Mansión maníaca

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Maniac Mansion es un videojuego de aventuras gráficas de 1987 desarrollado y publicado por Lucasfilm Games. Sigue al protagonista adolescente Dave Miller mientras intenta rescatar a su novia Sandy Pantz de un científico loco, cuya mente ha sido esclavizada por un meteorito consciente. El jugador usa una interfaz de apuntar y hacer clic para guiar a Dave y a dos de sus seis amigos jugables a través de la mansión del científico mientras resuelve acertijos y evita peligros. El juego no es lineal y el juego debe completarse de diferentes maneras según la elección de personajes del jugador. Lanzado inicialmente para Commodore 64 y Apple II, Maniac Mansion fue desarrollado por Lucasfilm Games' primer producto autoeditado.

El juego fue concebido en 1985 por Ron Gilbert y Gary Winnick, quienes buscaban contar una historia cómica basada en clichés de películas de terror y películas de serie B. Trazaron el proyecto como un juego de papel y lápiz antes de que comenzara la codificación. Si bien los títulos de aventuras anteriores se habían basado en líneas de comando, a Gilbert no le gustaban esos sistemas y desarrolló Maniac Mansion' La interfaz de apuntar y hacer clic más simple como reemplazo. Para acelerar la producción, creó un motor de juego llamado SCUMM, que se usó en muchos títulos posteriores de LucasArts. Después de su lanzamiento, Maniac Mansion fue portado a varias plataformas. Un puerto para el sistema de entretenimiento de Nintendo tuvo que ser modificado en gran medida, en respuesta a las preocupaciones de Nintendo of America de que el juego no era apropiado para los niños.

Maniac Mansion fue aclamado por la crítica: los críticos elogiaron sus gráficos, escenas, animación y humor. El escritor Orson Scott Card lo elogió como un paso hacia "los juegos de computadora [convirtiéndose] en un arte narrativo válido". Influyó en numerosos títulos de aventuras gráficas y su interfaz de apuntar y hacer clic se convirtió en una característica estándar en el género. El éxito del juego consolidó a Lucasfilm como un serio rival para los estudios de juegos de aventuras como Sierra On-Line. En 1990, Maniac Mansion se adaptó a una serie de televisión de tres temporadas del mismo nombre, escrita por Eugene Levy y protagonizada por Joe Flaherty. En 1993 se lanzó una secuela del juego, Day of the Tentacle.

Resumen

A horizontal rectangular video game screenshot that is a digital representation of a domestic room. Two human characters stand beside a green tentacle in the middle of the room. Below the scene is a list of commands.
Bernard y Dave visitan el tentáculo verde en la mansión. El juego muestra el diálogo sobre la escena y la interfaz de comando point-and-click debajo de ella.

Maniac Mansion es un juego de aventuras gráficas en el que el jugador usa una interfaz de apuntar y hacer clic para guiar a los personajes a través de un mundo de juego bidimensional y para resolver acertijos. Quince comandos de acción, como "Camina hacia" y "Desbloquear", pueden ser seleccionados por el jugador desde un menú en la mitad inferior de la pantalla. El jugador comienza el juego eligiendo dos de los seis personajes para acompañar al protagonista Dave Miller: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd y Wendy. Cada personaje posee habilidades únicas: por ejemplo, Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales, mientras que Bernard puede reparar electrodomésticos. El juego se puede completar con cualquier combinación de personajes; pero, dado que muchos acertijos solo los pueden resolver ciertos personajes, se deben tomar diferentes caminos según la composición del grupo. Maniac Mansion presenta escenas cinemáticas, una palabra acuñada por Ron Gilbert, que interrumpen el juego para avanzar en la historia e informar al jugador sobre eventos fuera de la pantalla.

El juego tiene lugar en la mansión de la ficticia familia Edison: el Dr. Fred, un científico loco; la enfermera Edna, su esposa; y su hijo Weird Ed. Viviendo con los Edison hay dos grandes tentáculos incorpóreos, uno morado y el otro verde. La secuencia de introducción muestra que un meteorito consciente se estrelló cerca de la mansión veinte años antes; le lavó el cerebro a los Edison y ordenó al Dr. Fred que obtuviera cerebros humanos para usarlos en experimentos. El juego comienza cuando Dave Miller se prepara para entrar en la mansión para rescatar a su novia, Sandy Pantz, que había sido secuestrada por el Dr. Fred. Con la excepción del tentáculo verde, los habitantes de la mansión son hostiles y arrojarán a los personajes jugadores a la mazmorra o, en algunas situaciones, los matarán si los ven. Cuando un personaje muere, el jugador debe continuar con el resto de los tres personajes seleccionados; el juego termina si todos los personajes mueren. Maniac Mansion tiene cinco finales posibles, según los personajes elegidos, los que sobreviven y lo que logran los personajes.

Desarrollo

Concepción

A brown-haired man with a light brown plaid shirt stands behind a podium against a black background.
Ron Gilbert (pictured) co-wrote and co-designed Mansión Maniaca con Gary Winnick; ambos eran fanáticos de rompecabezas y aventura gráfica.

Maniac Mansion se concibió en 1985 cuando los empleados de Lucasfilm Games, Ron Gilbert y Gary Winnick, fueron asignados para crear un juego original. Gilbert había sido contratado el año anterior como programador del juego Koronis Rift. Se hizo amigo de Winnick por sus gustos similares en humor, cine y televisión. La dirección de la empresa supervisó poco la creación de Maniac Mansion, una tendencia a la que Gilbert atribuyó el éxito de varios de sus juegos para Lucasfilm.

Gilbert y Winnick escribieron y diseñaron conjuntamente el proyecto, y también trabajaron por separado con Gilbert en la programación y Winnick en las imágenes. Como a ambos les gustaban las películas de terror de serie B, decidieron hacer un juego de comedia y terror ambientado en una casa embrujada. Se inspiraron en una película cuyo nombre Winnick no recordaba. La describió como 'una ridícula película de terror para adolescentes', en la que los adolescentes dentro de un edificio fueron asesinados uno por uno sin pensar en irse. Esta película, combinada con clichés de películas de terror populares como Friday the 13th y A Nightmare on Elm Street, se convirtió en la base para la ambientación del juego. El trabajo inicial en el juego progresó orgánicamente: según Gilbert, "se escribió muy poco". Gary y yo solo hablamos y nos reímos mucho, y salió. Lucasfilm Games se mudó a Stable House en Skywalker Ranch durante el período de concepción de Maniac Mansion', y la Casa Principal del rancho se usó como modelo para la mansión. Varias habitaciones de la casa principal recibieron reproducciones exactas en el juego, como una biblioteca con una escalera de caracol y una sala multimedia con un televisor de pantalla grande y un piano de cola.

La historia y los personajes eran una preocupación principal para Gilbert y Winnick. La pareja basó el elenco del juego en amigos, familiares, conocidos y estereotipos. Por ejemplo, la novia de Winnick, Ray, fue la inspiración para Razor, mientras que Dave y Wendy se basaron, respectivamente, en Gilbert y en una compañera de trabajo de Lucasfilm llamada Wendy. Según Winnick, la familia Edison se formó a partir de personajes de las revistas EC Comics y Warren Publishing. El meteoro sensible que le lava el cerebro al Dr. Fred se inspiró en un segmento de la película de antología de 1982 Creepshow. La planta devoradora de hombres es similar a la de Little Shop of Horrors. Los desarrolladores buscaron lograr un equilibrio entre la tensión y el humor con la historia del juego.

A large white house with black roofing in front of green hills and forests.
La casa principal en Skywalker Ranch inspiró el diseño de Mansión Maniaca'S ambientando.

Al principio, Gilbert y Winnick se esforzaron por elegir un género de juego para Maniac Mansion. Mientras visitaba a familiares en Navidad, Gilbert vio a su primo jugar King's Quest: Quest for the Crown, un juego de aventuras de Sierra On-Line. Aunque era fanático de las aventuras de texto, esta fue la primera experiencia de Gilbert con una aventura gráfica y aprovechó las vacaciones para jugar y familiarizarse con el formato. Como resultado, decidió desarrollar sus ideas y las de Winnick en un juego de aventuras gráficas.

La historia y la estructura de

Maniac Mansion' se diseñaron antes de que comenzara la codificación. La encarnación más temprana del proyecto fue un juego de mesa de papel y lápiz, en el que el plano de planta de la mansión se usaba como tablero de juego y las cartas representaban eventos y personajes. Las líneas conectaban las habitaciones para ilustrar los caminos por los que los personajes podían viajar. Se usaron tiras de acetato de celulosa para mapear los acertijos del juego rastreando qué elementos funcionaban juntos cuando los usaban ciertos personajes. Impresionado por la complejidad del mapa, Winnick lo incluyó en el juego final como un póster colgado en una pared. Debido a que cada personaje aporta diferentes habilidades y recursos, la pareja pasó meses trabajando en las combinaciones de eventos que podrían ocurrir. Esto extendió el tiempo de producción del juego más allá de los proyectos anteriores de Lucasfilm Games, lo que casi llevó al despido de Gilbert. El diálogo del juego, escrito por David Fox, no se creó hasta después de que comenzó la programación.

Producción y SCUMM

Gilbert comenzó a programar Maniac Mansion en lenguaje ensamblador 6502, pero rápidamente decidió que el proyecto era demasiado grande y complejo para este método. Decidió que habría que crear un nuevo motor de juego. Inicialmente, se planeó que su lenguaje de codificación estuviera inspirado en Lisp, pero Gilbert optó por uno similar a C y Yacc. El empleado de Lucasfilm, Chip Morningstar, contribuyó con el código base para el motor, sobre el cual Gilbert luego se basó. Gilbert esperaba crear un "sistema que pudiera usarse en muchos juegos de aventuras, reduciendo el tiempo que tomaba hacerlos". Maniac Mansion'Los primeros seis a nueve meses de producción se dedicaron principalmente a desarrollo de motores El juego se desarrolló en torno a la computadora doméstica Commodore 64, un sistema de 8 bits con solo 64 KB de memoria. El equipo quería incluir pantallas de desplazamiento, pero como normalmente era imposible desplazar gráficos de mapa de bits en el Commodore 64, tuvieron que usar gráficos de mosaico con menos detalles. Winnick le dio a cada personaje una cabeza grande hecha de tres sprites apilados para hacerlos reconocibles.

Aunque Gilbert escribió gran parte del código fundamental de Maniac Mansion, la mayoría de los eventos del juego fueron programados por el empleado de Lucasfilm, David Fox. Fox estaba entre proyectos y planeaba trabajar en el juego solo durante un mes, pero permaneció con el equipo durante seis meses. Con Gilbert, escribió los personajes' dialogó y coreografió la acción. El arte conceptual de Winnick lo inspiró a agregar nuevos elementos al juego: por ejemplo, Fox le permitió al jugador colocar un hámster dentro del microondas de la cocina.

El equipo quería evitar castigar al jugador por aplicar la lógica cotidiana en Maniac Mansion. Fox señaló que un juego de Sierra presenta una escena en la que el jugador, sin previo aviso, puede encontrar una pantalla de fin del juego simplemente al recoger un fragmento de vidrio. Calificó ese diseño de juego como 'sádico' y comentó: 'Sé que en el mundo real puedo recoger con éxito un trozo de espejo roto sin morir'. Debido al diseño de rompecabezas no lineal del proyecto, el equipo luchó para evitar escenarios sin salida, en los que el jugador inesperadamente no podía completar el juego. Como resultado de este problema, Gilbert explicó más tarde: "Luchamos constantemente contra el deseo de eliminar todos los finales e ir con tres personajes, o incluso a veces con uno solo". Lucasfilm Games solo tenía un probador de juegos y, como resultado, muchos callejones sin salida pasaron desapercibidos. El tío de Gilbert proporcionó más pruebas de juego, a quien Gilbert le enviaba por correo un disquete de la última versión del juego cada semana.

Todos los juegos de aventura del tiempo requerido escribiendo, y esto es comprensible dado que la mayoría de ellos estaban basados en texto. Unos juegos, sobre todo los de Sierra, tenían gráficos, pero todavía requerían escribir. Nunca entendí esto y sentí que sólo lo tomaba a mitad de camino.

Ron Gilbert en el método de entrada entonces común en los juegos de aventura

El equipo de Maniac Mansion quería conservar la estructura de un juego de aventuras basado en texto, pero sin la interfaz de línea de comandos estándar. Gilbert y Winnick estaban frustrados por los analizadores de texto del género y las frecuentes pantallas de juego terminado. Mientras estaba en la universidad, Gilbert había disfrutado Colossal Cave Adventure y los juegos de Infocom, pero no le gustaba su falta de imágenes. Descubrió que la inclusión de gráficos en los juegos de Sierra On-Line, como King's Quest, era un paso en la dirección correcta, pero estos juegos aún requieren que el jugador escriba y Adivina qué comandos deben ser ingresados. En respuesta, Gilbert programó una interfaz gráfica de usuario de apuntar y hacer clic que muestra todos los comandos posibles. Fox había hecho un intento similar para simplificar el anterior Labyrinth: The Computer Game de Lucasfilm y concibió la totalidad de Maniac Mansion', según Gilbert. Al principio se planificaron cuarenta comandos de entrada, pero el número se redujo gradualmente a 12. Gilbert terminó el motor de Maniac Mansion, al que más tarde denominó "Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion" (SCUMM)—después de aproximadamente un año de trabajo. Aunque el juego fue diseñado para Commodore 64, el motor SCUMM permitió que se transfiriera fácilmente a otras plataformas.

Después de 18 a 24 meses de desarrollo, Maniac Mansion debutó en el Consumer Electronics Show de 1987 en Chicago. El juego fue lanzado para Commodore 64 y Apple II en octubre de 1987. Mientras que los productos anteriores de Lucasfilm Games habían sido publicados por compañías externas, Maniac Mansion fue autoeditado. Esto se convirtió en una tendencia en Lucasfilm. La empresa contrató a Ken Macklin, un conocido de Winnick's, para diseñar el diseño del empaque del juego. Gilbert y Winnick colaboraron con el departamento de marketing para diseñar la contraportada. Los dos también crearon un inserto que incluye pistas, una historia de fondo y chistes. A principios de 1988 se lanzó un puerto MS-DOS, desarrollado en parte por los empleados de Lucasfilm, Aric Wilmunder y Brad Taylor. Siguieron los puertos para Amiga, Atari ST y Nintendo Entertainment System (NES), con los puertos Amiga y Atari ST en 1989 y el puerto NES en 1990. Las versiones de 16 bits de Maniac Mansion presentaban un sistema de protección contra copias que requería que el usuario ingresara símbolos gráficos de un libro de códigos incluido con el juego. Esto no estaba presente en las versiones de Commodore 64 y Apple debido a la falta de espacio en disco, por lo que en su lugar utilizaron una protección contra copia en disco.

Versión del sistema de entretenimiento de Nintendo

A gray-haired man with a gray beard wearing a black jacket and gray shirt, talking with a whiteboard behind him.
A middle-aged man with a brown and grey bear wearing a black shirt and green jacket.
Douglas Crockford manejado y Tim Schafer jugó la versión NES.

Hubo dos versiones separadas del juego desarrolladas para NES. El primer puerto fue manejado y publicado por Jaleco solo en Japón. Lanzado el 23 de junio de 1988, presentaba personajes redibujados en un lindo estilo artístico y habitaciones generalmente reducidas. No hay desplazamiento presente, lo que lleva a salas más grandes que una sola pantalla para mostrarse a través de pantallas giratorias. Faltan muchos de los detalles de fondo y, en lugar de una función de guardado, se requiere una contraseña de más de 100 caracteres para guardar el progreso. En septiembre de 1990, Jaleco lanzó una versión estadounidense de Maniac Mansion como el primer título de NES desarrollado por Lucasfilm Games en cooperación con Realtime Associates. En general, se considera que este puerto está mucho más cerca del juego original que el esfuerzo japonés.

La dirección de la empresa estaba ocupada con otros proyectos, por lo que el puerto recibió poca atención hasta que el empleado Douglas Crockford se ofreció como voluntario para dirigirlo. El equipo usó una versión modificada del motor SCUMM llamada "NES SCUMM" para el puerto Según Crockford, "[una] de las principales diferencias entre la NES y las PC es que la NES puede hacer ciertas cosas mucho más rápido". Los gráficos tuvieron que volver a dibujarse por completo para que coincidieran con la resolución de pantalla de NES. Tim Schafer, quien luego diseñó Maniac Mansion'la secuela Day of the Tentacle, recibió su primer crédito profesional como probador de juego para la versión NES de Maniac Mansion.

Durante el desarrollo de Maniac Mansion'para el Commodore 64, Lucasfilm había censurado blasfemias en el guión: por ejemplo, la primera línea de diálogo 'Don't be a shit head' se convirtió en 'Don't be a tuna head'. Se eliminó contenido adicional de la versión de NES para que sea adecuada para una audiencia más joven y para cumplir con las políticas de Nintendo. El presidente de Jaleco USA, Howie Rubin, advirtió a Crockford sobre el contenido al que Nintendo podría objetar, como la palabra 'matar'. Después de leer la Política de estándares de juegos de NES por sí mismo, Crockford sospechó que otros elementos de Maniac Mansion podrían ser problemáticos y envió una lista de contenido cuestionable a Jaleco. Cuando la empresa respondió que el contenido era razonable, Lucasfilm Games presentó Maniac Mansion para su aprobación.

Un mes después, a Nintendo of America le preocupaba que su contenido fuera objetable, creyendo que era inapropiado para los niños, y se puso en contacto con Lucasfilm Games para solicitar que atenuaran el contenido inapropiado, en particular las blasfemias y la desnudez. Crockford censuró este contenido pero intentó dejar intacta la esencia del juego. Por ejemplo, Nintendo quería que se eliminara del juego el grafiti en una habitación, lo que brindaba una pista importante a los jugadores. Incapaz de cumplir sin eliminar simultáneamente la pista, el equipo simplemente la acortó. Sexualmente sugerente y de otro modo "gráfico" Se editó el diálogo, incluido un comentario del Dr. Fred acerca de "cerebros bonitos [siendo] succionados". La desnudez descrita por Nintendo incluía un calendario en traje de baño, una escultura clásica y un póster de una momia en pose de Playmate. Después de una breve lucha por conservar la escultura, el equipo finalmente eliminó las tres. La frase "NES SCUMM System" en la secuencia de créditos fue censurada.

George "The Fat Man" Sanger y su banda contribuyeron a la música del puerto NES.

Lucasfilm Games volvió a enviar la versión editada de Maniac Mansion a Nintendo, que luego fabricó 250 000 cartuchos. Cada cartucho estaba equipado con una batería de respaldo para guardar datos. Nintendo anunció el puerto a través de su revista oficial a principios de 1990 y brindó más cobertura ese mismo año. La capacidad de calentar a un hámster en el microondas se mantuvo en el juego, que Crockford citó como un ejemplo de los errores de los censores. criterios contradictorios. Nintendo lo notó más tarde, y después de que se vendió el primer lote de cartuchos, Jaleco se vio obligado a eliminar el contenido de futuros envíos.

Al final del desarrollo, Jaleco encargó a Realtime Associates que proporcionara música de fondo, que no había aparecido en ninguna versión anterior de Maniac Mansion. Asociados en tiempo real' El fundador y presidente David Warhol señaló que "los videojuegos en ese momento tenían que tener 'pared con pared' musica". Trajo a George 'El Gordo' Sanger y su banda, junto con David Hayes, para componer la partitura. Su objetivo era crear canciones que se adaptaran a cada personaje, como un tema de punk rock para Razor, un tema de rock electrónico para Bernard y una versión de 'The Boys Are Back in Town' de Thin Lizzy. para Dave Miller. Warhol tradujo su trabajo a la música chiptune de NES.

Recepción

Según Stuart Hunt de Retro Gamer, Maniac Mansion recibió críticas muy positivas de los críticos. Sin embargo, Ron Gilbert señaló que "no fue un gran éxito". comercialmente En 2011, Hunt escribió que "como suele ocurrir con los clásicos de culto, la popularidad que vio tardó en llegar".

Keith Farrell de Compute!'s Gazette fue golpeado por Maniac Mansion'la similitud con la película, particularmente en el uso de escenas para transmitir 'información o urgencia'. Elogió los gráficos, la animación y el alto nivel de detalle del juego. Usuario de Commodore's Bill Scolding y tres revisores de Zzap!64< /i> comparó el juego con The Rocky Horror Picture Show. Se hicieron más comparaciones con Psycho, Friday the 13th, The Texas Chain Saw Massacre, The Addams Family y < i>Scooby-Doo. Russ Ceccola, de Commodore Magazine, consideró que las escenas cinemáticas eran creativas y bien hechas, y comentó que los "personajes son claramente de Lucasfilm, aportando expresiones faciales y personalidad a cada personaje individual". 34;. En Compute!, Orson Scott Card elogió el humor, la narración cinemática y la falta de violencia del juego. Lo llamó "convincentemente bueno" y evidencia del impulso de Lucasfilm 'para hacer de los juegos de computadora un arte narrativo válido'.

La revista alemana Happy-Computer elogió la interfaz de apuntar y hacer clic y la comparó con la de Uninvited de ICOM Simulations. La publicación destacó los gráficos, la originalidad y la diversión general de Maniac Mansion': uno de los escritores lo llamaron el mejor título de aventuras lanzado hasta ahora. Happy-Computer informó más tarde que Maniac Mansion fue el videojuego más vendido en Alemania Occidental durante tres meses consecutivos. El humor del juego recibió elogios de Zzap!64, cuyos críticos calificaron los controles de apuntar y hacer clic como "tremendos" y el paquete total "innovador y pulido". Shay Addams de Questbusters: The Adventurer's Newsletter prefirió Maniac Mansion&# 39;la interfaz de Labyrinth: The Computer Game. Consideró que el juego era el mejor de Lucasfilm y lo recomendó a los usuarios de Commodore 64 y Apple II que no podían ejecutar títulos con mejores imágenes, como los de Sierra On-Line. Un escritor de ACE disfrutó de la animación y la profundidad del juego, pero señaló que a los fanáticos de las aventuras basadas en texto no les gustaría la simplicidad del juego. Entertainment Weekly eligió el juego como el n.º 20 de los mejores juegos disponibles en 1991: "Los gráficos están bien y la música es de Nintendo en su forma más diminuta, pero la trama de Maniac Mansion es suficiente". para superar estas fallas. En este juego basado en comandos, adaptado del éxito de la computadora, tres amigos se aventuran en una siniestra mansión embrujada y terminan haciendo malabarismos con un montón de historias alocadas.

Puertos

Revisando los puertos de MS-DOS y Atari ST, un crítico de The Games Machine llamó a Maniac Mansion "un jugueteo agradable" eso era estructuralmente superior a los juegos de aventuras posteriores de LucasArts. El escritor notó una mala búsqueda de rutas y no le gustó el audio limitado. Los revisores de The Deseret News elogiaron los audiovisuales y consideraron el producto "maravilloso y divertido". Charles Ardai de Computer Gaming World' elogió el juego por lograr "la necesario y precario equilibrio entre la risa y el suspenso del que carecen tantas películas y novelas de terror cómico". Aunque criticó las opciones limitadas del sistema de control, lo elogió como 'uno de los más cómodos que jamás se hayan ideado'. Escribiendo para VideoGames & Computer Entertainment, Bill Kunkel y Joyce Worley afirmaron que la trama y la premisa del juego eran típicas del género de terror, pero elogiaron la interfaz y la ejecución.

Revisando Maniac Mansion'la versión para Amiga cuatro años después de su lanzamiento, Simon Byron de The One Amiga elogió el juego por conservar el "encanto y el humor", pero sugirió que su dirección de arte se había vuelto "hortera" en comparación con los títulos más recientes. Stephen Bradly de Amiga Format encontró el juego derivado, pero encontró "mucho humor visual" en él, agregando: "Curiosamente, es bastante convincente después de un tiempo". Michael Labiner de Amiga Joker de Alemania consideró a Maniac Mansion como uno de los mejores juegos de aventuras para el sistema. Notó fallas gráficas menores, como una paleta de colores limitada, pero argumentó que la jugabilidad compensaba tales deficiencias. Escribiendo para Datormagazin en Suecia, Ingela Palmér comentó que las versiones Amiga y Commodore 64 de Maniac Mansion eran casi idénticas. Criticó los gráficos y la jugabilidad de ambos lanzamientos, pero sintió que el juego era muy divertido de todos modos.

Al revisar el lanzamiento de NES, la revista británica Mean Machines elogió la presentación, la jugabilidad y el valor de reproducción del juego. La publicación también mencionó gráficos sin detalles y "melodías estridentes". Julian Rignall de la revista comparó Maniac Mansion con el título Shadowgate, pero prefirió los controles del primero y la falta de "muerte sin -situaciones de advertencia". Los escritores de los videojuegos de Alemania se refirieron a la versión de NES como un "clásico". El co-revisor Heinrich Lenhardt afirmó que Maniac Mansion era diferente a cualquier otro juego de aventuras de NES, y que no era menos agradable que sus versiones para computadora doméstica. La co-revisora Winnie Forster lo consideró "uno de los representantes más originales del género [de juegos de aventuras]". En funciones retrospectivas, la revista Edge llamó a la versión de NES "algo neutralizada" y GamesTM se refirieron a él como "infame" y "fuertemente censurada".

Adaptación televisiva y secuela del juego

Lucasfilm concibió la idea de una adaptación televisiva de Maniac Mansion, cuyos derechos fueron comprados por The Family Channel en 1990. Las dos compañías colaboraron con Atlantis Films para producir una comedia que lleva el nombre del juego., que debutó en septiembre de ese año. Se emitió en YTV en Canadá y The Family Channel en los Estados Unidos. Basada en parte en el videojuego, la serie se centra en la vida de la familia Edison y está protagonizada por Joe Flaherty como el Dr. Fred. Su equipo de redacción estuvo dirigido por Eugene Levy. Gilbert dijo más tarde que la premisa de la serie cambió durante la producción hasta que difirió mucho de la trama original del juego. Tras su debut, la adaptación recibió críticas positivas de Variety, Entertainment Weekly y Los Angeles Times. Time la nombró una de las mejores series nuevas del año. Ken Tucker de Entertainment Weekly cuestionó la decisión de transmitir la serie en The Family Channel, dado el humor subversivo de Flaherty. Hablando de la serie en retrospectiva, Richard Cobbett de PC Gamer criticó sus historias genéricas y la falta de relevancia para el juego. La serie duró tres temporadas; Se filmaron sesenta y seis episodios.

A principios de la década de 1990, LucasArts encargó a Dave Grossman y Tim Schafer, quienes habían trabajado en la serie Monkey Island, que diseñaran una secuela de Maniac Mansion. Gilbert y Winnick ayudaron inicialmente con la redacción del proyecto. El equipo incluyó actuación de voz y gráficos más detallados, que Gilbert había imaginado originalmente para Maniac Mansion. Se descartó el diseño no lineal del primer juego y el equipo implementó un estilo visual inspirado en Chuck Jones, junto con numerosos rompecabezas basados en viajes en el tiempo. Bernard y la familia Edison se mantuvieron. La secuela Day of the Tentacle se lanzó en 1993 y venía con una copia totalmente jugable de Maniac Mansion escondida como un huevo de Pascua dentro del juego.

Impacto y legado

En 2010, el personal de GamesTM apodó a Maniac Mansion como un "seminal" título que revisó la jugabilidad del género de aventuras gráficas. Eliminar la necesidad de adivinar la sintaxis permitió a los jugadores concentrarse en la historia y los acertijos, lo que creó una experiencia más fluida y agradable, según la revista. Kristan Reed de Eurogamer estuvo de acuerdo: creía que el diseño era "infinitamente más elegante e intuitivo" que sus predecesores y que liberó a los jugadores de la "frustración del juego de adivinanzas". El diseñador Dave Grossman, que trabajó en Lucasfilm Games' más tarde, Day of the Tentacle y The Secret of Monkey Island, sintieron que Maniac Mansion había revolucionado el género de los juegos de aventuras. Aunque Uninvited de 1985 presentaba una interfaz de apuntar y hacer clic, no fue influyente. Maniac Mansion'La implementación del concepto fue ampliamente imitada en otros títulos de aventuras. Escribiendo en la revista de estudios de juegos Kinephanos, Jonathan Lessard argumentó que Maniac Mansion lideró una "Casual Revolution" a fines de la década de 1980, que abrió el género de aventuras a un público más amplio. Del mismo modo, Christopher Buecheler de GameSpy llamó al juego un contribuyente a la posterior adoración crítica y éxito comercial de su género.

Reed destacó la "maravillosamente ambiciosa" diseño de Maniac Mansion, en referencia a su escritura, interfaz y elenco de personajes. La diseñadora del juego, Sheri Graner Ray, creía que el juego desafiaba a la 'damisela en apuros'. estereotipos a través de la inclusión de protagonistas femeninas. Por el contrario, el escritor Mark Dery argumentó que el objetivo de rescatar a una animadora secuestrada reforzaba los roles de género negativos. El equipo de Lucasfilm se basó en sus experiencias de Maniac Mansion y se volvió cada vez más ambicioso en títulos posteriores. Gilbert admitió haber cometido errores, como la inclusión de situaciones sin salida, en Maniac Mansion, y aplicó estas lecciones a proyectos futuros. Por ejemplo, el juego se basa en temporizadores en lugar de eventos para desencadenar escenas, lo que ocasionalmente resulta en transiciones incómodas: Gilbert trabajó para evitar este defecto con la serie Monkey Island. Debido a las imperfecciones de Maniac Mansion', Gilbert lo considera su favorito entre los juegos que hecho.

Según los escritores Mike y Sandie Morrison, Lucasfilm Games se convirtió en una "competencia seria" en el género de aventuras tras el lanzamiento de Maniac Mansion. El éxito del juego consolidó a Lucasfilm como uno de los principales productores de juegos de aventuras: los autores Rusel DeMaria y Johnny Wilson lo describieron como un "título histórico". para la compañía. En su opinión, Maniac Mansion, junto con Space Quest: The Sarien Encounter y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, inauguraron un "nueva era de juegos de aventuras basados en el humor". Esta creencia fue compartida por Reed, quien escribió que Maniac Mansion "puso en marcha un capítulo cautivador en la historia de los juegos" que abarcaba el ingenio, la invención y el estilo. Lucasfilm reutilizó el motor SCUMM en once títulos posteriores; Se realizaron mejoras en su código con cada juego. Con el tiempo, los desarrolladores de juegos de aventuras rivales adoptaron este paradigma en su propio software. GamesTM atribuyó el cambio al deseo de optimizar la producción y crear juegos agradables. Luego de su salida de LucasArts en 1992, un conglomerado de Lucasfilm Games, ILM y Skywalker Sound formado en 1990, Gilbert usó SCUMM para crear juegos de aventuras y títulos de Backyard Sports para Humongous Entertainment.

En 2011, Richard Cobbett resumió Maniac Mansion como "uno de los juegos de aventuras más complejos e importantes jamás creados". Retro Gamer lo clasificó como uno de los diez mejores juegos de Commodore 64 en 2006, y más tarde IGN lo nombró uno de los diez mejores juegos de aventuras de LucasArts. Siete años después del debut de la versión de NES, Nintendo Power lo nombró el 61° mejor juego de la historia. La publicación lo calificó como el decimosexto mejor título de NES en 2008. La singularidad y la escritura inteligente del juego fueron elogiadas por Nintendo Power: en 2010, Chris Hoffman de la revista declaró que el juego es "diferente a cualquier otra cosa por ahí: una aventura de apuntar y hacer clic con un increíble sentido del humor y múltiples soluciones para casi todos los rompecabezas". En su cobertura retrospectiva, Nintendo Power señaló varias veces la capacidad de calentar un hámster en el microondas, lo que el personal consideró una escena icónica. En marzo de 2012, Retro Gamer incluyó el incidente del hámster como uno de los '100 momentos de juego clásicos'.

Los entusiastas de

Maniac Mansion dibujaron fan art de sus personajes, participaron en un cosplay con temática de tentáculos y produjeron un tráiler para una adaptación cinematográfica ficticia del juego. El fanático alemán Sascha Borisow creó una nueva versión del juego para fanáticos, titulada Maniac Mansion Deluxe, con audio y efectos visuales mejorados. Usó el motor Adventure Game Studio para desarrollar el proyecto, que distribuyó gratuitamente en Internet. A finales de 2004, la nueva versión tenía más de 200.000 descargas. El desarrollador alemán Vampyr Games creó un remake con gráficos tridimensionales llamado Meteor Mess y, a partir de 2011, otro grupo en Alemania produjo uno con una dirección de arte similar a la de Day of el tentáculo. Los fanáticos han creado una serie episódica de juegos basados en Maniac Mansion. Gilbert ha dicho que le gustaría ver una nueva versión oficial, similar en gráficos y jugabilidad a The Secret of Monkey Island: Special Edition y Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Venganza. También expresó dudas sobre su calidad potencial, a la luz de las nuevas versiones mejoradas de George Lucas de la trilogía original de Star Wars. En diciembre de 2017, Disney, que obtuvo los derechos de los juegos de LucasArts tras la adquisición de Lucasfilm, publicó Maniac Mansion ejecutándose sobre la máquina virtual ScummVM en varias tiendas digitales.