La historia de yoshi

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videojuego de 1997

La historia de Yoshi es un juego de plataformas de desplazamiento lateral de 1997 publicado y desarrollado por Nintendo para Nintendo 64. Se lanzó por primera vez en Japón en diciembre de 1997., y en todo el mundo al año siguiente. Se relanzó en el servicio de consola virtual de Wii en octubre de 2007 y para la consola virtual de Wii U a principios de 2016. También se relanzó en Nintendo Switch Online + Expansion Pack en octubre. 2021.

El desarrollo estuvo a cargo de Nintendo EAD y dirigido por Hideki Konno y Takashi Tezuka. Fue el primer juego de plataformas de Yoshi que no fue producido ni dirigido por Shigeru Miyamoto, aunque aportó ideas de diseño. La partitura fue compuesta por Kazumi Totaka, quien proporcionó la voz de Yoshi en el juego. Como continuación del juego de Super NES Yoshi's Island, continúa dentro del género de plataformas con una jugabilidad similar. Sin embargo, Yoshi's Story está más orientado a los rompecabezas, y la mayoría de los desafíos están vinculados al logro estratégico de una puntuación alta. El juego, que se desarrolla dentro de un libro de cuentos emergente, presenta vívidos gráficos 3D renderizados previamente, que ilustran mundos creados con diferentes materiales, como cartón, telas, plástico y madera. El juego recibió críticas mixtas de los críticos, quienes respondieron desfavorablemente a su bajo nivel de dificultad, aunque se elogió su estilo artístico, audio y gráficos.

Jugabilidad

Un enjambre de Shy Guys vaga por los cielos denim de parches de "Cloud Cruising".

El jugador puede elegir entre dos modos de juego diferentes desde el menú principal del juego: Modo Historia y Modo Prueba. Al ingresar a cualquiera de los modos, el jugador puede seleccionar un curso, averiguar qué fruta será Lucky Fruit y elegir un Yoshi del color deseado para jugar. El modo de prueba carece de cursos para jugar al comienzo del juego, ya que estos deben desbloquearse completándolos en el modo Historia.

En cada plato, el objetivo es llenar el marco de frutas comiendo 30 piezas de fruta. Estos se pueden encontrar en abundancia a lo largo de cada curso, tirados, flotando en burbujas e incluso llevados por algunos enemigos. El elemento de rompecabezas del juego alienta al jugador a aplicar la estrategia para lograr un puntaje alto. Por ejemplo, el jugador gana más puntos al comer un tipo de fruta seguida, y más aún si la fruta es una fruta favorita o una fruta de la suerte. Los melones dan la mayor cantidad de puntos, y cada nivel tiene exactamente 30 de ellos escondidos. Además, se esconden valiosos secretos a lo largo de cada curso que contribuirán a la puntuación total.

Los cursos se distribuyen en seis páginas, con cuatro cursos cada una. Los campos están ordenados por dificultad, y la elección de qué campo jugar se realiza individualmente para cada página. Si bien la primera página siempre mostrará cuatro cursos, las siguientes páginas inicialmente se limitarán a un solo curso. Para desbloquear los cursos restantes, el jugador debe buscar y recolectar corazones especiales (que no deben confundirse con la fruta del corazón). Cada nivel tiene tres corazones coleccionables, y la cantidad de corazones recolectados determina la cantidad de niveles adicionales que se desbloquean en la siguiente página. Por ejemplo, si el jugador recolecta dos corazones durante un curso, podrá elegir entre el curso 1, 2 y 3 en la página siguiente.

Las habilidades de Yoshis incluyen correr, agacharse, saltar, golpear el suelo, flotar temporalmente y lanzar huevos. Los huevos ya no rebotan en las paredes y el suelo, y los Yoshis ya no tienen la opción de escupir a los enemigos, que se convierten en huevos tan pronto como se los tragan.

Sinopsis

Viviendo juntos en armonía en Yoshi Island, los Yoshis pueden mantener un estado perpetuo de alegría a través del Super Happy Tree que da frutos. Sin embargo, Baby Bowser tiene envidia de esta felicidad y lanza un hechizo para transformar toda la isla en un libro de cuentos emergente. Además, también roba el Super Happy Tree, debilitando aún más a los Yoshis y haciéndolos caer en la oscuridad.

Si bien tuvo éxito con su mala acción, seis huevos pudieron sobrevivir a la prueba y eclosionar. Confundidos por el pésimo estado de su mundo, los bebés Yoshis sabían que algo andaba mal. Y así, decididos a combatir la tristeza con alegría, se dispusieron a recuperar el Super Happy Tree y restaurar la felicidad a la isla.

En su camino al castillo de Baby Bowser, los Yoshis deben avanzar a través de las seis páginas del libro de cuentos, encontrando seis áreas diferentes de la isla. Si bien cada página consta de cuatro cursos cada una, el camino al castillo de Baby Bowser solo constará de un curso por página. Después de avanzar al castillo y completar uno de los cursos finales, el Yoshi en juego se enfrentará a Baby Bowser en un enfrentamiento final. Después de su derrota, una narración final transmitirá la historia de cada una de las seis páginas y cursos por los que pasaron los Yoshis, y terminará con los Yoshis parados juntos en alegría, rodeando el Super Happy Tree. Pero si uno queda fuera de combate, una escena muestra a los secuaces de Kamek secuestrando a Yoshi, declarando Game Over.

Desarrollo

Originalmente titulado Yoshi's Island 64 para la unidad de disquete 64DD y luego trasladado a cartucho, el juego fue desarrollado por Yoshi's Island team, dirigida por Hideki Konno y producida por Takashi Tezuka. Con el primer videoclip promocional del juego revelado en Shoshinkai en noviembre de 1996, Yoshi's Island 64 presentó mundos exuberantes y coloridos de gráficos 3D renderizados previamente y animaciones poligonales, demostrando también la Nintendo Capacidad de 64 para ejecutar juegos en 2D. Shigeru Miyamoto dijo que el formato 2D era necesario para crear el estilo artístico de gráficos que quería el equipo de desarrollo. Nintendo describió el juego como "2.5D". El título del juego finalmente se cambió a Yoshi's Story, y se anunció en agosto de 1997, con el lanzamiento de capturas de pantalla promocionales de los próximos juegos. Poco después, también se observó que el juego obtendría una expansión de memoria, que se extendía de 96 a 128 megabits. El juego completo se presentó en Nintendo Space World en noviembre de 1997.

Con el lanzamiento inicial del juego en Japón el 21 de diciembre de 1997, el lanzamiento internacional se retrasó desde el cuarto trimestre de 1997 hasta el 9 de febrero de 1998. Las reseñas de la prensa decían que el juego era demasiado fácil y poco gratificante.. Nintendo of America exigiría así que se eleve la barra de dificultad del juego. Con tiempo adicional para pulir el juego, se realizaron varios cambios en el lanzamiento internacional, incluida la limpieza gráfica; la adición de cercas blancas en campos de cartón; Bloques de huevos con colores a juego con el Yoshi en juego; nuevas ubicaciones para algunos artículos; un final ligeramente diferente cuando el jugador termina un plato solo con melones; y secretos adicionales, incluidas formaciones de monedas ocultas que deletrean letras. Además, la versión actualizada también agregó una función de guardado al Modo Historia, lo que permite al jugador continuar el juego desde la última página a la que llegó.

Sonido

Si bien los efectos de sonido generales del juego fueron diseñados por Hajime Wakai, Kazumi Totaka grabó la paleta de expresiones vocales de Yoshi, lo que convirtió a Yoshi's Story en el primer juego en presentar una voz para el personaje. Desde entonces, las muestras grabadas han constituido la voz oficial de Yoshi, haciendo una segunda aparición en el juego de 1999 Super Smash Bros., para reciclarse aún más en los juegos posteriores en los que apareció Yoshi. Esta tendencia finalmente se interrumpió. en 2009 con el lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii, que usó el grito original de Yoshi de Super Mario World en homenaje a ese juego.

Además de brindarle la voz a Yoshi, Kazumi Totaka también compuso la música. El juego presenta una banda sonora interactiva, donde la música cambiará dinámicamente. Por ejemplo, si Yoshi se daña hasta el punto en que el Medidor de sonrisas no tiene pétalos restantes, la música bajará a un tono y un tempo más bajos, lo que reflejará su estado de ánimo triste. Pero si Yoshi come una fruta del corazón y se vuelve súper feliz, la música cambiará instantáneamente a una versión rock del tema que se está reproduciendo actualmente. Totaka también ha ocultado su melodía característica de 19 notas en el juego, que se puede escuchar en la pantalla de selección de curso del modo de prueba, después de que la música de fondo haya sonado ocho veces.

Antes del lanzamiento del juego, se lanzó una banda sonora promocional en Norteamérica, titulada Music to Pound the Ground To: Yoshi's Story Game Soundtrack. Publicado por The Original Shape CD, Inc., el CD de 15 pistas tenía el rasgo característico de tener la forma para delinear la impresión en el disco, que ilustra la cabeza de Yoshi. Sin embargo, como un CD de forma asimétrica, plantea problemas de compatibilidad con la mayoría de los reproductores de CD no portátiles. La banda sonora completa fue lanzada en Japón el 4 de febrero de 1998, publicada por Pony Canyon. El tercer y último número de la banda sonora, Love, Peace & Happiness: The Original Yoshi's Story Soundtrack, contenía 28 pistas y fue lanzado en Alemania por Nintendo of Europe el 9 de abril de 1998.

Demostración técnica de Game Boy Advance

Cuando Nintendo presentó por primera vez Game Boy Advance a los desarrolladores de juegos de EE. UU. el 10 de abril de 2000, una de las demostraciones disponibles era una demostración técnica derivada de Yoshi's Story. Fue desarrollado específicamente para mostrar la capacidad gráfica de Game Boy Advance, con una demostración de apertura y un curso de bucle único. La apertura mostraba una isla giratoria renderizada previamente, que se asemejaba a la forma de un Yoshi, y también aprovechaba la función de rotación y zoom afines del sistema (similar al Modo 7 de Super Nintendo) para renderizar un paisaje marino en perspectiva. El diseño de niveles de la demostración se basó en el colorido tema de cartón de La historia de Yoshi. Sin embargo, la jugabilidad difería significativamente del juego original. Por ejemplo, Yoshi no pudo usar la lengua; tampoco podía arrojar huevos, a pesar de poder obtenerlos. Las capturas de pantalla de la demostración también muestran la presencia de Shy Guys gigantes, que fueron diseñados principalmente para demostrar el avance del sistema desde el límite de sprites de 10 píxeles de Game Boy Color. A pesar de que Nintendo había publicado una imagen promocional de una Game Boy Advance con la demostración técnica ejecutándose, nunca se lanzó como un juego completo. Sin embargo, alguien finalmente rescató la demostración técnica y mostró su funcionalidad como un juego.

Marketing y ventas

Según la revista japonesa Famitsu, Yoshi's Story vendió 53.428 copias el día de su lanzamiento en Japón. Como resultado, obtuvo el puesto número siete en la lista de los diez videojuegos más vendidos de Famitsu. El juego vendió 118.502 copias adicionales en la región el 4 de enero de 1998, cayendo al puesto número ocho. A fines de ese año, Yoshi's Story vendió un total de 618 789 copias en Japón, lo que lo convirtió en el vigésimo séptimo videojuego más vendido en el país en 1998. En el mercado alemán, vendió 150.000 unidades entre enero y septiembre de 1998. Esto lo convirtió en el sexto juego de consola más vendido de la región en ese período.

Nintendo tenía la intención de lanzar Yoshi's Story en América del Norte para la temporada navideña de 1997, pero el lanzamiento se retrasó hasta marzo de 1998. Un oficial de Nintendo dijo que el retraso era " basado en que exigimos calidad A-plus." Una vez que se completó el juego, Nintendo envió inicialmente 800.000 unidades desde Japón a los minoristas estadounidenses. A los minoristas les preocupaba que hubiera escasez (como había ocurrido con GoldenEye 007), pero un funcionario de Nintendo prometió que el envío satisfaría la demanda.

En un esfuerzo por promocionar el juego en los EE. UU., Nintendo envió anuncios por correo directo a los compradores recientes de consolas; poner anuncios en revistas de juegos e infantiles; y emitió un anuncio de televisión de 30 segundos en NBC, Fox Kids, Kids' WB y Nickelodeon durante la programación infantil. El 7 de marzo de 1998, Nintendo prelanzó el juego en Lizard Lick, Carolina del Norte; un pueblo de 1.300 habitantes. El evento contó con concursos de lengua para niños y terminales de video que permitieron a las personas probar el juego. Si bien La historia de Yoshi estaba originalmente programada para estrenarse el 9 de marzo de 1998, se pospuso debido a las tormentas de El Niño. Fue lanzado oficialmente al día siguiente, el 10 de marzo de 1998, con un MSRP de US $ 59,95.

Un artículo en Financial Times decía que el lanzamiento tardío, el suministro inadecuado y los errores de distribución habían provocado bajas ventas de Yoshi's Story en EE. UU. En un mes, el juego tenía un descuento de más del 50 %. Aun así, Yoshi's Story se convirtió en un juego Player's Choice el 23 de agosto de 1998, y su MSRP se redujo a US$39,95. PC Data, que realizó un seguimiento de las ventas en los Estados Unidos, informó que el juego vendió 679.219 unidades y obtuvo $ 32,6 millones en ingresos a fines de 1998. Esto lo convirtió en el octavo lanzamiento de Nintendo 64 más vendido del año en el país.. Según The NPD Group, Yoshi's Story fue el decimosexto videojuego más vendido en los EE. UU. en 1998.

Recepción

Yoshi's Story tiene una calificación de 65 sobre 100 en Metacritic según ocho reseñas, lo que indica "Reseñas mixtas o promedio". Tras su lanzamiento inicial, los críticos elogiaron abrumadoramente la música, la facilidad de juego y los gráficos del juego, en particular la perfecta integración de los objetos renderizados con el arte dibujado a mano. Sin embargo, también encontraron abrumadoramente que el juego era simplista, particularmente en comparación con su predecesor Yoshi's Island, y lo consideraron demasiado corto y fácil para ofrecer un buen valor. John Ricciardi de Electronic Gaming Monthly escribió que "Los fans del Yoshi's Island original (uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos) van a estar moviendo la cabeza ante la simplicidad de esta secuela”, y su co-revisor Crispin Boyer dijo: “Nintendo lo hizo casi todo bien: el control, los gráficos, la música y los efectos de sonido son brillantes. Ahora, ¿por qué no hay suficientes niveles, jefes y secretos para mantenerme ocupado más de un fin de semana? Edge también destacó los gráficos renderizados previamente del juego por su variedad de colores y escenarios, pero criticó la jugabilidad por ser demasiado fácil y carente de desafíos. Los críticos generalmente consideraron que los cambios realizados en la versión internacional eran positivos pero insuficientes para aliviar la brevedad y el débil desafío del juego.

La mayoría de las reseñas reconocieron que a los niños pequeños, a quienes claramente estaba dirigido el juego, probablemente les encantaría el juego. Joe Fielder de GameSpot señaló que Yoshi's Story "fue obviamente diseñado para que los jugadores más jóvenes pudieran jugar rápidamente y sentir una cierta sensación de logro", y lo llamó "bueno para un alquiler en el mejor de los casos." Entre las pocas críticas más positivas, Game Informer elogió su dirección de arte inusual, su sistema de progresión único y numerosos secretos ocultos. Next Generation declaró que "Yoshi's Story podría haber sido un renacimiento para los juegos de desplazamiento lateral. En cambio, suena más como una sentencia de muerte."

GamePro consideró que los asombrosos gráficos del juego eran su único atractivo universal, afirmando que los jugadores más jóvenes estarían cautivados con Yoshi's Story pero los mayores los jugadores deben evitarlo. También comentaron que el control analógico es demasiado sensible y frustrante, y que el juego debería haber tenido una opción para usar el D-pad del controlador N64. Peer Schneider de IGN, por el contrario, dijo que el control analógico era el único elemento de juego en el que Yoshi's Story hizo algún avance sobre Yoshi's Island, elogiando su facilidad de uso. Resumió sus sentimientos encontrados sobre el juego: "En su mejor momento, el diseño de niveles está a la altura de los juegos originales de Mario e impresiona con un control innovador, excelentes gráficos y niveles originales. Pero en otras ocasiones, Yoshi es un juego sin desafíos a través de niveles que apestan a ideas de juegos recicladas, diseño derivado y enemigos despistados."

El 17 de septiembre de 2007, Nintendo realizó el lanzamiento inicial de Yoshi's Story en el servicio de consola virtual de Wii. El juego ocupó el segundo lugar en las descargas de la consola virtual en la semana de su lanzamiento, detrás de Super Mario Bros.. Las críticas para el lanzamiento de VC no fueron entusiastas. GameSpot le dio a la descarga de VC un 4.0 sobre 10, señalando que "Al igual que muchos de los otros juegos de Nintendo 64 que han dado el salto al servicio de consola virtual de Wii, Yoshi's Story se sometió a una modesta actualización gráfica que reemplazó las texturas antes borrosas con objetos nítidos y redujo significativamente los casos de ralentización durante las batallas contra jefes. La contrapartida es que se eliminó la compatibilidad con rumble, al igual que los otros lanzamientos de N64." Al igual que con su revisión del lanzamiento original, criticaron la falta de desafíos y diseños interesantes. En la revisión del editor de IGN, Lucas M. Thomas, para el lanzamiento de VC, le dio un 6.0 sobre 10 y dijo que "no tiene sentido". Y lo que es peor, poco atractivo." Repitiendo las críticas de corta duración y falta de desafío de las reseñas contemporáneas, Thomas dijo que, en retrospectiva, Yoshi's Story fue el comienzo de la caída en desgracia de Yoshi, y que se mantuvo firme. pobremente contra juegos recientes de Yoshi como Yoshi's Island DS.

En 2020, Screen Rant elogió el estilo artístico del juego y comentó que "el diseño nítido en 2D y el colorido ambiente de libro de cuentos le dan una calidad atemporal".

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