Karuta
Karuta ( かるた, del portugués carta ["card"]) son naipes japoneses. Los comerciantes portugueses introdujeron los naipes en Japón a mediados del siglo XVI. Estos primeros mazos se usaban para juegos de trucos. El karuta indígena más antiguo se inventó en el pueblo de Miike en la provincia de Chikugo alrededor de finales del siglo XVI. El Salón Conmemorativo Miike karuta ubicado en Ōmuta, Fukuoka, es el único museo municipal en Japón dedicado específicamente a la historia de karuta.
Los sobres deKaruta se clasifican en dos grupos, los que descienden de las cartas portuguesas y los de e-awase. E-awase se derivó originalmente de kai-awase, que se jugaba con conchas, pero se convirtió al formato de cartas a principios del siglo XVII. La idea básica de cualquier juego de e-awase karuta es poder determinar rápidamente qué carta de una serie de cartas se requiere y luego tomar la carta antes de que la tome un oponente. Los niños de la escuela primaria y secundaria lo juegan a menudo durante la clase, como un ejercicio educativo.
Karuta derivado del portugués
Komatsufuda
La primera baraja indígena japonesa fue la Tenshō karuta llamada así por el período Tenshō (1573-1592). Era una baraja de 48 cartas a la que le faltaban los 10 como las barajas portuguesas de esa época. Conservaba los cuatro palos latinos de copas, monedas, tréboles y espadas junto con las tres figuras de escudero, caballero y rey. En 1633, el shogunato Tokugawa prohibió estas tarjetas, lo que obligó a los fabricantes japoneses a rediseñar radicalmente sus tarjetas. Como resultado de la política aislacionista Sakoku de Japón, karuta se desarrollaría por separado del resto del mundo. Para evadir la proscripción de las cartas derivadas del portugués, los fabricantes convirtieron las cartas en diseños muy abstractos conocidos como mekuri karuta. A mediados del siglo XX, todos los mekuri karuta cayeron en el olvido con la excepción de Komatsufuda (en japonés: 小松札) que se usa para jugar Kakkuri, un juego similar a Poch, que se encuentra en Yafune, prefectura de Fukui.
Un sol karuta
La plataforma Unsun karuta (japonés: うんすんカルタ) desarrollada en finales del siglo XVII. Tiene cinco palos de 15 rangos cada uno para un total de 75 cartas. Seis de los rangos eran cartas con figuras. La baraja portuguesa solía tener dragones en sus ases; el Unsun karuta hizo que los ases y los dragones se separaran. El orden de las cartas de la corte cambia dependiendo de si es el palo de triunfo o no, como en Ombre. El nuevo traje Guru usaba remolinos circulares (mitsudomoe) como puntos. Unsun karuta todavía se usa en Hitoyoshi, Kumamoto, para jugar hachinin-meri, un juego descendiente de Guritipau, un pariente de Ombre. Este juego conserva algunas características muy arcaicas, como la clasificación invertida de las cartas de pepita en los palos de tres rondas. La clasificación invertida es una característica que se encuentra en Madiao, Khanhoo, Tổ tôm, Ganjifa, Tarot, Ombre y Maw y se cree que se originó en los primeros juegos de cartas.
Kabufuda
Kabufuda (japonés: 株札) es otro derivado de mekuri karuta pero todos los trajes fueron hechos idénticos. Se utiliza para juegos de azar como Oicho-Kabu. Vienen en barajas de 40 cartas con diseños que representan los números del 1 al 10. Hay cuatro cartas para cada número y el 10 (Jota) es la única carta con cara.
Harifuda y Hikifuda
El juego de apuestas de Tehonbiki se puede jugar con un Harifuda (張札) o Hikifuda (引札). Harifuda contiene siete copias de cartas numeradas del uno al seis en números chinos estilizados para un total de 42 cartas. El Hikifuda o Mamefuda de 48 cartas (豆札) tiene ocho copias de cartas con una a seis monedas, similares a las monedas de un set mekuri karuta. En Tehonbiki, el jugador trata de adivinar qué número del 1 al 6 ha seleccionado el crupier. Algunos conjuntos pueden incluir cartas indicadoras para aumentar o cubrir las apuestas.
Hanafuda
Hanafuda (japonés: 花札, lit. tarjetas de flores , también llamado Hanakaruta) son barajas de 48 cartas con diseños de flores originarias de principios del siglo XIX. En lugar de dividirse en 4 palos con 12 cartas cada uno, una baraja hanafuda se divide en 12 palos (meses) con 4 cartas cada uno. Los juegos de Hanafuda son en su mayoría juegos de pesca.
E-awase karuta
Uta-garuta
Uta-garuta (歌ガルタ, lit. " poesía karuta") es un juego de cartas en el que se escriben 100 poemas waka en dos conjuntos de 100 cartas: un conjunto es yomifuda (読札, lit. "lectura de cartas"), que tienen el poema completo tomado del Ogura Hyakunin Isshu, y el otro es torifuda (取り札, lit. "agarrar cartas"), cada uno de los cuales corresponde a un yomifuda y tienen solo las últimas líneas del poema correspondiente. Se elige a una persona para que sea el lector. Mientras el lector lee un yomifuda, los jugadores corren para encontrar su torifuda asociado antes que nadie. Este juego se ha jugado tradicionalmente el día de Año Nuevo desde 1904. El karuta competitivo tiene competencias en varios niveles y el campeonato nacional de Japón se lleva a cabo cada enero en el santuario Omi (un santuario sintoísta) en Ōtsu, Shiga desde 1955.
Existen algunos juegos que no son de combinación que usan solo el yomifuda. Bouzu Mekuri (坊主めくり), es un simple juego de azar originario del período Meiji. Iro Kammuri (Color Crowns) es un juego de asociación de 4 jugadores relacionado con Goita. En ambos juegos, los poemas son irrelevantes y las únicas partes de las cartas que importan son la apariencia de los poetas, como su vestimenta, sexo o estatus social.
Ita-karuta
Ita-karuta (japonés: 板かるた) es una variación encontrada en Hokkaido. Los torifuda son de madera mientras que los yomifuda siguen siendo los mismos o carecen de ilustraciones de los poetas. Se utilizan para jugar un juego de sociedad competitivo llamado shimo-no ku karuta en el que se lee la última mitad del poema.
Iroha Karuta
Iroha karuta (japonés: いろはかるた) es más fácil de -Entender juego de correspondencias para niños, similar a Uta-garuta pero con 96 cartas. En lugar de poemas, las tarjetas representan las 47 sílabas del silabario hiragana y agregan kyō (京, "mayúscula") para el 48 (desde la sílaba -n ん nunca puede comenzar ninguna palabra o frase). Utiliza el antiguo orden iroha para las sílabas, que incluye dos sílabas obsoletas, wi (ゐ) y nosotros (ゑ). Una torifuda típica presenta un dibujo con una kana en una esquina de la tarjeta. Su correspondiente yomifuda presenta un proverbio conectado a la imagen con la primera sílaba siendo kana que se muestra en el torifuda. Hay 3 variantes estándar de Iroha karuta: Kamigata, Edo y Owari. Cada variante tiene su propio conjunto de proverbios basados en el dialecto y la cultura locales. La versión Kamigata o Kyoto es la más antigua, pero la versión Edo es la más extendida y se encuentra en todo Japón. La variante Owari existió solo durante la segunda mitad del siglo XIX antes de ser suplantada por la versión Edo.
Obake karuta
Obake karuta es una variación obsoleta de Iroha karuta exclusiva de Tokio. Las tarjetas se crearon en el período Edo y siguieron siendo populares durante las décadas de 1910 o 1920. Cada carta del mazo presenta una sílaba hiragana y una criatura de la mitología japonesa; de hecho, obake karuta significa cartas de fantasmas o cartas de monstruos. El éxito requiere el conocimiento de la mitología y el folclore japoneses, ya que los jugadores intentan coleccionar cartas que coincidan con las pistas leídas por un árbitro. Gana el jugador que acumule más cartas al final del juego.
Obake karuta es un ejemplo temprano de la fascinación japonesa común por clasificar monstruos y crear otros nuevos. El juego es uno de los primeros intentos de las empresas japonesas de categorizar criaturas legendarias, etiquetarlas, definirlas y, posteriormente, comercializarlas. Como tal, es un precursor de las películas de Godzilla de la década de 1950 y posteriores. Aún más fielmente, obake karuta se parece al Yu-Gi-Oh! o al Juego de cartas coleccionables de Pokémon, que también consiste en coleccionar cartas que representan criaturas fabulosas.. De hecho, muchos Pokémon fueron diseñados específicamente a partir de criaturas de la mitología japonesa.
Jomo karuta
Jomo karuta (上毛かるた, じょうもうかるた) es una variación regional del popular juego de cartas japonés karuta y contiene 44 cartas con personajes famosos, lugares e historia de la prefectura japonesa de Gunma. 'Jomo' es un nombre antiguo para Gunma. La primera edición de Jomo karuta se imprimió en 1947.
Resumen
Cada año, la prefectura de Gunma organiza una competencia de Jomo karuta. Las preliminares se llevan a cabo en enero, alentando a los niños locales a aprovechar las vacaciones de invierno para practicar. Luego, la competencia final se lleva a cabo en febrero. No es raro que las personas que pasaron su infancia en Gunma tengan todas las cartas memorizadas de memoria. De hecho, como adultos, a menudo se dan cuenta de que los ciudadanos de Gunma son los únicos que saben tanto sobre su propio lugar de nacimiento.
Entre las 44 cartas, solo el "chi" la tarjeta cambia ligeramente según la época. Esto se debe a que es representativo de la población de Gunma, por lo que a medida que cambia el número de personas que viven en la prefectura, también cambia el número que se muestra en la tarjeta. Según el censo de 1947, la población era de 1.570.027 personas en comparación con las 1.600.000 registradas en la primera edición de Jomo karuta. En 1993 la población creció a más de 2 millones de personas. Los fanáticos de Jomo karuta pueden adivinar la edad aproximada de uno según la versión del "chi" tarjeta uno ha memorizado.
En 1998, la Asociación Cultural Gunma lanzó una edición oficial en inglés. Sin embargo, el 28 de octubre de 2013, los derechos del inglés Jomo karuta fueron entregados a la prefectura de Gunma. Hoy en día existen varios eventos que utilizan el juego; en febrero de 2013 se estableció el primer torneo nacional King of JMK, que también brinda a los adultos la oportunidad de participar en una competencia de Jomo karuta.
Historia
Masahiko Urano, nativo de Gunma, regresó a su ciudad natal desde lo que hoy es Mongolia después de la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial. Urano se sintió obligado a ayudar a los muchos huérfanos y viudas afectados por la guerra y comenzó a trabajar. para apoyarlos. Bajo las órdenes del Comandante Supremo de las Potencias Aliadas, las escuelas habían dejado de enseñar geografía e historia. Urano, que amaba mucho a Gunma, quería que los niños se enorgullecieran de su historia y cultura locales.
Fue en esas circunstancias que el 15 de julio de 1946, Urano conoció a Seiki Suda, un sacerdote cristiano devoto, en una conferencia en la ciudad vecina de Annaka. Juntos, a Urano y Suda se les ocurrió la idea de promover la historia y la cultura de Gunma a través del juego de karuta. El 11 de enero de 1947, el periódico Jomo Shimbun publicó un anuncio anunciando el concepto y solicitó propuestas de posibles ideas para tarjetas. Se reunió un comité de 18 historiadores locales y figuras de importancia cultural para seleccionar las 44 cartas ganadoras, así como para diseñar el arte y el contenido de cada una. Se vendieron 12.000 copias durante el lanzamiento inicial. La primera competencia anual de Jomo Karuta se llevó a cabo en 1948.
Una versión oficial en inglés se lanzó por primera vez en 1994, seguida de un relanzamiento en 2020.
Tarjetas
Debido a que el propósito del juego era enseñar a los niños sobre la historia y la cultura de Gunma, cada tarjeta representa algo o alguien de importancia local. En el anverso de cada yomifuda (la carta que se lee en voz alta) hay un breve proverbio relacionado con el tema de la carta, y en el reverso hay una descripción más larga de su significado.
Hubo muchas figuras históricas cuyos nombres se enviaron para posibles entradas de tarjetas, y la mayoría todavía se usan hasta el día de hoy. Sin embargo, el Comandante Supremo de las Potencias Aliadas discrepó con varias de las tarjetas, citando que las personas que aparecían tenían filosofías problemáticas y antecedentes criminales. Esas mismas cartas fueron posteriormente descartadas del juego.
Se muestran las principales ciudades ubicadas en todo Gunma, así como famosos lugares naturales y turísticos alrededor de la prefectura. Las ciudades incluyen Maebashi, Takasaki, Kiryu, Isesaki y Ota. Además, también se incluyen las tres famosas montañas de Gunma (Mt. Akagi, Mt. Haruna y Mt. Myogi), onsen de fama nacional (Kusatsu, Ikaho y Shima), santuarios locales y productos alimenticios especiales.
Lista de cartas
Tarjeta | Proverbio |
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a | Poder impresionante del monte Asama, piedras magma en Onioshidashi. |
i | Una de las fuentes termales más famosas de Japón, Ikaho Onsen. |
u | Un puesto de control de hace mucho tiempo, Usui Pass. |
e | Muñecas de Daruma con suerte en Shorinzan. |
o | Deseando la felicidad de los niños, Sacerdote Donryu de Kanayama, Ota. |
Tarjeta | Proverbio |
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ka | Junto a Kanto y Shin-etsu, la ciudad de Takasaki. |
# | El centro de la industria del tejido en Japón, Kiryu City. |
ku | Las aguas curativas de Kusatsu Onsen. |
ke | La capital de Gunma y ciudad de seda, Maebashi. |
ko | Un pensador cristiano líder, Uchimura Kanzo. |
Tarjeta | Proverbio |
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sa | Flores de cereza de invierno y rocas de Sanba, hermosas vistas para ver. |
shi | Trayendo los días pasados, el Futagozuka permanece. |
su | Esparciendo ampliamente, las suaves laderas del monte Akagi. |
se | Tesoro de la belleza natural, Parque Nacional Oze. |
Así que... | Todos bailando como uno a la canción popular Yagibushi. |
Tarjeta | Proverbio |
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ta | Cascadas dinámicas, Fukiware en el Valle de Katashina. |
Chi | Dos millones trabajando juntos, gente de Gunma. |
tsu | Como una grúa voladora, Prefectura de Gunma. |
te | Un héroe para los pobres, Mozaemon. |
a | El río más largo de Kanto, el río Tone. |
Tarjeta | Proverbio |
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na | Los cedros forrados en Annaka nos recuerdan a Nakasendo. |
# | La primera fábrica de seda de Japón, Tomioka Silk Mill. |
desnuda | Un trabajador duro exitoso de Old Numata, Shiobara Tasuke. |
Ne | Leeks y konnyaku, comidas locales de Shimonita. |
no | Un lugar perfecto para caminar y acampar, el monte Haruna. |
Tarjeta | Proverbio |
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# | Un hermoso lugar para azaleas, Hanayama Park. |
Hola. | Dar consuelo a la gente, Kannon Statue. |
fu | El perro del mapache trae buena suerte en el Templo Morinji. |
él | Un sabio educador cristiano, Niijima Jo. |
ho | Un gran escritor japonés, Tayama Katai. |
Tarjeta | Proverbio |
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ma | El mejor productor de capullos y seda en Japón. |
# | Lugares maravillosos para esquiar y escalar, Minakami y Tanigawa. |
mu | Cuéntanos sobre los viejos tiempos, Monumento a la Piedra de Tago. |
me | La casa de Meisen Silk, Ciudad de Isesaki. |
mo | Glowing con colores de otoño, Mt. Myogi. |
Tarjeta | Proverbio |
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Ya sabes. | Una escena de rara belleza, el Cañón de Agatsuma. |
Yu | Respetado desde tiempos antiguos, Santuario Nukisaki. |
Yo | Sanando mente y cuerpo, Shima Onsen. |
Tarjeta | Proverbio |
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ra | Vientos fuertes y fuertes, deber y bondad en Gunma. |
. | Energía del agua, electricidad de Gunma. |
rupias | Ferrocarril muy conocido, túnel Shimizu. |
re | Un valiente líder samurai en la historia, Niita Yoshisada. |
# | Un pionero en la agricultura, Funatsu Denjibei. |
Tarjeta | Proverbio |
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wa | El maestro de matemáticas japonesas, Seki Kowa. |
Reglas oficiales
En los torneos, hay opciones para jugar individuales o en equipos de tres.
Configurar
Los jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro y hacen un rápido juego de piedra, papel o tijera; cuando se juega en equipos, la persona que se sienta en el medio es la que hace piedra, papel o tijera. El lado ganador es responsable de barajar la baraja y dividir las cartas torifuda en dos juegos de 22. El lado perdedor elige qué juego quiere y el lado ganador toma el otro. Cada equipo extenderá sus 22 cartas en el suelo. Cuando se juega uno a uno, las cartas se colocan en niveles de 3 (cuando se juega en equipo, las cartas se colocan en niveles de 2), con todas las cartas distribuidas de manera uniforme. Ambos equipos colocan la carta final a su derecha o izquierda.
Debe haber 3 centímetros de espacio entre los dos equipos, y cada nivel de tarjetas debe estar a 1 centímetro de distancia. Las cartas deben colocarse a una distancia mínima de 20 centímetros de los jugadores' rótulas Los jugadores pueden elaborar estrategias sobre el orden en que colocan sus cartas. Al jugar en equipos, todos los miembros deben tener el mismo número de cartas al final del partido.
El árbitro dará una señal 3 minutos antes del inicio del partido. Durante este tiempo, los jugadores son libres de colocar sus cartas en el suelo y elaborar estrategias juntos. El árbitro dará otra señal 1 minuto antes de que comience el partido; después de eso, los jugadores no pueden tocar las cartas hasta el inicio oficial. Durante este tiempo los jugadores memorizan las cartas' ubicaciones para que sea más fácil agarrarlos durante el partido.
Cómo jugar
La persona que lea las cartas yomifuda debe leer el 'tsu' tarjeta ("Con forma de grulla voladora, prefectura de Gunma") dos veces. Esto permite oficialmente que comience el partido. Los jugadores no deben agarrar el 'tsu' tarjeta durante este tiempo. A partir de entonces, el lector siempre leerá dos veces cada carta. Esto permite que el árbitro tenga tiempo de intervenir en caso de que haya alguna disputa sobre quién tomó primero la tarjeta torifuda, así como conceder un período de recuperación antes de que se extraiga la siguiente tarjeta. La primera lectura se considera la "real" una y se lee en un tono de voz más alto, mientras que la segunda lectura se hace en una voz más baja. Los jugadores pueden agarrar la tarjeta antes de que el lector haya terminado la primera lectura.
El primer jugador que toca la tarjeta con la imagen torifuda se la queda. No importa si la tarjeta se voltea, se vuela o se tira; sin embargo, los jugadores no pueden usar ambas manos ni mantener la mano cerca de las cartas. La mano no utilizada no puede sobresalir más allá de las rodillas del jugador. Los jugadores tampoco pueden poner su otra mano en su regazo hasta que el lector de tarjetas comience a leer. Si algún jugador toca una carta que no fue leída, debe dar una de sus cartas a su oponente como penalización.
Cuando solo quedan dos cartas, deben alinearse una al lado de la otra, con 30 centímetros de espacio entre ellas. Después de la segunda lectura (que debería ser una de las dos cartas restantes), los jugadores pueden intentar tomar la carta. Quien tenga éxito recibe la última carta restante como bonificación; por lo tanto, la última carta no se lee en voz alta. Cuando se juega en equipos, los jugadores sentados en el medio son los que intentan agarrar las cartas finales.
Puntuación
El sistema de puntuación es diferente para partidos individuales y por equipos. En el primero, el jugador con más cartas en la mano simplemente gana. En este último, la puntuación se calcula primero en un punto por cada carta que el jugador tiene en la mano. Luego, las mismas tarjetas obtienen puntos adicionales según una escala especial que se ve a continuación. El equipo con la puntuación total más alta gana. En caso de empate, el jugador o equipo que tenga el 'tsu' tarjeta se convierte en el ganador. Esto significa que el 'tsu' La carta es la carta más importante del juego, por lo que los jugadores deberán moverse rápidamente si quieren poder atraparla.
Escala de puntuación especial En los partidos de equipo, es beneficioso reunir combinaciones de cartas específicas. La escala especial otorga puntos como se ve a continuación: Tenga en cuenta que esta escala no se aplica durante los partidos individuales.
Nombre de combinación | Puntuación | Detalles |
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El Combo Familiar (tarjetas detsu/chi/ke) | 10 puntos | Forma de Gunma, población y tarjetas de construcción del gobierno prefectural |
Las 5 Ciudades Combo (o/ka/me/ki/ke cards) | 20 puntos | Tarjetas de Gunma 5 ciudades más grandes |
Las 3 Montañas Combo (su/mo/no tarjetas) | 10 puntos | Gunma 3 cartas de montañas famosas |
Los jugadores de la escuela primaria solo pueden usar las combinaciones de 5 ciudades y/o las 3 montañas, mientras que los jugadores de la escuela secundaria pueden usar cualquiera de las tres.
Referencias y notas
Contenido relacionado
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