Halo: Combate Evolucionado

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2001 videojuego
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Halo: Combat Evolved es un videojuego de disparos en primera persona de 2001 desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios para Xbox. Fue lanzado como un juego de lanzamiento para la consola de videojuegos Xbox de Microsoft el 15 de noviembre de 2001. El juego fue portado a Microsoft Windows y Mac OS X en 2003. Más tarde fue lanzado como Xbox Original descargable para Xbox 360 Halo está ambientado en el siglo XXVI, con el jugador asumiendo el papel del Jefe Maestro, un supersoldado mejorado cibernéticamente. El Jefe está acompañado por Cortana, una inteligencia artificial. Los jugadores luchan contra alienígenas mientras intentan descubrir los secretos del epónimo Halo, un mundo artificial en forma de anillo.

Bungie comenzó el desarrollo de lo que eventualmente se convertiría en Halo CE en 1997. Inicialmente, el juego era un juego de estrategia en tiempo real que se transformó en un shooter en tercera persona. antes de convertirse en un shooter en primera persona. Durante el desarrollo, Microsoft adquirió Bungie y convirtió Halo en un juego de lanzamiento para su primera consola de videojuegos, la Xbox. Halo fue un éxito comercial y de crítica y, a menudo, es elogiado como uno de los mejores videojuegos jamás creados. La popularidad del juego dio lugar a etiquetas como "Halo clon" y "Halo killer", aplicado a juegos similares o que se anticipa que serán mejores que este. Su secuela, Halo 2, se lanzó para la Xbox original en 2004 y el juego generó una franquicia multimedia multimillonaria que incorpora juegos, libros, juguetes y películas.

Se habían vendido más de seis millones de copias en todo el mundo en noviembre de 2005. Una remasterización del juego, Halo: Combat Evolved Anniversary, fue lanzada para Xbox 360 por 343 Industries en el décimo aniversario del original. lanzamiento del juego. Anniversary se relanzó junto con el multijugador competitivo original como parte de Halo: The Master Chief Collection en 2014.

Jugabilidad

First-person view of the gameplay. In the lower-right corner of the screen, the player's weapon is shown as the player fires on small aliens in a lush outdoor environment. Indicators around the periphery of the screen display health and ammo count.
El Jefe del Maestro dispara su rifle de asalto a un grupo de enemigos Grunts. Las pantallas de sensores de municiones, salud y movimiento son visibles en las esquinas de la pantalla.

Halo: Combat Evolved es un juego de disparos en primera persona (FPS) en el que los jugadores experimentan principalmente el juego en un entorno 3D desde una vista en primera persona. El jugador puede moverse y mirar hacia arriba, abajo, izquierda o derecha. El juego presenta vehículos, que van desde 4×4 blindados y tanques hasta aerodeslizadores y aviones alienígenas, muchos de los cuales pueden ser controlados por el jugador. El juego cambia a una perspectiva en tercera persona durante el uso del vehículo para pilotos y operadores de armas montadas; los pasajeros mantienen una vista en primera persona. La pantalla de visualización frontal del juego incluye un "rastreador de movimiento" que registra aliados en movimiento, enemigos en movimiento o disparando y vehículos, en un cierto radio del jugador.

El personaje del jugador está equipado con un escudo de energía que anula el daño del fuego de las armas y los impactos contundentes. La carga del escudo aparece como una barra azul en la esquina de la pantalla de visualización frontal del juego y se recarga automáticamente si no sufre daño durante un breve período. Cuando el escudo se agota por completo, el jugador se vuelve muy vulnerable y el daño adicional reduce los puntos de vida de su medidor de salud. Cuando este medidor de salud llega a cero, el personaje muere y el juego se recarga desde un punto de control guardado. La salud se puede reponer a través de la colección de paquetes de salud repartidos por los niveles del juego.

El arsenal de

Halo consiste principalmente en armas de ciencia ficción. El juego ha sido elogiado por darle a cada arma un propósito único, lo que hace que cada una sea útil en diferentes escenarios. Por ejemplo, las armas de plasma necesitan tiempo para enfriarse si se disparan demasiado rápido, pero no necesitan recargarse y deben desecharse cuando se agotan las baterías, mientras que las armas de fuego convencionales no pueden sobrecalentarse, sino que requieren recarga y munición. A diferencia de los grandes inventarios de armas de los juegos FPS contemporáneos, los jugadores de Halo pueden llevar solo dos armas a la vez, lo que requiere que los jugadores tomen decisiones tácticas al manejar las armas de fuego.

Halo se aparta de las convenciones FPS tradicionales al no obligar al personaje del jugador a enfundar su arma de fuego antes de desplegar granadas o instrumentos contundentes cuerpo a cuerpo; en cambio, ambos ataques se pueden utilizar mientras un arma todavía está equipada, complementando el fuego de armas pequeñas. Hay dos tipos diferentes de granadas; la granada de fragmentación rebota y detona rápidamente, mientras que la granada de plasma se adhiere a los objetivos antes de explotar.

La principal fuerza enemiga del juego es el Pacto, un grupo de especies alienígenas aliadas por la creencia en una religión común. Sus fuerzas incluyen élites, feroces guerreros protegidos por escudos de energía de recarga similares a los del jugador; Grunts, que son criaturas bajas y cobardes que generalmente son lideradas por élites en la batalla y, a menudo, huyen aterrorizadas en lugar de luchar en ausencia de una élite líder; Chacales, que llevan un escudo de energía muy duradero en un brazo y una pistola de plasma en el otro; y Hunters, criaturas grandes y poderosas con gruesas placas de armadura que cubren la mayor parte de sus cuerpos y un gran cañón de asalto que dispara rondas explosivas de plasma verde. Un enemigo secundario es el Flood, una forma de vida alienígena parásita que aparece en varias variantes más adelante en el juego. Otro enemigo son los Sentinels, robots aéreos diseñados por una raza extinta llamada Forerunners para proteger sus estructuras y prevenir brotes de inundaciones. Los centinelas pueden flotar en espacios cerrados y producir un escudo de energía cuando son atacados. Carecen de durabilidad, pero usan poderosas armas láser.

El jugador a menudo recibe la ayuda de los marines del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) y la tripulación de la nave, que ofrecen apoyo en tierra, como seguir al jugador e imitar sus tácticas, y manejar torretas de armas o montar escopetas mientras el jugador está conduciendo un vehículo. La IA de los marines y la IA de los miembros de la tripulación se diferencian por sus uniformes, pero también actúan de manera distinta, los infantes de marina se involucran agresivamente mientras que los miembros de la tripulación a menudo se encogen o disparan mientras se retiran para cubrirse. Si el jugador mata a demasiados de sus compañeros de equipo, terminan volviéndose contra el jugador y atacándolo de vuelta.

Multijugador

Un modo de pantalla dividida permite que dos jugadores jueguen cooperativamente a través de Halo's campaña. El juego también incluye cinco modos multijugador competitivos, que se pueden personalizar, para entre dos y 16 jugadores; hasta cuatro jugadores pueden jugar en pantalla dividida en una Xbox, y más jugadores pueden unirse usando un "Enlace de sistema" función que permite conectar hasta cuatro consolas Xbox en una red de área local. Halo carece de bots de juego con inteligencia artificial y se lanzó antes del lanzamiento del servicio multijugador en línea Xbox Live; por lo tanto, se necesitan fiestas LAN para alcanzar el límite de 16 jugadores del juego, una configuración que fue la primera para un juego de consola, pero que los críticos a menudo consideraban poco práctica. Aparte de esta limitación, los componentes multijugador de Halo fueron generalmente bien recibidos y es considerado uno de los mejores juegos multijugador de todos los tiempos.

Aunque la versión Xbox de Halo carece de soporte oficial para el juego multijugador en línea, el software de tunelización de paquetes de terceros proporciona formas no oficiales de sortear esta limitación. Los puertos de Windows y Macintosh de Halo admiten partidos en línea que involucran hasta 16 jugadores e incluyen mapas multijugador, no en la versión original de Xbox. Sin embargo, el juego cooperativo se eliminó de los puertos porque habría requerido una gran cantidad de recodificación para implementarlo. En abril de 2014, se anunció que los servidores y el emparejamiento de GameSpy, en los que se basaba Halo PC, se cerrarían el 31 de mayo del mismo año. Un equipo de fanáticos y empleados de Bungie anunciaron que producirían un parche para que el juego mantuviera sus servidores multijugador en línea. El parche se lanzó el 16 de mayo de 2014.

Sinopsis

Configuración

Halo: Combat Evolved tiene lugar en un escenario de ciencia ficción del siglo 26. El viaje más rápido que la luz, llamado deslizamiento espacial, permite a la raza humana colonizar otros planetas además de la Tierra. El planeta Reach sirve como centro interestelar de actividad científica y militar. El Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) desarrolla un programa secreto para crear supersoldados aumentados conocidos como Spartans. Más de veinte años antes del comienzo del juego, un colectivo tecnológicamente avanzado de razas alienígenas llamado Covenant comienza una guerra religiosa contra la humanidad, declarándola una afrenta a sus dioses. El ejército de la humanidad experimenta una serie de aplastantes derrotas; aunque los Spartans son efectivos contra el Covenant, son demasiado pocos para cambiar el rumbo. En 2552, las fuerzas del Pacto atacan Reach y destruyen la colonia. La nave estelar Pillar of Autumn escapa del planeta con el suboficial jefe maestro espartano John-117 a bordo. La nave inicia un salto al espacio deslizante, con la esperanza de alejar al enemigo de la Tierra.

Trama

El juego comienza cuando el Pillar of Autumn sale del espacio deslizante y su tripulación descubre una gran estructura circular de origen desconocido. El Pacto persigue al Otoño y ataca. Con la nave gravemente dañada, el capitán del Autumn, Jacob Keyes, confía la inteligencia artificial (IA) de la nave conocida como Cortana al Jefe Maestro para evitar que el Covenant descubriendo la ubicación de la Tierra. Keyes ordena a la tripulación que abandone el Autumn y pilotea la nave hasta un aterrizaje forzoso en el mundo del anillo.

En la superficie del ring, el Jefe Maestro y Cortana rescatan a los sobrevivientes dispersos y ayudan a organizar una contraofensiva contra el Covenant. Al enterarse de que Keyes ha sido capturado por el Pacto, el Jefe Maestro y un pequeño contingente de soldados lo rescatan del crucero del Pacto Verdad y Reconciliación. Keyes revela que el Pacto llama al mundo del anillo "Halo" y que creen que es un arma. Con la intención de evitar que el Pacto use Halo, Keyes busca un posible alijo de armas, mientras que el Jefe Maestro y Cortana organizan un asalto a la sala de control del mundo del anillo. Cortana ingresa a los sistemas informáticos de Halo y, después de descubrir algo horrible, envía al Jefe Maestro a encontrar y evitar que Keyes continúe su búsqueda y descubra lo que hay dentro del anillo.

Al buscar al capitán, el Jefe Maestro se encuentra con un nuevo enemigo, el parásito Flood. El lanzamiento del Flood hace que el cuidador de Halo, el AI 343 Guilty Spark, solicite la ayuda del Jefe Maestro para activar las defensas de Halo. Después de que Master Chief recupera el índice de activación del anillo, 343 Guilty Spark lo transporta de regreso a la sala de control de Halo. Cortana interviene antes de que Master Chief pueda activar el anillo; ella ha descubierto que el propósito de la instalación es destruir toda la vida sensible en la galaxia, privando al Flood de posibles anfitriones. Cuando Cortana se niega a entregar el índice de activación de Halo, 343 Guilty Spark la ataca a ella y al Jefe Maestro.

Para detener la activación de Halo, el Jefe Maestro y Cortana deciden destruir la instalación. Al necesitar los implantes neurales de Keyes para destruir el Autumn y Halo con él, Master Chief regresa a Truth and Reconciliation. Descubre que Keyes ha sido asimilado por el Flood y recupera el implante neural de los restos del capitán. Después de que 343 Guilty Spark les impide usar la autodestrucción de Autumn', Master Chief y Cortana desestabilizan los reactores de Autumn's, escapando por poco de la detonación subsiguiente en un combatiente. Cortana justifica sus acciones para destruir la flota del Convenio y detener la amenaza de la Inundación y cree que la pelea ha terminado, pero el Jefe Maestro afirma que solo están comenzando. En una escena posterior a los créditos, se ve a 343 Guilty Spark flotando en el espacio, después de haber sobrevivido a la destrucción del anillo.

Desarrollo

Prototipos

La primera imagen promocional oficial Halo, representando un modelo temprano del protagonista que eventualmente se convertiría en Jefe Maestro.

Halo se concibió inicialmente como un sucesor indirecto de los anteriores juegos de disparos en primera persona de Bungie, Marathon y Marathon 2: Durandal. Según el cofundador de la empresa, Alex Seropian, ciertos motivos de las series Halo y Marathon, como sus protagonistas similares y la representación de la inteligencia artificial, se derivan de un arquetipo estilístico común.. Después del lanzamiento de Durandal en 1995, Bungie comenzó a considerar ideas para su próximo juego. Indeciso sobre más entradas en la serie Marathon, el equipo estaba dispuesto a probar algo nuevo. Una de las ideas que el equipo comenzó a desarrollar fue la de un juego de disparos en primera persona descrito por el cofundador Jason Jones como "la extensión natural de Marathon, que habría resultado ser algo similar a Quake".

Simultáneamente, el equipo exploró el concepto de un juego de combate vehicular que presentaba batallas de tanques en un entorno futurista, denominado internamente 'The Giant Bloody War Game'. Jones comenzó el diseño de un motor 3D que podría generar gráficos de mapas de altura para visualizar superficies elevadas, y finalmente sugirió que Bungie usara la tecnología para realizar el 'combate de tanques'. idea. El equipo estaba entusiasmado con esa perspectiva y procedió a cancelar su proyecto de disparos en primera persona para comprometerse con la creación de 'The Giant Bloody War Game'. Sin embargo, Jones tuvo problemas para implementar un modelo de física para simular vehículos en el juego, lo que llevó a Bungie a cambiar sus planes y desarrollar el juego de estrategia en tiempo real (RTS) Myth: The Fallen Lords, lanzado en 1997..

En esa época, Bungie estaba compuesto por unas 15 personas que trabajaban en el sur de Chicago, Illinois. Después de que se completó Myth y Bungie se decidió por una secuela, Myth II: Soulblighter, Jones delegó su desarrollo a los otros diseñadores de la compañía y reanudó su trabajo en la tecnología. que no se había aplicado al título de 1997. Un grupo de tres empleados de Bungie comenzó a desarrollar un RTS centrado en la ciencia ficción, simulaciones físicas realistas y terreno tridimensional. Las primeras versiones usaban el motor Myth y la perspectiva isométrica. El proyecto tenía el título provisional inicial Armor, pero se cambió por ser "aburrido" y por los cambios dramáticos del proyecto con respecto a lo que se imaginó por primera vez. Se cambió a Monkey Nuts, luego a Blam! después de que Jones no se atreviera a decirle a su madre el nombre original.

Al experimentar con formas de controlar unidades, Bungie agregó un modo que conectaba la cámara a unidades individuales. El punto de vista se acercaba continuamente a las unidades a medida que los desarrolladores se daban cuenta de que sería más divertido para los jugadores conducir los vehículos ellos mismos, en lugar de que la computadora lo hiciera. "Y controlar [el vehículo], solo esa doble naturaleza táctil de cargar a un tipo, sacar a un tipo, con las manos en el volante, era como, esto no debería ser un juego de estrategia en tiempo real," recordó Seropian. A mediados de 1998, el juego se había convertido en un shooter en tercera persona.

Peter Tamte, el entonces vicepresidente ejecutivo de Bungie, usó sus contactos de su antiguo cargo en Apple para conseguir que el escritor principal Joseph Staten y el líder del proyecto Jason Jones tuvieran una audiencia con el director ejecutivo Steve Jobs. Jobs, impresionado, accedió a presentar el juego al mundo en la Macworld Conference & Exposición. Se generó anticipación para el juego desconocido de Bungie después de críticas favorables de periodistas de la industria bajo acuerdos de confidencialidad en Electronic Entertainment Expo 1999.

Días antes del anuncio de Macworld, Blam! todavía no tenía un título permanente; los posibles nombres incluyen La Máquina de Santa, Solipsis, El Palacio de Cristal, Hard Vacuum, Star Maker y Escudo estelar. Bungie contrató a una firma de branding a la que se le ocurrió el nombre Covenant, pero el artista de Bungie, Paul Russell, sugirió alternativas, incluido Halo. Aunque a algunos no les gustó el nombre, comparándolo con algo religioso o un champú para mujeres, el diseñador Marcus Lehto dijo: "Describía lo suficiente sobre cuál era nuestra intención para este universo de una manera que creaba este sentido". de misterio." El 21 de julio de 1999, durante la Macworld Conference & Expo, Jobs anunció que Halo se lanzaría para MacOS y Windows simultáneamente.

La premisa del juego en este punto involucraba una nave estelar de transporte humano que se estrellaba en un misterioso mundo anular. Las primeras versiones del Pacto llegan para saquear lo que puedan, y estalla la guerra entre ellos y los humanos. Incapaces de igualar a la raza alienígena tecnológicamente avanzada, los humanos recurren a la guerra de guerrillas. En este punto, Bungie prometió un juego de mundo abierto con un terreno que reaccionaba y se deformaba por las explosiones, detalles ambientales persistentes como casquillos gastados y clima variable, ninguno de los cuales llegó al producto final. Estas primeras versiones incluían fauna específica de Halo, que luego se eliminó debido a las dificultades de diseño y las criaturas ' detracción de la aparición sorpresa del Diluvio. El Jefe Maestro era simplemente conocido como el cyborg. Cuando Halo se mostró en el E3 en junio de 2000, todavía era un shooter en tercera persona.

Mover a Xbox

La situación financiera de Bungie durante el desarrollo de Halo'era precaria. Antes del lanzamiento de Myth II: Soulblighter', Bungie sobrevivía en Mito de ventas y había perdido fechas de lanzamiento. Un error que provocó que Myth II borrara el contenido del directorio en el que estaba instalado se descubrió después de que ya se habían producido 200.000 copias para el lanzamiento de diciembre de 1998. Bungie retiró las copias y emitió una solución, lo que le costó a la empresa 800.000 dólares. Como resultado, Bungie vendió una parte de la empresa y los derechos de publicación a Take-Two Interactive.

Aún enfrentando dificultades financieras, Tamte de Bungie se puso en contacto con Ed Fries, el director de Microsoft Game Studios, sobre una posible adquisición. Fries estaba trabajando en el desarrollo de la línea de software para la primera consola de juegos de Microsoft, la Xbox. Fries negoció un acuerdo con Take-Two Interactive en el que Microsoft obtuvo Bungie y los derechos de Halo, mientras que Take-Two se quedó con las propiedades Myth y Oni.. Jones y Seropian presentaron la compra al resto de Bungie como la forma en que podrían dar forma al futuro de una nueva consola de juegos. Microsoft anunció la adquisición de Bungie el 19 de junio de 2000. Halo iba a ser ahora el juego de lanzamiento de gran éxito para Xbox.

En menos de un año, Bungie tuvo que convertir Halo de una colección suelta de jugabilidad e ideas de trama en un producto de envío en una consola no probada. Para que los jugadores se sintieran más conectados con la acción, Jason Jones presionó para cambiar la perspectiva del juego de tercera persona a primera persona. Una preocupación clave era asegurarse de que el juego funcionara bien en el gamepad de Xbox; en ese momento, los juegos de disparos en primera persona en consolas eran raros. Encabezando el esfuerzo, el diseñador Jaime Griesemer escribió un código para discernir la intención del jugador y ayudarlo a moverse y apuntar sin que sea obvio. El juego almacenó las entradas de los jugadores para que el resultado fuera el movimiento deseado del jugador, en lugar del movimiento que los jugadores realmente estaban haciendo.

Otros proyectos de Bungie fueron descartados y sus equipos fueron absorbidos por Halo en la prisa por completarlo. Griesemer dijo que después de que el equipo de Bungie se mudara al campus de Microsoft en Redmond, Washington, estaba tan ocupado que no desempacó sus pertenencias durante seis meses. Los diseñadores crearon prototipos de encuentros e IA enemiga en un nivel de sandbox, "B30". El éxito de la jugabilidad en esta pequeña parte del juego llenó de energía al equipo, y B30 se convirtió en 'The Silent Cartographer', la cuarta misión.

Para llegar a la fecha de lanzamiento, Bungie hizo cambios drásticos en las funciones y el alcance del juego. Los planes de mundo abierto se descartaron y quedó claro que la larga campaña planeada no era factible. Se cortó un nivel y se reemplazó con una escena de exposición. Staten describió su papel como poner "cinta adhesiva de la historia" sobre huecos que parecían suavizarlos. Para ahorrar tiempo, Lehto sugirió reutilizar los niveles de campaña; Se agregaron flechas direccionales brillantes después de que los probadores se perdieron al retroceder. Los escritores de juegos de Microsoft, Eric Trautmann y Brannon Boren, reescribieron el guión en el último momento. Se eliminó un componente multijugador en línea porque Xbox Live no estaría listo. Solo cuatro meses antes del lanzamiento, se decidió que el modo multijugador aún no era divertido, por lo que se desechó y se reconstruyó desde cero, utilizando miembros del equipo que se mudaron del extinto equipo de Bungie West después de completar Oni. Parte del personal durmió en la oficina durante los últimos meses para asegurarse de que el juego cumpliera con su fecha límite.

Diseño

La cultura social de Bungie y la prisa por completar el juego significaron que los miembros del equipo brindaron aportes y comentarios en todas las disciplinas. Aspectos como el diseño de niveles exigieron la colaboración entre los diseñadores que creaban los entornos para que los jugadores los exploraran y los artistas que desarrollaron esos entornos. estética. Inicialmente, los artistas Robert McLees y Lehto eran los únicos que trabajaban en lo que se convertiría en Halo. Bungie contrató a Shi Kai Wang como artista adicional para refinar los diseños de Lehto. Los alienígenas que componían el Pacto comenzaron con variados diseños exploratorios que se unieron una vez que se definió el rol de cada enemigo en el juego.

Encabezado por Paul Russell, el diseño visual del juego cambió en respuesta a los cambios en la jugabilidad y la historia. Los artistas se esforzaron por distinguir cada facción en el juego por su arquitectura, tecnología y armamento. El aspecto curvo original del UNSC se hizo más bloqueado para distinguirlo del Covenant; Del mismo modo, las armas humanas permanecieron basadas en proyectiles para proporcionar un contraste con las armas de energía del Covenant y sus vehículos basados en animales, con el Warthog inspirado en el amor de Lehto por todoterreno. Los interiores de Pillar of Autumn obtuvieron una influencia significativa del diseño de producción de la película Aliens. Para el Covenant se utilizaron formas orgánicas y curvilíneas junto con una paleta de colores de verdes y morados, mientras que los Forerunner se definieron por sus construcciones angulares; los interiores originalmente se basaron en patrones aztecas y el trabajo de Louis Sullivan, antes de volverse más refinados solo cinco meses después de la finalización del juego.

Sonido

El compositor Martin O'Donnell y su compañía TotalAudio se encargaron de crear la música para Halo&# 39; debut en MacWorld. Staten le dijo a O'Donnell que la música debería dar una sensación de misterio antiguo. O'Donnell decidió que el canto gregoriano sería apropiado e interpretó las voces junto con su compañero de composición Michael Salvatori y otros cantantes. Debido a que no sabía cuánto duraría la presentación, O'Donnell creó "smushy" secciones de apertura y cierre que podrían expandirse o cortarse según el tiempo requerido para respaldar una sección central rítmica. La música se grabó en Chicago y se envió a Nueva York para el espectáculo la misma noche en que se terminó la pieza.

Poco antes de que Microsoft comprara Bungie, O'Donnell se unió a Bungie como miembro del personal, mientras que Salvatori permaneció en TotalAudio. O'Donnell diseñó la música para que "pudiera disimularse y remezclarse de tal manera que [le] diera múltiples bucles intercambiables que pudieran recombinarse aleatoriamente para mantener la pieza interesante, así como una longitud variable". El desarrollo implicó la creación de "secciones intermedias alternativas a las que se podría hacer la transición si el juego requería tal cambio (es decir, menos o más intenso)."

O'Donnell se sentó con los diseñadores de niveles para recorrer los niveles y crear música que se adaptara a la jugabilidad en lugar de ser estática; "El diseñador de niveles me decía lo que esperaba que sintiera un jugador en ciertos puntos o después de completar ciertas tareas." Con base en esta información, O'Donnell desarrollaría pistas que el diseñador podría escribir en el nivel, y luego él y el diseñador jugarían la misión para ver si el audio funcionaba. Hizo un uso escaso de la música porque cree que "[la música] se usa mejor en un juego para acelerar el estado emocional del jugador y funciona mejor cuando se usa menos", y que "[si] la música se reproduce constantemente, tiende a convertirse en un fondo de pantalla sónico y pierde su impacto cuando se necesita para mejorar realmente algún componente dramático del juego". Las cinemáticas llegaron tan tarde que O'Donnell tuvo que componerlas en solo tres días.

Liberar

Ed Fries describió el período anterior al lanzamiento de Xbox como caótico; "Tienes que imaginar este ambiente de pánico combinado con adrenalina, pero el dinero no es un problema al mismo tiempo". Así que estábamos gastando mucho, tratando de hacer todas estas cosas locas, & # 34; él recordó. Después de varios vínculos de videojuegos planificados con la película de Steven Spielberg A.I. La inteligencia artificial se desechó, quedó claro que Halo tenía que servir como el título principal para Xbox, un papel que el juego nunca tuvo la intención de cumplir.

El debut de

Halo'fue bien recibido, pero su paso a la consola Xbox no probada hizo que el tratamiento de la prensa fuera más frío que antes. Si bien una demostración jugable del juego en Gamestock 2001 fue bien recibida, los críticos tuvieron reacciones mixtas a su exhibición en el E3 2001, donde se mostró el juego en un estado muy defectuoso, con velocidades de cuadro deficientes y problemas técnicos.

Incluso dentro de Microsoft, Halo generaba divisiones. Después de que Bungie se negara a cambiar el nombre de Halo para apaciguar a los equipos de investigación de marketing, el subtítulo "Combat Evolved" se agregó para hacerlo más descriptivo y competir mejor con otros juegos de temática militar. Fries recordó que los analistas habían sugerido que Halo tenía el "equivocado" paleta de colores en comparación con los juegos de consola de la competencia; Fries nunca mostró los resultados a Bungie.

El juego fue lanzado en Norteamérica simultáneamente con Xbox, el 15 de noviembre de 2001.

Halo: The Fall of Reach, una novela precuela de Halo: Combat Evolved, se lanzó unas semanas antes que el juego. El autor de ciencia ficción Eric S. Nylund escribió la novela en siete semanas. La novela casi muere a la mitad de su finalización; Nylund le da crédito a Trautmann por salvarlo. The Fall of Reach se convirtió en un éxito de ventas de Publishers Weekly con casi doscientas mil copias vendidas. El juego en sí sería novelizado con Halo: The Flood, escrito por William C. Dietz y lanzado en 2003.

El 12 de julio de 2002, Gearbox Software anunció que estaba desarrollando un puerto de Halo para Windows. Su exhibición en el E3 2003 fue recibida positivamente por algunos críticos, con escepticismo por parte de otros. Fue lanzado el 30 de septiembre de 2003 e incluía soporte para juegos multijugador en línea y presentaba gráficos más nítidos, pero tenía problemas de optimización que causaban un rendimiento deficiente. Halo se lanzó más tarde para Mac OS X el 11 de diciembre de 2003. El 4 de diciembre de 2007, el juego estuvo disponible para Xbox 360 a través de la descarga desde Xbox Live Marketplace.

Ventas

Si bien Halo no fue un éxito rotundo instantáneo en el lanzamiento, tuvo una tasa de ventas larga y una tasa de conexión muy alta para Xbox; durante los dos meses posteriores al lanzamiento de Halo', el juego se vendió junto con más de cincuenta por ciento de las consolas Xbox. Se vendieron un millón de unidades aproximadamente cinco meses después del lanzamiento, un ritmo más rápido que el de cualquier juego de consola de sexta generación anterior. El juego vendió tres millones de copias en todo el mundo en julio de 2003 y cuatro millones en enero de 2004. En julio de 2006, su versión para Xbox había vendido 4,2 millones de copias y ganado $170 millones solo en los Estados Unidos, mientras que su versión para computadora vendió 670 000 copias y ganó $22,2. millón. Next Generation lo clasificó como el segundo juego más vendido lanzado para PlayStation 2, Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país.

Recepción

Halo recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic, basado en reseñas de 68 críticos profesionales. La revisión de Ste Curran para Edge elogió el juego como "el juego de lanzamiento más importante para cualquier consola, jamás" y comentó, "GoldenEye era el estándar para el combate multijugador en consola. Ha sido superado." GameSpot afirmó que el juego para un jugador de "Halo' vale la pena comprar una Xbox solo," concluyendo, "no solo es fácilmente el mejor de los juegos de lanzamiento de Xbox, sino que es fácilmente uno de los mejores juegos de disparos de todos los tiempos, en cualquier plataforma". IGN comentó de manera similar, llamando a Halo un juego 'imperdible, obvio, seguro, de cinco estrellas, triple A'. Gary Whitta, de la Revista oficial de Xbox, calificó a Halo de "un logro asombroso". El editor de AllGame, Jonathan Licata, elogió a Bungie por hacer "un trabajo notable con Halo, tomando muchos elementos exitosos de destacados anteriores en el género para hacer un juego muy jugable". Entre los aspectos específicos que elogiaron los revisores se encuentran el equilibrio de armas, el papel de los vehículos manejables y la inteligencia artificial de los enemigos.

La versión Xbox de Halo recibió más de 40 premios, incluidos numerosos premios al Juego del año, incluso de AIAS, EGM, Edge y IGN. GameSpot nombró a Halo como el tercer mejor juego de consola de 2001 y ganó el premio anual "Best Xbox Game&#34 de la publicación. y, entre los juegos de consola, "Best Shooting Game" premios Fue subcampeón en el "Best Sound" categoría. La Academia Británica de Cine y Televisión premió a Halo "Mejor juego de consola" y Rolling Stone lo presentaron con su "Mejor banda sonora original" otorgar. Halo también ganó The Electric Playground's 2001 & #34;Mejor tirador de consola" premio, el "11th Annual GamePro Readers' Premios Choice" por "Mejor juego de combate del año" y premios Golden Joystick por "Juego de Xbox del año" en 2002, así como los Spike Video Game Awards como "Mejor juego de PC" en 2003.

Halo: Combat Evolved ganó cuatro premios en la 5.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como D.I.C.E. Awards): "Juego del año", "Consola Juego del año", "Juego del año de acción/aventura para consolas" y "Logro destacado en ingeniería visual"; también recibió nominaciones para "Innovación sobresaliente en juegos de consola", "Logro sobresaliente en diseño de juegos", "Logro sobresaliente en ingeniería de juegos" y " Logro destacado en dirección de arte"

Next Generation revisó la versión del juego para Xbox, la calificó con cinco estrellas de cinco y afirmó que "si no pensabas que había una razón para comprar un Xbox, Halo te harán cambiar de opinión."

Aunque Halo'la recepción general fue muy positiva, el juego recibió críticas. por su diseño de niveles. GameSpy comentó, "caminarás penosamente a través de innumerables pasillos y salas de control que lucen exactamente iguales, luchando contra grupos de enemigos de apariencia idéntica una y otra vez... es simplemente frustrante ver un juego con tales secuencias innovadoras con demasiada frecuencia degeneran [en] este tipo de acción repetitiva y sin sentido." De manera similar, un artículo en Game Studies.org comentó: "En la última parte del juego, los escenarios se basan en la repetición y la cantidad en lugar de la innovación y la calidad". Eurogamer concluyó: “Halo es en gran medida un juego de dos mitades. La primera mitad es rápida, emocionante, bellamente diseñada y constantemente llena de sorpresas. La segunda mitad está adornada con giros de trama alucinantes y excelentes cinemáticas, pero defrauda por el diseño de niveles repetitivo de pintar por números." Halo se lanzó antes del lanzamiento de Xbox Live, y GameSpy criticó la falta de multijugador en línea y bots para simular jugadores humanos; en 2003, GameSpy incluyó a Halo en una lista de "Los 25 juegos más sobrevalorados de todos los tiempos".

La versión para PC de Halo recibió críticas generalmente favorables, obteniendo una puntuación del 83 % en Metacritic. GameSpot declaró que "sigue siendo un juego de acción increíble... [y] un verdadero clásico" otorgándole un 9,0 sobre 10. Recibió una puntuación de 8,2 sobre 10 de IGN, quien afirmó: "Si has jugado el juego en Xbox, no hay mucho para ti aquí". " Eurogamer calificó el juego como "una oportunidad perdida", pero afirmó que el componente multijugador en línea era "un gran atractivo... para los veteranos de Halo."

Halo ha sido elogiado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y IGN lo clasificó como el cuarto mejor juego de disparos en primera persona creado. La popularidad del juego dio lugar a etiquetas como "Halo clon" y "Halo killer", aplicado a juegos similares o que se anticipa que serán mejores que este. En 2017, The Strong National Museum of Play incorporó a Halo a su World Video Game Hall of Fame.

Legado

A

Halo se le atribuye la modernización del género FPS. Según GameSpot, Halo's "numerosas innovaciones sutiles han sido tomadas prestadas por innumerables otros juegos desde entonces." El juego se cita a menudo como la razón principal del éxito de Xbox, y comenzó lo que comúnmente se considera la franquicia insignia del sistema. El diseñador de juegos Vox Day le dio crédito al juego por usar entornos de ciencia ficción para seguir a Half-Life al evitar niveles estáticos y una similitud con las mazmorras, que el género FPS heredó de Akalabeth. Day escribió además que Halo estimuló una tendencia sostenida de muchos otros juegos de consola FPS. En julio de 2006, Next-Gen.biz publicó un artículo en el que estimaba que Halo era el segundo videojuego de consola del siglo XXI que más ingresos generaba en los Estados Unidos, detrás de Grand Theft Auto: Vice City. La popularidad del juego provocó el uso de términos como "Halo clon" y "Halo asesino." El motor Halo se ha utilizado para el juego Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse.

Halo ha aparecido tanto en Major League Gaming como en los World Cyber Games. La secuela del juego, Halo 2, recaudó 125 millones de dólares con ventas unitarias de 2,38 millones el primer día de su lanzamiento, lo que le valió la distinción de producto de medios de comunicación de Estados Unidos con las ventas más rápidas en historia. Tres años más tarde, Halo 3 rompió ese récord con el mayor día de estreno en la historia del entretenimiento, recaudando 170 millones de dólares en sus primeras 24 horas.

Además, el juego inspiró y se usó en la serie de videos Red vs. Blue creada por fanáticos, que se acredita como el "primer gran éxito" de machinima (la técnica de usar motores 3D en tiempo real, a menudo de videojuegos, para crear películas animadas).

Halo: Edición personalizada

El 15 de marzo de 2004, Gearbox Software lanzó Halo: Custom Edition para Windows, que permitía a los jugadores usar mapas personalizados y modificaciones del juego a través de Kit de edición de Halo desarrollado por Bungie. Halo: Custom Edition consiste en mapas multijugador y requiere una copia original de Halo para PC para instalar. Los mapas personalizados pueden ser tanto individuales como multijugador.

Remasterización

Durante la conferencia de prensa de Microsoft en la E3 Expo 2011, se reveló que Halo: Combat Evolved sería rehecho por 343 Industries con un motor de juego interno e incluiría logros, Terminales y Calaveras. Fue lanzado para Xbox 360 el 15 de noviembre de 2011. La fecha de lanzamiento marca el décimo aniversario del lanzamiento del juego original. La versión remasterizada del juego original incluye multijugador en línea y funcionalidad de juego cooperativo. La remasterización también es el primer juego de Halo que incluye compatibilidad con Kinect. El juego es una combinación de dos motores de juego: el motor Halo original creado por Bungie, que proporciona jugabilidad, y un nuevo motor creado por 343 Industries y Sabre que es responsable de mejorar los gráficos, y el jugador puede cambiar entre el mejorado y el mejorado. modos clásicos del juego en cualquier momento. El componente multijugador del juego utiliza el motor de juego Halo: Reach, diseñado con una lista de reproducción de mapas para imitar el modo multijugador original, en lugar de incluir el modo multijugador del juego original.

Anniversary se incluyó más tarde como parte de Halo: The Master Chief Collection.

La versión Aniversario del juego es la versión que aparece en The Master Chief Collection para Xbox One. El juego para un jugador es casi idéntico a la versión de Xbox 360, incluida la posibilidad de cambiar entre el "aniversario" gráficos y los gráficos originales del juego, pero excluyendo la compatibilidad con 3DTV estereoscópica. Sin embargo, a diferencia del lanzamiento de Xbox 360, el componente multijugador es el motor multijugador original de Combat Evolved a diferencia de Halo: Reach y se puede jugar en Xbox Live.

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