Invasores espaciales
Space Invaders es un juego arcade de disparos de 1978 desarrollado por Tomohiro Nishikado. Fue fabricado y vendido por Taito en Japón, y obtuvo la licencia de la división Midway de Bally para su distribución en el extranjero. Space Invaders fue el primer shooter fijo y marcó la pauta para el género shoot 'em up. El objetivo es derrotar oleada tras oleada de alienígenas que descienden con un láser que se mueve horizontalmente para ganar tantos puntos como sea posible.
El diseñador Nishikado se inspiró en juegos de tiro al blanco norteamericanos como Breakout (1976) y Gun Fight (1975), así como en narrativas de ciencia ficción como la novela < i>La guerra de los mundos (1897), el anime Space Battleship Yamato (1974) y la película Star Wars (1977). Para completar el desarrollo del juego, tuvo que diseñar hardware personalizado y herramientas de desarrollo. Tras su lanzamiento, Space Invaders fue un éxito comercial inmediato; para 1982, había recaudado $3800 millones (equivalente a más de $13 mil millones ajustados por inflación a partir de 2016), con una ganancia neta de $450 millones (equivalente a $2 mil millones ajustados por inflación). Esto lo convirtió en el videojuego más vendido y el producto de entretenimiento con mayor recaudación en ese momento, y el videojuego con mayor recaudación de todos los tiempos.
Space Invaders es considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Marcó el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade. Fue la inspiración para numerosos videojuegos y diseñadores de juegos en diferentes géneros, y ha sido portado y relanzado en varias formas. La versión Atari VCS de 1980 cuadruplicó las ventas de VCS, convirtiéndose así en la primera aplicación revolucionaria para consolas de videojuegos. En términos más generales, el alienígena enemigo pixelado se ha convertido en un ícono de la cultura pop, que a menudo representa a los videojuegos como un todo.
Jugabilidad
Space Invaders es un shooter fijo en el que el jugador mueve un cañón láser horizontalmente por la parte inferior de la pantalla y dispara a los alienígenas que se encuentran sobre su cabeza. Los alienígenas comienzan como cinco filas de once que se mueven de izquierda a derecha como un grupo, moviéndose hacia abajo cada vez que alcanzan el borde de la pantalla. El objetivo es eliminar a todos los alienígenas disparándoles. Si bien el jugador tiene tres vidas, el juego termina inmediatamente si los invasores llegan al final de la pantalla. Los alienígenas intentan destruir el cañón del jugador disparando proyectiles. El cañón láser está parcialmente protegido por búnkeres de defensa estacionarios que los alienígenas destruyen gradualmente desde la parte superior y, si el jugador dispara cuando está debajo de uno, la parte inferior se destruye.
A medida que los alienígenas son derrotados, su movimiento y la música del juego se aceleran. Derrotar a todos los alienígenas trae otra ola que comienza más abajo, un ciclo que puede continuar sin fin. Un "barco misterioso" especial ocasionalmente se moverá por la parte superior de la pantalla y otorgará puntos de bonificación si se destruye.
Desarrollo
Space Invaders fue desarrollado por el diseñador japonés Tomohiro Nishikado, quien pasó un año diseñando el juego y desarrollando el hardware necesario para producirlo. El juego fue una respuesta al juego de arcade de Atari Breakout (1976). Nishikado quería adaptar la misma sensación de logro y tensión de destruir objetivos uno a la vez, combinándolo con elementos de los juegos de tiro al blanco. El juego usa un diseño similar al de Breakout pero con diferentes mecánicas de juego; en lugar de hacer rebotar una pelota para atacar objetos estáticos, los jugadores tienen la capacidad de disparar proyectiles a enemigos en movimiento.
Nishikado agregó varios elementos interactivos que encontró que faltaban en los videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos de reaccionar al movimiento del jugador y devolver el fuego, y un fin del juego desencadenado por los enemigos que matan al jugador (ya sea al ser golpeado o los enemigos alcanzan la parte inferior de la pantalla) en lugar de simplemente que se acabe el tiempo. Reemplazó el temporizador, típico de los juegos de arcade en ese momento, con extraterrestres descendentes que efectivamente cumplían una función similar, donde cuanto más se acercaban, menos tiempo le quedaba al jugador.
Los primeros diseños enemigos para el juego incluían tanques, aviones de combate y acorazados. Nishikado, sin embargo, no estaba satisfecho con los movimientos enemigos; las limitaciones técnicas dificultaron la simulación del vuelo. Habría sido más fácil simular humanos, pero el diseñador consideró inmoral dispararles. Después del lanzamiento del anime de 1974 Space Battleship Yamato en Japón, y de ver un artículo en una revista sobre Star Wars (1977), pensó en usar un tema espacial. Nishikado se inspiró para los extraterrestres en una novela de H. G. Wells, La guerra de los mundos, y creó imágenes de mapa de bits iniciales a partir de los extraterrestres con forma de pulpo. Otros diseños alienígenas se inspiraron en calamares y cangrejos. El juego se tituló originalmente Space Monsters en honor a una canción popular en Japón en ese momento, "Monster", pero el diseñador lo cambió a Space Invaders. 39;s superiores.
Hardware
Nishikado diseñó su propio hardware personalizado y herramientas de desarrollo para el juego. El juego utiliza una unidad central de procesamiento (CPU) Intel 8080, muestra gráficos de trama en un monitor CRT mediante un búfer de fotogramas de mapa de bits y utiliza sonido monoaural alojado por una combinación de circuitos analógicos y un chip de sonido Texas Instruments SN76477. La adopción de un microprocesador se inspiró en Gun Fight (1975), la adaptación del microprocesador de Midway del anterior juego de lógica discreta Western Gun de Nishikado, después del El diseñador quedó impresionado por los gráficos mejorados y la animación más fluida de la versión de Midway. Space Invaders también adoptó el circuito de cambio de barril multichip desarrollado por primera vez por Midway para Gun Fight, que había sido una parte clave de la animación más fluida de ese juego. Este circuito permitió que la CPU 8080 cambiara las imágenes en el búfer de cuadros de gráficos más rápido de lo que podría hacerlo usando solo sus propias instrucciones nativas.
A pesar del hardware especialmente desarrollado, Nishikado no pudo programar el juego como quería (el tablero del programa de control no era lo suficientemente poderoso para mostrar los gráficos en color o mover a los enemigos más rápido) y terminó considerando el desarrollo del juego& El hardware de #39 es la parte más difícil de todo el proceso. Mientras programaba el juego, Nishikado descubrió que el procesador podía renderizar cada fotograma de los gráficos de animación del extraterrestre más rápido cuando había menos extraterrestres en la pantalla. Dado que las posiciones de los extraterrestres se actualizaban después de cada fotograma, esto hacía que los extraterrestres se movieran por la pantalla a una velocidad cada vez mayor a medida que se destruían más y más. En lugar de diseñar una compensación por el aumento de velocidad, decidió que era una característica, no un error, y la mantuvo como un mecanismo de juego desafiante.
Taito lanzó Space Invaders en julio de 1978. Lanzaron un gabinete arcade vertical y una llamada "mesa de cóctel" gabinete; Siguiendo su práctica habitual, Taito nombró a la versión cóctel T.T. Space Invaders ("T.T." para "de mesa"). Midway lanzó su versión vertical unos meses después y su versión de cóctel varios meses después. La obra de arte del gabinete presentaba grandes monstruos humanoides que no estaban presentes en el juego; Nishikado atribuye esto a que el artista basó los diseños en el título original de "Space Monsters", en lugar de referirse a los gráficos reales del juego. En los gabinetes verticales, los gráficos del juego se generan en un monitor CRT oculto y se reflejan hacia el jugador mediante un espejo semitransparente, detrás del cual se monta un recorte de plástico de una luna atornillada contra un fondo estrellado pintado. El fondo es visible a través del espejo y, por lo tanto, aparece "detrás" los gráficos Tanto la primera versión de Space Invaders de Taito como la de Midway tenían gráficos en blanco y negro con una superposición de color transparente que usaba tiras de celofán naranja y verde sobre ciertas partes de la pantalla para agregar color a la imagen. Los lanzamientos japoneses posteriores utilizaron una superposición de celofán con los colores del arco iris, y estos fueron seguidos finalmente por versiones con un monitor a color y una superposición de color generada electrónicamente.
Música
A pesar de su simplicidad, la música de Space Invaders fue revolucionaria para la industria del juego de la época. El estudioso de los videojuegos Andrew Schartmann identifica tres aspectos de la música que tuvieron un impacto significativo en el desarrollo de la música para juegos:
- Mientras que la música de videojuegos antes de Space Invaders se restringió a las extremidades (es decir, un corto tema introductorio con contraparte de juego), el éxito inspirado en alienígena destacado Música continua—el conocido bucle de cuatro notas, que consta de las cuatro primeras notas de la escala natural menor D descendente—a lo largo, ininterrumpida por efectos de sonido: "Fue entonces la primera vez que los efectos sonoros y la música fueron superpuestos para formar un rico paisaje sonoro. No sólo los jugadores reciben comentarios relacionados directamente con sus acciones a través de efectos sonoros; también reciben estímulo en una forma más sutil y no interactiva a través de la música."
- La música interactúa con la animación en pantalla para influir en las emociones del jugador: "Ese aparentemente peatón de cuatro notas podría revolvernos en las formas más primitivas, pero que nos revuelva en absoluto es digno de nota. Al demostrar que el sonido del juego podría ser más que una simple canción para llenar el silencio, Space Invaders movió la música de videojuegos más cerca del reino del arte."
- La música para Space Invaders popularizó la noción de variabilidad: la idea de que la música puede cambiar de acuerdo con la narrativa en pantalla en curso. La variable en Space Invaders, el tempo, es ciertamente simple, pero sus implicaciones no deben ser subestimadas. "Durante los años, se aplicarían estrategias análogas de variación al lanzamiento, ritmo, dinámica, forma y una serie de otros parámetros, todos con el objetivo de acomodar el aspecto no lineal de los videojuegos".
Neil West, editor de Next Generation, también citó la música de Space Invaders como un ejemplo de gran arte de videojuegos, comentando cómo la melodía simple aumenta el tempo y sincronización con los enemigos' el movimiento enfría y excita al jugador.En lo más profundo de los niveles conceptuales, uno sería difícilmente presionado para encontrar un juego de arcade tan influyente a la historia temprana de la música de videojuegos como Space Invaders. Su papel como harbinger de las técnicas fundamentales que vendrían a dar forma a la industria sigue siendo más o menos indiscutible. Y su éxito de blockbuster garantizó la adopción de esas innovaciones por la industria en general.
—Andrew Schartmann, Catálogo del Pensamiento (2013)
Recepción y versiones
Publicación | Puntuación |
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AllGame | (Arcade) ()Atari VCS) ()Atari 5200) (SNES) |
Juegos de computación y video | 46% (Atari VCS) |
Diversión electrónica con ordenadores & juegos | A (Atari VCS) |
Juegos Electrónicos | 10/10 (Atari VCS) 9/10 (Atari 5200) |
Juegos Mundo | 80% (Game Boy) |
Videojuegos Player | A (Atari VCS) |
Publicación | Premio |
---|---|
Premios Arcade | Juego del Año |
Videojuegos | El mejor juego del niño juegoRunner-up) |
Guinness World Records | Top Arcade Juego de Todo el Tiempo |
The Times | Most Influential Juego de video |
Versión arcade
Cuando Nishikado completó el juego, inicialmente recibió una respuesta mixta dentro de Taito y entre los propietarios de salas de juegos. Sus colegas lo elogiaron y aplaudieron su logro mientras hacían cola para jugar, mientras que sus jefes predijeron bajas ventas ya que los juegos a menudo terminaban más rápido que otros juegos de arcade basados en temporizadores en ese momento. Varios propietarios de salas de juegos rechazaron inicialmente el juego, pero algunos salones de pachinko y boleras lo adoptaron; rápidamente se puso de moda, con muchos salones y callejones despejando espacio para más gabinetes de Space Invaders. En los primeros meses posteriores a su lanzamiento en Japón, Space Invaders se hizo popular y se abrieron salas de juegos especiales con nada más que gabinetes Space Invaders.
A finales de 1978, Taito había instalado más de 100 000 máquinas y recaudado $670 millones ($2800 millones ajustado por inflación) solo en Japón. En junio de 1979, Taito había fabricado entre 200 000 y 300 000 máquinas Space Invaders en Japón, y cada unidad ganaba un promedio de ¥10 000 o $46 (equivalente a $172 en 2021) en monedas de 100 yenes por día. Sin embargo, esto no fue suficiente para satisfacer la gran demanda, lo que llevó a Taito a aumentar la producción a 25 000–30 000 unidades por mes y elevar las proyecciones a 400 000 fabricadas en Japón a fines de 1979. Para hacer frente a la demanda, Taito obtuvo la licencia del extranjero. derechos de Midway para su distribución fuera de Japón. A fines de 1979, se instalaron alrededor de 750 000 máquinas Space Invaders en todo el mundo, incluidas 400 000 en Japón, 85 000 en el Reino Unido y 60 000 en un año en los Estados Unidos (donde los precios oscilaron entre $ 2000 y $3,000 por cada máquina); el juego finalmente vendió 72,000 unidades en los Estados Unidos en 1982. En 1979, se había convertido en el más vendido de todos los tiempos en la industria de los juegos de arcade.
Space Invaders tenía alrededor de 8 millones de jugadores diarios en Japón, con un pico de ingresos diarios de 2600 millones de yenes o 12 000 000 USD (equivalente a 50 000 000 USD en 2021). Las máquinas Space Invaders habían recaudado más de cuatro mil millones de cuartos de dólar estadounidense (1 mil millones de dólares en ese momento, o 4200 millones de dólares ajustados a la inflación) en 1979. Se mantuvo como el mejor juego de arcade durante tres años hasta 1980. En 1981, varios años después de su lanzamiento, todavía tenía ganancias semanales de 7,7 millones de dólares en los Estados Unidos, solo superado por Pac-Man. Para 1982, había superado los $ 2 mil millones en trimestres (equivalente a $ 8,31 mil millones ajustados por inflación), con una ganancia neta de $ 450 millones (equivalente a $ 1,87 mil millones ajustados por inflación). Esto lo convirtió en el videojuego más vendido y en el "producto de entretenimiento" de su tiempo, con comparaciones hechas con la película Star Wars que más recaudó en ese momento, que había recaudado $486 millones, con una ganancia neta de $175 millones. Para 1982, había recaudado $3800 millones, lo que equivale a más de $13 mil millones a partir de 2016. Space Invaders obtuvo ganancias de Taito de más de $500,000,000 (equivalente a $2,100,000,000 en 2021).
Versiones caseras
La versión Atari VCS (Atari 2600) de 1980 fue la primera licencia oficial de un juego arcade para consolas y se convirtió en la primera "aplicación asesina" para consolas de videojuegos tras cuadriplicar las ventas del sistema. Vendió más de un millón de unidades en su primer año a la venta como juego de consola doméstica, luego más de 4,2 millones de copias a finales de 1981 y más de 5,6 millones en 1982; fue el juego Atari 2600 más vendido hasta la versión Atari de Pac-Man (1982). Space Invaders para Atari 2600 había vendido 6 091 178 cartuchos en 1983 y otros 161 051 entre 1986 y 1990, para un total de más de 6,25 millones de cartuchos vendidos para 1990.
Se lanzaron otras conversiones oficiales para la línea de computadoras Atari de 8 bits y la consola Atari 5200, mientras que Taito la lanzó más tarde para Nintendo Famicom en 1985, pero solo en Japón. En 1982, las versiones de Space Invaders estaban disponibles para dispositivos de juegos electrónicos portátiles, consolas de mesa dedicadas, computadoras domésticas, relojes y calculadoras de bolsillo. La conversión de Atari VCS fue programada por Richard Maurer, mientras que la conversión de Atari 5200 fue programada por Eric Manghise y animada por Marilyn Churchill.
Se lanzaron más de cien clones de videojuegos Space Invaders para varias plataformas, como los populares juegos de computadora Super Invader (1979) y TI Invaders (1981); este último fue el juego más vendido para TI-99/4A hasta al menos 1982.
Legado
Como uno de los primeros juegos de disparos, Space Invaders sentó precedentes y ayudó a allanar el camino para títulos futuros y para el género de disparos. Space Invaders popularizó un estilo de juego más interactivo, con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador, y fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr un puntaje alto, siendo el primero en guardar la puntuación del jugador. Mientras que los juegos de disparos anteriores permitían al jugador disparar a los objetivos, Space Invaders fue el primero en el que varios enemigos podían dispararle al jugador y, en contraste con los juegos de arcade anteriores que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de dar vueltas tras vueltas". También fue el primer juego en el que los jugadores recibieron múltiples vidas, tenían que repeler hordas de enemigos, podían protegerse del fuego enemigo y usar barreras destructibles, además de ser el primer juego en usar una banda sonora de fondo continua, con cuatro diatónicos simples. notas graves descendentes que se repiten en un bucle, que era dinámico y cambiaba de ritmo durante las etapas, como el sonido de un latido del corazón que aumenta el ritmo a medida que se acercan los enemigos.
Una leyenda urbana afirma que Space Invaders' La popularidad provocó una escasez de monedas de 100 yenes en Japón. Sin embargo, el propio Nishikado se mostró escéptico ante la historia. En realidad, la producción de monedas de 100 yenes fue menor en 1978 y 1979 que en años anteriores o posteriores. Además, los operadores de salas de juegos habrían vaciado sus máquinas y llevado el dinero al banco, manteniendo así las monedas en circulación. Los informes de quienes vivían en Japón en ese momento indican que "nada fuera de lo normal... durante el apogeo de la invasión de los Space Invaders".
Space Invaders fue incluido en el Salón de la Fama del Videojuego Mundial en 2016. Los gabinetes de Space Invaders se han convertido en artículos de colección, con las versiones de cóctel y cabaret. siendo el mas raro.
Impacto
Desarrolladores de juegos, incluidos Shigeru Miyamoto (creador de las franquicias Donkey Kong, Mario y The Legend of Zelda), Hideo Kojima (< i>Metal Gear), Satoshi Tajiri (Pokémon) y John Romero y John Carmack (ambos Doom) han citado Space Invaders como su introducción a los videojuegos. Miyamoto dijo que Space Invaders había revolucionado la industria de los videojuegos. Según Alexander Smith, al "permitir que los objetivos ataquen al jugador y eliminar el temporizador, Nishikado creó un nuevo paradigma en los videojuegos". También inspiró a Eugene Jarvis (Defender, Robotron: 2084) a convertirse en diseñador de videojuegos, afirmando que "sentó las bases para toda una generación" de videojuegos con los "personajes animados, la historia, este asombroso crescendo de acción y clímax" y que muchos juegos "todavía se basan en el paradigma de vida múltiple, nivel progresivamente difícil" de Invasores del espacio. El creador de Deus Ex, Warren Spector, dijo: "Space Invaders y juegos como este representan las raíces de todo lo que vemos hoy en día en los juegos. Representa el nacimiento de una nueva forma de arte, una que literalmente cambió el mundo. Space Invaders es importante como artefacto histórico, no menos que las películas mudas de principios del siglo XX o los primeros libros impresos."
Edge atribuyó a Space Invaders el cambio de los juegos de bares y salas de juegos a ubicaciones más convencionales, como restaurantes y grandes almacenes. Su popularidad fue tal que fue el primer juego en el que el propietario de una máquina recreativa podía compensar el costo de la máquina en menos de un mes o, en algunos lugares, en una semana.
Space Invaders ayudó a que los juegos de acción se convirtieran en el género dominante en salas de juegos y consolas. Guinness World Records consideró a Space Invaders como uno de los juegos arcade de disparos más exitosos de 2008. Al describirlo como un "clásico arcade fundamental", IGN lo incluyó en la lista como el 'shoot 'em up' clásico número ocho. Space Invaders sentó las bases para el género shoot 'em up. Su éxito mundial creó una demanda de una amplia variedad de juegos de ciencia ficción, lo que inspiró el desarrollo de juegos de arcade, como Atari's Asteroids, Williams Electronics' Defender, y Galaxian y Galaga de Namco, que se inspiraron en Space Invaders'jugabilidad y diseño. Se podría decir que esta influencia se extiende a la mayoría de los juegos de disparos lanzados hasta el día de hoy, incluidos los juegos de disparos en primera persona (FPS) como Wolfenstein, Doom, Halo y Call of Duty. Space Invaders también influyó en otros géneros, incluidos los juegos de laberintos como Head On (1979) de Sega/Gremlin, que adoptó el concepto de "dar vueltas tras redondo" en lugar de un temporizador, y los primeros juegos de rastreo de mazmorras de computadora como Dungeons of Daggorath, que usaban sonidos de latidos cardíacos similares para indicar la salud del jugador.
El periodista de tecnología Jason Whittaker atribuyó a Space Invaders el final del colapso de los videojuegos de 1977, causado por los clones de Pong que inundaron el mercado, y el comienzo de la era dorada de los videojuegos. juegos (1978-1980). Según The Observer, las versiones de consola doméstica de Space Invaders eran populares y animaban a los usuarios a aprender a programar; muchos se convirtieron en líderes de la industria. 1UP.com afirmó que Space Invaders demostró que los videojuegos podían competir contra los principales medios de entretenimiento de la época: películas, música y televisión. IGN atribuyó el lanzamiento del "fenómeno arcade" en América del Norte en parte a Space Invaders. Electronic Games dijo que fue el ímpetu detrás de que los videojuegos se convirtieran en un pasatiempo de rápido crecimiento y como "la atracción que funciona con monedas más popular de todos los tiempos". Game Informer lo consideraba, junto con Pac-Man, uno de los juegos arcade más populares; aprovechó la cultura popular y generó entusiasmo durante la edad de oro de las salas de juegos.
Clasificaciones
En 1995, la revista Flux clasificó a Space Invaders como el número 1 en su "Top 100 videojuegos". En 1996, la revista Next Generation colocó a Space Invaders en el puesto 97 de su lista de los '100 mejores juegos de todos los tiempos', diciendo que 'aporta elegancia y sencillez'. no se encuentra en juegos posteriores como Phoenix [1980]." IGN lo incluyó como uno de los "Top 10 de juegos más influyentes" en 2007, citándolo como fuente de inspiración para los diseñadores de videojuegos y el impacto que tuvo en el género de disparos. The Times lo ubicó en el puesto número 1 en su lista de "Los diez videojuegos más influyentes de todos los tiempos" en 2007. 1UP lo ubicó en el tercer lugar de su lista de "Los 60 juegos más influyentes de todos los tiempos" afirmando que, a diferencia de los juegos de arcade anteriores que "fueron intentos de simular cosas ya existentes" Space Invaders fue "el primer videojuego como videojuego, en lugar de simplemente una representación electrónica jugable de otra cosa".
En 2008, Guinness World Records lo catalogó como el juego de arcade mejor calificado en impacto técnico, creativo y cultural. Entertainment Weekly nombró a Space Invaders como uno de los diez mejores juegos para la consola doméstica Atari 2600 en 2013. En 2018, ocupó el puesto 87 en la estadística de videojuegos de Canon. metanálisis de 48 "juegos principales" listas publicadas entre 1995 y 2017. El sitio agregador de listas Playthatgame actualmente clasifica a Space Invaders como el 57º mejor juego de todos los tiempos, juego del año, & juego de la década de 1970. En 2021, The Guardian lo catalogó como el tercer mejor videojuego de la década de 1970, justo por debajo de Galaxian y Asteroids.
Remakes y secuelas
Space Invaders ha sido rehecho en numerosas plataformas y generó muchas secuelas. Los relanzamientos incluyen versiones portadas y actualizadas del juego de arcade original. Las versiones portadas generalmente presentan diferentes gráficos y opciones de juego adicionales, por ejemplo, búnkeres de defensa móviles, disparos en zigzag, alienígenas invisibles y juego cooperativo para dos jugadores. Los puertos en sistemas anteriores, como las consolas domésticas Atari, presentaban gráficos simplificados, mientras que los sistemas posteriores, como Super Nintendo Entertainment System y PlayStation, presentaban gráficos actualizados. Los títulos posteriores incluyen varios modos de juego e integran nuevos elementos en el diseño original. Por ejemplo, Space Invaders Extreme, lanzado en Nintendo DS y PlayStation Portable, integró elementos musicales en el juego estándar. Un spin-off de 2008 para WiiWare, Space Invaders Get Even, permite a los jugadores controlar a los alienígenas en lugar del cañón láser en una inversión de roles.
En 1980, Bally-Midway lanzó una versión pinball del juego. Sin embargo, se incluyen pocos elementos del juego original y, en cambio, los alienígenas se parecen a los xenomorfos de la película Alien; Posteriormente, Bally-Midway fue demandado por el parecido del juego con los diseños de H. R. Giger. Se convirtió en la tercera máquina de pinball con mayor recaudación de 1980 en los Estados Unidos.
Las versiones del juego han tenido recepciones mixtas; la versión de Atari 2600 tuvo éxito, mientras que la versión de Nintendo Entertainment System fue mal recibida.
Taito ha lanzado varias secuelas arcade. El primero fue Space Invaders Part II en 1979; presentaba gráficos en color, un modo de atracción, nuevos elementos de juego y agregó un intermedio entre el juego. Según la Killer List of Video Games, este fue el primer videojuego en incluir un intermedio. El juego también permitió que el jugador con la puntuación más alta firmara su nombre en la tabla de puntuación más alta. Esta versión se lanzó en los Estados Unidos como Deluxe Space Invaders (también conocida como Space Invaders Deluxe), pero presentaba un esquema de color gráfico diferente y un fondo de ciudad lunar. Otra secuela arcade, Space Invaders II, se lanzó exclusivamente en los Estados Unidos. Tenía un formato de mesa de cóctel con disparos alienígenas muy rápidos y un modo competitivo para dos jugadores. Durante el verano de 1985, se lanzó Return of the Invaders con gráficos en color actualizados y movimientos y patrones de ataque más complejos para los alienígenas. Las secuelas de arcade posteriores incluyeron Super Space Invaders '91, Space Invaders DX y Space Invaders '95. Cada juego introdujo adiciones menores de juego al diseño original. Al igual que el juego original, varias de las secuelas de arcade se han convertido en artículos de colección, aunque algunas se consideran más raras. En 2002, Taito lanzó Space Raiders, un shooter en tercera persona que recuerda a Space Invaders.
El juego y sus juegos relacionados se han incluido en los títulos de compilación de videojuegos. Space Invaders Anniversary se lanzó en 2003 para PlayStation 2 e incluía nueve variantes de Space Invader. Un título similar para PlayStation Portable, Space Invaders Pocket, fue lanzado en 2005. Space Invaders, Space Invaders Part II y Return of the Invaders están incluidos en Taito Legends, una compilación de los juegos arcade clásicos de Taito lanzados en 2005 para PlayStation 2, Xbox y PC. Super Space Invaders '91, Space Invaders DX y Space Invaders '95 se incluyeron en Taito Legends 2, una compilación de secuelas lanzada en 2006. En abril de 2017, un juego de redención de Raw Thrills, Space Invaders Frenzy, fue lanzado.
Super Impulse lanzó una versión independiente como parte de su serie Tiny Arcade, junto con los juegos de Namco Pac-Man, Ms. Pac-Man y Galaxian.
Virtuality Entertainment estaba trabajando en un título de Space Invaders para Atari Jaguar, que habría incluido soporte para el periférico Jaguar VR inédito; sin embargo, el proyecto nunca entró en pleno desarrollo más allá de alcanzar las etapas de preproducción, y la única prueba restante de su existencia es un documento de diseño del juego.
En la cultura popular
Muchas publicaciones y sitios web utilizan el gráfico extraterrestre pixelado como ícono para los videojuegos en general, incluida la revista de videojuegos Electronic Gaming Monthly, el sitio web de tecnología Ars Technica y el concierto Video Games Live. También ha habido merchandising temático de Space Invaders, incluidos collares y rompecabezas. La tendencia continúa hasta el día de hoy, con sitios hechos a mano como Etsy y Pinterest que muestran miles de artículos hechos a mano con personajes de Space Invaders.
El juego, y las referencias a él, han aparecido en numerosas facetas de la cultura popular. Poco después del lanzamiento del juego, cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de videojuegos popularizado por Space Invaders se emitieron en televisión y se publicaron en periódicos y revistas. El Torneo Space Invaders, organizado por Atari en 1980 y ganado por Rebecca Heineman, fue el primer evento de deportes electrónicos (eSports) y atrajo a más de 10.000 participantes, estableciendo los videojuegos como un pasatiempo principal. La ceremonia de los Premios Arcade se creó ese mismo año para honrar a los mejores videojuegos, con Space Invaders ganando el primer premio al Juego del Año (GoTY). El impacto de Space Invaders en la industria de los videojuegos se ha comparado con el de The Beatles en la industria de la música pop. Considerado "el primer 'éxito de taquilla' videojuego," Space Invaders se convirtió en sinónimo de videojuegos en todo el mundo durante algún tiempo.
Dentro de un año del lanzamiento del juego, la Asociación de Padres y Maestros de Japón intentó sin éxito prohibir el juego por supuestamente inspirar ausentismo escolar. En América del Norte, los médicos identificaron una afección llamada "Space Invaders codo" como queja, mientras que un médico en The New England Journal of Medicine nombró una dolencia similar como la "Space Invaders Wrist". Space Invaders fue también el primer juego en atraer controversia política cuando un proyecto de ley de miembros privados de 1981 conocido como el 'Control de Space Invaders (y otros juegos electrónicos) Bill', redactado por el parlamentario laborista británico (MP) George Foulkes, intentó permitir que los consejos locales restringieran el juego y otros similares mediante la concesión de licencias por sus "propiedades adictivas" y por causar "desviación". El parlamentario conservador Michael Brown defendió el juego como un "placer inocente e inofensivo", que él mismo había disfrutado ese día, y criticó el proyecto de ley como un ejemplo de "creencias socialistas en la restricción y el control". Una moción para llevar el proyecto de ley ante el Parlamento fue derrotada por 114 votos contra 94 votos; el proyecto de ley en sí nunca fue considerado por el Parlamento. De manera similar, en los Estados Unidos, en el condado de Westchester, Nueva York, hubo un controvertido debate político en 1981 sobre una resolución para establecer restricciones de edad en Space Invaders y otros juegos de arcade, luego de las quejas de que los escolares perdían el tiempo y dinero para el almuerzo, y fue a la escuela tarde; la resolución atrajo la atención nacional.
Música
Los músicos se han inspirado para su música en Space Invaders. El pionero grupo japonés de synthpop, Yellow Magic Orchestra, reprodujo los sonidos de Space Invaders en su álbum homónimo de 1978 y en su exitoso sencillo "Computer Game", este último vendió más de 400.000 copias en los Estados Unidos. Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders, incluidos discos disco como "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, y las exitosas canciones "Space Invader" (1980) de The Pretenders, "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic, y el éxito australiano "Space Invaders" (1979) de Player One (conocido en EE. UU. como 'Playback'), que a su vez proporcionó la línea de bajo para Jesse Saunders' "Una y otra vez" (1984), la primera pista de música house de Chicago. The Clash muestra los efectos de sonido del juego en la canción "Ivan Meets G.I. Joe" de su cuarto álbum de estudio, Sandinista!
Video Games Live interpretó el audio del juego como parte de un especial retro "Classic Arcade Medley" en 2007. En honor al 30.º aniversario del juego, Taito produjo un álbum titulado Space Invaders 2008. El álbum fue lanzado por Avex Trax y presenta música inspirada en el juego. Seis canciones se usaron originalmente en la versión para PSP de Space Invaders Extreme. La tienda de Taito, Taito Station, también presentó un video musical con el tema de Space Invaders.
Televisión y cine
En el piloto original de 1982 de la serie Los poderes de Matthew Star, David Star usa sus poderes para hacer trampa en el juego. El juego se muestra con un fondo de color de la luna. Varias series de televisión han emitido episodios que hacen referencia o parodian el juego y sus elementos; por ejemplo, Danger Mouse, Ese programa de los 70, Scrubs, Chuck, Robot Chicken, Teenage Mutant Ninja Turtles y The Amazing World of Gumball. Los elementos ocupan un lugar destacado en "Raiders of the Lost Arcade" segmento de "Anthology of Interest II", un episodio de la serie animada Futurama.
Space Invaders también aparece en las películas Cherry 2000 (1987), Terminator 2: Judgment Day (1991) y Pixels (2015), mientras que su juego Deluxe apareció en Fast Times At Ridgemont High (1982). Warner Bros. Pictures está trabajando en una adaptación cinematográfica del juego con la producción de Akiva Goldsman. El 13 de febrero de 2015, Daniel Kunka estaba listo para escribir el guión de la película. El 12 de julio de 2019, Greg Russo estaba listo para escribir el guión de la película, con Goldsman todavía produciendo junto con los socios de Safehouse Pictures, Joby Harold y Tory Tunnell.
Libros
Se han publicado varios libros sobre Space Invaders, incluido Space Invaders: una guía para adictos a las tácticas de batalla, las grandes puntuaciones y las mejores máquinas (1982) de Martin Amis, Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006) de Geof King y Tanya Krzywinska, y Space Invaders (1980) de Mark Roeder y Julian Wolanski.
Varios
A mediados de la década de 1990, la empresa de atletismo Puma lanzó una camiseta con un sello con referencias a Space Invaders, es decir, una nave espacial apuntando al logotipo de la empresa (ver imagen en la derecha).
En 2006, el juego fue uno de varios medios relacionados con videojuegos seleccionados para representar a Japón como parte de un proyecto compilado por la Agencia de Asuntos Culturales de Japón. Ese mismo año, Space Invaders se incluyó en la exposición Game On del London Science Museum, destinada a mostrar los diversos aspectos de la historia, el desarrollo y la cultura de los videojuegos. (El juego es parte de la exhibición itinerante Game On del Centro Barbican).
En el festival Belluard Bollwerk International 2006 en Friburgo, Suiza, Guillaume Reymond creó una recreación en video de tres minutos de un juego de Space Invaders como parte del programa "Gameover" proyecto usando humanos como píxeles. La exhibición GH ART en la Convención de Juegos de 2008 en Leipzig, Alemania, incluyó un juego de arte, Invaders!, basado en Space Invaders'la jugabilidad. Más tarde, el creador pidió que se eliminara el juego de la exhibición luego de las críticas a los elementos basados en los ataques del 11 de septiembre en los Estados Unidos.
Existe un puente en Cáceres, España, proyectado por los ingenieros Pedro Plasencia y Hadrián Arias, cuyo diseño de pavimento está basado en el juego. El cañón láser, algunos disparos y varias figuras se pueden ver en la cubierta. Un artista callejero francés, Invader, se hizo un nombre creando obras de arte en mosaico de extraterrestres Space Invader de todo el mundo.
En 2014, dos zoólogos brasileños describieron una nueva especie de arácnido como invasores espaciales Taito. Kury & Barros, 2014, inspirado en el juego, por el parecido de una mancha en el scutum dorsal del animal con un alienígena típico del juego. El género Taito lleva el nombre de la empresa que produce Space Invaders.
En 2018, Highways England lanzó una campaña titulada "Don't be a Space Invader, Stay Safe, Stay Back" para crear conciencia sobre los peligros de chupar rueda. Las personas también pudieron pedir calcomanías gratuitas para los parachoques de los autos para crear conciencia sobre la campaña.
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