Investigación y desarrollo de Nintendo 1
Investigación y desarrollo de Nintendo Departamento de Desarrollo No. 1, (comúnmente abreviado como Nintendo R&D1 y anteriormente conocido como Nintendo Research & Development Department antes de dividirse en 1978) era una división de Nintendo y es su equipo de desarrollo más antiguo. Su creación coincidió con la entrada de Nintendo en la industria de los videojuegos, y el I+D1 original estuvo a cargo de Gunpei Yokoi. El desarrollador ha creado varias series notables de Nintendo como Metroid, Mario Bros. y Donkey Kong.
R EncuentroD1 desarrolló la línea Game Boy enormemente exitosa, que fue lanzada en 1989. Desarrollaron algunos de los juegos más populares de la línea, como Super Mario Land, y creó el carácter de Wario.
El equipo Shikamaru era un pequeño club dentro de Nintendo R 73D1 que estaba compuesto por Makoto Kano, Yoshio Sakamoto y Toru Osawa. El grupo fue responsable de diseñar personajes y aparecer con scripts para varios juegos incluyendo Metroid, Kid Icarus, Famicom Detective Club, Comercio " Batalla: Card Hero, y varios otros.
Después de la dimisión de Yokoi en 1997, este grupo fue liderado por Takehiro Izushi. En 2004, Satoru Iwata reestructuró el equipo de I+D1 de Nintendo. Muchos de los miembros del personal fueron reasignados posteriormente al equipo Nintendo SPD, que a su vez se fusionó con Nintendo EAD en 2015 para formar Nintendo Entertainment Planning & Desarrollo.
Historia
Fondo
En 1965, Nintendo, que todavía era principalmente un fabricante de tarjetas hanafuda, contrató a Gunpei Yokoi, un ingeniero electrónico recién graduado. Yokoi fue asignado a la división de fabricación para trabajar en las máquinas de la línea de montaje utilizadas para fabricar sus tarjetas. Al año siguiente, Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en ese momento, durante una visita a la fábrica en la que trabajaba Yokoi, se dio cuenta de un juguete, un brazo extensible, que Yokoi había hecho para su propia diversión durante su tiempo libre. Como Yamauchi buscaba diversificar el negocio de la compañía mucho más allá de su negocio principal de tarjetas, se ordenó a Yokoi que desarrollara el juguete y lo convirtiera en un producto adecuado para el mercado masivo para las vacaciones de 1966. El juguete se lanzó como Ultra Hand y fue un gran éxito vendiendo más de 1,2 millones de unidades durante su vida. Después de eso, a Yokoi se le asignó trabajar en otros juguetes, incluido el rompecabezas Ten Billion Barrel, una aspiradora en miniatura con control remoto llamada Chiritori, una máquina para lanzar béisbol llamada Ultra Machine y un "Love Tester". ;
Década de 1970-1978: Creación y primeros juegos electrónicos
En algún momento antes de 1972, Nintendo creó su primer equipo de desarrollo electrónico, el Research & Departamento de desarrollo de la división de fabricación de Nintendo, asignando a Gunpei Yokoi como su director general. En 1972, el departamento tenía aproximadamente 20 desarrolladores. En 1978, la división de fabricación dividió su única división de investigación y desarrollo. departamento de desarrollo en dos, renombrándolo a Investigación y Desarrollo. Desarrollo No. 1 (I+D1) y creación de Nintendo Research & Departamento de Desarrollo nº2 (I+D2). Después de la separación, Yokoi siguió siendo director general de I+D1.
1979-1988: juego y experiencia Ver
A finales de la década de 1970, Yokoi vio a un asalariado japonés aburrido jugando con una calculadora en el tren de alta velocidad Shinkansen. Esta fue la inspiración para la creación de Game & Watch Series, una línea de juegos electrónicos portátiles, en la que cada sistema incluye un único juego que se puede jugar en una pantalla LCD además de un reloj, una alarma o ambos. De todos modos, se confirmó que Yokoi se inspiró en las calculadoras para desarrollar la línea, incluso utilizando circuitos integrados de calculadoras en los sistemas y pilas de botón para alimentarlos. Aunque los competidores de Nintendo, Mattel y Tomy, ya habían producido juegos portátiles, en su mayoría eran sistemas voluminosos con pantallas LED de baja resolución y una jugabilidad aburrida. Yokoi aprovechó el bajo costo de las pantallas LCD y produjo sistemas livianos y baratos a partir de 1980. Más tarde llamaría a este principio Pensamiento lateral de la tecnología marchita: utilizar tecnología experimentada de manera radical; un principio que resonó en toda Nintendo hasta el día de hoy.
En 1980, Game & Ver: Ball fue el primer lanzamiento de Game & Reloj de la serie Silver, llamado así por su placa frontal metálica. Según los informes, las ventas no fueron "sorprendentes", pero fueron suficientes para persuadir a Nintendo de continuar desarrollando nuevos títulos. La serie vio un total de 5 sistemas, todos lanzados durante ese año. En 1981, Game & Mire: Manhole presentó la serie Gold, que era fundamentalmente el mismo sistema con una placa frontal dorada. Solo vio 3 títulos que también se lanzaron durante el mismo año. A mediados de 1981, Game & Mire: Se lanzó Parachute, presentando la serie Wide Screen, con una pantalla un 30 % más grande. La serie vio un total de 10 títulos lanzados hasta principios de 1982.
Las limitaciones de la pantalla LCD llevaron a Yokoi y su equipo a presentar la serie Multi Screen con el lanzamiento de Game & Mire: Oil Panic a mediados de 1982, agregando otra pantalla para potencialmente duplicar la cantidad de juego que cada título podía ofrecer. El siguiente título de la serie fue Game & Ver: Donkey Kong, una adaptación del exitoso juego de arcade Donkey Kong. Al no poder utilizar un joystick como en el juego original, ya que reduciría la portabilidad del sistema, Yokoi comenzó a buscar soluciones. Juego temprano y Los sistemas de vigilancia tenían un botón para cada acción, como moverse hacia la izquierda y hacia la derecha o saltar. Sin embargo, para el nuevo sistema el equipo introdujo el sistema "cruzado" Pad direccional (D-pad): un control direccional plano de cuatro direcciones con un botón en cada punto. El diseño fue patentado y posteriormente obtuvo el premio Technology & Premio Emmy de Ingeniería en 2008. A partir de entonces, todas las principales consolas de videojuegos han tenido un D-pad de alguna forma en sus controladores, hasta el Nintendo Switch en 2017.
1989-1990: Gameboy
Cuando el departamento comenzó a trabajar en un sucesor de Game & En la serie Watch, Yokoi imaginó un sistema simple y económico con cartuchos de juego intercambiables. El desarrollo del sistema, sin embargo, sufrió desacuerdos en cuanto a la dirección, y el subdirector Satoru Okada defendió un sistema más potente con desarrollo de terceros y apoyo a largo plazo de Nintendo, emulando el exitoso modelo de negocios que Nintendo R&D2 había logrado con Nintendo Entertainment System, mientras que Yokoi planeaba un dispositivo mucho más barato, menos potente y con una vida útil más corta, similar a su predecesor. Durante una entrevista, Okada comparó el proyecto inicial con Microvision. Finalmente, Yokoi aceptó el plan de Okada y el proyecto se conocería como Game Boy.
1991-1994: Chico virtual
En 1991, Nintendo se asoció con Reflection Technology, Inc., con sede en Massachusetts, que había desarrollado un prototipo de seguimiento de cabeza estereoscópico en 3D llamado Private Eye. Gunpei Yokoi vio esto como una tecnología única que a los competidores les resultaría difícil emular. Además, la consola de juegos resultante tenía como objetivo mejorar la reputación de Nintendo como innovadora y "fomentar una mayor creatividad" en juegos. Con el nombre en clave del proyecto "VR32", Nintendo celebró un acuerdo exclusivo con Reflection Technology para licenciar la tecnología para sus pantallas.
Después de cuatro años de desarrollo y, finalmente, de construcción de una planta de fabricación exclusiva en China, Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. Yokoi mantuvo la elección del LED rojo de RTI porque era el más barato y porque, a diferencia de una pantalla LCD totalmente retroiluminada, su perfecta negrura podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habría sido prohibitivamente caro, vendiéndose al por menor por más de 500 dólares americanos. También se dijo que un sistema LCD en color había causado "imágenes nerviosas en las pruebas". Con las preocupaciones constantes sobre el mareo, el riesgo de desarrollar condiciones de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad del Producto de Japón de 1995, Nintendo eliminó la función de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas montadas en la cabeza en unas gafas estacionarias, pesadas y de precisión. Formato de mesa con protección de acero que cumple con las recomendaciones del Schepens Eye Research Institute.
Según el libro de David Sheff Game Over, el cada vez más reticente Yokoi nunca tuvo la intención de que la consola, cada vez más reducida, se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo lanzó Virtual Boy al mercado para poder centrar sus recursos de desarrollo en Nintendo 64.
1995: sucesor de Game Boy
En 1995, el departamento comenzó a desarrollar un sucesor de Game Boy, con el nombre en clave Atlantis. A pesar de que sus predecesores tenían una pantalla monocromática, el equipo de I+D1 ya había experimentado con pantallas en color desde 1992. El prototipo del Atlantis consistía en un dispositivo portátil con una CPU ARM7 de 32 bits, una pantalla a color más grande pantalla y cuatro botones frontales. Se informó que se suponía que el sistema se lanzaría a finales de 1996.
Mientras tanto, el departamento también estaba trabajando en una revisión de Game Boy. El sistema requeriría menos baterías, proporcionando aproximadamente 10 horas de juego, y también estaba equipado con un conector de CC que podría usarse para alimentar el sistema. La pantalla también se cambió a una verdadera pantalla en blanco y negro, en lugar de la pantalla monocromática teñida de verde de la Game Boy original, y tuvo un tiempo de respuesta de píxeles mejorado, eliminando principalmente el efecto fantasma. Finalmente se lanzó como Game Boy Pocket el 21 de julio de 1996 en Japón, el 3 de septiembre en Norteamérica y en Europa durante el año siguiente. Aunque inicialmente no tenía LED de encendido, pronto se agregó a ediciones posteriores debido a la demanda del público.
Tras el éxito comercial de Game Boy Pocket, el sistema Atlantis se retrasó un año hasta finales de 1997. Sin embargo, el sistema finalmente se canceló debido a la preocupación de que fuera demasiado grande, tuviera un La duración de la batería disminuyó drásticamente (a aproximadamente 1 hora, ya que las pantallas LCD en color requerían luz de fondo en ese momento) y su fabricación era demasiado costosa. Aunque fue archivado, el proyecto aceleraría considerablemente el desarrollo de Game Boy Color en 1997 por parte de Nintendo Research & Departamento de Ingeniería.
1996-2003: salida de Gunpei Yokoi y escisión del equipo de hardware
El 15 de agosto de 1996, Gunpei Yokoi, director general del departamento durante mucho tiempo, dejó Nintendo para formar su propia empresa, Koto Laboratory. A pesar de las especulaciones de que había dejado Nintendo debido al fracaso comercial de Virtual Boy un año antes, Yokoi aclaró que hacía tiempo que deseaba independizarse. Yokoi y su nueva compañía finalmente trabajaron en la computadora de mano WonderSwan para Bandai antes de su trágica muerte en 1997 en un accidente de tráfico. Para cubrir la vacante de Yokoi, el veterano ingeniero de Nintendo, Takehiro Izushi, fue nombrado nuevo director general del departamento. Además, el equipo de hardware del departamento se escindió en un nuevo departamento de desarrollo, llamado Nintendo Research & Ingeniería y dirigido por Satoru Okada. El equipo de desarrollo de software, sin embargo, permaneció en I+D1. Este nuevo departamento sería responsable de continuar el legado de Game Boy convirtiéndose en la fuente de todas las principales consolas de juegos portátiles de Nintendo hasta su cierre en 2012.
Tras la partida de Yokoi, y al no contar ya con un equipo de desarrollo de hardware dedicado, el departamento se centró en desarrollar juegos para otras consolas desarrolladas por Nintendo. Fue responsable de los relanzamientos de su Game & Mira clásicos en Game & Watch Gallery para Game Boy y Game Boy Color, a partir de 1997. También desarrolló secuelas de su clásico Wario Land en forma de Wario Land II, lanzado en 1998, y Wario Land 3, en el año 2000, ambos para Game Boy Color, y Wario Land 4 para Game Boy Advance, lanzado un año después. El departamento también fue responsable de crear la serie derivada de Wario con WarioWare, Inc.: Mega Microgames!, lanzada en 2003 para Game Boy Advance. Después de una pausa de 8 años, R&D1 presentó una nueva entrega de su serie Metroid, Metroid Fusion, lanzada en 2002. En 2004, se lanzó el último proyecto de R&D1, Metroid: Zero Mission una nueva versión del juego original.
2004: Absorbido por Nintendo Software Planning & Desarrollo
En 2004, el departamento, junto con Nintendo Research & Development 2, fue absorbido por el recién creado Nintendo Software Planning & División de desarrollo. El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, se creó y se nombró director general de la nueva división para centrarse en coproducir y supervisar el desarrollo de second-party, aliviando así el departamento de Análisis y Entretenimiento de Entretenimiento. La división de desarrollo (EAD) y su director general, Shigeru Miyamoto, se centrarán en proyectos propios. Aunque ese era el enfoque principal de la división, desarrolló algunos títulos de videojuegos internamente.
En 2018, el exdirector general del departamento de I+D1, Takehiro Izushi, se retiró de Nintendo tras 43 años en la empresa.
Productos desarrollados
Juegos electrónicos
Año | Título | Genre(s) | Plataformas | Serie | Ref. |
---|---|---|---|---|---|
1978 | Computadora Othello | Arcade | |||
1979 | Head On N | Arcade | |||
1979 | Monkey Magic | Arcade | |||
1979 | Sheriff | Arcade | |||
1980 | Ámbito de radar | Arcade | |||
1980 | Heli Fire | Tirador fijo | Arcade | ||
1981 | Donkey Kong | Plataforma | Arcade | ||
1981 | Sky Skipper | Arcade | |||
1982 | Donkey Kong Jr. | Plataforma | Arcade | ||
1983 | Mario Bros. | Plataforma | Arcade | ||
1983 | Donkey Kong 3 | Shooter | Arcade | ||
1983 | Popeye | Arcade | |||
1985 | Vs. Ice Climber | Plataforma | Arcade | ||
SF-Hisplitter | Arcade | ||||
Sheriff 2 | Arcade | ||||
Space Fever | Arcade | ||||
Space Firebird | Arcade | ||||
Space Launcher | Arcade | ||||
1980 | Juego & reloj: Ball | Juego y reloj | Plata | ||
Juego & reloj: Flagman | Juego y reloj | Plata | |||
Juego & reloj: Vermin | Juego y reloj | Plata | |||
Juego & reloj: Fuego | Juego y reloj | Plata | |||
Juego & reloj: Magistrado | Juego y reloj | Plata | |||
1981 | Juego & reloj: agujero de hombre | Juego y reloj | Oro | ||
Juego & reloj: Casco | Juego y reloj | Oro | |||
Juego & reloj: León | Juego y reloj | Oro | |||
Juego & reloj: Paracaídas | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego > reloj: pulpo | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Popeye | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Chef | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Mickey Mouse | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Egg | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Fuego | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
1982 | Juego & reloj: puente de tortuga | Juego y reloj | Pantalla ancha | ||
Juego & reloj: Ataque de fuego | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Snoopy Tennis | Juego y reloj | Pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Oil Panic | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
Juego & reloj: Donkey Kong | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
Juego & reloj: Donkey Kong Jr. | Juego y reloj | Nueva pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Mickey & Donald | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
Juego & reloj: Green House | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
1983 | Juego & reloj: Donkey Kong II | Juego y reloj | Pantalla Multi | ||
Juego > Ver: Mario Bros. | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
Juego & reloj: Donkey Kong Jr. | Juego y reloj | Cuadro superior | |||
Juego & reloj: Mario Cement Factory | Juego y reloj | Cuadro superior | |||
Juego & reloj: Mario Cement Factory | Juego y reloj | Nueva pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Snoopy | Juego y reloj | Cuadro superior | |||
Juego & reloj: Rain Shower | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
Juego & reloj: Popeye | Juego y reloj | Cuadro superior | |||
Juego & reloj: agujero de hombre | Juego y reloj | Nueva pantalla ancha | |||
Juego & reloj: Popeye | Juego y reloj | Panorama | |||
Juego & reloj: Snoopy | Juego y reloj | Panorama | |||
Juego & reloj: Donkey Kong Jr. | Juego y reloj | Panorama | |||
Juego & reloj: bote salvavidas | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
Juego & Ver: Las bombas de Mario Away | Juego y reloj | Panorama | |||
Juego & reloj: Pinball | Juego y reloj | Pantalla Multi | |||
1984 | Juego & Ver: Spitball Sparky | Juego y reloj | Super Color | ||
Juego & reloj: Coge de Cangrejo | Juego y reloj | Super Color | |||
Juego & reloj: Mickey Mouse | Juego y reloj | Panorama | |||
Juego & reloj: boxeo | Juego y reloj | Micro Vs. Sistema | |||
Juego & reloj: Donkey Kong 3 | Juego y reloj | Micro Vs. Sistema | |||
Juego & reloj: Donkey Kong Circus | Juego y reloj | Panorama | |||
Juego & reloj: Donkey Kong Hockey | Juego y reloj | Micro Vs. Sistema | |||
1985 | Juego & reloj: Black Jack | Juego y reloj | Pantalla Multi | ||
Juego & reloj: Pescado tropical | Juego y reloj | Nueva pantalla ancha |
Consolas de videojuegos
Año | Nombre | Ref. |
---|---|---|
1989 | Game Boy | |
1995 | Game Boy Play-It-Loud! | |
Virtual Boy | ||
1996 | Game Boy Pocket |
Videojuegos
Año | Título | Genre(s) | Plataformas | Ref. |
---|---|---|---|---|
1983 | Mario Bros. | Plataforma | Nintendo Entertainment System | |
Béisbol | Deportes | Nintendo Entertainment System | ||
1984 | Pinball | Pinball | Nintendo Entertainment System | |
Duck Hunt | Shooter | Nintendo Entertainment System | ||
Alley de Hogan | Shooter | Nintendo Entertainment System | ||
Donkey Kong 3 | Shooter | Nintendo Entertainment System | ||
Devil World | Maze | Nintendo Entertainment System | ||
Campeón urbano | Luchando | Nintendo Entertainment System | ||
Clu Clu Land | Puzzle | Nintendo Entertainment System | ||
Excitebike | Carreras | Nintendo Entertainment System | ||
1985 | Balloon Fight | Medida | Nintendo Entertainment System | |
Ice Climber | Plataforma | Nintendo Entertainment System | ||
Wrecking Crew | Acción, rompecabezas | Nintendo Entertainment System | ||
1986 | Béisbol | Deportes | Family Computer Disk System | |
Gumshoe | Shooter | Nintendo Entertainment System | ||
Metroid | Action-Adventure | Family Computer Disk System | ||
Kid Icarus | Action, plataforma | Family Computer Disk System | ||
1987 | Kid Icarus | Action, plataforma | Nintendo Entertainment System | |
Metroid | Action-Adventure | Nintendo Entertainment System | ||
Nakayama Miho no Tokimeki High School | Sim | Family Computer Disk System | ||
1988 | Famicom Detective Club: El heredero perdido | Aventura | Family Computer Disk System | |
1989 | Béisbol | Deportes | Game Boy | |
Alleyway | Puzzle | Game Boy | ||
Famicom Detective Club: La chica que se queda atrás | Aventura | Family Computer Disk System | ||
Tetris | Puzzle | Game Boy | ||
Tetris | Puzzle | Nintendo Entertainment System | ||
Super Mario Land | Plataforma | Game Boy | ||
1990 | Dr. Mario | Puzzle | Nintendo Entertainment System, Game Boy | |
Solar Striker | Shooter | Game Boy | ||
El truco de Barker Bill | Shooter | Nintendo Entertainment System | ||
1991 | Niño Icaro: De Mitos y Monstruos | Action, plataforma | Game Boy | |
Metroid II: Regreso de Samus | Action-Adventure | Game Boy | ||
1992 | Tierra del Clu: Bienvenido a Nueva Tierra del Clu | Puzzle | Family Computer Disk System | |
Super Mario Land 2: 6 monedas de oro | Plataforma | Game Boy | ||
1993 | Joy Mech Fight | Luchando | Family Computer | |
1994 | Wario Land: Super Mario Land 3 | Plataforma | Game Boy | |
Super Metroid | Action-Adventure | Super Nintendo Entertainment System | ||
1995 | Mario Tennis | Deportes | Virtual Boy | |
Teleroboxer | Luchando | Virtual Boy | ||
Mario Clash | Medida | Virtual Boy | ||
Virtual Boy Wario Land | Plataforma | Virtual Boy | ||
La bola de bloqueo de Kirby | Medida | Game Boy | ||
1997 | Juego & Ver galería | Recopilación de minijuegos | Game Boy | |
BS Tantei Club: Yuki ni Kieta Kako | Aventura | Satellaview | ||
1998 | Wario Land II | Plataforma | Game Boy | |
Wario Land II | Plataforma | Game Boy Color | ||
2000 | Comercio " Batalla: Card Hero | RPG | Game Boy Color | |
Wario Land 3 | Plataforma | Game Boy Color | ||
Sin y Castigo | Shooter | Nintendo 64 | ||
2001 | Wario Land 4 | Plataforma | Game Boy Advance | |
2002 | Metroid Fusion | Action-Adventure | Game Boy Advance | |
2003 | WarioWare, Inc.: Mega Microgames! | Recopilación de minijuegos | Game Boy Advance | |
WarioWare, Inc.: Mega Party Games! | Recopilación de minijuegos | GameCube | ||
2004 | Metroid: Zero Mission | Action-Adventure | Game Boy Advance |