Fútbol canadiense

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Canadian team sport
El fútbol canadiense (en francés: football canadien) es un deporte que se juega en Canadá en el que dos equipos de 12 jugadores cada uno compiten por el control territorial de un campo de juego de 110 yardas (101 m) de largo y 65 yardas (59 m) de ancho que intenta avanzar una pelota puntiaguda de forma ovalada hacia el área de anotación del equipo contrario (zona de anotación).

En Canadá, fútbol americano puede referirse al fútbol canadiense y al fútbol americano en conjunto, o a cualquiera de los dos deportes en particular, según el contexto. Fuera de Canadá, el término fútbol canadiense se usa exclusivamente para describir este deporte, incluso en los Estados Unidos; el término fútbol de parrilla (o, más raramente, fútbol norteamericano) también se usa en todo el mundo para referirse a ambos deportes colectivamente. Los dos deportes tienen orígenes compartidos y están estrechamente relacionados, pero tienen algunas diferencias clave. Con la probable excepción de algunos cambios menores y recientes, para los cuales existe evidencia circunstancial que sugiere la existencia de una colaboración transfronteriza al menos informal, las reglas modernas de los dos deportes evolucionaron de manera independiente.

El fútbol americano de rugby en Canadá se originó a principios de la década de 1860 y, con el tiempo, se desarrolló el juego conocido como fútbol canadiense. Tanto la Canadian Football League (CFL), la principal liga profesional de este deporte, como Football Canada, el organismo rector del juego amateur, tienen sus raíces en 1880 y la fundación de la Canadian Rugby Football Union.

La CFL es la liga canadiense de fútbol profesional más popular y la única importante. Su juego de campeonato, la Copa Grey, es uno de los eventos deportivos más importantes de Canadá y atrae a una amplia audiencia televisiva. En 2009, alrededor del 40% de la población de Canadá vio parte del juego; en 2014, estuvo más cerca del 33%, alcanzando un máximo de 5,1 millones de espectadores en el cuarto trimestre.

El fútbol canadiense también se juega en los niveles gallo, secundaria, junior, universitario y semiprofesional: la Canadian Junior Football League, formada el 8 de mayo de 1974, y la Quebec Junior Football League son ligas para jugadores de 18 a 22 años., muchas instituciones postsecundarias compiten en el fútbol de U Sports por la Vanier Cup, y las ligas senior como la Alberta Football League han ganado popularidad en los últimos años. Los grandes logros del fútbol canadiense están consagrados en el Salón de la Fama del Fútbol Canadiense ubicado en Hamilton, Ontario.

Historia

El primer partido de fútbol documentado fue un partido de práctica que se jugó el 9 de noviembre de 1861 en el University College de la Universidad de Toronto (aproximadamente 400 yardas o 370 metros al oeste de Queen's Park). Uno de los participantes en el juego que involucró a estudiantes de la Universidad de Toronto fue Sir William Mulock, más tarde rector de la escuela. Poco después se formó un club de fútbol en la universidad, aunque sus reglas de juego en esta etapa no están claras.

El primer relato escrito de un partido jugado fue el 15 de octubre de 1862 en el Montreal Cricket Grounds. Fue entre el Primer Batallón de Guardias de Granaderos y el Segundo Batallón de Guardias de Fusileros Escoceses, lo que resultó en una victoria de los Guardias de Granaderos por 3 goles, 2 rouges a cero. En 1864, en el Trinity College de Toronto, F. Barlow Cumberland, Frederick A. Bethune y Christopher Gwynn, uno de los fundadores de Milton, Massachusetts, idearon reglas basadas en el rugby. El juego gradualmente ganó seguidores, con el Hamilton Football Club (más tarde Hamilton Tiger-Cats) formado el 3 de noviembre de 1869. El Montreal Football Club se formó el 8 de abril de 1872. El Toronto Argonaut Football Club se formó el 4 de octubre de 1873. y el Ottawa Football Club (más tarde Ottawa Rough Riders) el 20 de septiembre de 1876. De esos clubes, solo el club de Toronto todavía está en funcionamiento continuo en la actualidad.

Este rugby-fútbol pronto se hizo popular en la Universidad McGill de Montreal. McGill desafió a la Universidad de Harvard a un juego, en 1874, utilizando un juego híbrido de rugby inglés ideado por la Universidad de McGill.

El primer intento de establecer un organismo rector adecuado y adoptar el conjunto actual de reglas de rugby fue la Foot Ball Association of Canada, organizada el 24 de marzo de 1873, seguida por la Canadian Rugby Football Union (CRFU), fundada el 12 de junio de 1880., que incluía equipos de Ontario y Quebec. Más tarde se formaron la Unión de Fútbol de Rugby de Ontario y Quebec (ORFU y QRFU) (enero de 1883), y luego la Unión de Fútbol Interprovincial (1907) y la Unión de Fútbol Interprovincial Occidental (1936) (IRFU y WIFU). La CRFU se reorganizó en una organización paraguas que formó la Unión Canadiense de Rugby (CRU) en 1891. El precursor inmediato de la actual Liga Canadiense de Fútbol se estableció en 1956 cuando la IRFU y WIFU formaron una organización paraguas, el Consejo Canadiense de Fútbol (CFC). En 1958, la CFC dejó la CRU para convertirse en la CFL.

Las reglas de Burnside, que se parecen mucho al fútbol americano (que son reglas similares desarrolladas por Walter Camp para ese deporte) que fueron incorporadas en 1903 por la ORFU, fueron un esfuerzo por distinguirlo de un juego más orientado al rugby. Las Reglas de Burnside redujeron los equipos a 12 hombres por lado, introdujeron el sistema de retroceso, requerían que el equipo ofensivo ganara 10 yardas en tres intentos, eliminaron el saque de banda desde el costado, permitieron solo seis hombres en la línea, establecieron que todos los goles de patadas debían valer dos puntos y la oposición debía alinearse a 10 yardas de los defensores en todas las patadas. Las reglas fueron un intento de estandarizar las reglas en todo el país. El CIRFU, QRFU y CRU se negaron a adoptar las nuevas reglas en un principio. Los pases hacia adelante no se permitieron en el juego canadiense hasta 1929, y los touchdowns, que habían sido de cinco puntos, se incrementaron a seis puntos en 1956, en ambos casos varias décadas después de que los estadounidenses adoptaran los mismos cambios. Las principales diferencias entre los juegos canadiense y estadounidense surgen de los cambios de reglas que adoptó el lado estadounidense de la frontera, pero no el lado canadiense (originalmente, ambos lados tenían tres intentos, postes de gol en las líneas de gol y movimiento hacia adelante ilimitado, pero el lado estadounidense lado modificó estas reglas y los canadienses no lo hicieron). El ancho del campo canadiense era una regla que no se basaba en las reglas estadounidenses, ya que el juego canadiense se jugaba en campos y estadios más anchos que no eran tan estrechos como los estadios estadounidenses.

La Grey Cup se estableció en 1909 después de ser donada por Albert Grey, cuarto conde Grey, gobernador general de Canadá, como el campeonato de equipos bajo la CRU para el Rugby Football Championship of Canada. Inicialmente una competencia de aficionados, finalmente fue dominada por equipos profesionales en la década de 1940 y principios de la de 1950. La Unión de Fútbol de Rugby de Ontario, la última organización amateur en competir por el trofeo, se retiró de la competencia después de la temporada de 1954. El movimiento marcó el comienzo de la era moderna del fútbol profesional canadiense, que culminó con la formación de la actual Liga Canadiense de Fútbol en 1958.

El fútbol canadiense se ha limitado principalmente a Canadá, siendo Estados Unidos el único otro país que ha albergado partidos de fútbol canadiense de alto nivel. La controvertida 'División Sur' de la CFL como se conocería oficialmente, intentó poner equipos CFL en los Estados Unidos jugando bajo las reglas canadienses en 1995. La Expansión se abortó después de tres años; los Baltimore Stallions fueron los más exitosos de los numerosos equipos estadounidenses que jugaron en la CFL y ganaron la 83.ª Copa Grey. Las pérdidas financieras continuas, la falta de sedes adecuadas para el fútbol canadiense, la creencia generalizada de que los equipos estadounidenses eran simplemente peones para proporcionar a los equipos canadienses en apuros ingresos por tarifas de expansión, y el regreso de la NFL a Baltimore provocó el fin del fútbol canadiense en el American lado de la frontera.

La CFL acogió el partido de la temporada regular Touchdown Atlantic en Nueva Escocia en 2005 y New Brunswick en 2010, 2011 y 2013. En 2013, Terranova y Labrador se convirtió en la última provincia en establecer el fútbol a nivel de ligas menores, con equipos jugando en la península de Avalon y en la ciudad de Labrador. Sin embargo, la provincia aún tiene que albergar un juego universitario o CFL. La Isla del Príncipe Eduardo, la más pequeña de las provincias, tampoco ha albergado nunca un partido de la CFL.

Juego de liga

Fútbol y un casco en una práctica de equipo Calgary Stampeders (CFL)

El fútbol canadiense se juega en varios niveles en Canadá; la liga superior es la Canadian Football League (CFL) profesional de nueve equipos. La temporada regular de la CFL comienza en junio y los playoffs de la Grey Cup se completan a fines de noviembre. En ciudades con estadios al aire libre como Edmonton, Winnipeg, Calgary y Regina, las bajas temperaturas y las condiciones del campo helado pueden afectar seriamente el resultado de un juego.

El fútbol amateur se rige por Football Canada. A nivel universitario, 27 equipos juegan en cuatro conferencias bajo el auspicio de U Sports; el campeón de U Sports recibe la Copa Vanier. Mucha gente juega fútbol juvenil después de la escuela secundaria antes de unirse a las filas universitarias. Hay 18 equipos juveniles en tres divisiones de la Canadian Junior Football League que compiten por el Canadian Bowl. La Liga de fútbol juvenil de Quebec incluye equipos de Ontario y Quebec que luchan por la Copa Manson.

Las ligas semiprofesionales han ganado popularidad en los últimos años, y la Liga de fútbol de Alberta se ha vuelto especialmente popular. La Northern Football Conference formada en Ontario en 1954 también ha ganado popularidad entre los ex jugadores universitarios que no continúan en el fútbol profesional. El campeón de Ontario juega contra el campeón de Alberta por el "Campeonato Nacional". La Canadian Major Football League es el organismo rector del juego semiprofesional.

El fútbol femenino ha llamado la atención en los últimos años en Canadá. La primera liga femenina canadiense que comenzó a operar fue la Liga de fútbol femenino marítimo en 2004. La liga femenina más grande es la Liga canadiense de fútbol femenino occidental.

Campo

Diagrama de un campo de fútbol canadiense

El campo de fútbol canadiense tiene 137 m (150 yardas) de largo y 59 m (65 yards) de ancho, dentro del cual las áreas de portería tienen 18 m (20 yardas) de profundidad y las líneas de portería están separadas por 101 m (110 yardas).. Los pilones ponderados se colocan en la esquina interior de las intersecciones de las líneas de gol y las líneas de fondo. Incluyendo la zona de anotación, el área total del campo es de 87 750 pies cuadrados (8152 m2).

En cada línea de gol hay un conjunto de postes de 40 pies de alto (12 m), que consisten en dos montantes unidos por un 18+12-pie- travesaño de 5,6 m de largo que está a 3 m (10 pies) por encima de la línea de gol. Los postes pueden tener forma de H (ambos postes fijos en el suelo), aunque en las competiciones de mayor calibre el diseño de diapasón (soportado por un solo poste curvo detrás de la línea de gol, de modo que cada poste comience a 10 pies (3 m) por encima del suelo) es preferible.

Edmonton's Commonwealth Estadio, construido originalmente para los Juegos del Commonwealth de 1978, representado en 2005.

Los lados del campo están marcados con líneas laterales blancas, la línea de gol está marcada en blanco o amarillo, y las líneas blancas se dibujan lateralmente a lo largo del campo cada 5 yardas (4,6 m) desde la línea de gol. Estas líneas laterales se denominan "líneas de yarda" ya menudo marcado con la distancia en yardas y una flecha apuntando hacia la línea de gol más cercana. Antes de principios de la década de 1980, no se usaban flechas y todas las líneas de yarda (tanto en múltiplos de 5 como de 10) generalmente se marcaban con la distancia a la línea de gol, incluida la línea de gol en sí, que estaba marcada con un "0& #34; o "00"; en la mayoría de los estadios hoy en día, solo los marcadores de patio en múltiplos de 10 están marcados con números, y la línea de gol a veces se marca con una "G". La línea central (55 yardas) generalmente está marcada con una "C" (o, más raramente, con un "55"). "Marcas de hash" están pintados de blanco, paralelos a las líneas de yardas, a intervalos de 1 yarda (0,9 m), a 24 yardas (21,9 m) de las líneas laterales bajo las reglas de aficionados, pero a 28 yardas (25,6 m) en la CFL.

En los campos que tienen una pista de atletismo circundante, como Molson Stadium y muchas universidades, las zonas de anotación a menudo se cortan en las esquinas para acomodar la pista. Hasta 1986, las zonas de anotación tenían 25 yardas (23 m) de profundidad, lo que le daba al campo una longitud total de 160 yardas (150 m), y podría requerirse un corte correspondientemente más grande en las esquinas. El primer campo en presentar las zonas de anotación más cortas de 20 yardas fue el BC Place de Vancouver (sede de los Leones de BC), que se inauguró en 1983. Esto fue particularmente común entre los equipos con sede en EE. UU. durante la expansión estadounidense de la CFL., donde pocos estadios estadounidenses pudieron acomodar el campo CFL mucho más largo y notablemente más ancho. Las zonas de anotación en el BMO Field de Toronto son solo 18 yardas en lugar de 20 yardas.

Jugabilidad

Los equipos avanzan por el campo a través de la ejecución de jugadas rápidas y claras, que implican la posesión de una pelota esferoide alargada de color marrón con extremos afilados en punta. La pelota tiene dos franjas blancas de una pulgada de ancho.

Inicio del juego

Al comienzo de un partido, un árbitro lanza una moneda y permite que el capitán del equipo visitante diga cara o cruz. El capitán del equipo que gana el sorteo tiene la opción de tener la primera opción o de delegar la primera opción al otro capitán. El capitán que haga la primera elección puede elegir a) patear o recibir el puntapié al comienzo de la mitad, o b) en qué dirección del campo jugar. La elección restante se le da al capitán contrario. Antes de la reanudación del juego en la segunda mitad, el capitán que no tuvo la primera opción en la primera mitad tiene la primera opción. Los equipos generalmente eligen aplazar, por lo que es típico que el equipo que gana el lanzamiento de la moneda patee para comenzar la primera mitad y reciba para comenzar la segunda.

El juego comienza al comienzo de cada mitad con un lugar del equipo, pateando la pelota desde su propia yarda 35. Luego, ambos equipos intentan atrapar la pelota. El jugador que recupera el balón puede correr mientras sostiene el balón, o lanzar lateralmente el balón a un compañero.

Detención del juego

El juego se detiene cuando la rodilla, el codo o cualquier otra parte del cuerpo del portador de la pelota, aparte de los pies y las manos, es forzado al suelo (un tackle); cuando un pase hacia adelante no se atrapa sobre la marcha (durante un scrimmage); cuando se anota un touchdown (ver más abajo) o un gol de campo; cuando la pelota sale del área de juego por cualquier medio (siendo llevada, lanzada o fumble fuera de los límites); o cuando el portador de la pelota está de pie pero ya no puede moverse hacia adelante (llamado progreso hacia adelante). Si no se ha hecho ninguna puntuación, la próxima jugada comienza desde scrimmage.

Escaramuza

Antes del scrimmage, un oficial coloca la pelota en el lugar donde estaba en la parada del reloj, pero no más cerca de 24 yardas de la línea lateral o 1 yarda de la línea de gol. La línea paralela a la línea de gol que pasa a través de la pelota (línea de línea lateral a línea lateral a lo largo de la pelota) se denomina línea de golpeo. Esta línea es similar a "tierra de nadie"; los jugadores deben permanecer en sus respectivos lados de esta línea hasta que el juego haya comenzado nuevamente. Para que un scrimmage sea válido, el equipo en posesión del balón debe tener siete jugadores, excluyendo al mariscal de campo, dentro de una yarda de la línea de scrimmage. El equipo defensor debe permanecer a una yarda o más de la línea de golpeo.

Montreal Alouettes quarterback Anthony Calvillo mira el campo con la pelota durante el 93o partido de la Copa Grey en BC Place.

En el campo al comienzo de una jugada hay dos equipos de 12 (y no de 11 como en el fútbol americano). El equipo en posesión del balón es el atacante y el equipo que defiende se denomina defensa. El juego comienza con un pase hacia atrás a través de las piernas (el chasquido) de un miembro del equipo ofensivo a otro miembro del equipo ofensivo. Suele ser el mariscal de campo o el pateador, pero un "chasquido directo" a un corredor tampoco es raro. Si el mariscal de campo o pateador recibe la pelota, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas:

Cada jugada constituye un down. La infracción debe hacer avanzar el balón al menos diez yardas hacia los oponentes. línea de gol dentro de los tres intentos o perder el balón a sus oponentes. Una vez que se han ganado diez yardas, la ofensiva gana una nueva serie de tres intentos (en lugar de los cuatro intentos que se dan en el fútbol americano). Las bajas no se acumulan. Si el equipo ofensivo completa 10 yardas en su primera jugada, pierde los otros dos intentos y se le otorga otro set de tres. Si un equipo no logra ganar diez yardas en dos intentos, generalmente despeja el balón en el tercer intento o intenta patear un gol de campo (ver más abajo), según su posición en el campo. Sin embargo, el equipo puede usar su tercer down en un intento de hacer avanzar la pelota y ganar 10 yardas acumuladas.

Cambio de posesión

La pelota cambia de posesión en los siguientes casos:

Reglas de contacto

Hay muchas reglas para contactar en este tipo de fútbol. El único jugador en el campo que puede ser placado legalmente es el jugador en posesión del balón (el portador de la pelota). En una jugada de pase, un receptor, es decir, un jugador ofensivo enviado por el campo para recibir un pase, no puede ser interferido (obstaculizado su movimiento, bloqueado, etc.) a menos que esté dentro de las cinco yardas de la línea. de escaramuza. Antes de un pase que va más allá de la línea de golpeo, un defensor no puede ser impedido más de una yarda más allá de esa línea. De lo contrario, cualquier jugador puede bloquear el paso de otro jugador, siempre que no sujete o haga tropezar al jugador que pretende bloquear. El pateador no puede ser contactado después de la patada sino antes de que la pierna que patea regrese al suelo (esta regla no se aplica a un jugador que ha bloqueado una patada). El mariscal de campo no puede ser golpeado ni tacleado después de lanzar la pelota, ni mientras está en el bolsillo (es decir, detrás de la línea ofensiva) antes de ese punto por debajo de las rodillas o por encima de los hombros.

Infracciones y sanciones

Las infracciones de las reglas se sancionan con sanciones, generalmente una pérdida de distancia de 5, 10 o 15 yardas contra el equipo sancionado. Las infracciones menores como fuera de juego (un jugador de cualquier lado que invade la zona de scrimmage antes de que comience la jugada) se penalizan con cinco yardas, las penalizaciones más graves (como agarrar) se penalizan con 10 yardas y las infracciones graves de la Las reglas (como el enmascaramiento facial [agarrar la máscara facial adherida al casco de un jugador]) generalmente se penalizan con 15 yardas. Dependiendo de la sanción, las yardas de la sanción pueden evaluarse desde la línea de golpeo original, desde donde ocurrió la infracción (por ejemplo, por una infracción de interferencia de pase) o desde donde terminó la pelota después de la jugada. Las sanciones por la infracción pueden o no resultar en una pérdida de plumón; las penalizaciones a la defensa pueden dar lugar a que se otorgue automáticamente un primer intento a la infracción. En caso de conducta particularmente grave, los oficiales del juego pueden expulsar a los jugadores (los jugadores expulsados pueden ser sustituidos) o, en casos excepcionales, declarar el juego terminado y otorgar la victoria a uno u otro lado. Las sanciones no afectan la línea de yarda que debe alcanzar la infracción para ganar un primer intento (a menos que la sanción resulte en la concesión de un primer intento); si una penalización contra la defensa da como resultado que se alcancen las yardas del primer intento, entonces se otorga un primer intento a la infracción.

Si la defensa es penalizada en un intento de conversión de dos puntos y la ofensiva elige intentar la jugada nuevamente, la ofensiva debe intentar otra conversión de dos puntos; no puede cambiar a un intento de un punto. Por el contrario, la ofensiva puede intentar una conversión de dos puntos después de una penalización defensiva en un intento de un punto.

Las sanciones pueden ocurrir antes de que comience una jugada (como un fuera de juego), durante la jugada (como agarrar) o en una situación de balón muerto (como una conducta antideportiva).

Las sanciones nunca dan como resultado una puntuación por la infracción. Por ejemplo, una infracción de punto de falta cometida por la defensa en su zona de anotación no se considera un touchdown, sino que avanza el balón hasta la línea de una yarda con un primer intento automático. Para una penalización de distancia, si la distancia es mayor que la mitad de la distancia hasta la línea de gol, entonces el balón avanza la mitad de la distancia hasta la línea de gol, aunque solo hasta la línea de una yarda (a diferencia del fútbol americano, en el fútbol canadiense no el scrimmage puede comenzar dentro de cualquier línea de una yarda). Si las yardas de penalización originales hubieran resultado en un primer intento o en mover la pelota más allá de la línea de gol, se otorga un primer intento.

En la mayoría de los casos, el equipo no sancionado tendrá la opción de rechazar la sanción; en cuyo caso los resultados de la jugada anterior prevalecen como si no se hubiera sancionado la penalización. Una excepción notable a esta regla es si el equipo que patea en una jugada de despeje del tercer intento es penalizado antes de que ocurra el puntapié: el equipo que recibe no puede rechazar la penalización y hacerse cargo de los intentos. Después de que se realiza el puntapié, se produce el cambio de posesión y las sanciones subsiguientes se imponen contra el lugar donde se atrapó la pelota o contra la carrera hacia atrás.

Patear

El fútbol canadiense distingue cuatro formas de patear el balón:

Lugar patada
Kicking a ball held on the ground by a teammate, or, on a kickoff, Optionally placed on a tee (two different tees are used for kickoffs and convert/field goal attempts).
Pato de gota
Patear una pelota después de rebotarla en el suelo. Aunque raramente se utiliza hoy, tiene el mismo estatus en la puntuación como una patada de lugar. Este juego es parte del patrimonio de rugby del juego, y se hizo en gran medida obsoleto cuando la bola con extremos puntiagudos fue adoptado. A diferencia del juego americano, las reglas canadienses permiten que un golpe de gota sea intentado en cualquier momento por cualquier jugador, pero el movimiento es muy raro.
Punt
Kicking the ball after it has been released from the kicker's hand and before it hits the ground. Los jugadores no pueden marcar una meta de campo, incluso si uno debe viajar a través de los rectos. Como con patadas de gota, los jugadores pueden pinchar en cualquier momento.
Pelo seco
Un balón dribbled es uno que ha sido pateado mientras no está en posesión de un jugador, por ejemplo, una bola suelta siguiendo un fumble, una patada bloqueada, una patada o una patada de scrimmage. El patinador de la bola dribbled y cualquier jugador al lado cuando la pelota fue patada puede legalmente recuperar la pelota.

En cualquier jugada de patada, todos los jugadores onside (el pateador y los compañeros detrás del pateador en el momento de la patada) pueden recuperar y hacer avanzar la pelota. Los jugadores del equipo que patea que no están en juego no pueden acercarse a menos de cinco yardas de la pelota hasta que haya sido tocada por el equipo receptor o por un compañero de equipo que está en juego.

Puntuación

Los métodos de puntuación son:

Touchdown
Conseguido cuando la pelota está en posesión de un jugador en la zona final del oponente, o cuando la pelota en posesión de un jugador cruza o toca el plano de la línea de meta del oponente, vale 6 puntos (5 puntos hasta 1956). A touchdown in Canadian football is often referred to as a "major score" or simply a "major".
Conversión (o conversión)
Después de un touchdown, el equipo que anotó consigue un juego de scrimmage para intentar añadir uno o dos puntos más. Si hacen lo que normalmente sería un objetivo de campo, marcan un punto (un "punto después"); lo que normalmente sería un touchdown marca dos puntos (una "conversión de dos puntos"). En los juegos amateur, este scrimmage se toma en la línea de 5 yardas de los oponentes. La CFL realizó anteriormente todos los intentos de conversión de la línea de 5 yardas también (para una patada de 12 yardas), pero a partir de 2015 la línea de scrimmage para los intentos de patada de un punto se convirtió en la línea de 25 yardas (para una patada de 32 yardas), mientras que los intentos de dos puntos son criticados en la línea de 3 yardas. No importa lo que pase en el intento de conversión, jugar luego continúa con un kickoff (ver abajo).
Objetivo sobre el terreno
Partido por una patada de gota o patada de lugar (excepto en una patada) cuando la pelota, después de ser patada y sin volver a tocar el suelo, pasa por encima de la barra de cruce y entre los postes de meta (o entre líneas extendidas desde la parte superior de los postes de gol) de la meta del oponente, vale tres puntos. Si la bola golpea la vertical sobre la barra cruzada antes de pasar, es no considerado una bola muerta, y los puntos son marcados. (artículo 5, sección 4, artículo 4 d))) Si el objetivo de campo se pierde, pero la pelota no es devuelta después de cruzar la línea de bola muerta, entonces constituye un rouge (véase infra).
Seguridad
Apuntado cuando la pelota se muere en posesión de un equipo en su propio área de gol, o cuando la pelota toca o cruza la línea muerta, o la línea lateral en marcha y toca el suelo, un jugador, o algún objeto más allá de estas líneas como resultado del equipo anotado contra hacer una jugada. Vale dos puntos. Esto es diferente de un single (ver abajo) en que el equipo anotó contra comienza con la posesión de la pelota. La seguridad más común está en un tercer puntito de la zona final, en la que el patinador decide no pinchar y mantiene la pelota en el propio área de gol de su equipo. El balón se entrega luego al equipo receptor (que ganó los dos puntos), por medio de un kickoff de la línea de 25 yardas o scrimmaging de la línea de 35 yardas (32 m) en su lado del campo.
Single (rouge)
Partido cuando la pelota se hace muerta en posesión de un equipo en su propio área de gol, o cuando la bola toca o cruza la línea muerta, o la línea lateral en marcha, y toca el suelo, un jugador, o algún objeto más allá de estas líneas como resultado de la bola que ha sido patada desde el campo de juego en el área de gol por el equipo de puntuación. Vale la pena un punto. Esto es diferente de una Seguridad (ver arriba) en ese equipo marcado contra recibe posesión de la pelota después de la puntuación.
Oficialmente, el single se llama un rouge (French for "red") pero a menudo se conoce como un solo. La derivación exacta del término es desconocida, pero se ha pensado que a principios del fútbol canadiense, la puntuación de un solo fue señalizada con una bandera roja. A rouge es también un método de puntuación en el juego de campo Eton, que data de al menos 1815.

Reanudación del juego

La reanudación del juego después de una partitura se lleva a cabo según procedimientos que varían según el tipo de partitura.

Tiempo de juego

El juego consta de dos mitades de 30 minutos, cada una de las cuales se divide en dos cuartos de 15 minutos. El reloj cuenta atrás desde las 15:00 en cada trimestre. Las reglas de tiempo cambian cuando quedan tres minutos en una mitad. Se produce un breve intervalo de descanso de 2 minutos después del final de cada cuarto (un descanso más largo de 15 minutos en el medio tiempo), y los dos equipos luego cambian de objetivo.

En los primeros 27 minutos de un medio, el reloj se detiene cuando:

El reloj comienza de nuevo cuando el árbitro determina que la pelota está lista para la práctica, excepto en los tiempos muertos del equipo (donde el reloj comienza en el centro), después de una falta de conteo de tiempo (en el centro) y patadas de salida (donde el reloj comienza no en el puntapié sino cuando se toca el balón por primera vez después del puntapié).

En los últimos tres minutos de un medio, el reloj se detiene cada vez que la pelota queda muerta. En los saques de salida, el reloj comienza cuando se toca el balón por primera vez después del puntapié. En los juegos de práctica, cuando comienza depende de lo que terminó la jugada anterior. El reloj comienza cuando la pelota está lista para el scrimmage, excepto que comienza en el centro de la jugada anterior.

Durante los últimos tres minutos de una mitad, la sanción por no poner el balón en juego dentro de los 20 segundos del reloj de juego, conocida como "infracción del conteo de tiempo" (esta falta se conoce como "retraso del juego" en el fútbol americano), es dramáticamente diferente a la de los primeros 27 minutos. En lugar de que la penalización sea de 5 yardas con el down repetido, la penalización base (excepto durante los intentos de conversión) se convierte en pérdida de down en el primer o segundo intento, y 10 yardas en el tercer intento con el down repetido. Además, como se señaló anteriormente, el árbitro puede dar la posesión a la defensa por violaciones repetidas y deliberadas del conteo de tiempo en el tercer intento.

El reloj no funciona durante los intentos de conversión en los últimos tres minutos de un tiempo. Si los 15 minutos de un cuarto expiran mientras la pelota está viva, el cuarto se extiende hasta que la pelota queda muerta. Si el tiempo de un cuarto expira mientras la pelota está muerta, el cuarto se extiende por un scrimmage más. Un cuarto no puede terminar mientras haya una penalización pendiente: después de que se aplica la penalización de yardas, el cuarto se extiende un scrimmage. Tenga en cuenta que el equipo no sancionado tiene la opción de rechazar cualquier sanción que considere desventajosa, por lo que un equipo perdedor no puede prolongar indefinidamente un juego cometiendo infracciones repetidamente.

Horas extra

En la CFL, si el juego está empatado al final del tiempo reglamentario, cada equipo recibe la misma cantidad de posesiones ofensivas para romper el empate. Se lanza una moneda al aire para determinar qué equipo tomará posesión primero; el primer equipo golpea la pelota en la yarda 35 del oponente y realiza una serie de downs hasta que anota o pierde la posesión. Si el equipo anota un touchdown, a partir de la temporada 2010, debe intentar una conversión de dos puntos. Luego, el otro equipo golpea la pelota en la yarda 35 del oponente y tiene la misma oportunidad de anotar. Después de que los equipos hayan completado sus posesiones, si un equipo está adelante, se declara ganador; de lo contrario, los dos equipos tienen cada uno otra oportunidad de anotar, jugando desde la otra yarda 35. Después de esta segunda ronda, si aún no hay ganador, durante la temporada regular el juego termina en empate. En un juego de playoffs, los equipos continúan intentando anotar desde líneas alternas de 35 yardas, hasta que un equipo lidera después de que ambos hayan tenido la misma cantidad de posesiones.

En el fútbol U Sports, para Uteck Bowl, Mitchell Bowl y Vanier Cup, se sigue el mismo procedimiento de tiempo extra hasta que haya un ganador.

Oficiales y faltas

Los oficiales son responsables de hacer cumplir las reglas del juego y monitorear el reloj. Todos los árbitros llevan un silbato y visten camisetas de rayas blancas y negras y gorras negras excepto el árbitro, cuya gorra es blanca. Cada uno lleva una bandera naranja ponderada que se tira al suelo para indicar que se ha sancionado una falta. Un árbitro que detecte múltiples faltas arrojará su gorra como señal secundaria. Cada uno de los siete oficiales (de un equipo estándar de siete hombres; los niveles inferiores de juego hasta el nivel universitario usan menos oficiales) en el campo tiene un conjunto diferente de responsabilidades:

Photograph of a down indicator box on a pole
Una caja de indicador moderno se monta en un poste y se utiliza para marcar la línea actual de scrimmage. El número en el marcador se cambia utilizando un dial.

Otro grupo de oficiales, el equipo de cadenas, es responsable de mover las cadenas. Las cadenas, que consisten en dos palos grandes con una cadena de 10 yardas de largo entre ellos, se usan para medir el primer intento. El equipo de cadenas permanece al margen durante el juego, pero si los árbitros lo solicitan, llevarán brevemente las cadenas al campo para medirlas. Un equipo de cadena típico tendrá al menos tres personas: dos miembros del equipo de cadena sostendrán cualquiera de los dos palos, mientras que un tercero sostendrá el marcador hacia abajo. El marcador de down, un palo grande con un dial, se voltea después de cada jugada para indicar el down actual y generalmente se mueve al lugar aproximado de la pelota. El sistema de cuadrilla de cadena se ha utilizado durante más de 100 años y se considera una medida precisa de la distancia, que rara vez está sujeta a críticas por parte de ninguno de los lados.

Clima severo

En la CFL, un juego debe retrasarse si cae un rayo dentro de los 10 km (6 mi) del estadio o por otras condiciones climáticas severas, o si se anticipa un clima peligroso. En la temporada regular, si el juego no se ha reanudado después de 1 hora y se ha completado al menos la mitad del tercer cuarto, el marcador es definitivo; esto sucedió por primera vez el 9 de agosto de 2019, cuando se detuvo un juego Saskatchewan-Montreal al final del tercer cuarto.

Si la detención se produce antes en el juego, o si se trata de un juego de desempate o de la Copa Grey, el juego puede detenerse hasta por 3 horas y luego reanudarse. Después de 3 horas de detención, el juego finaliza al menos por el día. Un partido de desempate o de la Copa Grey debe reanudarse al día siguiente en el punto donde lo dejó.

En la temporada regular, si un juego se detiene durante 3 horas y un equipo tiene una ventaja de al menos una cierta cantidad, entonces ese equipo gana. El tamaño de ventaja requerido es 21, 17 o 13 dependiendo de si la detención es en el primer, segundo o tercer cuarto respectivamente. Si ninguno de los equipos tiene tanta ventaja y no están programados para volver a jugar en la temporada, el juego se declara empatado.

Si un juego de temporada regular se detiene durante 3 horas y ninguno de los equipos tiene la ventaja necesaria para obtener una victoria, pero los dos equipos están programados para jugar nuevamente más adelante en la temporada, entonces el juego detenido se decide por un "tiroteo de dos posesiones" procedimiento realizado antes de que comience el último juego. El procedimiento es generalmente similar al tiempo extra en la CFL, con dos excepciones importantes: cada equipo debe jugar exactamente dos posesiones sin importar lo que suceda; y aunque la puntuación del juego detenido no se suma a la puntuación de la tanda de penaltis, se usa para determinar la línea de yarda donde cada equipo comienza sus posesiones, por lo que el equipo que lideraba aún tiene una ventaja.

Puestos


El delito (amarillo y blanco) es de primera y décima en su línea de 54 yardas contra la defensa (rojo y negro) en un juego de fútbol U Sports. Se muestran los doce jugadores de cada lado y el árbitro (uno de siete funcionarios). The offence is in a one-back offence with five receivers.
Nota: Las etiquetas son clicables.

Las posiciones en el fútbol canadiense han evolucionado a lo largo de los años y no están definidas oficialmente en las reglas. Sin embargo, todavía hay varias posiciones estándar, como se describe a continuación.

Delito

La ofensiva debe tener al menos siete jugadores alineados a lo largo de la línea de golpeo en cada jugada. Los jugadores en cualquier extremo (generalmente los receptores abiertos) son elegibles para recibir pases adelantados y pueden estar en movimiento a lo largo de la línea de golpeo antes del centro. Los otros jugadores en la línea de golpeo (generalmente los linieros ofensivos) no son elegibles para recibir pases adelantados y, una vez que están en posición, no pueden moverse hasta que comience la jugada.

Las posiciones ofensivas encajan en tres categorías generales:

Linieros ofensivos

Las funciones principales de los linieros ofensivos (o linieros inferiores) son proteger al mariscal de campo para que pueda pasar y ayudar a bloquear las jugadas de carrera. Los linieros ofensivos generalmente no corren con el balón (a menos que lo recuperen en un balón suelto) ni reciben un pase de mano o lateral, pero no existe una regla en contra.

Los linieros ofensivos incluyen las siguientes posiciones:

Centre: Ajusta la pelota al quarterback para iniciar el juego. El bloqueador de pases más importante en las obras de pase. Llama a las líneas ofensivas.
Guardias de izquierda/derecha: Párese a la izquierda y a la derecha del centro. Ayuda a proteger el quarterback. Normalmente muy buenos bloqueadores de carreras, abriendo agujeros en el medio para corredores.
Izquierda/derecha: Párate en los extremos de la línea ofensiva. Estos son los jugadores más grandes de la línea, por lo general más de 300 libras (140 kg). Por lo general, muy buenos bloqueadores de pases.

Espalda

Los backs están detrás de los linieros al comienzo del juego. Pueden correr con el balón y recibir traspasos, laterales y pases adelantados. También pueden estar en movimiento antes de que comience la obra.

Las espaldas incluyen las siguientes posiciones:

Quarterback: Generalmente el líder del delito. Llama a todos los juegos a compañeros de equipo, recibe la pelota del snap, e inicia el juego ofensivo, generalmente pasando la pelota a un receptor, entregando la pelota a otra espalda, o ejecutando la pelota él mismo.
Fullback: Tiene múltiples roles incluyendo protección de pases, recepción y bloqueo para la vuelta. A veces lleva la pelota, generalmente en situaciones cortas.
Volviendo (o tailback): Como implica el nombre, el corredor principal del equipo. También recibe pases a veces, y bloques de pases.

Receptores

Los receptores pueden comenzar la jugada sobre o detrás de la línea de golpeo. Pueden correr con el balón y recibir traspasos, laterales y pases adelantados.

Los receptores incluyen las siguientes posiciones:

Receptor ancho: Líneas arriba en la línea de scrimmage, generalmente a una distancia del centro. Corre una ruta dada para coger un pase y ganar yarda.
Slotback: Líneas detrás de la línea de scrimmage, entre el amplio receptor y el tacto. Puede comenzar a correr hacia la línea de scrimmage antes del snap. Corre una ruta dada para coger un pase y ganar yarda.

Defensa

Las reglas no restringen cómo se puede organizar la defensa, aparte del requisito de que deben permanecer una yarda detrás de la línea de golpeo hasta que comience la jugada.

Las posiciones defensivas encajan en tres categorías generales:

Líneas defensivas

Ataques defensivos de izquierda/derecha: Trate de superar la línea ofensiva, o de abrir agujeros en la línea ofensiva para que los linebackers aceleren el quarterback.
Nose tackle: Un juego defensivo que se alinea directamente desde el centro.
Finales defensivos izquierdo/derecha: Los principales corredores. Arranca el quarterback e intenta detener a los corredores detrás de la línea de scrimmage.

Apoyadores

Retrocededor medio: Empieza el juego desde el centro, a unos 3-4 metros de distancia. Generalmente el líder de la defensa. Las llamadas juegan para los linemenes y los linebackers.
Reversor de lado débil: Líneas arriba en el lado corto del campo, y puede caer de nuevo en la cobertura de pase, o contener una carrera.
Reversor de lado fuerte: Líneas arriba en el lado largo del campo, y generalmente se centra en detener el corredor.

Espaldas defensivas

Cornerback: Cubre uno de los receptores anchos en la mayoría de las obras.
Medio revés defensivo: Cubre uno de los ranurabacks, y ayuda a contener la carrera de ir al lado del campo.
Seguridad: Cubre la parte posterior del campo, como última línea de defensa. Ocasionalmente apresura el quarterback o detiene al corredor.

Equipos especiales

Los equipos especiales generalmente se usan en jugadas de patadas, que incluyen patadas iniciales, despejes, intentos de gol de campo e intentos de puntos extra. Los equipos especiales incluyen las siguientes posiciones:

Larga instantánea: Encaja la pelota para un punt, intento de gol de campo, o intento de punto extra.
Holder: Recibe el snap on field goal attempts and extra point attempts. Coloca la pelota en posición y la sostiene para el patinador. Esta posición generalmente se llena por un quarterback de reserva, pero ocasionalmente el quarterback inicial o punter se llenará como titular.
Kicker: Realiza sobornos. Kicks campo intentos de objetivo e intentos de puntos extra.
Punter: Puntúa la pelota, generalmente en el tercer piso.
Retorno: En los kickoffs, punts, y los objetivos de campo perdidos, devuelve la bola lo más lejos posible en el campo. Típicamente un corredor rápido y ágil.