Infocom

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American software company

Infocom fue una empresa de software estadounidense con sede en Cambridge, Massachusetts, que produjo numerosas obras de ficción interactiva. También produjeron una aplicación comercial, una base de datos relacional llamada Cornerstone.

Infocom fue fundada el 22 de junio de 1979 por personal y estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts, y duró como empresa independiente hasta 1986, cuando fue comprada por Activision. Activision cerró la división Infocom en 1989, aunque lanzaron algunos títulos en la década de 1990 bajo la marca Infocom Zork. Activision abandonó la marca Infocom en 2002.

Resumen

Los juegos de Infocom son aventuras de texto en las que los usuarios dirigen la acción ingresando cadenas cortas de palabras para dar órdenes cuando se les solicite. Generalmente, el programa responderá describiendo los resultados de la acción, a menudo el contenido de una habitación si el jugador se ha movido dentro del mundo virtual. El usuario lee esta información, decide qué hacer e ingresa otra breve serie de palabras. Los ejemplos incluyen "ir al oeste" o "tomar linterna".

Los juegos de Infocom se escribieron usando un lenguaje de programación llamado ZIL (lenguaje de implementación de Zork), derivado directamente de MDL (lenguaje de programación), que se compilaba en un código de bytes capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada máquina Z. Como los juegos se basaban en texto y usaban variantes del mismo intérprete de máquina Z, el intérprete tenía que trasladarse a las nuevas arquitecturas informáticas solo una vez por arquitectura, en lugar de una vez por juego. Cada archivo de juego incluía un analizador sofisticado que permitía al usuario escribir instrucciones complejas para el juego. A diferencia de obras anteriores de ficción interactiva que solo entendían comandos de la forma 'verbo sustantivo', el analizador de Infocom podía entender una variedad más amplia de oraciones. Por ejemplo, uno podría escribir 'abrir la puerta grande, luego ir al oeste', o 'ir a festeron'.

Con la máquina Z, Infocom pudo lanzar la mayoría de sus juegos para las computadoras domésticas más populares simultáneamente: Apple II, familia Atari de 8 bits, compatibles con PC IBM, Amstrad CPC/PCW (un disco funcionó en ambas máquinas), Commodore 64, Commodore Plus/4, Commodore 128, Kaypro CP/M, TI-99/4A, Macintosh, Atari ST, Amiga, TRS-80 y TRS-80 Color Computer.

Historia

Fundación y Zork

Infocom comenzó como una colaboración entre profesores y ex alumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), algunos de los cuales habían trabajado anteriormente en un juego de aventuras basado en texto llamado Zork. El desarrollo de Zork comenzó en 1977 en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT, con un equipo inicial que incluía a Tim Anderson, Marc Blank y Dave Lebling, así como a Bruce Daniels. Inspirándose en Colossal Cave Adventure, los desarrolladores aspiraban a mejorar la fórmula con un analizador de texto más robusto y acertijos más lógicos. No anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero la falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas descubrió el nuevo "Zork" juego de aventuras y correr la voz bajo ese nombre. Esta comunidad interactuó con los desarrolladores a medida que creaban el juego, probaban las adiciones y enviaban informes de errores.

Infocom se fundó oficialmente como empresa de software el 22 de junio de 1979, con los miembros fundadores Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve y Al Vezza. A finales de año, el juego central de Zork estaba completo y Berez fue elegido presidente de la empresa. El estudio comenzó a buscar un editor profesional con conexiones de tiendas y distribuidores. Después de que Microsoft renunció al proyecto debido a la competencia con su propia Microsoft Adventure (1979), Infocom negoció un acuerdo de publicación con Personal Software, una de las primeras empresas profesionales de publicación de software. Sin embargo, Infocom desconfió de la falta de publicidad del editor para Zork I y la falta de entusiasmo por episodios y juegos adicionales. El desarrollador decidió autopublicar sus juegos a partir de ese momento, comprando el inventario restante de juegos Zork de Personal Software.

Tras su lanzamiento en 1980, Zork I se convirtió en un éxito de ventas entre 1983 y 1985. Para 1986, el juego había vendido 380 000 copias, con 680 000 ventas para la trilogía en general, lo que representa un tercio de las ventas de Infocom. dos millones de ventas de juegos. Los revisores elogiaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha, y los críticos posteriores lo consideraron uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Los historiadores señalaron que el juego era la base del género de los juegos de aventuras, además de influir en el MUD y en los géneros de juegos de rol multijugador masivos en línea.

Zork I fue el primer producto de Infocom. Esta captura de pantalla Zork I es representativo del tipo de interacción que un jugador tiene con los títulos interactivos de ficción de Infocom. Aquí se describe corriendo en un moderno intérprete de Z-machine.

Expansión

Lebling y Blank crearon cada uno varios juegos más, y se contrataron escritores de juegos adicionales (o 'Implementadores'), entre los que destacaba Steve Meretzky. Otros títulos populares e ingeniosos incluyeron una serie de secuelas y juegos derivados de la serie Zork, La guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams y Una mente siempre en viaje.

En sus primeros años de funcionamiento, las aventuras de texto demostraron ser una gran fuente de ingresos para la empresa. Mientras que la mayoría de los juegos de computadora de la época lograrían un éxito inicial y luego sufrirían una caída significativa en las ventas, los títulos de Infocom continuaron vendiéndose durante años y años. El empleado Tim Anderson dijo sobre su situación: "Fue fenomenal: teníamos un sótano que simplemente imprimía dinero". En 1983, Infocom era quizás la empresa dominante de juegos de computadora; por ejemplo, sus diez juegos estaban en la lista de los 40 juegos de computadora más vendidos de Softsel durante la semana del 12 de diciembre de 1983, con Zork en primer lugar y otros dos entre los diez primeros. A fines de 1984, la gerencia rechazó una oferta del editor Simon & Schuster adquirirá Infocom por $ 28 millones, mucho más que la valoración de la junta directiva de $ 10-12 millones. En 1993, Computer Gaming World describió esta época como "Cambridge Camelot, donde se formó el Gran Imperio Subterráneo".

Como broma interna, el número 69.105 hizo varias apariciones en los juegos de Infocom.

Recepción

Los juegos de Infocom eran populares, dijo InfoWorld, en parte porque "en las oficinas de todo Estados Unidos (más de lo que nadie se da cuenta) los ejecutivos y gerentes están jugando en sus computadoras". Se estima que el 25 % tenía un juego de computadora "escondido en algún lugar de sus cajones", informó Inc., y preferían las aventuras de Infocom a los juegos de arcade. La empresa afirmó ese año que el 75% de los jugadores tenían más de 25 años y que el 80% eran hombres; Más mujeres jugaron sus juegos que otras compañías, especialmente los misterios. La mayoría de los jugadores disfrutaban leyendo libros; en 1987, el presidente Joel Berez declaró que la audiencia [de Infocom] tiende a estar compuesta por lectores empedernidos. Vendemos a la minoría que sí lee".

Un artículo de 1996 en Next Generation decía que los "juegos de Infocom se destacaban por tener más profundidad que cualquier otro juego de aventuras, antes o después." Tres componentes demostraron ser clave para el éxito de Infocom: estrategia de marketing, rica narración y sentimientos. Mientras que la mayoría de los desarrolladores de juegos vendían sus juegos principalmente en tiendas de software, Infocom también distribuía sus juegos a través de librerías. Los productos de Infocom atraían más a aquellos con computadoras costosas, como Apple Macintosh, IBM PC y Commodore Amiga. Berez afirmó que "no existe una correlación notable entre las máquinas gráficas y nuestra penetración. Existe una alta correlación entre el precio de la máquina y nuestras ventas... las personas que invierten más dinero en sus máquinas tienden a comprar más de nuestro software. Dado que sus juegos estaban basados en texto, los usuarios de las librerías se sintieron atraídos por los juegos de Infocom porque ya estaban interesados en la lectura. A diferencia de la mayoría de los programas informáticos, los títulos de Infocom se distribuyeron bajo una política de no devolución, lo que les permitió ganar dinero con un solo juego durante un período de tiempo más largo.

A continuación, los títulos de Infocom presentaban narraciones sólidas y descripciones ricas, evitando las restricciones inherentes a las pantallas gráficas y permitiendo a los usuarios usar su propia imaginación para las ubicaciones lujosas y exóticas que describían los juegos. Los acertijos de Infocom eran únicos en el sentido de que, por lo general, estaban estrechamente integrados en la trama, y rara vez los jugadores sentían que estaban siendo obligados a saltar a través de un aro arbitrario tras otro, como era el caso en muchos de los competidores. juegos. Los acertijos eran generalmente lógicos, pero también requerían mucha atención a las pistas y sugerencias dadas en la historia, lo que provocó que muchos jugadores tomaran muchas notas a medida que avanzaban.

A veces, sin embargo, Infocom lanzaba acertijos solo por el humor: si el usuario nunca los encontraba, aún podía terminar el juego. Pero descubrir estos primeros Easter Eggs fue satisfactorio para algunos fanáticos de los juegos. Por ejemplo, un huevo de Pascua popular estaba en el juego Enchanter, que consiste en recopilar hechizos mágicos para usarlos en la realización de la misión. Uno de ellos es un hechizo de invocación, que el jugador debe usar para convocar a ciertos personajes en diferentes partes del juego. En un momento, el juego menciona a los "Implementadores" quienes fueron los responsables de crear la tierra de Zork. Si el jugador intenta convocar a los Implementadores, el juego produce una visión de Dave Lebling y Marc Blank en sus computadoras, sorprendidos por este 'error'. en el juego y trabajando febrilmente para solucionarlo.

En tercer lugar, la inclusión de "feelies" (accesorios imaginativos y extras relacionados con el tema del juego) proporcionó protección contra copias contra infracciones de derechos de autor. Algunos juegos no se podían resolver sin el contenido adicional provisto con el juego en caja. Y debido a la inteligencia y singularidad de los sensores, los usuarios rara vez se sentían como una intrusión o un inconveniente, como ocurría con la mayoría de los otros esquemas de protección contra copia de la época.

Aunque Infocom comenzó con Zork, y aunque el mundo de Zork fue la pieza central de su línea de productos a lo largo de Zork y Enchanter, la compañía se diversificó rápidamente en una amplia variedad de líneas argumentales: fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, aventuras históricas, cuentos infantiles y otros que desafiaron la categorización fácil. En un intento por llegar a las clientas, Infocom también produjo Plundered Hearts, que colocaba a la jugadora en el papel de la heroína de una aventura de capa y espada en alta mar, y que requería que la heroína usara más tácticas femeninas para ganar el juego, ya que hackear y rajar no era una forma muy femenina de comportarse. Y para competir con los juegos de estilo Leisure Suit Larry que también estaban apareciendo, Infocom también lanzó Leather Goddesses of Phobos en 1986, que presentaba "tame", "sugerente" y "lascivo" modos de juego. Incluía entre sus "feelies" un "rascar y oler" tarjeta con seis olores que correspondían a señales dadas al jugador durante el juego.

Pistas invisibles

Originalmente, las sugerencias para el juego se proporcionaban como un "pago por sugerencia" servicio creado por Mike Dornbrook, llamado Zork Users Group (ZUG). Dornbrook también inició el boletín informativo para clientes de Infocom, llamado The New Zork Times, para discutir sugerencias de juegos y obtener una vista previa y mostrar nuevos productos.

El servicio de pago por pista llevó finalmente al desarrollo de InvisiClues: libros con pistas, mapas, pistas y soluciones para los acertijos de los juegos. Las respuestas a los acertijos estaban impresas en tinta invisible que solo se hacía visible cuando se frotaba con un marcador especial que se proporcionaba con cada libro. Por lo general, se dieron dos o más respuestas para cada pregunta que pudiera tener un jugador. La primera respuesta proporcionaría una pista sutil, la segunda una pista menos sutil, y así sucesivamente hasta que la última diera un recorrido explícito. Por lo tanto, los jugadores podían revelar solo las pistas que necesitaban para jugar el juego. Para evitar que las meras preguntas (impresas en tinta normal) den demasiada información sobre el juego, se incluyeron una cierta cantidad de preguntas falsas engañosas en cada libro de InvisiClues. Las respuestas a estas preguntas comenzarían dando respuestas engañosas o imposibles de llevar a cabo, antes de que la respuesta final revelara que la pregunta era falsa (y generalmente advirtiendo al jugador que revelar pistas aleatorias del libro arruinaría su disfrute del juego). Los libros de InvisiClues se clasificaron regularmente entre los primeros puestos de las listas de libros de informática más vendidos.

En la línea de relanzamientos de Solid Gold, InvisiClues se integró en el juego. Al escribir "PISTA" dos veces, el jugador abría una pantalla de posibles temas donde luego podía revelar una pista a la vez para cada rompecabezas, al igual que los libros.

Ficción interactiva

Infocom también publicó una pequeña cantidad de "libros de bolsillo de ficción interactivos" (gamebooks), que se basaban en los juegos y ofrecían la posibilidad de elegir un camino diferente a lo largo de la historia. Al igual que en la serie Elige tu propia aventura, cada dos páginas del libro le daría al lector la oportunidad de elegir, por ejemplo, en qué dirección quería ir o cómo quería responder a otro personaje.. Luego, el lector elegiría una de las respuestas dadas y pasaría a la página correspondiente. Estos libros, sin embargo, nunca se vendieron particularmente bien y rápidamente desaparecieron de las estanterías.

Piedra angular

A pesar de su éxito con los juegos de computadora, Vezza y otros fundadores de la compañía esperaban producir programas comerciales exitosos como Lotus Development, también fundado por personas del MIT y ubicado en el mismo edificio que Infocom. Lotus lanzó su primer producto, 1-2-3, en enero de 1983; en un año había ganado $ 53 millones, en comparación con los $ 6 millones de Infocom. En 1982, Infocom comenzó a invertir recursos en una nueva división para producir productos comerciales. En 1985, lanzaron un producto de base de datos, Cornerstone, con el objetivo de capturar el entonces floreciente mercado de bases de datos para pequeñas empresas. Aunque esta aplicación fue aclamada desde su lanzamiento por su facilidad de uso, vendió solo 10.000 copias; no es suficiente para cubrir los gastos de desarrollo.

El programa falló por varios motivos. Aunque estaba empacado en un elegante maletín de plástico duro y era una muy buena base de datos para uso personal y doméstico, originalmente tenía un precio de 495 dólares por copia y usaba discos protegidos contra copias. Otro grave error de cálculo fue que el programa no incluía ningún tipo de lenguaje de secuencias de comandos, por lo que no fue promovido por ninguno de los consultores de bases de datos que las pequeñas empresas suelen contratar para crear y mantener sus aplicaciones de base de datos. Los revisores también se sintieron constantemente decepcionados de que Infocom, conocido por la sintaxis del lenguaje natural de sus juegos, no incluyera una capacidad de consulta en lenguaje natural, que había sido la característica más esperada para esta aplicación de base de datos. En una decepción final, Cornerstone estaba disponible solo para PC de IBM; mientras que Cornerstone había sido programado con su propia máquina virtual para una máxima portabilidad, no fue portado a ninguna de las otras plataformas que Infocom admitía para sus juegos, por lo que esa función se había vuelto esencialmente irrelevante. Y debido a que Cornerstone usaba esta máquina virtual para su procesamiento, su rendimiento era lento y deslucido.

Cambio de mercado

Los juegos de Infocom' las ventas se beneficiaron significativamente de la portabilidad que ofrecía la ejecución sobre una máquina virtual. InfoWorld escribió en 1984 que "la empresa siempre vende juegos para computadoras que normalmente no se consideran máquinas de juego, como DEC Rainbow o Texas Instruments Professional Computer". Esta es una de las razones clave del éxito continuado de títulos antiguos como Zork." Dornbrook estimó ese año que de los 1,8 millones de ordenadores domésticos en Estados Unidos, medio millón de hogares tenían juegos de Infocom ("todos, si se cuentan los juegos pirateados"). Las empresas informáticas enviaron prototipos de nuevos sistemas para animar a Infocom a adaptarles Z-machine; la máquina virtual admitía más de 20 sistemas diferentes, incluidas computadoras huérfanas para las cuales los juegos de Infocom se encontraban entre los únicos productos comerciales. La compañía produjo los únicos juegos de terceros disponibles para Macintosh en el momento del lanzamiento, y Berlyn prometió que sus 13 juegos estarían disponibles para Atari ST dentro de un mes de su lanzamiento.

Sin embargo, la máquina virtual redujo significativamente la velocidad de ejecución de Cornerstone'. Las empresas se estaban mudando en masa a la plataforma de PC de IBM en ese momento, por lo que la portabilidad ya no era un diferenciador significativo. Infocom había invertido gran parte del dinero de las ventas de juegos en Cornerstone; esto, además de una caída en las ventas de juegos de computadora, dejó a la empresa en una posición financiera muy precaria. Cuando Infocom eliminó la protección contra copias y redujo el precio a menos de $100, ya era demasiado tarde y el mercado se había trasladado a otras soluciones de bases de datos.

Para 1982, el mercado se movía hacia las aventuras gráficas. Infocom se interesó en producirlos, proponiendo ese año a Penguin Software que Antonio Antiochia, autor de su Transylvania, proporcionara el arte. Dentro de Infocom, los diseñadores de juegos tendían a oponerse a los gráficos, mientras que los empleados comerciales y de marketing apoyaban su uso para que la empresa siguiera siendo competitiva. Las negociaciones de asociación fracasaron, en parte debido a la dificultad de agregar gráficos a la máquina Z, e Infocom, en cambio, comenzó una serie de anuncios burlándose de los juegos gráficos como "graffiti" en comparación con la imaginación humana. La campaña de marketing tuvo mucho éxito y el éxito de Infocom llevó a otras empresas como Broderbund y Electronic Arts a lanzar también sus propios juegos de texto.

Adquisición de Activision

Después del fracaso de Cornerstone, Infocom despidió a la mitad de sus 100 empleados y Activision adquirió la empresa el 13 de junio de 1986 por 7,5 millones de dólares. La fusión fue impulsada por el CEO de Activision, Jim Levy, quien era fanático de los juegos de Infocom y sentía que sus dos compañías estaban en situaciones similares. Berez afirmó que aunque las dos empresas' la sede y las líneas de productos permanecerían separadas, "uno de los efectos de la fusión será que ambos ampliemos nuestros horizontes". Dijo que "estamos mirando mucho los gráficos", mientras que Activision supuestamente estaba interesada en usar el analizador de Infocom.

Si bien las relaciones entre las dos empresas fueron cordiales al principio, la destitución de Levy por parte de Activision con el nuevo director ejecutivo Bruce Davis creó problemas en la relación laboral con Infocom. Davis creía que su empresa había pagado demasiado por Infocom e inició una demanda contra ellos para recuperar parte del costo, además de cambiar la forma en que se administraba Infocom. Por ejemplo:

  • Davis requirió que usaran la planta de embalaje de Activision en lugar de su propia interna, elevando el costo de cada paquete de $0.45 a más de $0.90. Además, la planta Activision cometió numerosos errores en el embalaje, mientras que la Infocom casi nunca lo hizo.
  • Infocom tenía un enfoque de marketing exitoso que mantenía su backlist en inventarios de tiendas durante años. Debido a esto, los títulos más antiguos continuaron vendiendo, y sus ventas aumentaron cuando la compañía lanzó nuevos juegos. Zork especialmente beneficiado; sus ventas aumentaron durante años después de su liberación inicial en 1980. Para la sorpresa de Infocom vendió casi 100.000 copias del juego en 1983, y la cifra aumentó en más del 50% en 1984. Activision prefirió comercializar los juegos de Infocom de la manera en que comercializaron sus otros títulos: sustituir títulos antiguos por nuevos. Aunque esto tenía sentido para los juegos graficamente intensivos que componen el resto del catálogo de Activision, ya que los juegos de Infocom estaban basados en texto, no tenía sentido – los nuevos juegos no habían mejorado texto. Este enfoque de marketing redujo los ingresos potenciales para numerosos títulos de Infocom que habían traído constantemente dinero durante varios años.
  • Davis pidió al desarrollador que produjera ocho títulos al año. Infocom había producido tradicionalmente alrededor de cuatro juegos por año con más personal de lo que tenían post-merger.
  • Davis empujó a Infocom a lanzar más juegos gráficos, pero el que ellos liberaron, Fooblitzky, bombardeado. Esto fue, en parte, debido a la larga regla de portabilidad máxima de Infocom; un juego que podría mostrar gráficos en varios sistemas diferentes no podía aprovechar las fortalezas de ninguno de ellos.
  • El costo de adquisición se amortizó deduciéndolo de los ingresos operativos de Infocom durante los próximos años.

Años posteriores

Para 1988, se difundieron rumores de disputas entre Activision e Infocom. Según los informes, los empleados de Infocom creían que Activision le daba juegos de peor calidad a Infocom, como Tom Snyder Productions' Infocomics sin éxito. Activision trasladó el desarrollo de Infocom a California en 1989, y la empresa ahora era solo un sello editorial. El aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbados por la falta de nuevos productos en 1988 y los problemas técnicos con sus productos DOS, hicieron que Activision cerrara Infocom en 1989, después de lo cual algunos de los diseñadores restantes de Infocom, como Steve Meretzky, se trasladaron a la empresa Legend Entertainment. fundada por Bob Bates y Mike Verdu, para continuar creando juegos en la tradición de Infocom.

La propia Activision estaba luchando en el mercado después de que Davis & # 39; ascenso a director general. Activision se había rebautizado como Mediagenic y trató de producir software de productividad empresarial, pero se endeudó significativamente. En 1991, Bobby Kotick compró Mediagenic, quien tomó medidas de inmediato para tratar de cambiar la empresa, lo que incluyó volver a su nombre de Activision y poner en uso sus propiedades de propiedad intelectual anteriores. Esto incluyó los juegos de Infocom; Kotick reconoció el valor de la marca de Zork y otros títulos. Activision comenzó a vender paquetes de juegos de Infocom ese año, empaquetados como colecciones temáticas (generalmente por género, como la colección de ciencia ficción); en 1991, publicaron Los tesoros perdidos de Infocom, seguidos en 1992 por Los tesoros perdidos de Infocom II. Estas compilaciones presentaban casi todos los juegos producidos por Infocom antes de 1988. (Leather Goddesses of Phobos no estaba incluido en ninguno de los paquetes, pero se podía pedir a través de un cupón incluido con Lost Treasures II.) Las recopilaciones carecían de los "feelies" que venía con cada juego, pero en algunos casos incluía fotografías de ellos. En 1996, los primeros paquetes fueron seguidos por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom, un único CD-ROM que contenía las obras de ambas colecciones. Sin embargo, a esta versión le faltaban La guía del autoestopista galáctico y Shogun porque las licencias de Douglas Adams' y las propiedades de James Clavell habían expirado. Bajo el liderazgo de Kotick, Activision también desarrolló Return to Zork, publicado bajo su sello Infocom.

Finalmente, Activision abandonó "Infocom" nombre. La marca fue registrada por Oliver Klaeffling de Alemania en 2007 y luego fue abandonada al año siguiente. La marca comercial Infocom estaba en manos de Omni Consumer Products de Pete Hottelet, que registró el nombre casi al mismo tiempo que Klaeffling en 2007. A partir de marzo de 2017, la marca comercial es propiedad de infocom.xyz, según Bob Bates.

Títulos y autores

Retail boxs of several Infocom games, on display at the Digital Game Museum

Ficción interactiva

  • El Zork serie:
    • La original Trilogía Zork (Marc Blank & Dave Lebling):
      • Zork I: El Gran Imperio Subterráneo (1980)
      • Zork II: El mago de Frobozz (1981)
      • Zork III: El Maestro Dungeon (1982)
    • El Encantador Trilogía:
      • Encantador (1983, Marc Blank y Dave Lebling)
      • Hechicero (1984, Steve Meretzky)
      • Spellbreaker (1985, Dave Lebling)
    • Mini Zork I: El Gran Imperio subterráneo (1987, Marc Blank " Dave Lebling, versión gratuita de la cinta de carga única del juego, encubierto en el Reino Unido ZZAP!64 revista)
    • Más allá de Zork: El Coco de Quendor (1987, Brian Moriarty)
    • Zork Zero: La venganza de Megaboz (1988, Steve Meretzky)
    • Zork: El subterráneo sin descubrir (1997, Michael Berlyn y Marc Blank)
  • El Planetfall serie:
    • Planetfall (1983, Steve Meretzky)
    • Estacionada (1987, Steve Meretzky)
  • Fecha límite (1982, Marc Blank)
  • Starcross (1982, Dave Lebling)
  • Suspendido: una pesadilla criogénica (1983, Michael Berlyn)
  • El testigo (1983, Stu Galley)
  • Infidel (1983, Michael Berlyn)
  • Seastalker (1984, Stu Galley & Jim Lawrence)
  • Cutthroats (1984, Michael Berlyn " Jerry Wolper)
  • Guía del Hitchhiker para la galaxia (1984, Steve Meretzky " Douglas Adams)
  • Sospechoso (1984, Dave Lebling)
  • Una mente para siempre (1985, Steve Meretzky)
  • Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985, Brian Moriarty)
  • Ballyhoo (1986, Jeff O'Neill)
  • Hollywood Hijinx (1986, "Hollywood" Dave Anderson)
  • Diosas de cuero de Phobos (1986, Steve Meretzky)
  • Moonmist (1986, Stu Galley " Jim Lawrence)
  • Trinidad (1986, Brian Moriarty)
  • Zona fronteriza (1987, Marc Blank)
  • Bureaucracy (1987, Infocom " Douglas Adams)
  • The Lurking Horror (1987, Dave Lebling)
  • Nord y Bert no podían hacer cabeza o cola de él (1987, Jeff O'Neill)
  • Corazones saqueados (1987, Amy Briggs)
  • Sherlock: El Riddle de las Joyas de la Corona (1988, Bob Bates)
  • Arthur: La búsqueda de Excalibur (1989, Bob Bates)
  • Shogun de James Clavell (1989, Dave Lebling)
  • Viaje (1989, Marc Blank)

Otros títulos

  • Aventuras gráficas
    • Diosas de cuero de Phobos 2: Chicas de bomba de gas ¡Conozca la molestia Pulsante del Planeta X! (1992, Steve Meretzky)
    • Regresa a Zork (1993, Doug Barnett)
    • Zork Nemesis: Las tierras prohibidas (1996, desarrollado Zombie LLC)
    • Zork Grand Inquisitor (1997, elaborado por Activision)
  • Juegos de BattleTech
    • BattleTech: La entrada de Crescent Hawk (1988, desarrollado por Westwood Studios)
    • BattleTech: La venganza de Crescent Hawk (1991, desarrollado por Westwood Studios)
  • Otros juegos
    • Fooblitzky (1985, Marc Blank, Mike Berlyn, Poh Lim ' Paula Maxwell)
    • Quarterstaff: La tumba de Setmoth (1988, Scott Schmitz, Ken Updike & Amy Briggs)
    • Minas de Titan (1988, Louis Castle " Brett Sperry)
    • Tombs " Treasure (1989, desarrollado por Nihon Falcom)
    • El circuito es Edge (1989, desarrollado por Westwood Studios)
  • Infocomics
    • Lane Mastodon vs. el Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
    • Fuerza Gamma en Pit of a Thousand Screams (1988, Amy Briggs)
    • ZorkQuest: asalto al castillo de Egreth (1988, Elizabeth Langosy)
    • ZorkQuest II: El cristal de la muerte (1988, Elizabeth Langosy)

Colecciones

  • La Trilogía Zork (1986); contenido Zork I, Zork II " Zork III)
  • La Trilogía Encantadora (1986); contenido Encantador, Hechicero " Spellbreaker)
  • Los tesoros perdidos de Infocom (1991; contenía 20 de los juegos interactivos de ficción de Infocom)
  • Los tesoros perdidos de Infocom II (1992; contenía 11 juegos interactivos de ficción)
  • La Antología Zork (1994; contained Zork I, Zork II, Zork III, Más allá de Zork " Zork Zero)
  • Colecciones de ficción interactivas (1995)
  • La colección Comedy (1995; contenido Ballyhoo, Bureaucracy, Hollywood Hijinx, Nord y Bert, Planetfall, y Zork I)
  • Obras maestras de aventura de texto clásico de Infocom (1996; contenía 33 juegos de Infocom más seis ganadores del Concurso Interactivo de Ficción de 1995, que no estaba afiliado a Infocom)
  • Zork Special Edition (1997; contained Zork I, Zork II, Zork III, Más allá de Zork, Zork Zero, Regresa a Zork, Zork: Nemesis, y Planetfall)
  • Zork Classics: Ficción interactiva (2000)
  • La colección Zork Legacy (2002; contained La Antología Zork, Regresa a Zork, y Zork Nemesis)
  • La Trilogía de Aventura Zork (contenido Regresa a Zork, Zork Nemesis, y Zork Grand Inquisitor)
  • Tesoros perdidos de Infocom (2012; compras en la aplicación para la mayoría de los títulos)

Legado

Con la excepción de La guía del autoestopista galáctico y Shogun, se cree que Activision aún posee los derechos de autor de los juegos de Infocom. Se cree que Dungeon, el mainframe precursor de la trilogía comercial de Zork, es gratuito para uso no comercial. pero prohibido para uso comercial. Fue en esta copia en la que se basó la popular versión de mainframe de Fortran. La versión C se basó en la versión Fortran. y está disponible en The Interactive Fiction Archive como código fuente FORTRAN original, un archivo de historia de máquina Z y como varios puertos fuente nativos. Muchos títulos de Infocom se pueden descargar a través de Internet, pero solo en violación de los derechos de autor. Activision en un momento lanzó la trilogía original para su descarga gratuita como promoción, pero prohibió la redistribución y desde entonces la suspendió. Actualmente hay al menos cuatro muestras y demostraciones de Infocom disponibles en IF Archive como archivos de historias de Z-machine que requieren un intérprete de Z-machine para reproducir. Los intérpretes están disponibles para la mayoría de las plataformas informáticas, siendo los más utilizados los intérpretes Frotz, Zip y Nitfol.

Cinco juegos (Zork I, Planetfall, La guía del autoestopista galáctico, Wishbringer y Leather Goddesses of Phobos) se relanzaron en formato Solid Gold. Las versiones Solid Gold de esos juegos incluyen un sistema de pistas integrado InvisiClues.

En 2012, Activision lanzó Lost Treasures of Infocom para dispositivos iOS. Las compras en la aplicación brindan acceso a 27 de los títulos. También carece de Shogun y La guía del autoestopista galáctico así como Más allá de Zork, Zork Zero y Nord y Bert.

Se han realizado esfuerzos para que el código fuente de los juegos de Infocom esté disponible para su conservación. En 2008, Jason Scott, un conservacionista de videojuegos que contribuye al Archivo de Internet, recibió el llamado 'Infocom Drive', un gran archivo de todo el contenido del servidor principal de Infocom creado durante el último pocos días antes de que la empresa se trasladara a California; además del código fuente de todos los juegos de Infocom (incluidos los inéditos), también contenía los manuales de software, documentos de diseño y otro contenido esencial junto con la documentación comercial de Infocom. Más tarde, Scott publicó todos los archivos fuente en su formato Z-engine original en GitHub en 2019.

Zork hizo un cameo como huevo de Pascua en Call of Duty: Black Ops de Activision y Treyarch. Se puede acceder desde el menú principal.

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