Experimento social
Un experimento social es una metodología de investigación utilizada en la psicología y la sociología para analizar cómo las personas reaccionan ante diversas situaciones o eventos. Este tipo de experimentación se centra en un tema social específico, donde el comportamiento de las personas y sus manifestaciones colectivas constituyen la principal fuente de información.
Los experimentos sociales son una herramienta para entender las complejidades del comportamiento humano en un contexto social, ofreciendo información tanto para el ámbito académico como para el sector empresarial.
Para realizar un experimento social, los especialistas suelen dividir a los participantes en dos grupos: los participantes activos, que son aquellos que intervienen directamente en un evento, y los encuestados, que son los que reaccionan a dicha intervención. Durante el desarrollo del experimento, los participantes son observados detenidamente por los especialistas, con el objetivo de identificar los efectos y las diferencias resultantes de la experiencia.
Las comunidades intencionales, por ejemplo, pueden considerarse como experimentos sociales en acción. En este contexto, la psicología social proporciona datos valiosos sobre cómo los individuos se comportan en grupos y cómo su conducta es influenciada por las normas y presiones sociales.
Un aspecto distintivo de la mayoría de los experimentos sociales es que los sujetos a menudo desconocen que están participando en un estudio. Para ello, se emplean actores o colaboradores encubiertos que ayudan a investigar las dinámicas y comportamientos sociales en un entorno controlado.
Además, las empresas han adoptado los experimentos sociales como una herramienta para recopilar datos sobre los consumidores. Estos experimentos les permiten obtener información valiosa sobre las opiniones y reacciones de los clientes frente a productos específicos o temas de interés.
HSD
Historia de los experimentos sociales
En 1895, el psicólogo estadounidense Norman Triplett construyó uno de los primeros experimentos sociales conocidos, en el que descubrió que los ciclistas lograban andar en bicicleta más rápido cuando competían contra otra persona en lugar de hacerlo contrarreloj. Duplicó el experimento en un laboratorio usando niños y carretes de pesca y obtuvo resultados similares. Los experimentos sociales de campo han demostrado ser eficientes ya que reflejan la vida real debido a su entorno natural.
Los experimentos sociales a los que comúnmente se hace referencia hoy en día se realizaron décadas después, en los que un experimento se realiza en un entorno controlado, como un laboratorio. Un ejemplo de esto es el experimento de obediencia de Stanley Milgram en 1963. Los experimentos sociales comenzaron en los Estados Unidos como una prueba del concepto de impuesto sobre la renta negativo a fines de la década de 1960 y desde entonces se han realizado en todos los continentes poblados.
Durante la década de 1970, las críticas a la ética y las acusaciones de prejuicios raciales y de género llevaron a una reevaluación tanto del campo de la psicología social como de los experimentos realizados. Si bien todavía se empleaban métodos experimentales, otros métodos ganaron popularidad.
Ética de los experimentos sociales
La experimentación social ha suscitado muchas preocupaciones éticas, debido a su manipulación de grandes grupos de la población, a menudo sin el consentimiento o el conocimiento de los sujetos. En determinados casos, la experimentación social ha sido escenificada sin que el espectador lo supiera, para promocionar la imagen del individuo o con el mero propósito de generar polémica.
Los investigadores también creían que el impacto de los experimentos sociales informales a través de videos en las redes sociales puede tener consecuencias negativas en la investigación de marketing social formal, así como en la sociedad en general, y detallaron que, si bien los experimentos sociales informales abordan cuestiones morales y sociales como la seguridad de los niños, la confianza en sí mismos, etc., los productores de estos experimentos sociales podrían hacerlo en beneficio propio.
Experimentos sociales famosos
Apatía del espectador (Efecto)
Basado en el asesinato de Kitty Genovese fuera de su casa, The New York Times declaró que hubo 38 testigos que vieron o escucharon el apuñalamiento fatal, y ni una sola persona acudió en su ayuda. Aunque se demostró que este número era exagerado, este asesinato fue acuñado como "apatía del espectador" por los psicólogos sociales Bibb Latané y John Darley en 1968.
Para su experimento, Latané y Darleytrató de replicar el asesinato de Genovese haciendo que los participantes se conocieran entre sí pero no pudieran comunicarse directamente. Cada participante estaba en un cubículo en contacto entre sí a través de un micrófono; sin embargo, solo se permitía hablar a una voz a la vez. Se reprodujo una grabación grabada de un participante que tenía un ataque epiléptico. Cuando el participante creía que estaba solo, invariablemente intentaba encontrar ayuda. Cuando el participante creía que los demás estaban cerca, la velocidad y la frecuencia de la respuesta se redujeron significativamente. Los autores concluyeron que los factores situacionales juegan un papel influyente en la apatía de los espectadores. Es menos probable que las personas ayuden en una emergencia si hay otras personas presentes. Latané y Darley ofrecieron dos razones: la primera es la difusión de la responsabilidad,
La investigación sobre la apatía de los espectadores realizada por el psicólogo Kyle Thomas et al. encontró que las decisiones de las personas para ayudar están influenciadas por su nivel de conocimiento. Si bien la difusión de la responsabilidad y la ignorancia pluralista son factores, los investigadores descubrieron que los espectadores también consideran lo que saben sobre otros espectadores y la situación antes de involucrarse.
Alto alcance
El Proyecto Preescolar HighScope Perry se evaluó en un ensayo controlado aleatorio de 123 niños (58 fueron asignados aleatoriamente a un grupo de tratamiento que recibió el programa y un grupo de control de 65 niños que no recibieron el programa). Antes del programa, los grupos preescolar y de control eran equivalentes en medidas de desempeño intelectual y características demográficas. Después del programa, los resultados educativos y de vida de los niños que recibieron el programa fueron muy superiores a los resultados de los niños que no recibieron el programa. Muchos de los efectos del programa fueron significativos o casi significativos.A los 40 años, los participantes fueron entrevistados una vez más y se extrajeron los registros escolares, de servicios sociales y de arresto. Los participantes tenían trabajos con salarios más altos, cometieron menos delitos y tenían más probabilidades de tener un trabajo que los adultos que no asistían a preescolar.
Experimento de seguro de salud RAND
El Experimento de Seguro Médico RAND fue un estudio experimental de los costos, la utilización y los resultados de la atención médica en los Estados Unidos que asignó a las personas al azar a diferentes tipos de planes y siguió su comportamiento desde 1974 hasta 1982. Como resultado, proporcionó evidencia más sólida que los estudios. que examinan después a las personas que no fueron asignadas al azar. Concluyó que el costo compartido redujo la atención médica "inapropiada o innecesaria" (uso excesivo), pero también redujo la atención médica "apropiada o necesaria". No tenía suficiente poder estadístico para decir si las personas que recibieron atención menos apropiada o que necesitaban atención tenían más probabilidades de morir como resultado.
Oportunidades/Prospera/Progresa
Oportunidades es un programa de asistencia social del gobierno (bienestar) en México fundado en 2002, basado en un programa anterior llamado Progresa creado en 1997. Está diseñado para combatir la pobreza proporcionando pagos en efectivo a las familias a cambio de asistencia regular a la escuela, visitas a clínicas de salud, y apoyo nutricional. A Oportunidades se le atribuye la disminución de la pobreza y la mejora de la salud y los logros educativos en las regiones donde se ha implementado.
Mudanza a la oportunidad
Moving to Opportunity for Fair Housing fue un experimento social aleatorio patrocinado por el Departamento de Vivienda y Desarrollo Urbano de los Estados Unidos en la década de 1990 entre 4600 familias de bajos ingresos con niños que vivían en proyectos de vivienda pública de alta pobreza. El programa fue diseñado sobre la base de la suposición de que los hogares se benefician de vivir en barrios de mayores oportunidades. Sin embargo, las primeras evaluaciones del programa MTO mostraron ganancias mínimas para las familias participantes. Una explicación de estos hallazgos es el corto período de tiempo que las familias de MTO generalmente pasan en vecindarios de menor pobreza; los efectos positivos de la exposición a largo plazo a los barrios de baja pobreza parecen más prometedores.
Experimento de la prisión de Stanford
El experimento de la prisión de Stanford fue un estudio de los efectos psicológicos de convertirse en prisionero o guardia de prisión. El experimento fue realizado en la Universidad de Stanford del 14 al 20 de agosto de 1971 por un equipo de investigadores dirigido por el profesor de psicología Philip Zimbardo con estudiantes universitarios. Fue financiado por la Oficina de Investigación Naval de los EE. UU. y fue de interés tanto para la Marina como para el Cuerpo de Marines de los EE. UU. como una investigación sobre las causas del conflicto entre los guardias militares y los prisioneros. El experimento es un estudio sobre la psicología del encarcelamiento y es un tema tratado en la mayoría de los libros de texto de introducción a la psicología.
Experimentos de Muzafer Sherif
Sherif fue uno de los fundadores de la psicología social moderna que desarrolló varias técnicas para comprender los procesos sociales, en particular las normas sociales y los conflictos sociales. El estudio experimental de Sherif sobre el movimiento autocinético demostró cómo los seres humanos creaban las normas de evaluación mental. Sherif es igualmente famoso por los experimentos de Robbers Cave. Esta serie de experimentos, que comenzó en Connecticut y concluyó en Oklahoma, tomó niños de familias intactas de clase media, que fueron seleccionados cuidadosamente para que fueran psicológicamente normales, los llevó a un campamento de verano (con investigadores que también actuaban como consejeros) y creó grupos sociales. que entraron en conflicto entre sí.
Experimento con el muñeco Bobo
El experimento del muñeco Bobo fue un estudio realizado por Albert Bandura, profesor de la Universidad de Stanford. Se centró en el estudio de la agresión utilizando tres grupos de niños en edad preescolar como sujetos. Bandura tomó juguetes de plástico inflables llamados muñecos Bobo y los colocó para que siempre se mantuvieran erguidos. Los preescolares se dividieron en tres grupos por género y luego en seis subgrupos. Uno de los grupos observaría a un adulto actuar agresivamente con el muñeco Bobo, otro grupo observaría a un adulto con comportamientos no agresivos y el último grupo no estaría expuesto a ningún modelo de comportamiento. El estudio encontró que los niños en edad preescolar expuestos al comportamiento agresivo habían imitado la agresividad hacia la muñeca, independientemente del género. Los otros dos grupos mostraron significativamente menos hostilidad hacia la muñeca.
Experimento de malvavisco de stanford
El experimento del malvavisco de Stanford fue un estudio realizado por el psicólogo Walter Mischel sobre la gratificación retrasada a principios de la década de 1970. Durante los tres estudios, a un niño se le ofreció elegir entre una pequeña recompensa proporcionada de inmediato o dos pequeñas recompensas si esperaba un período corto, aproximadamente 15 minutos, durante el cual el evaluador salía de la habitación y luego regresaba. (La recompensa a veces era un malvavisco, pero a menudo una galleta o un pretzel). En estudios de seguimiento, los investigadores encontraron que los niños que podían esperar más tiempo para recibir las recompensas preferidas tendían a tener mejores resultados en la vida, según lo medido por los puntajes del SAT, nivel educativo, índice de masa corporal (IMC) y otras medidas de vida.
Experimento de conformidad de Asch
El experimento de Asch tuvo lugar en el Swarthmore College en 1951. Solomon Asch realizó un experimento para investigar hasta qué punto la presión social de un grupo mayoritario podría afectar a una persona para confirmar.Asch llevó a 50 personas de la universidad a participar en una prueba de la vista. Fueron emparejados con otras 7 personas que creían que eran aleatorias, pero que en cambio formaban parte de un grupo de control que elegiría las mismas respuestas. El participante real daría sus respuestas al final. De los 18 intentos, el grupo dio respuestas incorrectas 12 veces. El 75% de los participantes se conformó una o más veces, y el 25% restante nunca se conformó con las respuestas incorrectas del grupo. Los participantes fueron entrevistados después del experimento y, aunque sabían que las respuestas eran incorrectas, se conformaron con no ser ridiculizados por el grupo. Algunas personas dijeron que pensaban que las respuestas del grupo eran correctas. Asch concluyó que las personas se conformaban porque querían encajar o pensaban que el grupo tenía razón.
Experimento de hawthorne
El experimento de Hawthorne tuvo lugar en 1924 en la ciudad de Chicago. Elton Mayo es ampliamente conocido como la persona detrás del proyecto. Sin embargo, su participación comenzó en 1928 después de que George Pennock, el subdirector de obras de la planta de Hawthorne de Western Electric, lo invitara. Durante el experimento, los trabajadores se separaron en dos grupos para estudiar los efectos de diferentes incentivos en su productividad. Se probaron diferentes variaciones, como cambiar los niveles de luz en las habitaciones. Otros incentivos más obvios, como los incentivos monetarios y las pausas para descansar, también se probaron y parecieron mostrar resultados positivos. Se hicieron varias conclusiones, después de que terminaron los experimentos:
- Cuando los empleados tuvieron más libertad para elegir sus propias condiciones y estándares de producción, su productividad aumentó;
- La interacción social jugó un papel importante en la creación de un alto nivel de cohesión grupal;
- Las personas tienden a esforzarse más cuando sienten que valen la pena y cooperan entre sí.
Efecto aureola
El efecto Halo fue desarrollado y examinado empíricamente por primera vez por un psicólogo estadounidense llamado Edward Thorndike en su artículo de 1920 "Un error constante en las calificaciones psicológicas". El efecto halo, también llamado error halo, se refiere a un tipo de sesgo cognitivo en el que percibimos a las personas como mejores debido a sus otros rasgos relacionados.
Un ejemplo típico del efecto halo es el estereotipo del atractivo, que se refiere a atribuir cualidades positivas a las personas físicamente atractivas. A menudo, se cree que las personas atractivas tienen tasas de mortalidad más altas, mejor salud mental y mayor inteligencia. Sin embargo, este es un error cognitivo basado en las propias inclinaciones, creencias y percepción social. El efecto halo es un conocido descubrimiento de la psicología social. Es el concepto de que las evaluaciones generales de una persona (p. ej., es agradable) se mezclan con juicios sobre sus características (p. ej., es inteligente). También se conoce como la noción de "la belleza es buena" o el "estereotipo del atractivo físico".
Experimentos sociales en Internet
El Botón
The Button fue un experimento social en línea en el sitio web de redes sociales Reddit creado por Josh Wardle, quien utilizó powerlanguage , el 1 de abril de 2015 (Día de los Inocentes) como una broma de April Fools. El experimento involucró un botón en línea y un temporizador de cuenta regresiva de 60 segundos que se reiniciaba cada vez que se presionaba el botón. Los usuarios de Reddit que crearon su cuenta antes del 1 de abril solo tuvieron una oportunidad de presionar el botón.
Durante el experimento, los usuarios de Reddit se dividieron en círculos de colores según cuándo presionaron el botón. Si el botón se presionaba con 60 segundos en el temporizador, su círculo sería violeta, si se presionaba con 45 segundos, su círculo sería azul, etc. Si el usuario no presionaba el botón, su círculo permanecería gris. Estos círculos codificados por colores se convirtieron en facciones a medida que personas de círculos del mismo color se unían y creaban sus propios subreddits, siendo el grupo morado el grupo más grande.
Este experimento duró dos meses hasta el 5 de junio de 2015, cuando el cronómetro llegó a cero. Un usuario de Reddit llamado mncke creó un bot automatizado que usaría cuentas "zombies" para presionar el Botón, de modo que el Botón continuara para siempre. Pero cuando se creó una de las cuentas del "zombi" después del 1 de abril, no pasó nada cuando intentó presionar el Botón, y el Botón llegó a cero.
r/Place
r/Place fue un experimento social en línea en el sitio web de redes sociales Reddit creado por Josh Wardle, conocido como powerlanguage , que comenzó el Día de los Inocentes de 2017 y se reinició el Día de los Inocentes de 2022. En el experimento de 2017, comienza como un lienzo de mosaicos en blanco de 1000x1000 con pequeños píxeles blancos, y los usuarios de Reddit pueden colocar un mosaico de color una vez cada cinco minutos. Había diferentes tipos de obras de arte, como la Mona Lisa, logotipos de bandas, logotipos de videojuegos y varias banderas de países, con la bandera estadounidense en el centro. El experimento terminó después de 3 días con 16 millones de píxeles y más de un millón de usuarios que editaron el lienzo.
En el experimento de 2022, comienza con un lienzo de mosaicos en blanco de 2000x2000 y 16 colores nuevos. Hubo guerras territoriales durante el experimento en las que la gente cambiaba los logotipos. Por ejemplo, cambiar el logo de Genshin Impact a “Genshit”. El experimento terminó después de cinco días con casi 72 millones de píxeles y más de 6 millones de usuarios que editaron el lienzo.
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