Juego en línea
Un juego en línea o videojuegos en línea es un videojuego que se juega parcial o principalmente a través de Internet o cualquier otra red informática disponible. Los juegos en línea son omnipresentes en las plataformas de juegos modernas, incluidas las PC, las consolas y los dispositivos móviles, y abarcan muchos géneros, incluidos los juegos de disparos en primera persona, los juegos de estrategia y los juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG). En 2019, los ingresos en el segmento de juegos en línea alcanzaron los $16,900 millones, con $4,200 millones generados por China y $3,500 millones en Estados Unidos. Desde la década de 2010, una tendencia común entre los juegos en línea ha sido operarlos como juegos como servicio, utilizando esquemas de monetización como cajas de botín y pases de batalla como artículos que se pueden comprar encima de los juegos que se ofrecen gratuitamente.A diferencia de los juegos minoristas comprados, los juegos en línea tienen el problema de que no se pueden jugar de forma permanente, ya que requieren servidores especiales para funcionar.
El diseño de juegos en línea puede abarcar desde entornos simples basados en texto hasta la incorporación de gráficos complejos y mundos virtuales. La existencia de componentes en línea dentro de un juego puede variar desde características menores, como una tabla de clasificación en línea, hasta ser parte del juego principal, como jugar directamente contra otros jugadores. Muchos juegos en línea crean sus propias comunidades en línea, mientras que otros juegos, especialmente los juegos sociales, integran las comunidades de la vida real existentes de los jugadores. Algunos juegos en línea pueden recibir una afluencia masiva de popularidad debido a que muchos conocidos streamers de Twitch y YouTubers los juegan.
Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura de los videojuegos. Los juegos en línea han atraído a jugadores de diversas edades, nacionalidades y ocupaciones. El contenido de los juegos en línea también se puede estudiar en el campo científico, especialmente las interacciones de los jugadores dentro de las sociedades virtuales en relación con el comportamiento y los fenómenos sociales de la vida cotidiana. Como en otras culturas, la comunidad ha desarrollado una gama de palabras o frases de la jerga que se pueden usar para la comunicación dentro o fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza en línea, la jerga de los videojuegos modernos se superpone en gran medida con la jerga de Internet, así como con leetspeak, con muchas palabras como "pwn" y "noob".Otro término que fue popularizado por la comunidad de videojuegos es la abreviatura "AFK" para referirse a las personas que no están frente a la computadora ni prestando atención. Otras abreviaturas comunes incluyen "GL HF", que significa "buena suerte, diviértete", que a menudo se dice al comienzo de un partido para mostrar buen espíritu deportivo. Asimismo, al final de un juego, se puede decir "GG" o "GG WP" para felicitar al oponente, gane o pierda, por un "buen juego, bien jugado". Muchos videojuegos también han inspirado memes en Internet y han logrado un gran número de seguidores en línea.
La cultura de los juegos en línea a veces se enfrenta a críticas por un entorno que puede promover el ciberacoso, la violencia y la xenofobia. Algunos también están preocupados por la adicción a los juegos o el estigma social. Sin embargo, se ha argumentado que, dado que los jugadores de un juego en línea son extraños entre sí y tienen una comunicación limitada, la experiencia del jugador individual en un juego en línea no es necesariamente diferente de jugar con jugadores de inteligencia artificial.
Historia
La historia de los juegos en línea se remonta a los primeros días de las redes informáticas basadas en paquetes en la década de 1970. Un ejemplo temprano de juegos en línea son los MUD, incluido el primero, MUD1, que se creó en 1978 y originalmente estaba confinado a una red interna antes de convertirse en se conectó a ARPANet en 1980. Los juegos comerciales siguieron en la década siguiente, con Islands of Kesmai, el primer juego comercial de rol en línea, debutando en 1984, así como más juegos gráficos, como los juegos de acción MSX LINKS en 1986, el simulador de vuelo Air Warrior en 1987, y el juego Go en línea de Famicom Modem en 1987.
La rápida disponibilidad de Internet en la década de 1990 condujo a una expansión de los juegos en línea, con títulos notables que incluyen Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999) y EverQuest (1999). Las consolas de videojuegos también comenzaron a recibir funciones de red en línea, como Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) y Xbox (2001). Tras las mejoras en las velocidades de conexión,los desarrollos más recientes incluyen la popularización de nuevos géneros, como los juegos sociales, y nuevas plataformas, como los juegos móviles.
Al entrar en la década de 2000, el costo de la tecnología, los servidores e Internet se redujo tanto que Internet rápido era algo común, lo que llevó a que géneros previamente desconocidos como los juegos en línea multijugador masivos (MMO) se hicieran muy conocidos. Por ejemplo, World of Warcraft (2004) dominó gran parte de la década. Varios otros MMO intentaron seguir los pasos de Warcraft , como Star Wars Galaxies, City of Heroes, Wildstar, Warhammer Online, Guild Wars 2 y Star Wars: The Old Republic, pero no lograron tener un impacto significativo en Warcraft . cuota de mercado.Con el tiempo, la comunidad MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas sociales y tabúes.
Por separado, un nuevo tipo de juego en línea ganó popularidad junto con World of Warcraft, Defense of the Ancients (2003), que introdujo el formato de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). DotA, un mod creado por la comunidad basado en Warcraft III, ganó popularidad a medida que disminuía el interés en World of Warcraft, pero dado que el formato estaba vinculado a la propiedad de Warcraft, otros comenzaron a desarrollar sus propios MOBA, incluidos Heroes of Newerth (2009), Liga de Leyendas (2010) y Dota 2 (2013). Blizzard Entertainment, el dueño de Warcraft property, lanzó su propia versión del género MOBA con Heroes of the Storm (2015), haciendo hincapié en numerosos héroes originales de Warcraft III y otras franquicias de Blizzard. A principios de la década de 2010, el género se había convertido en una gran parte de la categoría de deportes electrónicos.
Durante la última mitad de la década de 2010, Hero Shooter, una variación de los juegos de disparos inspirados en el campo de batalla multijugador en línea y los juegos de disparos más antiguos basados en clases, tuvo un aumento sustancial en popularidad con el lanzamiento de Battleborn y Overwatch en 2016 . El género siguió creciendo con juegos como Paladins (2018) y Valorant (2020).
Un formato de juego Battle Royale se hizo muy popular con el lanzamiento de PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) y Apex Legends (2019). La popularidad del género continuó en la década de 2020 con el lanzamiento de Call of Duty: Warzone (2020). Cada juego ha recibido decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento.
Demografía
La suposición de que los juegos en línea en general están poblados principalmente por hombres se ha mantenido cierta durante años. Las estadísticas recientes comienzan a disminuir el mito de la dominación masculina en la cultura del juego. Aunque un número mundial de jugadores masculinos todavía domina sobre el femenino (52% por 48%), las mujeres representaron más de la mitad de los jugadores de ciertos juegos. A partir de 2019, el jugador promedio tiene 33 años.
El informe Previsiones del mercado de juegos en línea estima que los ingresos mundiales de los juegos en línea alcanzarán los 35.000 millones de dólares en 2017, frente a los 19.000 millones de dólares de 2011.
Plataformas
Juegos de consola
Xbox Live se lanzó en noviembre de 2002. Inicialmente, la consola solo usaba una función llamada enlace del sistema, donde los jugadores podían conectar dos consolas mediante un cable Ethernet o varias consolas a través de un enrutador. Con la Xbox original, Microsoft lanzó Xbox Live, que permitía el juego compartido a través de Internet. Existe una función similar en PlayStation 3 en forma de PlayStation Network, y Wii también admite una cantidad limitada de juegos en línea. Nintendo también tiene una red, denominada "Nintendo Network", que es totalmente compatible con los juegos en línea con Wii U y Nintendo 3DS.
Juegos de navegador
A medida que se desarrollaba la World Wide Web y los navegadores se volvían más sofisticados, la gente comenzó a crear juegos de navegador que usaban un navegador web como cliente. Se crearon juegos simples para un solo jugador que se podían jugar usando un navegador web (más comúnmente creados con tecnologías web como HTML, JavaScript, ASP, PHP y MySQL).
El desarrollo de tecnologías gráficas basadas en web, como Flash y Java, permitió que los juegos de navegador se volvieran más complejos. Estos juegos, también conocidos por su tecnología relacionada como "Juegos Flash" o "Juegos Java", se hicieron cada vez más populares. Los juegos iban desde conceptos simples hasta juegos a gran escala, algunos de los cuales se lanzaron más tarde en consolas. Muchos juegos Java o Flash se compartieron en varios sitios web diferentes, acercándolos a un público amplio. Los juegos de mascotas basados en navegador son populares entre la generación más joven de jugadores en línea. Estos juegos van desde juegos gigantescos con millones de usuarios, como Neopets, hasta juegos de mascotas más pequeños y basados en la comunidad.
Los juegos basados en navegador más recientes utilizan tecnologías web como Ajax para hacer posibles interacciones multijugador más complicadas y WebGL para generar gráficos 3D acelerados por hardware sin necesidad de complementos.
Tipos de interacciones
Jugador contra entorno (PvE)
PvE es un término utilizado en los juegos en línea, particularmente en los MMORPG y otros videojuegos de rol, para referirse a la lucha contra oponentes controlados por computadora.
Jugador contra jugador (PvP)
PvP es un término ampliamente utilizado para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí en lugar de contra oponentes controlados por computadora.
Juegos en línea
Juego de disparos en primera persona (FPS)
Durante la década de 1990, los juegos en línea comenzaron a pasar de una amplia variedad de protocolos LAN (como IPX) a Internet utilizando el protocolo TCP/IP. Doom popularizó el concepto de un combate a muerte, donde varios jugadores luchan cara a cara, como una nueva forma de juego en línea. Desde Doom, muchos juegos de disparos en primera persona contienen componentes en línea para permitir el estilo de combate a muerte o arena. Y por su popularidad, los juegos de disparos en primera persona se están generalizando cada vez más en todo el mundo. A medida que los juegos se volvieron más realistas y competitivos, nació una comunidad de deportes electrónicos. Juegos como Counter-Strike, Halo, Call of Duty: Advanced Warfare, Quake Live y Unreal Tournamentson populares en estos torneos . Estos torneos tienen una variedad de ganancias, desde dinero hasta hardware.
La expansión de los tiradores de héroes, un subgénero de los juegos de disparos, ocurrió en 2016 cuando varios desarrolladores lanzaron o anunciaron su juego en línea multijugador de disparos de héroes. Se ha considerado que los tiradores de héroes tienen un gran potencial como deporte electrónico, ya que un alto grado de habilidad y coordinación surge de la importancia del trabajo en equipo. Algunos ejemplos notables incluyen Battleborn, Overwatch, Paladins y Valorant.
Juego de estrategia en tiempo real (RTS)
Los primeros juegos de estrategia en tiempo real a menudo permitían el juego multijugador a través de un módem o una red local. A medida que Internet comenzó a crecer durante la década de 1990, se desarrolló un software que permitiría a los jugadores tunelizar los protocolos LAN utilizados por los juegos a través de Internet. A fines de la década de 1990, la mayoría de los juegos RTS tenían soporte nativo de Internet, lo que permitía a los jugadores de todo el mundo jugar entre ellos. Los juegos RTS populares con comunidades en línea incluyen Age of Empires, Sins of a Solar Empire, StarCraft y Warhammer 40,000: Dawn of War.
Juego en línea multijugador masivo (MMO)
Los juegos masivos multijugador en línea fueron posibles con el crecimiento del acceso a Internet de banda ancha en muchos países desarrollados, utilizando Internet para permitir que cientos de miles de jugadores jugaran juntos el mismo juego. Hay disponibles muchos estilos diferentes de juegos multijugador masivos, como:
- MMORPG (Juego de rol multijugador masivo en línea)
- MMORTS (estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea)
- MMOFPS (juego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea)
- MMOSG (juego social en línea multijugador masivo)
Juego de arena de batalla multijugador en línea (MOBA)
Un subgénero específico de videojuegos de estrategia denominado campo de batalla multijugador en línea (MOBA) ganó popularidad en la década de 2010 como una forma de deportes electrónicos, que abarca juegos como el mod Defense of the Ancients para Warcraft III, League of Legends, Dota 2, Smite y Heroes of the Storm. Los principales torneos profesionales de deportes electrónicos se llevan a cabo en lugares que pueden albergar a decenas de miles de espectadores y se transmiten en línea a millones más. Una sólida base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global.
Juegos de batalla real
Un juego Battle Royale es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y recolección de un juego de supervivencia con el modo de juego del último hombre en pie. Decenas a cientos de jugadores participan en cada partido, y el ganador es el último jugador o equipo con vida. Algunos ejemplos notables incluyen PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite Battle Royale, Apex Legends y Call of Duty: Warzone, cada uno de los cuales recibió decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento. El género está diseñado exclusivamente para juegos multijugador a través de Internet.
LODO
MUD es una clase de mundos virtuales multiusuario en tiempo real, generalmente, pero no exclusivamente, basados en texto, con una historia que se remonta a la creación de MUD1 por Richard Bartle en 1978. MUD fue el predecesor directo de MMORPG.
Otros juegos destacados
Un juego de deducción social es un juego multijugador en línea en el que los jugadores intentan descubrir el rol oculto de cada uno o la lealtad del equipo utilizando la lógica y el razonamiento deductivo, mientras que otros jugadores pueden fanfarronear para evitar que sospechen de ellos. Un ejemplo notable del videojuego de deducción social es Among Us, que recibió una afluencia masiva de popularidad en 2020 debido a que muchos conocidos streamers de Twitch y YouTubers lo jugaron. Among Us también inspiró memes de Internet y logró un gran número de seguidores en línea.
Gobernanza del juego en línea
Los jugadores en línea deben aceptar un acuerdo de licencia de usuario final (EULA) cuando instalan por primera vez la aplicación del juego o una actualización. EULA es un contrato legal entre el productor o distribuidor y el usuario final de una aplicación o software, que es para evitar que el programa sea copiado, redistribuido o pirateado. Las consecuencias de romper el acuerdo varían según el contrato. Los jugadores pueden recibir advertencias de rescisión o rescisión directa sin previo aviso. En el mundo inmersivo en 3D de Second Life, donde un incumplimiento de contrato agregará advertencias, suspensión y rescisión al jugador según la ofensa.
Cuando los juegos en línea admiten una función de chat en el juego, no es raro encontrar discursos de odio, acoso sexual y ciberacoso. Los jugadores, desarrolladores, empresas de juegos y observadores profesionales están discutiendo y desarrollando herramientas que desalientan el comportamiento antisocial. A veces también hay moderadores presentes, que intentan prevenir el comportamiento antisocial.
El desarrollo reciente de la gobernanza de los juegos requiere que todos los videojuegos (incluidos los juegos en línea) tengan una etiqueta de clasificación. El sistema de calificación voluntario fue establecido por la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB). Una escala puede variar desde "E" (que significa Todos), que infiere juegos que son adecuados tanto para niños como para adultos, hasta "M" (que significa Maduro), que recomienda juegos que están restringidos a mayores de 17 años. Algunos juegos en línea explícitos pueden clasificarse "AO" (solo para adultos), que identifica los juegos que tienen contenido adecuado solo para adultos mayores de 18 años. Además, los juegos en línea también deben llevar un aviso de la ESRB que advierte que cualquier "interacción en línea no está clasificada por la ESRB".
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