Investigación y desarrollo de Nintendo 1

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desarrollador de videojuegos japonés

Investigación y desarrollo de Nintendo Departamento de Desarrollo No. 1, (comúnmente abreviado como Nintendo R&D1 y anteriormente conocido como Nintendo Research & Development Department antes de dividirse en 1978) era una división de Nintendo y es su equipo de desarrollo más antiguo. Su creación coincidió con la entrada de Nintendo en la industria de los videojuegos, y el I+D1 original estuvo a cargo de Gunpei Yokoi. El desarrollador ha creado varias series notables de Nintendo como Metroid, Mario Bros. y Donkey Kong.

R EncuentroD1 desarrolló la línea Game Boy enormemente exitosa, que fue lanzada en 1989. Desarrollaron algunos de los juegos más populares de la línea, como Super Mario Land, y creó el carácter de Wario.

El equipo Shikamaru era un pequeño club dentro de Nintendo R 73D1 que estaba compuesto por Makoto Kano, Yoshio Sakamoto y Toru Osawa. El grupo fue responsable de diseñar personajes y aparecer con scripts para varios juegos incluyendo Metroid, Kid Icarus, Famicom Detective Club, Comercio " Batalla: Card Hero, y varios otros.

Después de la dimisión de Yokoi en 1997, este grupo fue liderado por Takehiro Izushi. En 2004, Satoru Iwata reestructuró el equipo de I+D1 de Nintendo. Muchos de los miembros del personal fueron reasignados posteriormente al equipo Nintendo SPD, que a su vez se fusionó con Nintendo EAD en 2015 para formar Nintendo Entertainment Planning & Desarrollo.

Historia

Fondo

En 1965, Nintendo, que todavía era principalmente un fabricante de tarjetas hanafuda, contrató a Gunpei Yokoi, un ingeniero electrónico recién graduado. Yokoi fue asignado a la división de fabricación para trabajar en las máquinas de la línea de montaje utilizadas para fabricar sus tarjetas. Al año siguiente, Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en ese momento, durante una visita a la fábrica en la que trabajaba Yokoi, se dio cuenta de un juguete, un brazo extensible, que Yokoi había hecho para su propia diversión durante su tiempo libre. Como Yamauchi buscaba diversificar el negocio de la compañía mucho más allá de su negocio principal de tarjetas, se ordenó a Yokoi que desarrollara el juguete y lo convirtiera en un producto adecuado para el mercado masivo para las vacaciones de 1966. El juguete se lanzó como Ultra Hand y fue un gran éxito vendiendo más de 1,2 millones de unidades durante su vida. Después de eso, a Yokoi se le asignó trabajar en otros juguetes, incluido el rompecabezas Ten Billion Barrel, una aspiradora en miniatura con control remoto llamada Chiritori, una máquina para lanzar béisbol llamada Ultra Machine y un "Love Tester". ;

Década de 1970-1978: Creación y primeros juegos electrónicos

En algún momento antes de 1972, Nintendo creó su primer equipo de desarrollo electrónico, el Research & Departamento de desarrollo de la división de fabricación de Nintendo, asignando a Gunpei Yokoi como su director general. En 1972, el departamento tenía aproximadamente 20 desarrolladores. En 1978, la división de fabricación dividió su única división de investigación y desarrollo. departamento de desarrollo en dos, renombrándolo a Investigación y Desarrollo. Desarrollo No. 1 (I+D1) y creación de Nintendo Research & Departamento de Desarrollo nº2 (I+D2). Después de la separación, Yokoi siguió siendo director general de I+D1.

1979-1988: juego y experiencia Ver

A finales de la década de 1970, Yokoi vio a un asalariado japonés aburrido jugando con una calculadora en el tren de alta velocidad Shinkansen. Esta fue la inspiración para la creación de Game & Watch Series, una línea de juegos electrónicos portátiles, en la que cada sistema incluye un único juego que se puede jugar en una pantalla LCD además de un reloj, una alarma o ambos. De todos modos, se confirmó que Yokoi se inspiró en las calculadoras para desarrollar la línea, incluso utilizando circuitos integrados de calculadoras en los sistemas y pilas de botón para alimentarlos. Aunque los competidores de Nintendo, Mattel y Tomy, ya habían producido juegos portátiles, en su mayoría eran sistemas voluminosos con pantallas LED de baja resolución y una jugabilidad aburrida. Yokoi aprovechó el bajo costo de las pantallas LCD y produjo sistemas livianos y baratos a partir de 1980. Más tarde llamaría a este principio Pensamiento lateral de la tecnología marchita: utilizar tecnología experimentada de manera radical; un principio que resonó en toda Nintendo hasta el día de hoy.

En 1980, Game & Ver: Ball fue el primer lanzamiento de Game & Reloj de la serie Silver, llamado así por su placa frontal metálica. Según los informes, las ventas no fueron "sorprendentes", pero fueron suficientes para persuadir a Nintendo de continuar desarrollando nuevos títulos. La serie vio un total de 5 sistemas, todos lanzados durante ese año. En 1981, Game & Mire: Manhole presentó la serie Gold, que era fundamentalmente el mismo sistema con una placa frontal dorada. Solo vio 3 títulos que también se lanzaron durante el mismo año. A mediados de 1981, Game & Mire: Se lanzó Parachute, presentando la serie Wide Screen, con una pantalla un 30 % más grande. La serie vio un total de 10 títulos lanzados hasta principios de 1982.

Las limitaciones de la pantalla LCD llevaron a Yokoi y su equipo a presentar la serie Multi Screen con el lanzamiento de Game & Mire: Oil Panic a mediados de 1982, agregando otra pantalla para potencialmente duplicar la cantidad de juego que cada título podía ofrecer. El siguiente título de la serie fue Game & Ver: Donkey Kong, una adaptación del exitoso juego de arcade Donkey Kong. Al no poder utilizar un joystick como en el juego original, ya que reduciría la portabilidad del sistema, Yokoi comenzó a buscar soluciones. Juego temprano y Los sistemas de vigilancia tenían un botón para cada acción, como moverse hacia la izquierda y hacia la derecha o saltar. Sin embargo, para el nuevo sistema el equipo introdujo el sistema "cruzado" Pad direccional (D-pad): un control direccional plano de cuatro direcciones con un botón en cada punto. El diseño fue patentado y posteriormente obtuvo el premio Technology & Premio Emmy de Ingeniería en 2008. A partir de entonces, todas las principales consolas de videojuegos han tenido un D-pad de alguna forma en sus controladores, hasta el Nintendo Switch en 2017.

1989-1990: Gameboy

Game Boy, la consola de videojuegos portátil altamente exitosa

Cuando el departamento comenzó a trabajar en un sucesor de Game & En la serie Watch, Yokoi imaginó un sistema simple y económico con cartuchos de juego intercambiables. El desarrollo del sistema, sin embargo, sufrió desacuerdos en cuanto a la dirección, y el subdirector Satoru Okada defendió un sistema más potente con desarrollo de terceros y apoyo a largo plazo de Nintendo, emulando el exitoso modelo de negocios que Nintendo R&D2 había logrado con Nintendo Entertainment System, mientras que Yokoi planeaba un dispositivo mucho más barato, menos potente y con una vida útil más corta, similar a su predecesor. Durante una entrevista, Okada comparó el proyecto inicial con Microvision. Finalmente, Yokoi aceptó el plan de Okada y el proyecto se conocería como Game Boy.

1991-1994: Chico virtual

El niño virtual, desarrollado por R plagaD1, emula Visuales 3-D por uso de pantallas monocromas rojas individuales para cada ojo. Se consideró un fracaso comercial.

En 1991, Nintendo se asoció con Reflection Technology, Inc., con sede en Massachusetts, que había desarrollado un prototipo de seguimiento de cabeza estereoscópico en 3D llamado Private Eye. Gunpei Yokoi vio esto como una tecnología única que a los competidores les resultaría difícil emular. Además, la consola de juegos resultante tenía como objetivo mejorar la reputación de Nintendo como innovadora y "fomentar una mayor creatividad" en juegos. Con el nombre en clave del proyecto "VR32", Nintendo celebró un acuerdo exclusivo con Reflection Technology para licenciar la tecnología para sus pantallas.

Después de cuatro años de desarrollo y, finalmente, de construcción de una planta de fabricación exclusiva en China, Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. Yokoi mantuvo la elección del LED rojo de RTI porque era el más barato y porque, a diferencia de una pantalla LCD totalmente retroiluminada, su perfecta negrura podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habría sido prohibitivamente caro, vendiéndose al por menor por más de 500 dólares americanos. También se dijo que un sistema LCD en color había causado "imágenes nerviosas en las pruebas". Con las preocupaciones constantes sobre el mareo, el riesgo de desarrollar condiciones de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad del Producto de Japón de 1995, Nintendo eliminó la función de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas montadas en la cabeza en unas gafas estacionarias, pesadas y de precisión. Formato de mesa con protección de acero que cumple con las recomendaciones del Schepens Eye Research Institute.

Según el libro de David Sheff Game Over, el cada vez más reticente Yokoi nunca tuvo la intención de que la consola, cada vez más reducida, se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo lanzó Virtual Boy al mercado para poder centrar sus recursos de desarrollo en Nintendo 64.

1995: sucesor de Game Boy

En 1995, el departamento comenzó a desarrollar un sucesor de Game Boy, con el nombre en clave Atlantis. A pesar de que sus predecesores tenían una pantalla monocromática, el equipo de I+D1 ya había experimentado con pantallas en color desde 1992. El prototipo del Atlantis consistía en un dispositivo portátil con una CPU ARM7 de 32 bits, una pantalla a color más grande pantalla y cuatro botones frontales. Se informó que se suponía que el sistema se lanzaría a finales de 1996.

Mientras tanto, el departamento también estaba trabajando en una revisión de Game Boy. El sistema requeriría menos baterías, proporcionando aproximadamente 10 horas de juego, y también estaba equipado con un conector de CC que podría usarse para alimentar el sistema. La pantalla también se cambió a una verdadera pantalla en blanco y negro, en lugar de la pantalla monocromática teñida de verde de la Game Boy original, y tuvo un tiempo de respuesta de píxeles mejorado, eliminando principalmente el efecto fantasma. Finalmente se lanzó como Game Boy Pocket el 21 de julio de 1996 en Japón, el 3 de septiembre en Norteamérica y en Europa durante el año siguiente. Aunque inicialmente no tenía LED de encendido, pronto se agregó a ediciones posteriores debido a la demanda del público.

Tras el éxito comercial de Game Boy Pocket, el sistema Atlantis se retrasó un año hasta finales de 1997. Sin embargo, el sistema finalmente se canceló debido a la preocupación de que fuera demasiado grande, tuviera un La duración de la batería disminuyó drásticamente (a aproximadamente 1 hora, ya que las pantallas LCD en color requerían luz de fondo en ese momento) y su fabricación era demasiado costosa. Aunque fue archivado, el proyecto aceleraría considerablemente el desarrollo de Game Boy Color en 1997 por parte de Nintendo Research & Departamento de Ingeniería.

1996-2003: salida de Gunpei Yokoi y escisión del equipo de hardware

El 15 de agosto de 1996, Gunpei Yokoi, director general del departamento durante mucho tiempo, dejó Nintendo para formar su propia empresa, Koto Laboratory. A pesar de las especulaciones de que había dejado Nintendo debido al fracaso comercial de Virtual Boy un año antes, Yokoi aclaró que hacía tiempo que deseaba independizarse. Yokoi y su nueva compañía finalmente trabajaron en la computadora de mano WonderSwan para Bandai antes de su trágica muerte en 1997 en un accidente de tráfico. Para cubrir la vacante de Yokoi, el veterano ingeniero de Nintendo, Takehiro Izushi, fue nombrado nuevo director general del departamento. Además, el equipo de hardware del departamento se escindió en un nuevo departamento de desarrollo, llamado Nintendo Research & Ingeniería y dirigido por Satoru Okada. El equipo de desarrollo de software, sin embargo, permaneció en I+D1. Este nuevo departamento sería responsable de continuar el legado de Game Boy convirtiéndose en la fuente de todas las principales consolas de juegos portátiles de Nintendo hasta su cierre en 2012.

Tras la partida de Yokoi, y al no contar ya con un equipo de desarrollo de hardware dedicado, el departamento se centró en desarrollar juegos para otras consolas desarrolladas por Nintendo. Fue responsable de los relanzamientos de su Game & Mira clásicos en Game & Watch Gallery para Game Boy y Game Boy Color, a partir de 1997. También desarrolló secuelas de su clásico Wario Land en forma de Wario Land II, lanzado en 1998, y Wario Land 3, en el año 2000, ambos para Game Boy Color, y Wario Land 4 para Game Boy Advance, lanzado un año después. El departamento también fue responsable de crear la serie derivada de Wario con WarioWare, Inc.: Mega Microgames!, lanzada en 2003 para Game Boy Advance. Después de una pausa de 8 años, R&D1 presentó una nueva entrega de su serie Metroid, Metroid Fusion, lanzada en 2002. En 2004, se lanzó el último proyecto de R&D1, Metroid: Zero Mission una nueva versión del juego original.

2004: Absorbido por Nintendo Software Planning & Desarrollo

En 2004, el departamento, junto con Nintendo Research & Development 2, fue absorbido por el recién creado Nintendo Software Planning & División de desarrollo. El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, se creó y se nombró director general de la nueva división para centrarse en coproducir y supervisar el desarrollo de second-party, aliviando así el departamento de Análisis y Entretenimiento de Entretenimiento. La división de desarrollo (EAD) y su director general, Shigeru Miyamoto, se centrarán en proyectos propios. Aunque ese era el enfoque principal de la división, desarrolló algunos títulos de videojuegos internamente.

En 2018, el exdirector general del departamento de I+D1, Takehiro Izushi, se retiró de Nintendo tras 43 años en la empresa.

Productos desarrollados

Juegos electrónicos

Lista de juegos electrónicos desarrollados por el departamento de Nintendo Research " Development No. 1
AñoTítulo Genre(s) Plataformas Serie Ref.
1978 Computadora OthelloArcade
1979 Head On NArcade
1979 Monkey MagicArcade
1979 SheriffArcade
1980 Ámbito de radarArcade
1980 Heli FireTirador fijo Arcade
1981 Donkey KongPlataforma Arcade
1981 Sky SkipperArcade
1982 Donkey Kong Jr.Plataforma Arcade
1983 Mario Bros.Plataforma Arcade
1983 Donkey Kong 3Shooter Arcade
1983 PopeyeArcade
1985 Vs. Ice ClimberPlataforma Arcade
SF-HisplitterArcade
Sheriff 2Arcade
Space FeverArcade
Space FirebirdArcade
Space LauncherArcade
1980 Juego & reloj: BallJuego y reloj Plata
Juego & reloj: FlagmanJuego y reloj Plata
Juego & reloj: VerminJuego y reloj Plata
Juego & reloj: FuegoJuego y reloj Plata
Juego & reloj: MagistradoJuego y reloj Plata
1981 Juego & reloj: agujero de hombreJuego y reloj Oro
Juego & reloj: CascoJuego y reloj Oro
Juego & reloj: LeónJuego y reloj Oro
Juego & reloj: ParacaídasJuego y reloj Pantalla ancha
Juego > reloj: pulpoJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: PopeyeJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: ChefJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: Mickey MouseJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: EggJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: FuegoJuego y reloj Pantalla ancha
1982 Juego & reloj: puente de tortugaJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: Ataque de fuegoJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: Snoopy TennisJuego y reloj Pantalla ancha
Juego & reloj: Oil PanicJuego y reloj Pantalla Multi
Juego & reloj: Donkey KongJuego y reloj Pantalla Multi
Juego & reloj: Donkey Kong Jr.Juego y reloj Nueva pantalla ancha
Juego & reloj: Mickey & DonaldJuego y reloj Pantalla Multi
Juego & reloj: Green HouseJuego y reloj Pantalla Multi
1983 Juego & reloj: Donkey Kong IIJuego y reloj Pantalla Multi
Juego > Ver: Mario Bros.Juego y reloj Pantalla Multi
Juego & reloj: Donkey Kong Jr.Juego y reloj Cuadro superior
Juego & reloj: Mario Cement FactoryJuego y reloj Cuadro superior
Juego & reloj: Mario Cement FactoryJuego y reloj Nueva pantalla ancha
Juego & reloj: SnoopyJuego y reloj Cuadro superior
Juego & reloj: Rain ShowerJuego y reloj Pantalla Multi
Juego & reloj: PopeyeJuego y reloj Cuadro superior
Juego & reloj: agujero de hombreJuego y reloj Nueva pantalla ancha
Juego & reloj: PopeyeJuego y reloj Panorama
Juego & reloj: SnoopyJuego y reloj Panorama
Juego & reloj: Donkey Kong Jr.Juego y reloj Panorama
Juego & reloj: bote salvavidasJuego y reloj Pantalla Multi
Juego & Ver: Las bombas de Mario AwayJuego y reloj Panorama
Juego & reloj: PinballJuego y reloj Pantalla Multi
1984 Juego & Ver: Spitball SparkyJuego y reloj Super Color
Juego & reloj: Coge de CangrejoJuego y reloj Super Color
Juego & reloj: Mickey MouseJuego y reloj Panorama
Juego & reloj: boxeoJuego y reloj Micro Vs. Sistema
Juego & reloj: Donkey Kong 3Juego y reloj Micro Vs. Sistema
Juego & reloj: Donkey Kong CircusJuego y reloj Panorama
Juego & reloj: Donkey Kong HockeyJuego y reloj Micro Vs. Sistema
1985 Juego & reloj: Black JackJuego y reloj Pantalla Multi
Juego & reloj: Pescado tropicalJuego y reloj Nueva pantalla ancha

Consolas de videojuegos

Lista de consolas de videojuegos desarrolladas por el departamento de Nintendo Research " Development No. 1
AñoNombre Ref.
1989 Game Boy
1995 Game Boy Play-It-Loud!
Virtual Boy
1996 Game Boy Pocket

Videojuegos

Lista de videojuegos desarrollados por el departamento de Nintendo Research " Development No. 1
AñoTítulo Genre(s) Plataformas Ref.
1983 Mario Bros.Plataforma Nintendo Entertainment System
BéisbolDeportes Nintendo Entertainment System
1984 PinballPinball Nintendo Entertainment System
Duck HuntShooter Nintendo Entertainment System
Alley de HoganShooter Nintendo Entertainment System
Donkey Kong 3Shooter Nintendo Entertainment System
Devil WorldMaze Nintendo Entertainment System
Campeón urbanoLuchando Nintendo Entertainment System
Clu Clu LandPuzzle Nintendo Entertainment System
ExcitebikeCarreras Nintendo Entertainment System
1985 Balloon FightMedida Nintendo Entertainment System
Ice ClimberPlataforma Nintendo Entertainment System
Wrecking CrewAcción, rompecabezas Nintendo Entertainment System
1986 BéisbolDeportes Family Computer Disk System
GumshoeShooter Nintendo Entertainment System
MetroidAction-Adventure Family Computer Disk System
Kid IcarusAction, plataforma Family Computer Disk System
1987 Kid IcarusAction, plataforma Nintendo Entertainment System
MetroidAction-Adventure Nintendo Entertainment System
Nakayama Miho no Tokimeki High SchoolSim Family Computer Disk System
1988 Famicom Detective Club: El heredero perdidoAventura Family Computer Disk System
1989 BéisbolDeportes Game Boy
AlleywayPuzzle Game Boy
Famicom Detective Club: La chica que se queda atrásAventura Family Computer Disk System
TetrisPuzzle Game Boy
TetrisPuzzle Nintendo Entertainment System
Super Mario LandPlataforma Game Boy
1990 Dr. MarioPuzzle Nintendo Entertainment System, Game Boy
Solar StrikerShooter Game Boy
El truco de Barker BillShooter Nintendo Entertainment System
1991 Niño Icaro: De Mitos y MonstruosAction, plataforma Game Boy
Metroid II: Regreso de SamusAction-Adventure Game Boy
1992 Tierra del Clu: Bienvenido a Nueva Tierra del CluPuzzle Family Computer Disk System
Super Mario Land 2: 6 monedas de oroPlataforma Game Boy
1993 Joy Mech FightLuchando Family Computer
1994 Wario Land: Super Mario Land 3Plataforma Game Boy
Super MetroidAction-Adventure Super Nintendo Entertainment System
1995 Mario TennisDeportes Virtual Boy
TeleroboxerLuchando Virtual Boy
Mario ClashMedida Virtual Boy
Virtual Boy Wario LandPlataforma Virtual Boy
La bola de bloqueo de KirbyMedida Game Boy
1997 Juego & Ver galeríaRecopilación de minijuegos Game Boy
BS Tantei Club: Yuki ni Kieta KakoAventura Satellaview
1998 Wario Land IIPlataforma Game Boy
Wario Land IIPlataforma Game Boy Color
2000 Comercio " Batalla: Card HeroRPG Game Boy Color
Wario Land 3Plataforma Game Boy Color
Sin y CastigoShooter Nintendo 64
2001 Wario Land 4Plataforma Game Boy Advance
2002 Metroid FusionAction-Adventure Game Boy Advance
2003 WarioWare, Inc.: Mega Microgames!Recopilación de minijuegos Game Boy Advance
WarioWare, Inc.: Mega Party Games!Recopilación de minijuegos GameCube
2004 Metroid: Zero MissionAction-Adventure Game Boy Advance

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