Desplazamiento de paralaje

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Técnica en gráficos de ordenador
"2.5D" paralaja desplazamiento de edificios de la ciudad

El desplazamiento de paralaje es una técnica de gráficos por computadora en la que las imágenes de fondo pasan frente a la cámara más lentamente que las imágenes de primer plano, lo que crea una ilusión de profundidad en una escena 2D de distancia. La técnica surgió de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional desde la década de 1930.

El desplazamiento Parallax se popularizó en los gráficos 2D por computadora con su introducción a los videojuegos a principios de la década de 1980. Se utilizó algo de desplazamiento de paralaje en el videojuego de arcade Jump Bug (1981). Usó una forma limitada de desplazamiento de paralaje con el desplazamiento de la escena principal mientras el cielo nocturno estrellado está fijo y las nubes se mueven lentamente, agregando profundidad al paisaje. Al año siguiente, Moon Patrol (1982) implementó una forma completa de desplazamiento de paralaje, con tres capas de fondo separadas desplazándose a diferentes velocidades, simulando la distancia entre ellas. A Moon Patrol a menudo se le atribuye la popularización del desplazamiento de paralaje. Jungle King (1982), más tarde llamado Jungle Hunt, también tenía desplazamiento de paralaje y fue lanzado un mes después de Moon Patrol en junio de 1982.

Métodos

Hay cuatro métodos principales de desplazamiento de paralaje que se utilizan en los títulos para la placa del sistema arcade, la consola de videojuegos y los sistemas informáticos personales.

Método de capas

Demostración del método de capa
Una vista lateral de las capas utilizadas para el desplazamiento del paralaje en El Mundo Susurdo
La misma imagen que arriba, vista desde el frente

Algunos sistemas de visualización admiten varias capas de fondo que se pueden desplazar de forma independiente en direcciones horizontales y verticales y combinarse entre sí, simulando una cámara multiplano. En un sistema de visualización de este tipo, un juego puede producir paralaje simplemente cambiando la posición de cada capa en una cantidad diferente en la misma dirección. Las capas que se mueven más rápido se perciben como más cercanas a la cámara virtual. Las capas se pueden colocar frente al campo de juego, la capa que contiene los objetos con los que interactúa el jugador, por varios motivos, como aumentar la dimensión, oscurecer parte de la acción del juego o distraer al jugador. jugador.

Método de sprites

Los programadores también pueden crear pseudocapas de sprites (objetos móviles controlables individualmente dibujados por hardware encima o detrás de las capas) si están disponibles en el sistema de visualización. Por ejemplo, Star Force, un juego de disparos de desplazamiento vertical con vista aérea para NES, usó esto para su campo estelar, y Final Fight para Super NES usó esta técnica para la capa inmediatamente en frente al campo de juego principal.

La computadora Amiga tiene sprites que pueden tener cualquier altura y se pueden colocar en posición horizontal con el coprocesador de cobre, lo que los hace ideales para este propósito.

Risky Woods en Amiga utiliza sprites multiplexados con el cobre para crear una capa de fondo de paralaje de pantalla completa como alternativa al modo de campo de juego dual del sistema.

Patrón repetitivo/método de animación

Las pantallas de desplazamiento construidas con mosaicos individuales se pueden hacer para 'flotar' sobre una capa de fondo repetitiva animando los mosaicos individuales' mapas de bits para representar el efecto de paralaje. El ciclo de color se puede usar para animar mosaicos rápidamente en toda la pantalla. Este efecto de software da la ilusión de otra capa (de hardware). Muchos juegos utilizaron esta técnica para un campo de estrellas en movimiento, pero a veces se logra un efecto más complejo o multidireccional, como en el juego Parallax de Sensible Software.

Método de trama

En los gráficos de trama, las líneas de píxeles de una imagen suelen componerse y actualizarse en orden de arriba a abajo con un ligero retraso (llamado intervalo de borrado horizontal) entre dibujar una línea y dibujar la siguiente. Los juegos diseñados para conjuntos de chips gráficos más antiguos, como los de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos, los de juegos de TV dedicados o los de sistemas portátiles similares, aprovechan las características de trama para crear la ilusión de más capas.

Algunos sistemas de visualización tienen solo una capa. Estos incluyen la mayoría de los sistemas clásicos de 8 bits (como Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine/TurboGrafx-16 y Game Boy original). Los juegos más sofisticados en estos sistemas generalmente dividen la capa en franjas horizontales, cada una con una posición y velocidad de desplazamiento diferentes. Por lo general, las tiras más altas en la pantalla representarán cosas más alejadas de la cámara virtual o una tira se mantendrá estacionaria para mostrar información de estado. Luego, el programa esperará el espacio en blanco horizontal y cambiará la posición de desplazamiento de la capa justo antes de que el sistema de visualización comience a dibujar cada línea de exploración. Esto se denomina "efecto de trama" y también es útil para cambiar la paleta del sistema para proporcionar un fondo degradado.

Algunas plataformas (como Commodore 64, Amiga, Sega Master System, PC Engine/TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Super NES, Game Boy, Game Boy Advance y Nintendo DS) proporcionan una interrupción en blanco horizontal para configurando automáticamente los registros independientemente del resto del programa. Otros, como el NES, requieren el uso de un código de tiempo de ciclo, que está especialmente escrito para que su ejecución tarde exactamente el tiempo que tarda el chip de video en dibujar una línea de escaneo, o temporizadores dentro de los cartuchos de juegos que generan interrupciones después de un número determinado de se han dibujado líneas de exploración. Muchos juegos de NES usan esta técnica para dibujar sus barras de estado, y Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game y Vice: Project Doom para NES la usan para desplazar las capas de fondo en tarifas diferentes.

Técnicas de trama más avanzadas pueden producir efectos interesantes. Un sistema puede lograr una profundidad de campo muy efectiva si se combinan capas con rásteres; Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2, ActRaiser, Lionheart, Kid Chaos y Street Fighter II usaron bien este efecto. Si cada scanline tiene su propia capa, se produce el efecto Pole Position, que crea una carretera pseudo-3D (o una cancha de pelota pseudo-3D como en NBA Jam) en un sistema 2D.

Si el sistema de visualización admite rotación y escala además del desplazamiento (un efecto popularmente conocido como Modo 7), cambiar los factores de rotación y escala puede dibujar una proyección de un plano (como en F-Zero y Super Mario Kart) o puede deformar el campo de juego para crear un factor de desafío adicional.

Otra técnica avanzada es el desplazamiento de filas/columnas, donde las filas/columnas de mosaicos en una pantalla se pueden desplazar individualmente. Esta técnica se implementa en los chips gráficos de varias placas de sistema arcade de Sega desde Sega Space Harrier y System 16, la consola Sega Mega Drive/Genesis y las placas de juego de arcade Capcom CP System, Irem M-92 y Taito F3 System.

Ejemplo

En la siguiente animación, tres capas se mueven hacia la izquierda a diferentes velocidades. Sus velocidades disminuyen de adelante hacia atrás y corresponden a aumentos en la distancia relativa del espectador. La capa del suelo se mueve 8 veces más rápido que la capa de vegetación. La capa de vegetación se mueve dos veces más rápido que la capa de nubes.

Desplazamiento de paralaje en diseño web

Una de las primeras implementaciones de desplazamiento de paralaje en el navegador fue creada y compartida en una publicación de blog por el desarrollador web Glutnix en 2007, que incluía código de ejemplo y una demostración usando JavaScript y CSS 2 compatible con Internet Explorer 6 y otros navegadores de esa era Sin embargo, no fue hasta 2011 y la introducción de la codificación HTML5 y CSS 3 que la técnica se hizo popular entre los diseñadores web. Los defensores argumentan que es una forma sencilla de adoptar la fluidez de la Web. Los defensores utilizan fondos de paralaje como una herramienta para atraer mejor a los usuarios y mejorar la experiencia general que brinda un sitio web. Sin embargo, un estudio de la Universidad de Purdue, publicado en 2013, reveló los siguientes hallazgos: "... aunque el desplazamiento de paralaje mejoró ciertos aspectos de la experiencia del usuario, no necesariamente mejoró la experiencia general del usuario".