Juego de mesa
Los juegos de mesa son juegos de mesa que suelen utilizar piezas. Estas piezas se mueven o se colocan en un tablero previamente marcado (superficie de juego) y, a menudo, también incluyen elementos de juegos de mesa, cartas, juegos de rol y miniaturas.
Muchos juegos de mesa presentan una competencia entre dos o más jugadores. Para mostrar algunos ejemplos: en las damas (nombre en inglés británico 'draughts'), un jugador gana al capturar todas las piezas opuestas, mientras que los Eurogames a menudo terminan con un cálculo de puntajes finales. Pandemic es un juego cooperativo en el que todos los jugadores ganan o pierden como equipo, y el solitario peg es un rompecabezas para una persona.
Hay muchas variedades de juegos de mesa. Su representación de situaciones de la vida real puede variar desde no tener un tema inherente, como las damas, hasta tener un tema y una narrativa específicos, como Cluedo. Las reglas pueden variar desde muy simples, como en Serpientes y Escaleras; a profundamente complejo, como en Advanced Squad Leader. Los componentes de juego ahora suelen incluir figuras personalizadas o fichas con formas, y piezas de jugador con formas distintivas conocidas comúnmente como meeples, así como cartas y dados tradicionales.
El tiempo necesario para aprender o dominar jugabilidad varía mucho de un juego a otro, pero no está necesariamente relacionado con el número o la complejidad de las reglas; por ejemplo, el ajedrez o el Go poseen conjuntos de reglas relativamente simples, pero tienen una gran profundidad estratégica.
Historia
Antigua
(feminine)Los juegos de mesa clásicos se dividen en cuatro categorías: juegos de carrera (como Pachisi), juegos de espacio (como el cero y el cruce), juegos de persecución (como Hnefatafl) y juegos de desplazamiento (como el ajedrez).
Los juegos de mesa se han jugado, viajado y evolucionado en la mayoría de las culturas y sociedades a lo largo de la historia. Varios sitios históricos, artefactos y documentos importantes arrojan luz sobre los primeros juegos de mesa, como los tableros de juego de la civilización Jiroft en Irán. Senet, encontrado en entierros predinásticos y de la Primera Dinastía de Egipto, c. 3500 BC y 3100 BC respectivamente, es el juego de mesa más antiguo que se sabe que existió. Senet se representó en un fresco encontrado en la tumba de Merknera (3300-2700 a. C.). También del Egipto predinástico es Mehen.
Los sabuesos y los chacales, otro juego de mesa del antiguo Egipto, aparecieron alrededor del año 2000 a. El primer juego completo de este juego se descubrió en una tumba tebana que data de la XIII dinastía. Este juego también fue popular en Mesopotamia y el Cáucaso.
El backgammon se originó en la antigua Mesopotamia hace unos 5000 años. Ashtapada, Ajedrez, Pachisi y Chaupar se originaron en la India. Go y Liubo se originaron en China. Patolli se originó en Mesoamérica jugado por los antiguos aztecas y el Juego Real de Ur se encontró en las Tumbas Reales de Ur, que datan de Mesopotamia hace 4600 años. La lista de juegos más antigua conocida es la lista de juegos de Buda.
Europea
(feminine)Los juegos de mesa tienen una larga tradición en Europa. Los registros más antiguos de juegos de mesa en Europa se remontan a la Ilíada de Homero (escrita en el siglo VIII a. C.), en la que menciona el juego griego antiguo de Petteia. Este juego de petteia evolucionaría más tarde hacia el Ludus Latrunculorum romano. Los juegos de mesa en la antigua Europa no eran exclusivos del mundo grecorromano, con registros que estiman que el antiguo juego nórdico de Hnefatafl se desarrolló en algún momento antes del 400 d.C. En la antigua Irlanda, se dice que el juego Fidchell o Ficheall se remonta al menos al año 144 d. C., aunque es probable que esto sea un anacronismo. Se ha descubierto un tablero de fidchell que data del siglo X en Co. Westmeath, Irlanda.
La asociación de los dados y las cartas con los juegos de azar hizo que todos los juegos de dados, excepto el backgammon, fueran tratados como loterías por dados en las leyes de juego de 1710 y 1845. Los primeros productores de juegos de mesa de la segunda mitad del siglo XVIII eran cartógrafos. La popularización global de los juegos de mesa, con temas y marcas especiales, coincidió con la formación del dominio global del Imperio Británico. John Wallis fue un editor de juegos de mesa, librero, vendedor de mapas/gráficos, vendedor de grabados, vendedor de música y cartógrafo inglés. Con sus hijos John Wallis Jr. y Edward Wallis, fue uno de los editores de juegos de mesa más prolíficos de finales del siglo XVIII y principios del XIX. Juan Betts' Un recorrido por las colonias británicas y las posesiones extranjeras y Un viaje de descubrimiento de William Spooner fueron populares en el imperio británico. Kriegsspiel es un género de juegos de guerra desarrollado en la Prusia del siglo XIX para enseñar tácticas de batalla a los oficiales.
Americano
En la América colonial de los siglos XVII y XVIII, la vida agraria del país dejaba poco tiempo para jugar, aunque las damas, los bolos y los juegos de cartas no eran desconocidos. Los peregrinos y puritanos de Nueva Inglaterra desaprobaban los juegos y, a menudo, consideraban que los dados eran instrumentos del diablo. Cuando el gobernador William Bradford descubrió a un grupo de no puritanos jugando al taburete, lanzando en la barra y practicando otros deportes en las calles el día de Navidad de 1622, confiscó sus implementos, los reprendió y les dijo que su devoción por el día debería ser confinados en sus casas.
En Pensamientos sobre las loterías (1826), Thomas Jefferson escribió:
Casi todas estas actividades de azar [es decir, de la industria humana] producen algo útil para la sociedad. Pero hay algunos que no producen nada, y ponen en peligro el bienestar de los individuos involucrados en ellos o de otros dependiendo de ellos. Tales son juegos con tarjetas, dados, billares, etc. Y aunque la búsqueda de ellos es una cuestión de derecho natural, sin embargo la sociedad, percibiendo la inclinación irresistible de algunos de sus miembros para perseguirlos, y la ruina producida por ellos a las familias dependiendo de estos individuos, considerarlo como un caso de insanidad, quoad hoc, paso para proteger a la familia y al propio partido, como en otros casos de insanidad, infancia, imbecilidad, etc., y suprimir la búsqueda enteramente. Hay algunos otros juegos de azar, útiles en ciertas ocasiones, y sólo perjudiciales cuando se llevan más allá de sus límites útiles. Tales son seguros, loterías, rifas, etc. Estos no suprimen, pero toman su regulación bajo su propia discreción.
El juego de mesa Traveller's Tour Through the United States y su juego hermano Traveller's Tour Through Europe fueron publicados por la librería F &erio; R. Lockwood en 1822 y reclaman la distinción de ser los primeros juegos de mesa publicados en los Estados Unidos.
A medida que EE. UU. pasó de la vida agraria a la urbana en el siglo XIX, la clase media dispuso de más tiempo libre y un aumento de los ingresos. El hogar estadounidense, que alguna vez fue el centro de la producción económica, se convirtió en el lugar del entretenimiento, la ilustración y la educación bajo la tutela de las madres. supervisión. Se animó a los niños a jugar juegos de mesa que desarrollaron habilidades de alfabetización y brindaron instrucción moral.
Los primeros juegos de mesa publicados en los Estados Unidos se basaban en la moralidad cristiana. La Mansión de la Felicidad (1843), por ejemplo, enviaba a los jugadores por un camino de virtudes y vicios que conducía a la Mansión de la Felicidad (Cielo). The Game of Pope and Pagan, or The Siege of the Stronghold of Satan by the Christian Army (1844) enfrentó una imagen en su tablero de una mujer hindú cometiendo suttee contra misioneros desembarco en una costa extranjera. Los misioneros se visten de blanco como "el símbolo de la inocencia, la templanza y la esperanza" mientras que el Papa y los paganos están revestidos de negro, el color de "la penumbra del error y... el dolor por la pérdida diaria del imperio".
Los juegos de mesa producidos comercialmente a mediados del siglo XIX eran impresiones monocromáticas laboriosamente coloreadas a mano por equipos de jóvenes trabajadoras mal pagadas. Los avances en la fabricación de papel y el grabado durante el período permitieron la producción comercial de juegos de mesa relativamente económicos. El avance más significativo fue el desarrollo de la cromolitografía, un logro tecnológico que hizo que las imágenes audaces y ricamente coloreadas estuvieran disponibles a precios asequibles. Los juegos cuestan desde US$0,25 por un pequeño juego de cartas en caja hasta $3,00 por juegos más elaborados.
Los protestantes estadounidenses creían que una vida virtuosa conducía al éxito, pero esa creencia fue desafiada a mediados de siglo cuando el país abrazó el materialismo y el capitalismo. En 1860, El juego de la vida a cuadros recompensaba a los jugadores por actividades mundanas como asistir a la universidad, casarse y enriquecerse. La vida diaria en lugar de la vida eterna se convirtió en el foco de los juegos de mesa. El juego fue el primero en centrarse en las virtudes seculares en lugar de las virtudes religiosas y vendió 40.000 copias en su primer año.
Game of the District Messenger Boy, or Merit Rewarded, publicado en 1886 por la firma de la ciudad de Nueva York de McLoughlin Brothers, fue uno de los primeros juegos de mesa basados en el materialismo y el capitalismo publicados en los Estados Unidos. estados El juego es un típico juego de tablero de pista de rodar y moverse. Los jugadores mueven sus fichas a lo largo de la pista con el giro de la flecha hacia la meta al final de la pista. Algunos espacios en la pista harán avanzar al jugador mientras que otros lo enviarán hacia atrás.
En la próspera década de 1880, los estadounidenses fueron testigos de la publicación de los juegos Algeresque de la pobreza a la riqueza que permitían a los jugadores emular a los héroes capitalistas de la época. Uno de los primeros juegos de este tipo, El juego del mensajero del distrito, fomentó la idea de que el mensajero más humilde podía ascender en la escala corporativa hasta el peldaño más alto. Tales juegos insinuaban que la acumulación de riqueza trajo consigo un mayor estatus social. Los juegos capitalistas competitivos culminaron en 1935 con Monopoly, el juego de mesa de mayor éxito comercial en la historia de los Estados Unidos.
McLoughlin Brothers publicó juegos similares basados en el tema del chico del telégrafo, incluido Game of the Telegraph Boy, or Merit Rewarded (1888). Greg Downey señala en su ensayo "Redes de información y espacios urbanos: el caso del mensajero del telégrafo", que las familias que pudieran pagar la versión de lujo del juego en su cromolitografía, la caja de madera no "han enviado a sus hijos a un aprendizaje tan duro en el mundo laboral."
Margaret Hofer describió el período comprendido entre 1880 y 1920 como "La Edad de Oro" de juegos de mesa en Estados Unidos. La popularidad de los juegos de mesa aumentó, como la de muchos artículos, a través de la producción en masa, lo que los hizo más baratos y más fáciles de conseguir. Aunque no hay estadísticas detalladas, algunos estudiosos sugieren que el siglo XX vio una disminución en la popularidad de la afición.
China, árabe e india
(feminine)Fuera de Europa y EE. UU., muchos juegos de mesa tradicionales son populares. En China, Go y muchas variaciones de ajedrez son populares. En África y Medio Oriente, mancala es un arquetipo de juego de mesa popular con muchas variaciones regionales. En India, un juego comunitario llamado Carrom es popular.
Moderno
Desde finales de la década de 1990 se ha visto un crecimiento sustancial en el alcance y el mercado de los juegos de mesa. Esto se ha atribuido, entre otros factores, a Internet, que ha hecho que sea más fácil para las personas conocer juegos y encontrar oponentes contra los que jugar, así como con un aumento general en el tiempo libre y el gasto de los consumidores en entretenimiento. Alrededor del año 2000, la industria de los juegos de mesa comenzó un crecimiento significativo con empresas que producían un número creciente de juegos nuevos para vender a una audiencia mundial cada vez mayor. En la década de 2010, varias publicaciones se refirieron a los juegos de mesa como si tuvieran una nueva Edad de Oro, aunque algunos jugadores de mesa prefieren llamarla "renacimiento", ya que la Edad de Oro es un término predefinido y común. Los lugares de juegos de mesa también están creciendo en popularidad; en 2016, se abrieron más de 5000 cafés de juegos de mesa solo en los EE. UU. También se informa que los cafés de juegos de mesa son muy populares en China. Los juegos de mesa también se han utilizado como mecanismo de comunicación científica.
Suerte, estrategia y diplomacia
Algunos juegos, como el ajedrez, dependen completamente de la habilidad del jugador, mientras que muchos juegos infantiles como Candy Land y Serpientes y escaleras no requieren decisiones por parte de los jugadores. los jugadores y se deciden puramente por suerte.
Muchos juegos requieren cierto nivel de habilidad y suerte. Un jugador puede verse obstaculizado por la mala suerte en backgammon, Monopoly o Risk; pero en muchos juegos, un jugador habilidoso ganará con más frecuencia. Los elementos de la suerte también pueden generar más emoción a veces y permitir estrategias más diversas y multifacéticas, ya que se deben considerar conceptos como el valor esperado y la gestión de riesgos.
La suerte se puede introducir en un juego por varios métodos. El uso de dados de varios tipos se remonta a los primeros juegos de mesa. Estos pueden decidir todo, desde cuántos pasos mueve un jugador su ficha, como en Monopoly, hasta cómo le va a sus fuerzas en la batalla, como en Risk, o qué recursos gana un jugador., como en Catán. Otros juegos como ¡Lo siento! usan una baraja de cartas especiales que, cuando se barajan, crean aleatoriedad. Scrabble hace algo similar con letras elegidas al azar. Otros juegos usan ruletas, cronómetros de duración aleatoria u otras fuentes de aleatoriedad. Los juegos de mesa de estilo alemán se destacan por tener a menudo menos elementos de suerte que muchos juegos de mesa norteamericanos.
Otro aspecto importante de algunos juegos es la diplomacia, es decir, los jugadores hacen tratos entre ellos. La negociación generalmente se presenta solo en juegos con tres o más jugadores, siendo los juegos cooperativos la excepción. Una faceta importante de Catan, por ejemplo, es convencer a los jugadores de comerciar contigo en lugar de con los oponentes. En Risk, dos o más jugadores pueden unirse contra otros. La diplomacia fácil consiste en convencer a otros jugadores de que alguien más está ganando y, por lo tanto, debe enfrentarse a ellos. La diplomacia avanzada (por ejemplo, en el acertadamente llamado juego Diplomacia) consiste en hacer planes elaborados juntos, con la posibilidad de traición.
En juegos de información perfecta, como el ajedrez, cada jugador tiene información completa sobre el estado del juego, pero en otros juegos, como Tigris y Éufrates o Stratego, parte de la información está oculta para los jugadores. Esto hace que encontrar el mejor movimiento sea más difícil y puede implicar la estimación de probabilidades por parte de los oponentes.
Software
Muchos juegos de mesa ahora están disponibles como videojuegos. Estos se denominan acertadamente juegos de mesa digitales, y su característica distintiva en comparación con los juegos de mesa tradicionales es que ahora se pueden jugar en línea contra una computadora u otros jugadores. Algunos sitios web (como boardgamearena.com, yucata.de, etc.) permiten jugar en tiempo real e inmediatamente muestran a los oponentes' movimientos, mientras que otros usan el correo electrónico para notificar a los jugadores después de cada movimiento. Internet y la impresión casera más barata también han influido en los juegos de mesa a través de juegos de imprimir y jugar que se pueden comprar e imprimir. Algunos juegos utilizan medios externos, como casetes de audio o DVD, como complemento del juego.
También hay programas de mesa virtual que permiten a los jugadores en línea jugar una variedad de juegos de mesa nuevos y existentes a través de las herramientas necesarias para manipular el tablero de juego, pero no necesariamente hacen cumplir las reglas del juego, dejando esto en manos de los jugadores. Existen programas generalizados como Vassal, Tabletop Simulator y Tabletopia que sirven para jugar a cualquier juego de mesa o de cartas, mientras que programas como Roll20 y Fantasy Grounds más especializados en juegos de rol. Algunas de estas mesas virtuales han trabajado con los titulares de licencias para permitir el uso de los activos de sus juegos dentro del programa; por ejemplo, Fantasy Grounds tiene licencias tanto para Dungeons & Dragons y Pathfinder, mientras que Tabletop Simulator permite a los editores de juegos proporcionar contenido descargable de pago para sus juegos. Sin embargo, como estos juegos ofrecen la posibilidad de agregar contenido a través de las modificaciones del usuario, también hay usos sin licencia de los activos de los juegos de mesa disponibles a través de estos programas.
Mercado
Si bien se estima que el mercado de los juegos de mesa es más pequeño que el de los videojuegos, también experimentó un crecimiento significativo desde finales de la década de 1990. Un artículo de 2012 en The Guardian describió los juegos de mesa como "regresando". Otras fuentes expertas sugieren que los juegos de mesa nunca desaparecieron y que los juegos de mesa han seguido siendo una actividad de ocio popular que solo ha crecido con el tiempo. Otro de 2014 dio una estimación que situaba el crecimiento del mercado de juegos de mesa en "entre un 25 % y un 40 % anual" desde 2010, y describió el momento actual como la "era dorada de los juegos de mesa". El aumento de la popularidad de los juegos de mesa se ha atribuido a la mejora de la calidad (mecánicos, componentes, ilustraciones y gráficos más elegantes), así como a una mayor disponibilidad gracias a las ventas a través de Internet. El crowdsourcing de juegos de mesa es una faceta importante del mercado, con 233 millones de dólares recaudados en Kickstarter en 2020.
Según una estimación de 1991, el mercado mundial de juegos de mesa superaba los 1200 millones de dólares. Una estimación de 2001 para los "juegos de mesa y rompecabezas" el mercado dio un valor de menos de $ 400 millones, y para el Reino Unido, de alrededor de £ 50 millones. Una estimación de 2009 para el mercado coreano se fijó en 800 millones de won, y otra estimación para el mercado estadounidense de juegos de mesa para el mismo año fue de alrededor de 800 millones de dólares. Una estimación de 2011 para el mercado chino de juegos de mesa fue de más de 10 000 millones de yuanes. (Algunas estimaciones pueden separar los juegos de mesa de los juegos de cartas coleccionables, miniaturas y juegos de rol; por ejemplo, otra estimación de 2014 que distingue los juegos de mesa de otros tipos de juegos de pasatiempos arrojó una estimación para el mercado de EE. UU. y Canadá de solo $ 75 millones, con un tamaño total de lo que definió como el mercado de los juegos de hobby en más de 700 millones de dólares, con una estimación de 2015 que sugiere un valor de casi 900 millones de dólares) Una estimación de 2013 situó el tamaño del mercado alemán de juguetes en 2700 millones de euros (de los cuales, los juegos de mesa y mercado de rompecabezas tiene un valor aproximado de 375 millones de euros), y los mercados polacos, a 2 000 millones y 280 millones de zlotys, respectivamente. Per cápita, en 2009 Alemania fue considerada como el mejor mercado, con el mayor número de juegos vendidos por individuo.
Investigación
Existe un campo de investigación dedicado a los juegos, conocido como estudios de juegos o ludología.
Si bien se ha realizado una buena cantidad de investigación científica sobre la psicología de los juegos de mesa más antiguos (por ejemplo, ajedrez, Go, mancala), se ha hecho menos sobre los juegos de mesa contemporáneos como Monopoly, Scrabble y Risk, y especialmente juegos de mesa modernos como Catan, Agricola y Pandemic. Se han llevado a cabo muchas investigaciones sobre el ajedrez, en parte porque muchos jugadores de torneos están clasificados públicamente en listas nacionales e internacionales, lo que permite comparar sus niveles de experiencia. Los trabajos de Adriaan de Groot, William Chase, Herbert A. Simon y Fernand Gobet han establecido que el conocimiento, más que la capacidad de anticipar movimientos, juega un papel esencial en el juego de ajedrez.
Los juegos de mesa dispuestos linealmente han mejorado la comprensión numérica espacial de los niños. Esto se debe a que el juego es similar a una recta numérica en el sentido de que promueve una comprensión lineal de los números en lugar de la comprensión logarítmica innata.
Los estudios de investigación muestran que los juegos de mesa como Serpientes y escaleras dan como resultado que los niños muestren mejoras significativas en aspectos de las habilidades numéricas básicas, como contar, reconocer números, estimación numérica y comprensión de números. También practican la motricidad fina cada vez que agarran una pieza del juego. Los juegos de mesa también se han relacionado con la mejora de las funciones ejecutivas de los niños y ayudan a reducir los riesgos de demencia para los ancianos. En relación con esto, existe un creciente interés académico en el tema de la accesibilidad de los juegos, que culminó en el desarrollo de pautas para evaluar la accesibilidad de los juegos de mesa modernos y la medida en que son jugables para personas con discapacidades.
Además, los juegos de mesa pueden ser terapéuticos. Bruce Halpenny, un inventor de juegos, dijo cuando fue entrevistado sobre su juego, The Great Train Robbery:
Con el crimen se trata de cada emoción humana básica y también tiene suficientes elementos para combinar la acción con el melodrama. La imaginación del jugador es disparada mientras planean robar el tren. Debido a la apuesta, toman en la etapa temprana del juego hay una acumulación de tensión, que se libera inmediatamente una vez que el tren es robado. La liberación de la tensión es terapéutica y útil en nuestra sociedad porque la mayoría de los trabajos son aburridos y repetitivos.
Los juegos se han sugerido como una adición viable al currículo educativo tradicional si el contenido es apropiado y el juego informa a los estudiantes sobre el contenido del currículo.
Categorías
Hay varias formas en que se pueden clasificar los juegos de mesa y puede existir una superposición considerable, por lo que un juego pertenece a varias categorías.
H. A History of Board Games Other Than Chess (1952) de J. R. Murray ha sido llamado el primer intento de desarrollar un "esquema para la clasificación de los juegos de mesa". La Oxford History of Board Games de David Parlett (1999) define cuatro categorías principales: juegos de carreras (donde el objetivo es ser el primero en mover todas las piezas hasta el destino final).), juegos de espacio (en los que el objetivo es disponer las piezas en una configuración especial), juegos de persecución (juegos asimétricos, donde los jugadores comienzan el juego con diferentes conjuntos de piezas y objetivos) y juegos de desplazamiento (donde el objetivo principal es la captura las piezas de los oponentes). Parlett también distingue entre juegos abstractos y temáticos, estos últimos tienen un tema específico o un marco narrativo (por ejemplo, ajedrez normal versus, por ejemplo, ajedrez con temática de Star Wars).
La siguiente es una lista de algunas de las categorías de juegos más comunes:
- Juegos de estrategia abstracta – por ejemplo. Ajedrez, Checkers, Go, Reversi, juegos de tafl o juegos modernos como Abalone, Dameo, Stratego, Hive, o GIPF
- Juegos de alineación – por ejemplo. Renju, Gomoku, Connect6, Nine men's morris, or Tic-tac-toe
- Juegos de subasta – por ejemplo. Hoity Toity, Power Grid
- variantes de Ajedrez – variantes tradicionales como shogi, xiangqi o janggi; variantes modernas, por ejemplo Chess960, Grand Chess, ajedrez hexagonal, o Alice Chess
- Juegos de configuración – por ejemplo Líneas de Acción, Hexade o Entropy
- Juegos de conexión – por ejemplo TwixT, Hex o Havannah
- Juegos de cooperación – por ejemplo. Max el gato, Cuevas y garras, o Pandemia
- Cuenta y captura juegos – por ejemplo juegos de mancala
- Juegos de cruce y círculo – por ejemplo. Yut, Ludo o Grabación
- Juegos de deducción – por ejemplo. Mastermind o Caja negra
- Juegos de destreza – por ejemplo. Tumblin' Dice o Pitch Car
- Juegos de simulación económica – por ejemplo. El juego de negocios, Monopolio, El Juego de la Vida, Power Grid, o Magnate de cadena alimentaria
- Juegos educativos – por ejemplo. Arthur salva el planeta, Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos, o Shakespeare: El Bardo Juego
- Juegos de eliminación – por ejemplo draughts, Alquerque, Fanorona, Yoté o Surakarta
- Juegos familiares – por ejemplo. Roll Through the Ages, Aves en un alambre, o Venta
- Juegos de fantasía – por ejemplo. Sombras sobre Camelot
- Juegos de tablero de estilo alemán o Eurogames - por ejemplo. Catan, Carcassonne, Decatur • El juego, Carson City, o Puerto Rico
- Juegos de adivinanza – por ejemplo. Pictionary o Batalla
- Juegos de movimiento oculto – por ejemplo. Clue o Escape de los extranjeros en el espacio exterior
- Juegos de héroe oculto – por ejemplo. Mafia o La resistencia
- Juegos de simulación histórica – por ejemplo. A través de la Edad o Ferrocarriles del Mundo
- Juegos de terror – por ejemplo. Arkham Horror
- Grandes juegos multijugador – por ejemplo. Tómalo con calma o Swat (2010)
- Aprendizaje/comunicaciones juegos no competitivos – por ejemplo. El Ungame (1972)
- Juegos de Mancala – por ejemplo Wari, Oware o el juego de cuentas de vidrio
- Juegos multijugador – por ejemplo. Riesgo, Monopolio, o ajedrez de cuatro jugadores
- Juegos musicales – por ejemplo. Esposo
- Juegos de negociación – por ejemplo. Diplomacia
- Juegos de papel y lápiz – por ejemplo. Tic-tac-toe o puntos y cajas
- Juegos de habilidad física – por ejemplo. Campamento Granada
- Juegos de posición (sin capturas; ganar dejando al oponente incapaz de moverse) – por ejemplo. Kōnane, mū tōrere o L juego
- Juegos de carreras - p. ej. Pachisi, backgammon, Snakes y escaleras, persecución de Hyena, o Worm Up
- Juegos de rol – por ejemplo. Dungeons " Dragons
- Juegos de Roll-and-move – por ejemplo. Monopolio o Vida
- Juegos de lucha de carreras – por ejemplo. Bul
- Juegos de computación (juegos en los que los jugadores compran apuestas en las posiciones del otro) – juegos de gestión económica generalmente más largos, por ejemplo. Acquire o Panamáx
- Juegos de rompecabezas de un solo jugador – por ejemplo peg solitaire o Sudoku
- Juegos de desarrollo espiritual (juegos sin ganadores o perdedores) – por ejemplo. Juego de transformación o Clave de Psiquiatría
- Juegos de apilamiento – por ejemplo Lasca o DVONN
- Juegos de narración – por ejemplo. Dixit o Cuentos de las noches árabes
- Juegos de Territorio – por ejemplo. Go or Reversi
- Juegos basados en azulejos – por ejemplo. Carcassonne, Scrabble, Tigris y Eufrates, o Evo
- Juegos de tren – por ejemplo. Entrada a Ride, Steam, o 18xx
- Juegos de Trivia – por ejemplo. Trivial Pursuit
- Juegos temáticos de dos jugadores, por ejemplo. En Garde o Dos de Mayo
- Juegos de fuerzas inigualables (o "hunt") – por ejemplo Fox y Geese o Tablut
- Wargames – desde Riesgo, Diplomacia, o Axis " Allies ", a ¡Ataque! o Conquista del Imperio
- Juegos de palabras – por ejemplo. Scrabble, Boggle, Anagramas o ¿Cuál es mi palabra? (2010)
Glosario
Aunque muchos juegos de mesa tienen una jerga propia, existe una terminología generalizada para describir los conceptos aplicables a la mecánica básica del juego y los atributos comunes a casi todos los juegos de mesa.