más impresionante de todos los tiempos". Paul Davies describió los gráficos como "tan asombrosos de ver que uno se detiene para admirarlos". Jonti Davies dijo que las imágenes eran fenomenales y que la velocidad de fotogramas era respetable. Doug Perry encontró los gráficos simples pero magníficos, un sentimiento compartido por Next Generation. El crítico de Hyper, Nino Alegeropoulos, lo calificó como el juego de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época hacían que se viera "infinitamente mejor que una caricatura". ¡Total! dijo que los gráficos' la falta de pixelación y los bordes dentados hacían que pareciera que provenían de una "estación de trabajo de gráficos de alta gama".

El sistema de cámara recibió críticas mixtas. Next Generation descubrió que Super Mario 64 era menos accesible que los juegos anteriores de Mario, frustrados por los movimientos erráticos ocasionales de la cámara y la falta de un ángulo óptimo. Nebojsa Radakovic y Doug Perry agregaron que la cámara a veces se bloqueaba o atravesaba objetos. Electronic Gaming Monthly's Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer eliminaron la mitad un punto de sus puntajes, alegando que la cámara a veces no podía moverse a un ángulo deseado o se movía rápidamente de una manera no deseada, una crítica que volvió en Electronic Gaming Monthly's 100 Best Games of All Time list. Game Informer afirmó en su nueva revisión de 2007 según los estándares actuales que la cámara "casi se consideraría rota". Nintendo Power también notó la curva de aprendizaje del cambio de cámara. En contraste, Corbie Dillard afirmó que la cámara no tuvo ningún problema y que logró ayudar al jugador a atravesar entornos complejos. Este sentimiento fue compartido por Total!, afirmando que hubo muy pocas ocasiones en las que la cámara estuvo en un ángulo subóptimo. Paul Davies reconoció que criticó la cámara y dijo que en algunas ocasiones era difícil posicionarla idealmente, pero finalmente lo descartó como 'un contratiempo'. de un "revolucionario" juego.

Premios

Super Mario 64 ganó numerosos premios, incluidos varios "Juego del año" honores de miembros de los medios de juego, y en la selección Player's Choice de mayor venta de Nintendo. Se ha colocado en lo alto de "los mejores juegos de todos los tiempos" listas de muchos revisores, incluidos IGN, Game Informer, Edge, Revista oficial de Nintendo, Juegos electrónicos Mensual y Nintendo Power. Electronic Gaming Monthly le otorgó un premio Gold en su revisión inicial, y ganó Electronic Gaming Monthly's Juego del año para ambos editores' selección y lectores' pick, y Juego del año de Nintendo 64, Juego de aventuras del año y Mejores gráficos. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora de 1997, recibió los Premios Spotlight por Mejor Uso de Tecnología Innovadora, Mejor Juego de Consola y Mejor Juego de 1996. Maximum le otorgó un "Juego Máximo del Mes Premio" antes de su lanzamiento internacional, clasificándolo como el mejor juego que la revista haya revisado. Digitiser lo clasificó como el mejor juego de 1997, por encima de Final Fantasy VII como subcampeón.

Lista de premios
Fecha Publicación de premios Categoría Resultado Ref.
1996 MáximoJuego del Mes (junio) Won
Electronic Gaming MonthlyJuego del Mes (septiembre) Won
Premio de oro Won
Nintendo 64 Juego del Año Won
Aventura Juego del Año Won
Los mejores gráficos Won
Juego del Año Won
Game InformerWon
Premios Spotlight Won
Mejor uso de la tecnología innovadora Won
Mejor consola Juego Won
1997 DigitiserJuego del Año Won
Juegos de computación y videoWon
Premios Golden Joystick Won
Mejor juego de mirar Won
Official Nintendo MagazineMejor Nintendo 64 Juego Won
1998 ECCSELL Premios Premio de oro Won

Legado

[...] si la prensa de juego se creía, Super Mario 64 iba a ser el juego más grande jamás lanzado en cualquier lugar, y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo.

La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para apelar al público norteamericano era generalmente verdadera, pero Nintendo encontró la excepción: un solo título increíble, con un juego 3D bien implementado que la mayoría de los jugadores de consola nunca había experimentado, podría soportar el peso de todo el sistema en sus hombros.

—Lee Hutchinson of Ars Technica en 2013

Super Mario 64 fue clave para el éxito temprano y la anticipación de Nintendo 64. Lee Hutchinson, un ex empleado de Babbage, señala cómo el juego fue impulsado por un videojuego febril. prensa, y cómo el éxito del juego desafió la regla de que era necesaria una amplia variedad de juegos de lanzamiento para un gran atractivo. Finalmente, la Nintendo 64 perdió gran parte de su cuota de mercado frente a la PlayStation de Sony, en parte debido a las decisiones de diseño de sus cartuchos y controladores, que supuestamente Miyamoto implementó para Super Mario 64.

En 2012, Super Mario 64 estuvo entre las 80 entradas en la exhibición The Art of Video Games del Smithsonian American Art Museum.

Influencia

Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los juegos de plataformas en 3D como uno de los videojuegos más influyentes. El juego es conocido por su libertad abierta y no lineal, que ha sido aclamada por los desarrolladores de videojuegos y los periodistas. 1Up.com escribió sobre su mundo central, que proporciona un tutorial seguro y un selector de nivel, y ahora es un elemento básico del género de plataformas en 3D. A medida que el género evolucionó, muchas de las convenciones de la serie se replantearon drásticamente, poniendo énfasis en la exploración sobre los tradicionales saltos de plataforma, o "hop and bop" acción. Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros argumentaron que estableció un género completamente nuevo para la serie. Su diseño de niveles basado en misiones inspiró a diseñadores de juegos como el productor y director de GoldenEye 007 (1997), Martin Hollis, y el equipo de desarrollo de Tony Hawk's Pro Skater. Dan Houser, una figura destacada en el desarrollo de la serie Grand Theft Auto, afirmó: "Cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda [de Nintendo 64] miente". Square Enix ha declarado que una reunión coincidente con empleados de Disney resultó en la creación de la serie Kingdom Hearts, inspirada en Super Mario 64's uso de entornos 3D y exploración. Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de Banjo-Kazooie, estuvo de acuerdo en que Super Mario 64 estableció el punto de referencia para los juegos de plataformas en 3D y afirmó que cualquier otro juego del género en Nintendo 64 inevitablemente sería comparado con Super Mario 64.

Super Mario 64 introdujo una cámara flotante que se puede controlar independientemente del personaje. Para aumentar la libertad de exploración y el control fluido en un mundo 3D, los diseñadores de Super Mario 64 crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje. Este sistema de cámara se convirtió en el estándar para los juegos de plataformas en 3D. Nintendo Power elogió los movimientos de cámara del juego junto con The Legend of Zelda: Ocarina of Time's de la cámara fija y concluyó que los dos juegos fueron pioneros en la era 3D. PC Magazine's K. Thor Jensen considera Super Mario 64 ser el primer juego de plataformas en 3D verdaderamente realizado con la integración del control de la cámara en su juego principal, lo que llamó el verdadero salto evolutivo del medio.

Super Mario 64's el uso del stick analógico fue novedoso, ofreciendo movimientos de personajes más precisos y de mayor alcance que los D-pads digitales de otras consolas. En ese momento, los juegos en 3D generalmente solo permitían al jugador controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con la perspectiva del personaje. Los controles de Super Mario 64's, por el contrario, son completamente analógicos e interpretan un 360 -grado de rango de movimiento en la navegación a través de un espacio 3D en relación con la cámara. El stick analógico permite un control preciso sobre sutilezas como la velocidad de carrera. En 2005, Electronic Gaming Monthly clasificó a Super Mario 64 como el juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que, si bien hubo juegos en 3D antes, " Nintendo's fue el primero en acertar con el esquema de control'.

En julio 2021, se subastó una copia sellada y prístina de Super Mario 64 por $1,560,000, la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego. El especialista en videojuegos de Heritage Auctions dijo: "Parece imposible exagerar la importancia de este título, no solo para la historia de Mario y Nintendo, sino para los videojuegos en general".

Sucesores

Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, bajo el nombre en clave Super Mario 128. En julio de 1996, los expertos de Nintendo afirmaron que Miyamoto estaba formando un equipo formado principalmente por desarrolladores que habían trabajado en Super Mario 64. Miyamoto afirmó que el trabajo en la secuela solo había comenzado en el momento de la convención E3 1997. El proyecto fue cancelado debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la unidad de disco de Nintendo 64.

Los sucesores de

Super Mario 64 incluyen Super Mario Sunshine para GameCube y Super Mario Galaxy para Wii, basándose en su diseño central de potencia. -ups y su juego abierto en 3D. Super Mario Galaxy 2 incluye una nueva versión de Super Mario 64's Nivel de Fortaleza de Whomp llamado Throwback Galaxy. Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World se apartan del diseño abierto y se centran en cambio en plataformas que recuerdan a los juegos en 2D.

El juego de Nintendo Switch Super Mario Odyssey regresa a Super Mario 64&# 39;s diseño abierto; incluye numerosas referencias a este último. El 'Mario 64 Suit' y 'Mario 64 Cap', que cambia la apariencia de Mario a la suya en Super Mario 64, se pueden comprar después de completar la historia principal. Además, Mario puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Power Moon del Reino se asemejan a Super Mario 64's Power Stars.

Rumores, teorías de conspiración y fallas

Los rumores se difundieron rápidamente después del lanzamiento del juego. El más popular fue un rumor generalizado de que Luigi existía como un personaje desbloqueable. En 1996, IGN ofreció un premio de $100 si un jugador podía encontrar a Luigi, pero fue en vano. Alimentando el rumor había un mensaje muy borroso en una estatua en el patio del Castillo de la Princesa Peach, que se pensaba que decía 'L es real 2401'. Esto fue desmentido en 1998, cuando un fan recibió una carta de Nintendo que los programadores incluyeron el texto como una broma y se suponía que no debía decir nada. En julio 2020, 24 años y 1 mes después del lanzamiento inicial de Super Mario 64, se descubrieron recursos no utilizados para Luigi del modo multijugador descartado en el los archivos de desarrollo del juego, en un evento conocido como Nintendo Gigaleak.

Las teorías satíricas de conspiración sobre el juego se hicieron populares en 2020 y se agruparon en el "Super Mario 64 iceberg", un meme de Internet de un iceberg, con las teorías menos probables que representan lugares más cercanos al fondo del "océano". Un rumor popular involucra una "Aparición de Wario", basada en una presentación de E3 1996 con Charles Martinet expresando una cabeza de Wario sin cuerpo. Algunos fanáticos creían que la cabeza de Wario permaneció en algunas copias del juego. Los teóricos de la conspiración también difundieron el rumor de que "todas las copias de Super Mario 64 están personalizadas", alegando que ciertos fenómenos extraños existían solo en ciertas copias del juego.

En los años transcurridos desde el lanzamiento del juego, los jugadores han usado fallas para llegar a partes del juego que antes eran inaccesibles, incluida, en 2014, una moneda que no estaba destinada a ser recolectada. Las técnicas de Speedrun incluyen el salto de Lakitu, una falla que desactiva el largo diálogo de Lakitu sobre los tutoriales de la cámara; el clip Bob-omb, realizado por Mario recogiendo estratégicamente un Bob-omb para atravesar las paredes; y el fallo del salto de longitud hacia atrás, en el que el jugador realiza un movimiento repetitivo, el "salto de longitud hacia atrás", para que Mario suba las interminables escaleras hasta el nivel final antes de lo previsto; este último fue reparado en el relanzamiento de Shindo de 1997. El relanzamiento de Super Mario 3D All-Stars también corrigió esto, ya que estaba basado en la versión Shindō. En 2013, YouTuber Vinesauce publicó una compilación de varias corrupciones del juego, replicadas con un programa llamado naughty. Otro YouTuber, Pannenkoek2012, crea videos altamente técnicos y analíticos de fallas y mecánicas de Super Mario 64, que han sido cubiertos muchas veces por la prensa de videojuegos.

Proyectos de fans

Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y hacks de ROM hechos por fans:

Literatura médica

En 2013, se realizó un estudio para ver los efectos de plasticidad en el cerebro humano después de jugar a Super Mario 64, elegido por su elemento de navegación y la capacidad de jugar en un entorno tridimensional, para por lo menos treinta minutos todos los días durante dos meses. El estudio concluyó que hacer la actividad mencionada anteriormente hizo que la materia gris (una parte importante del sistema nervioso central) aumentara en la formación del hipocampo derecho y la corteza prefrontal dorsolateral derecha, áreas del cerebro que se cree que contribuyen a la navegación espacial, la memoria de trabajo y planificación motora.