Juego de plataformas
Un juego de plataformas (a menudo simplificado como juego de plataformas y algunas veces llamado juego de saltar 'n' correr) es un subgénero de videojuegos de acción en los que el objetivo principal es mover al personaje del jugador entre puntos en un entorno. Los juegos de plataformas se caracterizan por niveles que consisten en terrenos irregulares y plataformas suspendidas de diferentes alturas que requieren saltar y escalar para atravesarlas. Otras maniobras acrobáticas pueden influir en el juego, como columpiarse de enredaderas o garfios, saltar de paredes, correr en el aire, deslizarse por el aire, recibir disparos de cañones o rebotar en trampolines o trampolines. Los juegos en los que los saltos están completamente automatizados, como los juegos en 3D de la serie The Legend of Zelda, quedan fuera del género.
El género comenzó con el videojuego arcade de 1980, Space Panic, que incluye escaleras, pero no saltos. Donkey Kong, lanzado en 1981, estableció una plantilla para lo que inicialmente se llamó "juegos de escalar". Donkey Kong inspiró muchos clones y juegos con elementos similares, como Miner 2049er (1982).
Durante el apogeo de los juegos de plataformas' popularidad a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, se estimó que los juegos de plataforma constituían entre una cuarta parte y un tercio de todos los juegos de consola, pero desde entonces han sido reemplazados por juegos de disparos en primera persona. Para 2006, el género había experimentado una caída en popularidad, representando una participación de mercado del 2% en comparación con el 15% en 1998; sin embargo, el género todavía existe en el entorno comercial, con una cantidad de juegos que se venden por millones de unidades.
Conceptos
Un juego de plataformas requiere que el jugador maniobre con su personaje a través de las plataformas para alcanzar una meta, mientras se enfrenta a enemigos y evita obstáculos en el camino. Estos juegos se presentan desde una vista lateral, con movimiento bidimensional, o en 3D con la cámara colocada detrás del personaje principal o en perspectiva isométrica. El juego de plataformas típico tiende a ser muy dinámico y desafía los reflejos, el tiempo y la destreza con los controles del jugador.
Las opciones de movimiento más comunes en el género son caminar, correr, saltar, atacar y trepar. Saltar es fundamental para el género, aunque hay excepciones como Popeye de Nintendo (1982). En algunos juegos, la trayectoria de un salto es fija, pero en otros se puede alterar en el aire. Caer desde una altura considerable a menudo causa daños o la muerte. Muchos juegos de plataformas contienen obstáculos ambientales que matan al personaje del jugador al contacto, como pozos de lava o abismos sin fondo. A través de las diversas áreas del mundo del juego, el jugador puede recolectar elementos y potenciadores que pueden ser útiles para diferentes situaciones y le dan al personaje principal nuevas habilidades para superar las adversidades.
La mayoría de los juegos de este género consisten en múltiples niveles de dificultad creciente, que también pueden intercalarse con encuentros con jefes, donde el personaje tiene que derrotar a un enemigo particularmente peligroso para poder progresar. Por lo general, el orden de los niveles está predeterminado, pero algunos juegos también permiten a los jugadores navegar libremente por el mundo del juego o pueden presentar diferentes caminos para tomar en ciertos puntos. Los acertijos lógicos simples para resolver y las pruebas de habilidad para superar son otro elemento común en el género.
Una variante más moderna de los juegos de plataformas (generalmente de desplazamiento en 3D), llamada "corredores", tiene al personaje principal siempre moviéndose hacia adelante a gran velocidad mientras que el jugador debe dirigirlo correctamente para que no se caiga o se estrelle. contra obstáculos, y logra llegar a los puntos de control a tiempo. Debido a la relativa simplicidad de los controles, este tipo de juegos funciona bien en dispositivos móviles y se ha vuelto popular en los últimos años.
Nombramiento
Se utilizaron varios nombres en los años posteriores al lanzamiento del primer título establecido en el género, Donkey Kong (1981). Shigeru Miyamoto originalmente llamó a Donkey Kong un 'juego de correr, saltar y escalar'. mientras lo desarrolla. Miyamoto solía utilizar el término "juego atlético" para referirse a Donkey Kong y juegos posteriores del género, como Super Mario Bros. (1985).
Donkey Kong generó una serie de otros juegos con una mezcla de carrera, salto y recorrido vertical, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos anteriores, dejando a periodistas y escritores para ofrecer sus propios términos. La revista Computer and Video Games, entre otras, se refirió al género como "tipo Donkey Kong" o "al estilo Kong" juegos. "Juegos de escalada" se utilizó en el libro Video Invaders de Steve Bloom de 1982 y en las revistas Electronic Games de 1983 (EE. UU.), que publicaron una portada llamada "The Player's Guide to Climbing Games"—y TV Gamer (Reino Unido). Bloom definió "juegos de escalar" como títulos en los que el jugador "debe escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la parte superior mientras evita y/o destruye los obstáculos y enemigos que invariablemente encuentra en el camino." Bajo esta definición, incluyó a Space Panic (1980), Donkey Kong y Frogger (1981) como juegos de escalada.
En una revisión de Creative Computing de diciembre de 1982 del juego de Apple II Beer Run, el crítico usó un término diferente: "Voy a llame a esto un juego de escalera, como en el 'género de escalera' que incluye Apple Panic y Donkey Kong." Esa etiqueta también fue utilizada por la revista Video Games Player en 1983 cuando nombró al puerto de Coleco de Donkey Kong "Juego de escalera del año".
Otro término utilizado a finales de los años 80 y 90 fue "juegos de acción de personajes", en referencia a juegos como Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog y Bubsy. También se aplicó de manera más general a los videojuegos de desplazamiento lateral, incluidos los juegos de disparos y carreras como Gunstar Heroes.
Juego de plataformas se convirtió en un término estándar a fines de la década de 1980, popularizado por su uso en la prensa del Reino Unido. En 1989, las revistas británicas usaban el término "plataforma" juegos para referirse al género; los ejemplos incluyen referencias al molde "Super Mario" (como Kato-chan & Ken-chan) como juegos de plataformas, o llamando a Strider una "plataforma y escaleras" juego.
Historia
Movimiento de pantalla única
Los juegos de plataformas se originaron a principios de la década de 1980. La mayoría de los primeros ejemplos de juegos de plataformas se limitaban a un campo de juego estático, generalmente visto de perfil, y se basaban en la mecánica de escalar entre plataformas en lugar de saltar. Space Panic, un lanzamiento de arcade de 1980 de Universal, a veces se acredita como el primer juego de plataformas. Otro precursor del género de 1980 fue Crazy Climber de Nichibutsu, en el que el personaje del jugador escala rascacielos que se desplazan verticalmente. El inédito juego de Intellivision de 1979 Hard Hat tiene un concepto similar.
Donkey Kong, un juego arcade creado por Nintendo y lanzado en julio de 1981, fue el primer juego que permitía a los jugadores saltar obstáculos y huecos. Es ampliamente considerado como el primer juego de plataformas. Presentó a Mario bajo el nombre de Jumpman. Donkey Kong se transfirió a muchas consolas y computadoras en ese momento, en particular como el juego de paquete de venta de sistemas para ColecoVision, y también como una versión portátil de Coleco en 1982. El juego ayudó a consolidar Nintendo' Se posiciona como un nombre importante en la industria de los videojuegos a nivel internacional.
Al año siguiente, Donkey Kong recibió una secuela, Donkey Kong Jr. y más tarde Mario Bros., un juego de plataformas con dos juego cooperativo del jugador. Sentó las bases para otros juegos de plataformas cooperativos para dos jugadores como Fairyland Story y Bubble Bobble. A partir de 1982, surgieron juegos de transición que no usaban gráficos de desplazamiento, pero tenían niveles que abarcaban varias pantallas conectadas. Pitfall! de David Crane para Atari 2600, con 256 pantallas conectadas horizontalmente, se convirtió en uno de los juegos más vendidos en el sistema y supuso un gran avance para el género. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle se lanzó en ColecoVision ese mismo año, agregando un terreno irregular y desplazamientos panorámicos entre pantallas estáticas. Manic Miner (1983) y su secuela Jet Set Willy (1984) continuaron con este estilo de niveles de pantallas múltiples en computadoras domésticas. Se busca: Monty Mole ganó el primer premio al Mejor juego de plataformas en 1984 de la revista Crash. Más tarde ese mismo año, Epyx lanzó Impossible Mission, y Parker Brothers lanzó Montezuma's Revenge, que amplió aún más el aspecto de exploración.
Movimiento de desplazamiento
El primer juego de plataformas que usó gráficos de desplazamiento llegó años antes de que el género se hiciera popular. Jump Bug es un juego de disparos y plataformas desarrollado por Alpha Denshi bajo contrato con Hoei/Coreland y lanzado a salas recreativas en 1981, solo cinco meses después de Donkey Kong. Los jugadores controlan un automóvil que rebota y salta sobre varias plataformas, como edificios, nubes y colinas. Jump Bug ofreció un vistazo de lo que estaba por venir, con plataformas suspendidas irregulares y niveles que se desplazaban horizontalmente y, en una sección, verticalmente.
El juego de arcade de Irem de 1982 Moon Patrol combina saltar obstáculos y disparar a los atacantes. Un mes después, Taito lanzó Jungle King, un juego de acción de desplazamiento lateral con desplazamiento de paralaje y algunos elementos de plataforma: saltar entre enredaderas, saltar o correr debajo de rocas que rebotan. Rápidamente se relanzó como Jungle Hunt debido a las similitudes con Tarzán.
El juego de Apple II de 1982 Track Attack incluye un nivel de plataforma de desplazamiento en el que el personaje corre y salta en la parte superior de un tren en movimiento. El personaje es poco más que una figura de palo, pero las acrobacias evocan el movimiento que presentarían juegos como Prince of Persia. B.C.'s Quest For Tires fue lanzado por Sierra On-Line en 1983 en ColecoVision y varias computadoras domésticas. El juego tiene grandes niveles de desplazamiento lateral y un juego de plataforma simple en el que los jugadores saltan sobre trampas y obstáculos que se aproximan, como Moon Patrol. El mismo año, apareció un juego de plataformas de desplazamiento en las computadoras Commodore 64 y Atari de 8 bits llamado Snokie. Agregó terreno irregular y un énfasis en saltos de precisión.
Basado en la caricatura del sábado por la mañana en lugar del juego de laberinto, el Pac-Land de Namco de 1984 es un juego de plataformas arcade bidireccional de desplazamiento horizontal con caminar, correr, saltar, trampolines, potenciadores y una serie de niveles únicos. El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, describió el juego como "el pionero de los juegos de acción con un fondo que se ejecuta horizontalmente". Según Iwatani, Shigeru Miyamoto describió Pac-Land como una influencia en el desarrollo de Super Mario Bros..
El Super Mario Bros. de Nintendo, lanzado para Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo de muchos juegos de plataformas. Se incluyó con los sistemas de Nintendo en América del Norte, Japón y Europa, y vendió más de 40 millones de copias, según el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1999. Su éxito como paquete hizo que muchas empresas consideraran que los juegos de plataformas eran vitales para su éxito y contribuyeron en gran medida a popularizar el género durante la generación de consolas de 8 bits.
Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd, que comenzó en 1986 en Master System con Alex Kidd en Miracle World. Tenía niveles de desplazamiento horizontal y vertical, la capacidad de golpear enemigos y obstáculos, y tiendas para que el jugador comprara potenciadores y vehículos. Otra serie de plataformas de Sega que comenzó ese mismo año es Wonder Boy. El Wonder Boy original de 1986 se inspiró más en Pac-Land que en Super Mario Bros., con segmentos de patinetas que le dieron al juego una mayor sensación de velocidad que otros juegos de plataformas en En ese momento, mientras que su secuela, Wonder Boy in Monster Land agregó elementos de acción, aventura y juegos de rol. Wonder Boy a su vez inspiró juegos como Adventure Island, Dynastic Hero, Popful Mail y Shantae .
Los juegos de plataformas de desplazamiento se volvieron portátiles a fines de la década de 1980 con juegos como Super Mario Land, y el género continuó manteniendo su popularidad, con muchos juegos lanzados para los sistemas portátiles Game Boy y Game Gear.
Uno de los primeros juegos de plataformas en desplazarse libremente en las cuatro direcciones y seguir el movimiento del personaje en pantalla es un juego vectorial llamado Major Havoc, que consta de una serie de mini -juegos, incluido un juego de plataformas simple. Uno de los primeros juegos de plataforma basados en ráster que se desplaza con fluidez en todas las direcciones de esta manera es Legend of Kage de 1984.
En 1985, Enix lanzó un juego de aventuras y plataformas de mundo abierto, Brain Breaker. El año siguiente vio el lanzamiento de una aventura de plataformas de mundo abierto más exitosa, Metroid de Nintendo, que fue aclamada por la crítica por tener un equilibrio entre la exploración abierta y guiada. Otra aventura de plataformas lanzada ese año, Super Pitfall de Pony Canyon, fue criticada por la vaguedad y el débil diseño del juego. Ese mismo año, Jaleco lanzó Esper Boukentai, una secuela de Psychic 5 que se desplazaba en todas las direcciones y permitía al jugador realizar grandes saltos de varios pisos para navegar por los niveles orientados verticalmente. Telenet Japan también lanzó su propia versión del juego de acción y plataformas, Valis, que contenía escenas cortadas al estilo anime.
En 1987, Mega Man de Capcom introdujo una progresión de nivel no lineal en la que el jugador puede elegir el orden en el que completa los niveles. Este fue un marcado contraste con los juegos lineales como Super Mario Bros. y los juegos de mundo abierto como Metroid. GamesRadar acredita la "selección de nivel" característica de Mega Man como base para la estructura de misión no lineal que se encuentra en la mayoría de los juegos de mundo abierto, multimisión y con muchas misiones secundarias. Otro juego de plataformas de Capcom ese año fue Bionic Commando, un juego de acción y plataformas de desplazamiento multidireccional que introdujo una mecánica de gancho de agarre que desde entonces ha aparecido en docenas de juegos de plataformas, incluido Earthworm Jim y Tomb Raider.
Desplazamientos laterales de segunda generación
Cuando se lanzaron Genesis y TurboGrafx-16, los juegos de plataforma eran el género más popular en los juegos de consola. Hubo un énfasis particular en tener un título de plataforma insignia exclusivo para un sistema, con un personaje mascota. En 1989, Sega lanzó Alex Kidd in the Enchanted Castle, que tuvo un éxito modesto. Ese mismo año, Capcom lanzó Strider en salas recreativas, que se desplazaba en múltiples direcciones y permitía al jugador convocar a socios de inteligencia artificial, como un droide, un tigre y un halcón, para ayudarlo a luchar contra los enemigos. Otro lanzamiento de Sega en 1989 fue Shadow Dancer, que es un juego que también incluía un compañero de IA: un perro que seguía al jugador y lo ayudaba en la batalla. En 1990, Hudson Soft lanzó Bonk's Adventure, con un protagonista posicionado como la mascota de NEC. Al año siguiente, Cocoron de Takeru, un último juego de plataformas para Famicom, permitía a los jugadores construir un personaje a partir de una caja de juguetes llena de repuestos.
En 1990, se lanzó Super Famicom en Japón, junto con el muy esperado Super Mario World. Al año siguiente, Nintendo lanzó la consola como Super Nintendo Entertainment System en América del Norte, junto con Super Mario World, mientras que Sega lanzó Sonic the Hedgehog para Sega Genesis. Sonic mostró un nuevo estilo de diseño que fue posible gracias a una nueva generación de hardware: grandes escenarios que se desplazaban en todas las direcciones, colinas curvas, bucles y un sistema de física que permitía a los jugadores correr a través de sus niveles con gran precisión. saltos y rollos colocados. Sega caracterizó a Sonic como un adolescente con una personalidad rebelde para atraer a los jugadores que veían la generación anterior de consolas para niños. La velocidad del personaje mostró las capacidades de hardware del Génesis, que tenía una velocidad de reloj de la CPU de aproximadamente el doble que la del Super NES.
Sonic se convirtió en un nuevo modelo para las mascotas, particularmente por su actitud percibida, que lo caracterizaba como un rebelde. Esta actitud pronto se hizo popular cuando las compañías intentaron duplicar el éxito de Sonic con sus propios antropomorfismos de colores brillantes. Estos a menudo se caracterizaban por la impaciencia, el sarcasmo y las bromas frecuentes.
Una segunda generación de juegos de plataformas para computadoras apareció junto con la nueva ola de consolas. En la segunda mitad de la década de 1980 y principios de la de 1990, Amiga era una sólida plataforma de juegos con su hardware de video y sonido personalizado. El Atari ST también recibió un sólido apoyo. Juegos como Shadow of the Beast y Turrican demostraron que los juegos de plataforma para computadora podían rivalizar con sus contemporáneos de consola. Prince of Persia, originalmente un lanzamiento tardío para Apple II de 8 bits en 1989, presentaba una animación de alta calidad.
El juego shareware de 1988 The Adventures of Captain Comic fue uno de los primeros intentos de un juego de plataformas al estilo de Nintendo para IBM PC compatibles. Inspiró a Commander Keen, lanzado por id Software en 1990, que se convirtió en el primer juego de plataformas de MS-DOS con gráficos de desplazamiento suave. El éxito de Keen resultó en numerosos juegos de plataformas estilo consola para PC, incluidos Duke Nukem, Duke Nukem II, Cosmo's Cosmic Adventure y Dark Ages, todos de Apogee Software. Estos impulsaron una breve explosión de juegos de plataforma episódicos donde el primero se distribuyó gratuitamente y las partes 2 y 3 estaban disponibles para su compra.
Declinación de 2D
La abundancia de juegos de plataformas para consolas de 16 bits continuó al final de la generación, con juegos exitosos como Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), pero el lanzamiento de nuevo hardware hizo que los jugadores ' atención para alejarse de los géneros 2D. Sin embargo, Sega Saturn, PlayStation y Nintendo 64 presentaron una serie de exitosos juegos de plataformas en 2D. El Rayman 2D fue un gran éxito en las consolas de 32 bits. Mega Man 8 y Mega Man X4 ayudaron a revitalizar el interés en el personaje Mega Man de Capcom. Castlevania: Symphony of the Night revitalizó su serie y estableció una nueva base para los juegos Castlevania posteriores. Oddworld y Heart of Darkness mantuvieron vivo el subgénero nacido de Prince of Persia.
Las dificultades de adaptar el juego de plataformas a tres dimensiones llevaron a algunos desarrolladores a comprometerse combinando el flash visual de 3D con el juego tradicional de desplazamiento lateral en 2D. Estos juegos a menudo se denominan 2.5D. El primer juego de este tipo fue el título de lanzamiento de Sega Saturn, Clockwork Knight (1994). El juego presentaba niveles y personajes principales representados en 3D, pero conservaba la jugabilidad en 2D y usaba sprites 2D prerenderizados para personajes regulares, similar a Donkey Kong Country. Su secuela mejoró su diseño, presentando algunos efectos 3D como saltar entre el primer plano y el fondo, y la cámara girando y curvando las esquinas. Mientras tanto, Pandemonium y Klonoa llevaron el estilo 2.5D a PlayStation. En una ruptura con el pasado, la Nintendo 64 tenía la menor cantidad de juegos de plataformas de desplazamiento lateral con solo cuatro; La historia de Yoshi, Kirby 64: Los fragmentos de cristal, La gran aventura de Goemon y Traviesos, y la mayoría recibió una tibia respuesta de los críticos en ese momento. A pesar de esto, Yoshi's Story vendió más de un millón de copias en los EE. UU., y Mischief Makers subió a lo más alto de las listas en los meses posteriores a su lanzamiento.
Tercera dimensión
El término juego de plataformas en 3D generalmente se refiere a juegos con jugabilidad en tres dimensiones y gráficos poligonales en 3D. Los juegos que tienen jugabilidad en 3D pero gráficos en 2D se suelen incluir bajo el paraguas de plataformas isométricas, mientras que los que tienen gráficos en 3D pero jugabilidad en un plano 2D se denominan 2.5D, ya que son una mezcla de 2D y 3D.
Uno de los primeros juegos de plataformas con gráficos en 3D fue Congo Bongo de Sega en 1983. Los primeros juegos de plataformas en simular una perspectiva en 3D y una cámara en movimiento surgieron a mediados de la década de 1980. Un ejemplo temprano de esto fue el juego de plataformas Antarctic Adventure de Konami, en el que el jugador controla a un pingüino en una perspectiva de desplazamiento hacia adelante en tercera persona mientras tiene que saltar sobre pozos y obstáculos. Lanzado originalmente en 1983 para la computadora MSX, posteriormente fue portado a varias plataformas al año siguiente, incluida una versión arcade, NES y ColecoVision.
1986 vio el lanzamiento de la secuela del juego de plataformas de desplazamiento hacia adelante Antarctic Adventure llamado Penguin Adventure, que fue diseñado por Hideo Kojima. Incluía más elementos de juegos de acción, una mayor variedad de niveles, elementos de juegos de rol como la mejora de equipos y múltiples finales.
A principios de 1987, Square lanzó 3-D WorldRunner, diseñado por Hironobu Sakaguchi y Nasir Gebelli. Usando un efecto de desplazamiento hacia adelante similar al shooter sobre raíles en tercera persona de Sega de 1985 Space Harrier. 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de acción de plataforma en tercera persona pseudo-3D de desplazamiento hacia adelante en el que los jugadores podían moverse libremente en cualquier dirección de desplazamiento hacia adelante y podían saltar obstáculos y abismos. Se destacó por ser uno de los primeros juegos estereoscópicos en 3D. Square lanzó su secuela, JJ, más tarde ese año.
El primer ejemplo de un verdadero juego de plataformas en 3D es un juego de computadora francés llamado Alpha Waves, creado por Christophe de Dinechin y publicado por Infogrames en 1990 para Atari ST, Amiga e IBM PC compatibles..
¡Bug!, un juego de Sega Saturn que se lanzó en 1995, ofrecía un enfoque más conservador de las verdaderas plataformas en 3D. Permitió a los jugadores moverse en todas las direcciones, pero no permitió el movimiento a lo largo de más de un eje a la vez; el jugador podía moverse ortogonalmente pero no en diagonal. Sus personajes eran sprites renderizados previamente, muy parecidos al anterior Clockwork Knight. El juego se jugaba de manera muy similar a los juegos de plataformas en 2D, pero se consideraba un verdadero título en 3D y permitía a los jugadores subir paredes y techos. Tiene una secuela llamada ¡Bug Too!.
En 1995, Delphine Software lanzó una secuela en 3D de su juego de plataformas en 2D Flashback. Titulado Fade to Black, fue el primer intento de llevar una popular serie de juegos de plataformas 2D a 3D. Si bien conservó el estilo de diseño de niveles orientado a los rompecabezas y el control basado en pasos, no cumplió con los criterios de un juego de plataformas y se anunció como una aventura de acción. Usaba verdaderos personajes 3D y escenarios, pero sus entornos se renderizaban usando un motor rígido similar al usado por Wolfenstein 3D, en el que solo podía renderizar pasillos cuadrados y planos, en lugar de plataformas suspendidas que podría ser saltado entre.
Sony adoptó un proyecto existente de los desarrolladores de Naughty Dog: Crash Bandicoot. Crash siguió siendo la mascota no oficial de Sony durante los siguientes años antes de cambiar a lanzamientos multiplataforma en la siguiente generación de consolas.
Sega había encargado a su estudio estadounidense, Sega Technical Institute, llevar Sonic the Hedgehog al 3D. Su proyecto, titulado Sonic Xtreme, debía presentar un enfoque radicalmente diferente para la serie, con una cámara de ojo de pez exagerada y una jugabilidad multidireccional que recuerda a Bug!. Debido en parte a conflictos con Sega Enterprises en Japón y un cronograma apresurado, el juego nunca llegó al mercado.
Verdadero 3D
En la década de 1990, los juegos de plataformas comenzaron a cambiar de pseudo-3D a "verdadero 3D" lo que le dio al jugador más control sobre el personaje y la cámara. Para renderizar un entorno 3D desde cualquier ángulo que el usuario eligiera, el hardware de gráficos tenía que ser lo suficientemente potente y el arte y el modelo de renderizado del juego tenían que ser visibles desde todos los ángulos. La mejora en la tecnología de gráficos permitió a los editores crear tales juegos, pero introdujo varios problemas nuevos. Por ejemplo, si el jugador podía controlar la cámara virtual, tenía que estar restringida para evitar que atravesara el entorno.
En 1994, un pequeño desarrollador llamado Exact lanzó un juego para la computadora X68000 llamado Geograph Seal, que era un juego de disparos en primera persona en 3D con plataformas. Los jugadores pilotaban un robot con forma de rana que podía saltar y luego hacer un doble o triple salto en el aire mientras la cámara bajaba para ayudar a los jugadores a alinear sus aterrizajes. Además de disparar, saltar sobre los enemigos era una forma principal de atacar. Este fue el primer juego de acción de plataformas en 3D real con entornos de itinerancia libre, pero nunca se transfirió a otra plataforma ni se lanzó fuera de Japón, por lo que sigue siendo relativamente desconocido en Occidente.
Al año siguiente, Exact lanzó la continuación de Geograph Seal. Uno de los primeros títulos de la nueva consola PlayStation de Sony, Jumping Flash!, lanzado en abril de 1995, mantuvo la jugabilidad de su precursor, pero cambió el mecanismo con forma de rana por un mecanismo con forma de conejo llamado Robbit. El título tuvo el éxito suficiente para obtener dos secuelas y es recordado por ser el primer juego de plataformas en 3D en una consola. Rob Fahey de Eurogamer dijo que Jumping Flash fue quizás "uno de los ancestros más importantes de todos los juegos de plataformas en 3D de la década siguiente". Ostenta el récord de "Primer videojuego de plataformas en 3D real" según Guinness World Records. Otro de los primeros juegos de plataformas en 3D fue Floating Runner, desarrollado por una empresa japonesa llamada Xing y lanzado para PlayStation a principios de 1996, antes del lanzamiento de Super Mario 64. Floating Runner usó controles D-pad y una perspectiva de cámara detrás del personaje.
En 1996, Nintendo lanzó Super Mario 64, que es un juego que estableció el estándar para los juegos de plataformas en 3D. Permitió al jugador explorar entornos 3D con mayor libertad que cualquier otro juego anterior del género. Con esto en mente, Nintendo colocó una palanca de control analógica en su controlador Nintendo 64, una característica que no se había visto desde el Vectrex pero que desde entonces se ha convertido en estándar. El stick analógico proporcionó la precisión fina necesaria con una perspectiva libre.
En la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, el jugador terminaba un nivel siguiendo un camino hasta cierto punto, pero en Super Mario 64, los niveles estaban abiertos y tenían objetivos. Al completar los objetivos, el jugador ganaba estrellas, y las estrellas se usaban para desbloquear más niveles. Este enfoque permitió un uso más eficiente de grandes áreas 3D y recompensó al jugador por la exploración, pero significó menos saltos y más acción y aventura. Aun así, un puñado de niveles de jefes ofrecía plataformas más tradicionales. Hasta entonces no había una forma establecida de hacer juegos de plataformas en 3D, pero Super Mario 64 inspiró un cambio en el diseño. Juegos de plataformas en 3D posteriores como Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon y Donkey Kong 64 tomaron prestado su formato y el "collect-a -thon" el género comenzó a formarse.
Para que este modelo de itinerancia libre funcionara, los desarrolladores tuvieron que programar cámaras dinámicas e inteligentes. Una cámara libre dificultaba a los jugadores juzgar la altura y la distancia de las plataformas, lo que dificultaba los acertijos de salto. Algunos de los juegos de plataformas en 3D más lineales, como Tork: Prehistoric Punk y Wario World, usaban cámaras programadas que limitaban el control del jugador. Los juegos con entornos más abiertos como Super Mario 64 y Banjo Kazooie usaban cámaras inteligentes que seguían los movimientos del jugador. Aún así, cuando la vista estaba obstruida o no estaba frente a lo que el jugador necesitaba ver, estas cámaras inteligentes debían ser ajustadas por el jugador.
En la década de 1990, los juegos de rol, los juegos de disparos en primera persona y los juegos de acción y aventuras más complejos capturaron una participación de mercado significativa. Aun así, el juego de plataformas prosperó. Tomb Raider se convirtió en una de las series más vendidas en PlayStation, junto con Insomniac Games' Spyro y Crash Bandicoot de Naughty Dog, uno de los pocos juegos en 3D que se atiene a los niveles lineales. Además, muchos de los superventas de Nintendo 64 eran juegos de plataformas propios y secundarios como Super Mario 64, Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. . En Windows y Mac, la serie Bugdom de Pangea Software y MDK2 de BioWare resultaron exitosas.
Varios desarrolladores que tuvieron éxito con los juegos de plataformas en 3D comenzaron a experimentar con títulos que, a pesar de su estilo de dibujos animados, estaban dirigidos a adultos. Los ejemplos incluyen Conker's Bad Fur Day de Rare, Gex: Deep Cover Gecko de Crystal Dynamics y Legacy of Kain: Soul Reaver y Messiah de Shiny Entertainment.
En 1998, Sega produjo un juego de Sonic en 3D, Sonic Adventure, para su consola Dreamcast. Usaba una estructura central como Super Mario 64, pero sus niveles eran más lineales, rápidos y orientados a la acción.
Hacia el siglo XXI
Nintendo lanzó su consola GameCube sin un juego de plataformas. Sin embargo, lanzó Super Mario Sunshine en 2002, el segundo juego de plataformas en 3D de Mario.
Otros notables juegos de plataformas en 3D aparecieron durante esta generación. Maximo era un heredero espiritual de la serie Ghosts'n Goblins, Billy Hatcher and the Giant Egg ofreció la versión de Yuji Naka en un juego de plataformas influenciado por Mario 64, Argonaut Software regresó con un nuevo juego de plataformas llamado Malice, juegos como Dragon's Lair 3D: Return to the Lair y Pitfall: The Lost Expedition fueron intentos de modernizar los videojuegos clásicos de la década de 1980 utilizando el género de plataformas en 3D, Psychonauts se convirtió en un favorito de la crítica en función de sus niveles imaginativos. y coloridos personajes, y varias franquicias que debutaron durante la sexta generación de consolas como Tak, Ty the Tasmanian Tiger, Ape Escape y Sly Cooper cada uno desarrolló seguidores de culto. Específicamente en Europa, las series Kao the Kangaroo y Hugo lograron popularidad y se vendieron bien. La popularidad de Rayman'continuó, aunque el tercer juego de la franquicia no fue tan bien recibido como los dos primeros. Oddworld: Munch's Oddysee llevó la popular franquicia Oddworld a la tercera dimensión, pero las futuras secuelas de este juego no optaron por el género de plataformas en 3D.
Naughty Dog pasó de Crash Bandicoot a Jak and Daxter, una serie que se volvió menos sobre las plataformas tradicionales con cada secuela. Un juego híbrido de plataformas y disparos de Insomniac Games llamado Ratchet & Clank alejó aún más el género de este tipo de jugabilidad, al igual que Universal Interactive Studios' reinició la trilogía Spyro y el intento de Microsoft de crear una mascota para Xbox en Blinx: The Time Sweeper. Irónicamente, Microsoft más tarde tuvo más éxito con su versión de 2003 del género, Voodoo Vince.
En 2008, Crackpot Entertainment lanzó Insecticida. Crackpot, compuesto por antiguos desarrolladores de LucasArts, combinó por primera vez influencias del género point and click por el que LucasArts era conocido en títulos como Grim Fandango con un juego de plataformas.
El juego de plataformas siguió siendo un género vital, pero nunca recuperó su antigua popularidad. Parte del motivo del declive de los juegos de plataformas en la década de 2000 fue la falta de innovación en comparación con otros géneros. Los juegos de plataformas estaban dirigidos a jugadores más jóvenes o diseñados para evitar la etiqueta de plataforma. En 1998, los juegos de plataformas tenían una participación de mercado del 15% y una participación aún mayor en su mejor momento. Cuatro años más tarde esa cifra se había reducido al 2%. Incluso los aclamados Psychonautas registraron ventas modestas al principio, lo que llevó a la editorial Majesco Entertainment a retirarse de los juegos de consola de alto presupuesto, aunque sus ventas en Europa fueron respetables.
Acontecimientos recientes
En la séptima generación de consolas, a pesar de que el género tiene una menor presencia en el mercado de los juegos, algunos juegos de plataformas tuvieron éxito. En 2007, Super Mario Galaxy y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction fue bien recibido tanto por la crítica como por los fanáticos. Super Mario Galaxy fue premiado como Mejor Juego de 2007 por sitios web de juegos de alto perfil como GameSpot, IGN y GameTrailers. En ese momento, según GameRankings, era el juego más aclamado por la crítica de todos los tiempos. En 2008, LittleBigPlanet combinó el juego tradicional de plataformas en 2D con simulación de física y contenido creado por el usuario, lo que le valió fuertes ventas y buenas críticas. Electronic Arts lanzó Mirror's Edge, que combinó el juego de plataformas con una perspectiva en primera persona, aunque no comercializaron el juego como un juego de plataformas debido a la asociación de la etiqueta con juegos creados para niños.. Sonic Unleashed presentaba escenarios con jugabilidad de plataformas en 2D y 3D, una fórmula utilizada más tarde en Sonic Colors y Sonic Generations. Además, se lanzaron dos juegos de plataforma Crash Bandicoot en 2007 y 2008.
La popularidad de los juegos de plataformas en 2D aumentó en la década de 2010. Nintendo revivió el género. New Super Mario Bros. se lanzó en 2006 y vendió 30 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el juego más vendido para Nintendo DS y el cuarto videojuego sin paquete más vendido de todos los tiempos. Super Mario Galaxy finalmente vendió más de ocho millones de unidades, mientras que Super Paper Mario, Super Mario 64 DS, Sonic Rush, Yoshi's Island DS, Kirby Super Star Ultra y Kirby: Squeak Squad también se vendieron bien.
Después del éxito de New Super Mario Bros., hubo una avalancha de juegos de plataformas en 2D. Estos iban desde resurgimientos como Bionic Commando: Rearmed, Contra ReBirth, Sonic the Hedgehog 4 y Rayman Origins hasta títulos originales como Splosion Man y Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure. Wario Land: The Shake Dimension, lanzado en 2008, era un juego de plataformas en 2D con un rico estilo visual. Juegos posteriores como Limbo, Super Meat Boy, Braid, A Boy and His Blob y The Behemoth's BattleBlock Theatre también utilizó gráficos 2D. New Super Mario Bros. Wii es especialmente notable porque, a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas en 2D del siglo XXI, salió para una consola no portátil y no estaba restringido a una red de entrega de contenido. Un año después del éxito de New Super Mario Bros. Wii, Nintendo lanzó más juegos de plataformas en 2D en sus franquicias clásicas: Donkey Kong Country Returns y Kirby's Regreso a la Tierra de los Sueños. En 2012, lanzaron otros dos juegos de plataformas en 2D: New Super Mario Bros. 2 para 3DS y New Super Mario Bros. U para Wii U. Nintendo también experimentó con 3D juegos de plataformas que tenían elementos de juego de juegos de plataformas en 2D, lo que llevó a Super Mario 3D Land (2011) para 3DS y Super Mario 3D World (2013) para Wii U, este último con multijugador cooperativo. Ambos fueron éxitos de crítica y comerciales.
Además de los juegos de Nintendo, los juegos independientes de finales de la década de 2000 y la década de 2010 ayudaron a hacer crecer el mercado de juegos de plataformas. Los juegos de plataformas independientes tenían un enfoque más fuerte en la historia y la innovación. En 2009, el desarrollador independiente Frozenbyte lanzó Trine, un juego de plataformas 2.5D que mezclaba elementos tradicionales con rompecabezas de física moderna. El juego vendió más de 1,1 millones de copias y una secuela, Trine 2, salió en 2011.
El año 2017 vio el lanzamiento de varios juegos de plataformas en 3D, lo que llevó a los medios a especular sobre un renacimiento del género. Estos incluyeron Yooka-Laylee y A Hat in Time, ambos financiados colectivamente en el sitio web Kickstarter. Super Mario Odyssey, que devolvió la serie a la jugabilidad abierta de Super Mario 64, se convirtió en uno de los juegos más vendidos y con mejores reseñas de la franquicia.;s historia. Super Lucky's Tale y una remasterización en HD de Voodoo Vince salieron para Microsoft Windows y Xbox One. Snake Pass se denominó "plataforma de rompecabezas sin botón de salto". Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PlayStation 4 vendió más de 2,5 millones de copias en tres meses, a pesar de que algunos críticos señalaron que era más difícil que los juegos originales. Los años siguientes vieron más remakes de juegos de plataformas en 3D: Spyro Reignited Trilogy, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020) y un remake de 1998' MediEvil para PS4.
En la novena generación de consolas, el juego de plataformas sigue siendo importante. A Astro Bot Rescue Mission (2018), un juego de PlayStation VR, le siguió Astro's Playroom (2020), que venía preinstalado en todas las PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), desarrollado por Sumo Digital, fue un título de lanzamiento de PlayStation 5. Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) fue lanzado con elogios de la crítica. Bowser's Fury (2021), una breve campaña añadida al puerto Switch de Super Mario 3D World, cerró la brecha entre la jugabilidad de 3D World y el de Odyssey. Trinquete y amperio; Clank: Rift Apart (2021) fue uno de los primeros juegos exclusivos de PlayStation 5 creados por Insomniac. El 25 de agosto de 2021, Psychonauts 2, financiado por Kickstarter, se lanzó con gran éxito de crítica.
Subgéneros
Esta lista incluye algunos juegos de plataformas definibles en los siguientes tipos, pero también hay muchos juegos de subgéneros vagamente definidos que no se han incluido en la lista. Estas categorías de juegos son el género de prototipos reconocido por diferentes estilos de plataforma.
Juego de plataformas y rompecabezas
Los juegos de plataformas de rompecabezas se caracterizan por el uso de una estructura de juego de plataforma para conducir un juego cuyo desafío se deriva principalmente de los rompecabezas.
El lanzamiento de Enix en 1983 Door Door y el lanzamiento de Sega en 1985 Doki Doki Penguin Land (para el SG-1000) son quizás los primeros ejemplos, aunque el género es diverso y las clasificaciones pueden variar. Doki Doki Penguin Land permitía a los jugadores correr y saltar al estilo típico de las plataformas, pero también podían destruir bloques y tenían la tarea de guiar un huevo hasta el fondo del nivel sin dejar que se rompiera.
The Lost Vikings (1993) fue un juego popular en este género. Tiene tres personajes entre los que los jugadores pueden cambiar, cada uno con diferentes habilidades. Los tres personajes son necesarios para completar los objetivos de nivel.
Este subgénero tiene una fuerte presencia en los sistemas portátiles. Wario Land 2 movió la serie Wario al género de plataforma de rompecabezas al eliminar el elemento de la muerte y agregar lesiones temporales, como ser aplastado o prenderse fuego, y poderes especializados. Wario Land 3 continuó con esta tradición, mientras que Wario Land 4 era más una mezcla de rompecabezas y elementos de plataformas tradicionales. La actualización de Game Boy de Donkey Kong también tuvo éxito y vio una secuela en Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong. Klonoa: Empire of Dreams, el primer título portátil de su serie, también es un juego de plataformas y rompecabezas.
A través del desarrollo de juegos independientes, este género ha experimentado un renacimiento desde 2014. Braid usa la manipulación del tiempo para sus rompecabezas, y And Yet It Moves usa la rotación del marco de referencia. A diferencia de estos juegos de desplazamiento lateral, Narbacular Drop y su sucesor, Portal, son juegos en primera persona que usan portales para resolver acertijos en 3D. Desde el lanzamiento de Portal, ha habido más juegos de plataforma de rompecabezas que usan una cámara en primera persona, incluidos Purity y Tag: The Power of Paint. En 2014, Nintendo lanzó Captain Toad: Treasure Tracker, que utiliza un diseño de nivel compacto y la rotación de la cámara para alcanzar la meta y encontrar secretos y coleccionables. A pesar de carecer de la capacidad de saltar, Toad aún navega por el entorno a través de una mecánica de movimiento única.
Juego de plataformas de correr y disparar
El género de plataforma de correr y disparar fue popularizado por Contra de Konami. Entre los juegos más populares de este estilo se encuentran Gunstar Heroes y Metal Slug. Los juegos de correr y disparar de desplazamiento lateral combinan juegos de plataformas con juegos de disparos, con plataformas menos complicadas y más disparos. Estos juegos a veces se denominan tiradores de plataformas. El género tiene raíces arcade, por lo que estos juegos son generalmente lineales y difíciles.
Hay juegos que tienen muchos disparos pero no entran en este subgénero. Mega Man, Metroid, Ghosts & Goblins, Vectorman, Jazz Jackrabbit, Earthworm Jim y Turrican son juegos de plataformas con disparos, pero a diferencia de Contra o Metal Slug, las plataformas, además de explorar y retroceder, ocupa un lugar destacado. Los juegos de correr y disparar son generalmente puros, y si bien pueden tener secuencias vehiculares u otros cambios de estilo, tienen disparos en todo momento.
Juego de plataformas cinematográfico
Los juegos de plataformas cinematográficos son un subgénero pequeño pero distinto de los juegos de plataformas, que generalmente se distinguen por su relativo realismo en comparación con los juegos de plataformas tradicionales. Estos juegos se centran en movimientos fluidos y realistas, sin la física antinatural que se encuentra en casi todos los demás juegos de plataformas. Para lograr este realismo, muchos juegos de plataformas cinematográficos, comenzando con Prince of Persia, han empleado técnicas de rotoscopia para animar a sus personajes basándose en secuencias de video de actores reales que realizan las mismas acrobacias. Las habilidades de salto suelen estar dentro de los límites de la capacidad de un ser humano atlético. Para expandir la exploración vertical, muchos juegos de plataformas cinematográficos cuentan con la capacidad de agarrarse a las repisas o hacer un uso extensivo de las plataformas elevadoras.
Como estos juegos tienden a presentar personajes vulnerables que pueden morir como resultado de un solo ataque enemigo o al caer desde una distancia relativamente corta, casi nunca tienen vidas limitadas o continuas. El desafío se deriva de la resolución de problemas de prueba y error, lo que obliga al jugador a encontrar la forma correcta de superar un obstáculo en particular.
Prince of Persia fue el primer juego de plataformas cinematográfico y quizás el más influyente. Impossible Mission fue pionera en muchos de los elementos definitorios de los juegos de plataformas cinematográficos y es un importante precursor de este género. Otros juegos del género incluyen Flashback (y su nueva versión de 2013), Another World, Heart of Darkness, los dos primeros Oddworld juegos, Blackthorne, Síndrome de las Bermudas, Generaciones perdidas, Corazón del alienígena, Raro Sueños, Limbo, Inside, onEscapee, Deadlight y The Way.
Juego de acción cómico
Los juegos de este género suelen llamarse "juegos de acción cómica" (CAG) en Japón. El arcade original Mario Bros. es generalmente reconocido como el creador de este género, aunque Bubble Bobble también es muy influyente. Estos juegos se caracterizan por una pantalla única, niveles sin desplazamiento y, a menudo, contienen acción cooperativa para dos jugadores. Un nivel se borra cuando todos los enemigos en la pantalla han sido derrotados, y los enemigos vencidos generalmente sueltan bonificaciones de puntaje en forma de fruta u otros artículos. Los CAG se desarrollan casi exclusivamente en Japón y son juegos de arcade o secuelas de juegos de arcade, aunque también son un género común entre los juegos de doujinshi aficionados. Otros ejemplos incluyen Don Doko Don, Snow Bros. y Nightmare in the Dark.
Juego de plataformas isométricas
Los juegos de plataformas isométricos presentan un entorno tridimensional utilizando gráficos bidimensionales en proyección isométrica. El uso de gráficos isométricos se popularizó con el juego de disparos isométrico arcade Zaxxon (1981) de Sega, que Sega siguió con el juego de plataformas isométrico arcade Congo Bongo, lanzado en febrero de 1983. Otro de los primeros juegos de plataformas isométricos, el juego ZX Spectrum Ant Attack, se lanzó más tarde en noviembre de 1983.
Knight Lore, una secuela isométrica de Sabre Wulf, ayudó a establecer las convenciones de los primeros juegos de plataformas isométricas. Esta fórmula se repitió en juegos posteriores como Head Over Heels y Monster Max. Estos juegos generalmente se centraron en gran medida en explorar entornos interiores, generalmente una serie de pequeñas habitaciones conectadas por puertas, y tienen distintos elementos de aventura y rompecabezas. Los desarrolladores japoneses combinaron este estilo de juego con el de los juegos japoneses de acción y aventuras como The Legend of Zelda para crear juegos como Land Stalker y Light Crusader. Esta influencia viajó más tarde a Europa con la épica Little Big Adventure de Adeline Software, que combinaba elementos de juegos de rol, aventuras y plataformas isométricas.
Antes de que las consolas pudieran mostrar verdaderos gráficos 3D poligonales, la perspectiva isométrica de ¾ se usaba para mover algunos juegos de plataformas 2D populares a juegos tridimensionales. Spot Goes To Hollywood fue una secuela del popular Cool Spot, y Sonic 3D Blast fue la incursión de Sonic en el subgénero isométrico.
Juego de plataformas y aventuras
Muchos juegos fusionan los fundamentos de los juegos de plataformas con elementos de los juegos de acción y aventuras, como The Legend of Zelda, o con elementos de los juegos de rol. Por lo general, estos elementos incluyen la capacidad de explorar un área libremente, con acceso a nuevas áreas otorgadas ya sea adquiriendo nuevas habilidades o usando artículos de inventario. Muchos juegos 2D de las franquicias Metroid y Castlevania se encuentran entre los juegos más populares de este tipo, por lo que los juegos que adoptan este tipo de enfoque a menudo se etiquetan como " Metroidvania" juegos. Castlevania: Symphony of the Night popularizó este enfoque en la serie Castlevania. Otros ejemplos de este tipo de juegos incluyen Hollow Knight, ambos juegos de la serie Ori (Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps), Wonder Boy III: The Dragon' s Trap, Tails Adventure, Cave Story, Mega Man ZX, Shadow Complex DuckTales: Remasterizado.
Ejemplos tempranos de aventuras de plataforma 2D de desplazamiento lateral y itinerancia libre en la línea de "Metroidvania" incluyen Metroid de Nintendo en 1986 y los juegos Castlevania de Konami: Vampire Killer en 1986 y Simon's Quest en 1987, The Goonies II en 1987 nuevamente por Konami, así como el juego de computadora de ciencia ficción Sharp X1 de Enix Brain Breaker en 1985, Pony Canyon' Super Pitfall de System Sacom en 1986, Euphory de System Sacom en 1987, The Scheme de Bothtec en 1988 y varios Juegos de rol de acción Dragon Slayer de Nihon Falcom, como el lanzamiento de 1985 Xanadu y los lanzamientos de 1987 Faxanadu y Legacy of the Wizard.
Juegos de carreras automáticas
Los juegos de carrera automática son juegos de plataforma en los que el personaje del jugador casi siempre se mueve en una dirección constante a través del nivel, con menos énfasis en los saltos engañosos pero más en los reflejos rápidos cuando aparecen obstáculos en la pantalla. La subcategoría de los juegos de corredores sin fin tiene niveles que efectivamente continúan para siempre, generalmente a través de la generación de procedimientos. Los juegos de carrera automática han tenido éxito en las plataformas móviles, porque se adaptan bien al pequeño conjunto de controles que requieren estos juegos, a menudo limitados a un solo toque de pantalla para saltar.
El diseñador de juegos Scott Rogers nombró juegos de disparos de desplazamiento lateral como Scramble (1981) y Moon Patrol (1982) y estilo de juego de persecución en juegos de plataformas como Disney& #39;s Aladdin (versión de 8 bits de 1994) y Crash Bandicoot (1996) como precursores del género. B.C.'s Quest for Tires (1983) tiene elementos de juegos de corredores, manteniendo los saltos de Moon Patrol, pero reemplazando el vehículo con un personaje de dibujos animados.
En febrero de 2003, Gamevil publicó Nom para teléfonos móviles en Corea. El diseñador del juego, Sin Bong-gu, declaró que quería crear un juego que solo fuera posible en teléfonos móviles, por lo que hizo que el personaje del jugador subiera por paredes y techos, lo que obligaba a los jugadores a dar la vuelta a sus teléfonos móviles mientras jugaban.. Para compensar esta complicación, limitó los controles del juego a un solo botón y dejó que el personaje corriera de forma automática e indefinida, 'como la gente en la sociedad moderna, que siempre debe mirar hacia adelante y seguir corriendo'..
Si bien el concepto fue conocido durante mucho tiempo en Corea, los periodistas dan crédito a Canabalt (2009) como "el título que inventó por sí solo el género de correr con un solo botón compatible con teléfonos inteligentes" y generó una ola de clones. Fotonica (2011), un corredor sin fin de un solo botón visto desde la primera persona, que fue descrito como un "híbrido de Canabalt'se está ejecutando, Mirror's Edge's perspectiva (y manos) y Rez'estilo visual".
Temple Run (2011) y su sucesor Temple Run 2 son populares juegos de carreras sin fin. Este último se convirtió en el juego móvil de mayor difusión en el mundo en enero de 2013, con 50 millones de instalaciones en trece días.
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